2. Personagens
Simplificando, seu personagem é você no mundo do jogo, a persona que você interpreta no jogo. O personagem é o foco de todos os jogos de RPG - uma abstração de habilidades físicas e mentais, aptidões e outros descritores. Você interage com seu gamemaster nesse mundo por meio do seu personagem. A maioria dos personagens controlados pelos jogadores são personagens jogadores (PCs).
Seu gamemaster descreve o cenário, o ambiente e os encontros para os jogadores. Seu gamemaster tem à disposição uma lista de outros personagens, chamados de personagens não jogadores (NPCs). Tanto os personagens jogadores quanto os não jogadores usam as mesmas regras, embora geralmente os personagens não jogadores sejam menos detalhados do que os personagens jogadores, pois os NPCs raramente enfrentam a mesma variedade de situações que os personagens jogadores enfrentam.
O Capítulo 11: Criaturas descreve como o mestre de jogo pode criar personagens não-jogadores apropriados e inclui uma lista de personagens não-jogadores prontos para uso (bem como monstros e outras criaturas) para uma variedade de cenários e épocas. Esta seção trata de personagens jogadores e é leitura essencial para você e seu mestre de jogo.
Quando um “personagem” é mencionado, o termo se aplica a personagens jogadores e personagens não jogadores.
Nível de potência
Ao longo deste capítulo e em outras partes das regras, há referências ao nível de poder do jogo. Isso descreve quão razoavelmente competentes são os personagens jogadores e não jogadores e em que ponto de uma escala de “realista” a “mítico” a jogabilidade será sentida.
Há quatro níveis de poder de jogo, descritos abaixo.
Normal
Os personagens não têm poderes ou têm muito poucos poderes não confiáveis. Às vezes, os personagens são definidos por um único poder, pouco mais que um talento extraordinário. Esse é o nível de poder mais adequado para jogos de terror ou de aventura modernos, em que a tecnologia e a inteligência costumam ser o fator decisivo para a sobrevivência.
**Heroico
Os personagens têm alguns poderes fortes ou uma ampla gama de poderes de nível médio a baixo. Isso é adequado para jogos que apresentam heróis fantasiados inexperientes ou aprendizes de feiticeiros em treinamento, sobreviventes mutantes de um apocalipse radioativo, heróis vigilantes ou um mundo de alta fantasia de feiticeiros e guerreiros. Alguns cenários futuristas podem ser criados usando esse nível de poder, com os cidadãos tendo muitos poderes menores concedidos por manipulação genética.
Epic
Os personagens são incrivelmente habilidosos ou poderosos, como arqui-magos ou seres sobrenaturais formidáveis. Os exemplos de jogos podem estar repletos de heróis ou vilões veteranos fantasiados, ou heróis sobrenaturais veteranos que lutam contra as forças das trevas nas sombras do mundo moderno.
**Super-humano
Esses personagens têm capacidades imensas e são os mais poderosos dos heróis. Os jogos podem apresentar super-heróis fantasiados com poderes extraordinários, guardiões galácticos ou até mesmo encarnações modernas de grandes semideuses.
Seu gamemaster deve deixar claro para você e seus colegas jogadores qual é o nível de poder do jogo, para definir as expectativas e orientar o restante da criação de personagens.
Criando um personagem
Primeiro, você precisa de um personagem. A seguir, apresentamos um sistema para desenvolver seu personagem. Esse sistema cria personagens razoavelmente competentes. Em cada etapa, são fornecidas sugestões para personagens mais poderosos. Você deve ter uma folha de personagem em branco à mão e talvez outra folha de papel para anotações. No site chaosium.com, você pode fazer download de versões digitais.
Quando você estiver pronto para criar o seu personagem, o mestre de jogo e os outros jogadores já devem ter decidido que tipo de jogo vocês jogarão, seja ficção científica, fantasia, terror moderno, intriga histórica, espionagem, ação pulp, suspense tecnológico ou qualquer outro gênero.
Seu gamemaster deve estar preparado para orientar você e os outros jogadores no processo de criação de personagens, sabendo quais profissões são permitidas e apropriadas para o jogo ou campanha e qual o nível de competência que os personagens devem exibir. Essas questões são mais importantes para a Step Seven e podem influenciar a Step Three.
**Primeira etapa: nome e características
Escreva o nome de seu personagem na parte superior da página. Ele deve ser apropriado para o cenário e o jogo que está sendo jogado. Se nenhuma ideia surgir ainda, espere até mais tarde. Você pode escrever seu próprio nome na folha de personagem, pois o mestre do jogo pode precisar controlar qual personagem pertence a quem.
- Escolha o gênero do seu personagem e escreva-o no espaço correto.
- Role 3D6 para as características Força (STR), Constituição (CON), Poder (POW), Destreza (DEX) e Carisma (CHA). Digite os resultados nos locais apropriados em sua ficha de personagem.
- Role 2D6+6 para as características Inteligência (INT) e Tamanho (SIZ).
Esses números fornecem a base de seu personagem, determinando em quais características ele é forte ou fraco.
- Se desejar, redistribua até 3 pontos entre suas características.
- Nenhuma característica pode começar com mais de 21 pontos.
- Se você não estiver satisfeito com as características que tem e o seu mestre de jogo aprovar, você pode começar de novo.
Se a campanha estiver usando um ou mais tipos de poderes, seu gamemaster poderá permitir que você aumente suas características iniciais (consulte Capítulo 4: Poderes, particularmente Diminuir/Aumentar Característica).
Escolha dos valores das características (opção): Tradicionalmente, as características são lançadas em ordem, com até 3 pontos redistribuídos. Em vez disso, você pode rolar 3D6 sete vezes e escolher para onde vão os resultados. Nesse caso, SIZ e INT não podem ser inferiores a 8.
Características iniciais mais altas (opção): Para um jogo de maior potência, role 2D6+6 para todas as características.
Característica Educação (EDU) (Opção): Role 2D6+6 para Educação (EDU) para essa característica, para personagens de sociedades com educação formalizada. Um EDU de 12 indica uma educação em nível de pós-graduação no ensino médio, com valores mais altos indicando cursos superiores ou avançados.
Modificadores culturais (opção): Os modificadores culturais enfatizam as diferenças de características entre espécies diferentes (como elfos ou anões) ou para culturas humanas diferentes. As características iniciais podem ser ajustadas ou limitadas nesse ponto. Consulte Cultural Characteristic Modifiers (Option) (Modificadores de características culturais (opção)).
Personagens não humanos (opção): Personagens não humanos podem usar diferentes rolagens de dados e modificadores para determinar as características iniciais. Consulte o Capítulo 11: Criaturas.
Criação de personagem baseada em pontos (opção): Normalmente, as características são roladas aleatoriamente. Em vez disso, os jogadores podem comprar pontos de características de um conjunto. Consulte Criação de personagem baseada em pontos (opção).
**Segunda etapa: Poderes
Leia isto com atenção! Se o jogo em que estiver participando envolver magia, mutações, habilidades psíquicas, feitiçaria ou superpoderes, você poderá começar com alguns desses poderes. Pergunte ao seu gamemaster sobre isso e consulte o Capítulo 4: Poderes para obter mais informações. Esses sistemas exigem mais explicações do que as fornecidas neste capítulo.
Se não houver poderes na campanha, ignore esta etapa e prossiga.
Se houver poderes, os seguintes tipos estarão disponíveis:
- Magia**: Feitiços simples com uma ampla variedade de aplicações.
- Mutações: Anomalias genéticas estranhas, algumas benéficas, outras adversas.
- Habilidades psíquicas: uso do poder da mente para manipular a realidade.
- Feitiçaria**: Um tipo mais barroco de feitiçaria, incluindo invocação elementar e demoníaca.
- Superpoderes**: Habilidades poderosas que desafiam a imaginação.
Mais detalhes sobre cada um deles aparecem nas respectivas seções.
Terceira etapa: Idade
A idade padrão dos personagens é 17+1D6 anos. Seu mestre de jogo pode optar por alterar isso com base nos requisitos do cenário do jogo. Se quiser começar a jogar com um personagem mais jovem ou mais velho, escolha uma idade que pareça apropriada e que tenha a aprovação do mestre de jogo.
- Para cada 10 anos completos adicionados à idade inicial rolada, com base no nível da campanha, modifique os pontos de habilidade profissional em +0 (Normal), +20 (Heroico), +30 (Épico) ou +40 (Super-humano) (consulte Step Seven).
- Qualquer fração de anos inferior a 10 não se qualifica para esse bônus de habilidade. Com base no nível da campanha, para cada ano abaixo da idade mínima (18) descrita acima, subtraia 0 (Normal), 20 (Heroico), 30 (Épico) ou 40 pontos de habilidade (Super-humano) dos pontos de habilidade profissional de seu personagem.
- Seu gamemaster pode limitar as profissões disponíveis para personagens com menos de 18 anos de idade.
- Aos 50 anos de idade e a cada 10 anos completos acima, modifique um dos valores de STR, CON, DEX ou CHA (à sua escolha) em -1. Aos 80 anos de idade e a cada 10 anos completos acima, modifique três dessas características. Consulte Envelhecimento e inatividade (opção).
- Para cada ano abaixo da idade original rolada acima, modifique qualquer característica que não seja EDU (sua escolha) em -1. Seu mestre de jogo pode exigir que você faça do TAM uma dessas características reduzidas. Esses pontos podem ser obtidos por meio de jogo (experiência), treinamento ou gradualmente por meios naturais (a critério do mestre de jogo). Consulte Envelhecimento e inação (opção).
Seu mestre de jogo também pode optar por simplesmente ignorar essas regras, com base no nível de poder do jogo. Isso permite aventureiros idosos, crianças gênios e, em geral, é mais agradável para todos os jogadores.
Educação (EDU) (Opção): Se estiver usando a característica EDU, a idade inicial do seu personagem deve ser de pelo menos EDU+5 (representando o tempo gasto com aprendizado). Cada 10 anos completos adicionados à idade inicial de seu personagem adicionam +1 à característica EDU de seu personagem. Certifique-se de aumentar os pontos de habilidade relevantes gerados na Sexta Etapa.
Quarta etapa: Rolagens de características
É aqui que você determina suas rolagens de características. A esta altura, você já deve saber quais são suas características finais, mas, se não souber, adie esta etapa até que as tenha finalizado. Cada uma delas tem um lugar na folha do personagem.
- Multiplique STR×5 para sua rolagem de Esforço.
- Multiplique CON×5 para sua rolagem de Stamina.
- Multiplique INT×5 para sua rolagem de Ideia.
- Multiplique POW×5 para sua rolagem de Sorte.
- Multiplique DEX×5 para sua rolagem de Agilidade.
- Multiplique CHA×5 para sua rolagem de Charme.
Rolagem de conhecimento (opção): Multiplique EDU×5 para sua rolagem de conhecimento (se EDU estiver sendo usado).
Quinta etapa: Características derivadas
Agora é a vez das características derivadas: modificador de dano, pontos de vida, pontos de energia e bônus de experiência. Se estiver usando sistemas opcionais, você também deve determinar os pontos de fadiga e os pontos de sanidade iniciais. Escreva os resultados em sua ficha de personagem.
- Modificador de dano: Adicione STR+SIZ e encontre o modificador de dano correspondente ao total de seu personagem na tabela Modificador de dano.
- Hit Points: Adicione CON+SIZ e divida por 2 (arredondado para cima). Circule esse número na caixa Hit Points em sua ficha de personagem e escreva-o abaixo. Esse é o máximo de pontos de vida de seu personagem. Se seu personagem perder pontos de vida, marque-os e apague as marcas à medida que os pontos de vida forem curados ou restaurados de outra forma.
- Nível de ferimento principal**: Seu nível de ferimento principal é 1/2 hit points, arredondado para cima.
- Pontos de poder**: Na caixa Pontos de poder, circule o número igual a POW e escreva o total na linha abaixo. Esse é o máximo de pontos de poder de seu personagem. Esses pontos alimentam feitiços mágicos, mutações, habilidades psíquicas ou superpoderes. Marque os pontos de poder quando eles forem gastos e apague as marcas quando forem recuperados ou restaurados de outra forma. O número escrito no espaço, igual ao seu POW, é o valor ao qual seus pontos de poder retornam com o descanso.
- Bônus de experiência**: O bônus de experiência do seu personagem é igual a 1/2 da INT, arredondado para cima.
- Movimento (MOV)**: O MOV do seu personagem mede a velocidade com que ele pode se mover durante uma rodada de combate. Os personagens humanos normalmente podem se mover 10 unidades por rodada. Uma unidade é uma quantidade um tanto variável, geralmente igual a 1 metro. Consulte Taxas de movimento.
Bônus de habilidade (opção): Se estiver usando bônus de categoria de habilidade com base em características, calcule o bônus para cada uma delas usando a tabela de Bônus de categoria de habilidade. Escreva esses valores nos espaços para cada categoria. Esse bônus é adicionado à chance básica de cada habilidade, se houver. Para cada categoria:
- Adicione +1% para cada ponto na característica primária acima de 10; subtraia 1% para cada ponto abaixo de 10.
- 1% para cada 2 pontos na característica secundária acima de 10; -1% para cada 2 pontos abaixo de 10 (arredondando o bônus para baixo, se necessário). -1% para cada ponto na característica negativa acima de 10; +1% para cada ponto abaixo de 10.
Pontos de acerto por local (opção): Com o sistema de local de acerto opcional, determine o número de pontos de acerto para cada local de acerto. A cabeça, o abdômen e cada perna têm 1/3 do total de pontos de vida, o peito tem 4/10 e cada braço tem 1/4 do valor total de pontos de vida. Arredonde todas as frações para cima.
Pontos de fadiga (opção): Se a fadiga estiver sendo usada, some o STR+CON do seu personagem para obter o total de pontos de fadiga. Em jogo, à medida que seu personagem gasta energia ou realiza atividade física rigorosa, ele perderá pontos de fadiga. Eles se recuperam rapidamente por meio de descanso e outros meios e mudam com frequência.
Sanidade (opção): Se a sanidade estiver sendo usada, multiplique a pontuação inicial de POW do seu personagem por ×5 para obter o total atual de sanidade (SAN). Em jogo, marque esses pontos em sua ficha de personagem quando ele perder pontos de sanidade. Quando seu personagem chega a 0 SAN, ele é considerado impossível de jogar.
Sexta etapa: Personalidade (opcional)
Estude as características de seu personagem e imagine o tipo de pessoa que você gostaria que ele fosse. Escolha uma das opções abaixo ou role 1D4 para obter um resultado aleatório. Esses pacotes de habilidades são uma maneira rápida de desenvolver seu personagem - haverá mais habilidades na próxima etapa. As habilidades são definidas no Capítulo 3: Habilidades 37-52 e as classes de armas são descritas no Capítulo 8: Equipamentos.
**Tipos de personalidade
| Resultado | Descrição |
|---|---|
| 1 | Brutal: Seu personagem pensa primeiro em resolver problemas por meio de força física e força bruta. Dê 20 pontos de habilidade cada para Brawl, Climb, Dodge, Grapple, Insight, Jump, Ride, Sense, Stealth, Swim, Throw e para quaisquer duas habilidades de Combat. |
| 2 | Skilled: Seu personagem acredita que a técnica, a habilidade e a perícia são os segredos do sucesso. Dê 20 pontos de habilidade a Appraise (Avaliação), qualquer uma das habilidades de Craft (Artesanato), Disguise (Disfarce), Dodge (Esquiva), Fine Manipulation (Manipulação Fina), First Aid (Primeiros Socorros), qualquer uma das habilidades de Knowledge (Conhecimento), Navigate (Navegação), Pilot (Piloto), Ride (Cavalgada), Sleight of Hand (Perícia), Stealth (Furtividade) e a qualquer uma das habilidades de Combat (Combate). |
| 3 Cunning: Seu personagem tenta primeiro ser mais esperto que um oponente para obter uma vantagem. Adicione 20 pontos de habilidade a Appraise, Bargain, Disguise, Insight, quaisquer duas habilidades de Knowledge, Listen, Research, Sense, Spot, Stealth, qualquer habilidade Technical (apropriada ao cenário) e qualquer habilidade de Combat. | |
| Seu personagem gosta de persuadir outras pessoas a trabalhar, enquanto ele toma as decisões. Dê 20 pontos cada para Appraise (Avaliação), Bargain (Barganha), Command (Comando), Etiquette (Etiqueta), Fast Talk (Conversa Rápida), Insight (Percepção), Perform (Desempenho), Persuade (Persuadir), qualquer idioma (Outro), idioma (Próprio), Sense (Sentido), Status (Status) e qualquer habilidade de Combate. |
Seu mestre de jogo pode ter outros tipos de personalidade, ou você pode criar a sua própria, escolhendo 13 habilidades e adicionando 20 pontos a cada classificação de habilidade (com a aprovação do mestre de jogo).
Ao distribuir esses pontos de habilidade, adicione o bônus à chance básica de cada habilidade, geralmente apresentada como um valor entre parênteses após a habilidade, como Fast Talk (15%). Escreva esse total após a habilidade.
Por exemplo, adicionar 20 pontos de habilidade ao Fast Talk (15%) resulta em uma classificação de 15+20=35%.
Sétima etapa: Profissão e habilidades
Para determinar as habilidades iniciais de seu personagem, vá até a lista de profissões. Escolha uma profissão lá. As profissões são descritas em detalhes mais adiante neste capítulo. Seu gamemaster pode restringir as profissões disponíveis, portanto, pergunte antes de fazer essa escolha. Algumas profissões oferecem vantagens especiais, como o uso de magia. Anote-as na ficha de personagem.
Uma vez escolhida a profissão, determine o conjunto de pontos de habilidade profissional do personagem. Isso representa o que o personagem aprendeu nessa profissão, seja por meio de treinamento ou experiência no trabalho. Como sempre, os pontos de habilidade são adicionados a quaisquer bônus concedidos em etapas anteriores e à chance básica da habilidade.
O nível de poder da campanha determina o conjunto inicial de pontos de habilidade. Seu gamemaster já deve ter decidido o tipo de jogo que será realizado e o poder e a competência dos personagens dos jogadores.
- Normal**: Atribua 250 pontos às habilidades profissionais. Nenhuma habilidade deve começar com mais de 75%. Se estiver usando o bônus opcional de categoria de habilidade, o limite ainda é 75%, e você deve gastar todos os pontos acima disso em outras habilidades. Se uma combinação de bônus aumentar a habilidade para mais de 75% antes desta etapa, não adicione mais pontos de habilidade.
- Heroico**: Atribua 325 pontos a habilidades profissionais. Nenhuma habilidade deve começar com mais de 90%, com as mesmas restrições acima.
- Épico**: Atribua 400 pontos às habilidades profissionais. Nenhuma habilidade deve começar com mais de 101%, com as mesmas restrições acima.
- Super-humano**: Distribua 500 pontos entre as habilidades profissionais, sem limite de classificação de habilidades. Consulte Classificações de habilidade acima de 100% (opção).
Para uma profissão original, distribua o número de pontos de habilidade do nível de poder, conforme descrito acima. Seu gamemaster pode ter algumas restrições sobre como esses pontos de habilidade podem ser gastos.
Depois que todos os pontos de habilidade profissional tiverem sido alocados, multiplique a INT do seu personagem por 10 para determinar o conjunto de pontos de habilidade pessoal. Gaste esses pontos de habilidade em qualquer habilidade que desejar, com a aprovação do seu gamemaster. Adicione os pontos gastos em uma habilidade à sua chance básica, aos bônus de profissão (se houver), às alocações de pontos de habilidade profissional e aos bônus de categoria de habilidade (se houver).
O total não deve exceder o limite de habilidades para o tipo de jogo definido acima. Seu gamemaster pode impor um limite de 50% para as habilidades pessoais que vão muito além da profissão do personagem. Esse limite de habilidade é maior com base no nível da campanha: 75% para heroico, 90% para épico e 100% para super-humano. As habilidades que naturalmente excedem esses números por meio de bônus anteriores não podem ter pontos adicionais gastos nelas.
Calcule as classificações finais de todas as habilidades do personagem com base na chance básica, no tipo de personalidade, no conjunto de habilidades profissionais, no conjunto de habilidades pessoais e nos bônus opcionais de categoria de habilidade (se usados). Talvez você queira mudar alguns pontos nesse momento, mas mantenha os pontos de habilidade profissional e os pontos de habilidade pessoal separados.
Educação (opção): Se Educação (EDU) estiver sendo usada, em vez de um conjunto básico de 250/325/400/500 pontos de habilidade, faça com que os pontos de habilidade iniciais sejam baseados em EDU×20 para personagens normais, EDU×25 para personagens heroicos, EDU×30 para personagens épicos e EDU×40 para personagens sobre-humanos.
Habilidades culturais (opção): Em um jogo com diferenças significativas entre culturas humanas, seu mestre de jogo pode fazer com que isso influencie as habilidades iniciais ou as habilidades iniciais permitidas. Consulte Cultura e personagens.
Pontos de habilidade pessoal aumentados (opção): O total de pontos de habilidade pessoal INT×10 pode ser aumentado para INT×15 para personagens heroicos, INT×20 para personagens épicos ou INT×25 para personagens sobre-humanos, conforme apropriado. Essa opção é recomendada para jogos em que os personagens são tremendamente competentes e habilidosos além do que sua profissão atual indicaria.
Oitava etapa: Possessões
A maioria dos personagens tem algum tipo de posse, seja de equipamentos ou armas. A frente da ficha de personagem tem uma seção para armas e o verso tem um espaço para posses. Sua profissão descreve o nível de riqueza inicial do personagem e a habilidade Status pode fornecer diretrizes para o tipo de equipamento adicional que o personagem poderá obter. Não é necessário listar todos os itens que seu personagem possui, mas apenas aqueles que podem ser importantes no jogo.
Na maioria dos casos, seu personagem tem o seguinte:
- Um conjunto completo (ou conjuntos) de roupas apropriadas para seu ambiente e ambiente.
- Uma quantia de dinheiro de bolso e economias pessoais com base em seu nível de riqueza.
- Um item pessoal que mostre alguma relação com sua família ou histórico. Pode ser uma relíquia de família, uma lembrança ou alguma bugiganga com uma forte conexão emocional.
- Qualquer ferramenta comercial ou equipamento adequado à sua profissão, se for o caso.
- Qualquer arma em que ele tenha uma habilidade de 50% ou mais, se for o caso.
- Com base no cenário, na profissão, no nível de riqueza e no status, eles podem ter um veículo como cavalo, carroça, bicicleta, automóvel, avião pessoal, transporte espacial pequeno ou algum outro meio de transporte. Isso está sujeito à aprovação do seu mestre de jogo.
- Não são fornecidas regras detalhadas para finanças: a riqueza sugerida para as profissões e a habilidade Status são as melhores diretrizes para determinar quais itens e fundos eles começam o jogo possuindo ou tendo acesso. Seu gamemaster deve ser capaz de ajudá-lo a descrever isso em um nível apropriado de detalhes e pode ter restrições ou sugestões adicionais.
Etapa nove: Tamanho e características distintivas
Essa etapa é principalmente cosmética e não é totalmente necessária.
Agora você pode optar por determinar a altura e o peso do seu personagem com base no tamanho (SIZ). Em geral, a faixa de SIZ de 10 a 13 representa a faixa humana de peso e altura médios. Uma pessoa com SIZ 8 (mínimo normal) é relativamente pequena, e uma pessoa com SIZ 18 é extremamente grande. Você pode definir isso como quiser, seja com números exatos de altura e peso ou com descrições como “Alto” ou “Magro”.
Se estiver usando a opção Distinctive Features (Características distintivas). Anote essas características sob o nome do seu personagem na ficha de personagem.
Décima etapa: Toques finais
Esta é a etapa final para vários aspectos de seu personagem. Se você não conseguiu pensar em um nome antes na Etapa 1, agora é a hora. Além disso, você pode criar o restante desta seção antes do início do jogo ou à medida que tiver uma ideia do seu personagem.
Conforme desejado, você deve preencher todos os espaços em branco que descrevem o personagem, mental e fisicamente, e apresentar algumas ideias sobre seu histórico. Na Etapa 9, você determinou as características distintivas do seu personagem, portanto, deve decidir se ele tem outras características menos distintivas. Qual é a cor de seus cabelos, pele e olhos? Como ele se veste? Ele tem algum maneirismo interessante ou um lema ou ditado que usa com frequência? Ele tem uma reputação interessante?
Se for relevante, determine a origem de seu personagem. Onde ele estudou (se é que estudou)? Qual é o relacionamento dele com a família? O personagem é membro de alguma organização importante? Ele tem um passado interessante? Ele tem alguma crença religiosa ou política importante? Se for o caso, você deve trabalhar com o mestre de jogo para determinar essas questões antes do início do jogo ou, pelo menos, pensar um pouco sobre elas com antecedência. Durante o jogo, você também pode detalhar outros aspectos do histórico do seu personagem conforme necessário ou deixar esses aspectos indeterminados se não forem relevantes.
O verso da folha de personagem tem espaço para elementos adicionais descritivos ou de histórico. Preencha tantos ou tão poucos quanto desejar e verifique com o seu mestre de jogo para ter certeza de que ele os conhece e de que são adequados para o jogo.
Criação de personagens com base em pontos (opção)
A criação de personagem padrão usa rolagem de dados para determinar as características iniciais, mas você e o seu mestre de jogo podem optar por usar um sistema baseado em pontos, oferecendo mais controle sobre a criação do seu personagem. Nesse caso, os seguintes ajustes são feitos na Passo Um.
- Todas as características (STR, CON, SIZ, INT, POW, DEX e CHA) começam em 10.
- Você tem 24 pontos para gastar em características. Esse é o equivalente ao nível de poder “normal” de uma campanha. Nenhuma característica inicial pode ser aumentada para mais de 21.
- Cada ponto de STR, CON, SIZ ou CHA custa 1 ponto.
- Cada ponto de DEX, INT e POW custa 3.
- Você pode optar por diminuir suas características iniciais abaixo do valor inicial de 10, até um mínimo de 3.
- Para cada ponto de STR, CON, SIZ ou CHA que você reduzir para menos de 10, você recebe 1 ponto para gastar em outras características.
- Para cada ponto de DEX, INT e POW que você reduzir, você recebe 3 pontos de volta.
- Somente com a permissão de um gamemaster você pode aumentar ou diminuir uma característica inicial além da faixa de 3-21. Para níveis de poder mais altos (épico e sobre-humano), o máximo da característica deve ser ignorado.
- Em jogos com poderes, você pode aplicar quaisquer pontos não utilizados da geração de características ao seu orçamento de poder. Isso é feito somente com a permissão do mestre de jogo, pois pode resultar na perda de pontos em geral.
Se a geração de características baseada em pontos for permitida, o próximo passo para um jogo com poderes seria o Passo Dois alternativo descrito no Capítulo 4: Poderes. Em um jogo sem poderes, a criação de personagem deve pular para a Etapa Quatro.
**Características de partida mais altas (opção)
Para campanhas de poder mais alto (com um rolamento de 2D6+6 em vez do 3D6 normal), o total do ponto inicial acima é de 36 pontos, equivalente ao nível de poder heroico. Os personagens de nível de poder épico começam com 48 pontos de característica e os personagens de nível de poder sobre-humano começam com 60 pontos. Os máximos de características normais não devem se aplicar.
Educação (Opção)
Se a característica EDU estiver sendo usada, o mestre de jogo deverá atribuir um valor à EDU com base na idade do personagem (descrita na Terceira Etapa) e no histórico. Você pode modificar isso com os pontos que desejar. Cada ponto de EDU custa 3 pontos.
Modificadores culturais ou personagens não humanos (opção)
Se o seu mestre de jogo estiver permitindo modificadores culturais para as características iniciais, esses modificadores deverão ser aplicados às características posteriormente. Se houver personagens não humanos com modificadores culturais para as características iniciais, o mestre de jogo deverá ajustar os pontos iniciais e/ou as características iniciais, conforme apropriado. O Capítulo Onze: Criaturas contém conselhos sobre como permitir personagens não humanos.
Características
Seu personagem é medido e definido por um conjunto de características, valores que representam suas capacidades físicas e mentais. Números de características mais altos geralmente são melhores (embora um SIZ alto possa ser contra você em termos de furtividade). Os valores das características indicam os dons naturais brutos que seu personagem possui. Os valores das características podem mudar no decorrer do jogo. Lesões ou condições adversas podem diminuir as características, enquanto o treinamento, o esforço e o condicionamento podem aumentá-las.
- As características físicas (STR, CON, SIZ, DEX e CHA) têm um máximo de 21 para humanos.
- As características mentais (INT, POW e EDU) geralmente podem ser aumentadas sem limites.
- Na maioria das condições, 3 é o valor mais baixo para qualquer característica que não seja SIZ ou INT, que têm um valor mínimo de 8.
Se outras raças ou espécies forem permitidas na campanha, elas poderão ter um máximo de características maior ou menor. Magia, mutações, habilidades psíquicas, feitiçaria ou superpoderes também podem aumentar as características, sem limite.
Força (STR)
A força mede a força bruta e a potência muscular bruta. A rolagem de esforço (STR×5) é sua rolagem característica. A força de resistência ajuda a determinar o quanto um personagem pode levantar ou carregar, empurrar ou puxar, ou com que força pode se agarrar a algo. Em combate, a força de resistência limita o tipo de arma que um personagem pode empunhar, além de ajudar a determinar quanto dano extra (se houver) ele inflige em qualquer golpe. A força de resistência pode ser aumentada por meio de exercícios, enquanto certas lesões e doenças podem reduzir permanentemente a força de resistência. Um personagem com FÍS 0 é um inválido, incapaz de se levantar da cama.
Constituição (CON)
A saúde, o vigor e a vitalidade são todos medidos pela Constituição. A rolagem de Stamina (CON×5) é sua rolagem característica. A CON determina o quanto um personagem pode resistir à fadiga, ao veneno, à doença, ao afogamento e a outras dificuldades, e é um fator no cálculo dos pontos de vida. O CON pode ser aumentado por meio de condicionamento. Doenças, venenos e alguns ferimentos podem reduzir o CON temporária ou permanentemente. Um personagem morre quando seu CON cai para 0 por qualquer motivo.
Tamanho (SIZ)
O tamanho define altura, peso e volume. Não há rolagem de característica associada ao SIZ; na ficha de personagem, o espaço é usado para anotar o modificador de dano do personagem. As rolagens de resistência que usam o SIZ podem determinar se um personagem pode se manter firme contra a resistência, ver por cima de um obstáculo ou se espremer por uma fenda. O SIZ de um personagem, como a massa corporal, ajuda a determinar os pontos de vida e o modificador de dano (se houver). Fatores como gula ou dieta rígida podem aumentar ou diminuir o TAM, a critério do seu gamemaster. Alguns poderes também podem afetar o SIZ. Lesões graves (como a perda de membros) também podem diminuir permanentemente o tamanho do personagem. Um personagem morre se perder mais da metade de seu tamanho (arredondado para cima) devido à fome ou dieta extrema. Um personagem reduzido a SIZ 0 por meio de magia ou outras influências simplesmente desaparece, definhando até desaparecer. Seu gamemaster deve ser o árbitro de qualquer mudança involuntária de SIZ, pois isso é incomum.
Inteligência (INT)
Representando a razão, a acuidade mental e a perspicácia, a INT mede a capacidade de um personagem de aprender, lembrar e analisar informações. A rolagem de Ideia (INT×5) é sua rolagem característica. A INT é fundamental para determinar os valores iniciais das habilidades. Possivelmente a característica mais importante, a INT não tem um máximo fixo e pode aumentar indefinidamente por meio de estudo e exercício mental. Ferimentos na cabeça, exposição prolongada a drogas nocivas ou certos tipos de doenças podem reduzir a INT. Um personagem com INT 0 foi reduzido a um estado vegetativo, incapaz de sobreviver de forma independente.
Potência (POW)
A mais intangível das características, o Power representa a força de vontade, a aptidão mágica e o desenvolvimento espiritual. O POW é essencial para a liderança, a intuição e a magia. A rolagem de Sorte (POW×5) é sua rolagem característica. O POW serve como determinante para os pontos de poder iniciais e os pontos de Sanidade iniciais. Assim como a INT, a POW humana não tem um máximo definido e pode aumentar indefinidamente. Influências mágicas podem reduzir a POW (temporária ou permanentemente) e algumas magias são alimentadas pelo sacrifício permanente de pontos de POW. Para os poderes (consulte Capítulo 4: Poderes), o POW é provavelmente a característica mais importante. O POW é a base sugerida para as escolhas iniciais de poder, portanto, um personagem com POW mais alto terá mais poderes (ou mais níveis nesses poderes). Um personagem cuja pontuação de POW chega a 0 perdeu a alma e ficou catatônico, sem vontade ou força vital.
Destreza (DEX)
A pontuação de destreza mede o equilíbrio, a agilidade, a velocidade e a destreza. Os personagens dependem da DEX para reagir a um ataque, escalar, realizar trabalhos delicados ou mover-se furtivamente. A rolagem de Agilidade (DEX×5) é sua rolagem característica. Lesões ou doenças nervosas podem reduzir a DEX, enquanto o treinamento rigoroso pode acelerar os reflexos e melhorar o equilíbrio. Um personagem com DEX 0 é totalmente imóvel.
Carisma (CHA)
O carisma determina o quanto um personagem é simpático ou atraente para os outros e se baseia tanto na presença, na personalidade e no comportamento quanto na simples aparência física. A rolagem de Charme (CHA×5) forma sua rolagem característica. O CHA é usado para medir as primeiras impressões e indica o quanto os outros estarão ansiosos para se associar a alguém, por meio da atração física ou de uma personalidade atraente. O CHA pode ser aumentado por meio de condicionamento físico, cirurgia cosmética ou aplicação cuidadosa de cuidados pessoais e etiqueta. Ele pode até mesmo ser melhorado em uma pequena quantidade pela posse de equipamentos particularmente impressionantes. Também pode ser reduzido por meio de ferimentos ou doenças. Um personagem com CHA 0 ou é totalmente odioso, provocando repulsa em todos que o encontram, ou se tornou tão indescritível que mal é registrado.
**Modificadores de características culturais (opção)
Algumas culturas podem receber modificadores para características básicas, como o tamanho. Esse pode ser um tópico potencialmente sensível. Recomenda-se que o mestre de jogo conceda esses bônus com cautela e equilibre os bônus positivos com os negativos ou iguale o jogo dando a todas as culturas um bônus equivalente, embora talvez para características ou atributos diferentes. Não se recomenda enfaticamente penalizar a INT, independentemente da justificativa aparente. Nenhum jogador deve ser penalizado por escolher uma cultura específica. Recomenda-se também que isso seja usado somente em cenários em que tais distinções sejam comumente aceitáveis, como em mundos de fantasia em que as linhagens são únicas ou em cenários de ficção científica em que a humanidade foi moldada por manipulação genética e se adaptou ao ambiente galáctico.
Rolos de características
Alguns desafios não são intuitivamente mapeados para habilidades específicas. Será que um caçador consegue ficar acordado em um esconderijo a noite toda à espera de sua presa? Um detetive experiente consegue juntar a pista tentadora escondida nos restos de provas? Nessas situações, o mestre de jogo pode solicitar uma rolagem de característica: uma rolagem de D100 contra uma característica apropriada, multiplicada por outro número. Seu mestre de jogo decide qual multiplicador usar com base na dificuldade da tarefa. As rolagens de características padrão usam um multiplicador de ×5, embora tarefas extremamente difíceis possam exigir um multiplicador de ×2 ou até mesmo se basear na própria característica como uma porcentagem. Para obter mais detalhes sobre a dificuldade da tarefa e a seleção do modificador, consulte o Capítulo 5: Sistema.
Rolo de esforço (STR×5)
A maioria dos feitos de força envolve a comparação de STR com o SIZ do objeto levantado na tabela de resistência (consulte Capítulo 5: Sistema). Nos casos em que a classificação SIZ não estiver disponível ou for difícil de determinar, use uma rolagem de esforço. As rolagens de esforço também podem ser usadas como uma maneira fácil de determinar coisas como, por exemplo, se um personagem pode se puxar para cima de uma saliência. Ele está exausto ao final de uma longa caminhada? Um rolamento de esforço é uma maneira rápida de decidir.
Rolo de resistência (CON×5)
Com base em CON, as rolagens de Stamina medem a resistência. Use uma rolagem de Vigor sempre que a fortaleza física ou intestinal estiver em questão. Para citar alguns exemplos, uma rolagem de Vigor pode determinar se um personagem pode ficar acordado a noite toda, ou suportar enjoo, comida mal preparada ou bebida forte sem efeitos nocivos.
Rolo de ideias (INT×5)
Uma rolagem de Ideia representa a capacidade de fazer suposições inteligentes, palpites informados ou deduções razoáveis com base em nada além de observação e intelecto bruto. Quando nenhuma habilidade parece apropriada, um lançamento de Ideia pode mostrar a compreensão de um conceito ou a capacidade de desvendar um quebra-cabeça. A memória também faz parte do rolamento de Ideias: use um rolamento de Ideias para se lembrar de um detalhe importante, refazer os passos em um labirinto ou memorizar uma fórmula longa.
Seu gamemaster também pode permitir uma rolagem de Ideia se você estiver empacado, colocando-o de volta no caminho certo ao revelar um significado oculto de alguma pista já descoberta ou informando-o de que algo “não parece certo” sobre uma determinada pessoa, lugar ou coisa. Esse tipo de rolagem de ideia só deve ser concedido a critério do seu mestre de jogo e geralmente não é solicitado pelos jogadores.
Seu gamemaster também pode exigir uma rolagem de Ideia se você quiser que seu personagem pense ou se comporte de uma maneira que represente o conhecimento do jogador versus o conhecimento do personagem. Se um personagem for um caçador primitivo que encontra tecnologia moderna, por exemplo, seu gamemaster pode exigir um rolamento de Ideia para que ele seja capaz de compreender os conceitos básicos do item, mesmo que o jogador saiba automaticamente do que se trata com base em sua descrição.
Rolo da sorte (POW×5)
Sorte é a habilidade de estar no lugar certo na hora certa, de fazer com que as coisas funcionem apesar das expectativas ou a capacidade extraordinária de escapar ileso de um perigo aleatório. Por acaso seu personagem tem aquela peça ou equipamento especial? Será que um transeunte amigável lhe dará uma mão se ele ficar preso na beira da estrada? A criatura hedionda ataca o personagem ou um personagem não jogador próximo? Um personagem cai em um piso fraco ou prende suas roupas em uma tábua rachada e escapa de despencar para a morte? As rolagens de sorte podem ser usadas para responder a todas essas perguntas. Rolos de sorte bem-sucedidos podem criar coincidências afortunadas em circunstâncias normais ou salvar alguém de uma desgraça certa em uma emergência.
Rolagem de agilidade (DEX×5)
Sempre que uma façanha de destreza, equilíbrio ou agilidade for necessária e não houver uma habilidade apropriada, use uma rolagem de Agilidade para medir o sucesso. Uma rolagem de Agilidade pode, por exemplo, determinar se um personagem consegue manter o equilíbrio em um convés de navio agitado, juntar todos os pedaços de um vaso quebrado com pressa, correr carregando um elixir precioso sem derramá-lo ou agarrar a videira na beira de um penhasco antes de cair.
Rolo de charme (CHA×5)
Use os lançamentos de Charm para julgar reações interpessoais não cobertas por uma habilidade existente. Causar uma boa primeira impressão, seduzir um conhecido ou tornar-se a pessoa a quem um grupo recorre primeiro para obter orientação são todos bons usos para um lançamento de Charme. Se um personagem estiver do lado de fora de uma boate da moda querendo entrar, um lançamento bem-sucedido de Charm fará com que ele seja notado e acenado na porta.
A Característica de Educação (Opção)
As sete características principais servem para a maioria dos jogos, independentemente do cenário, mas a Educação (EDU), uma oitava característica opcional, pode ser usada para ajudar a gerar pontos de habilidade iniciais. A EDU funciona melhor em cenários modernos ou futuristas, mas pode ser facilmente adaptada a qualquer cenário de campanha.
Educação (EDU)
A educação mede o domínio do conhecimento geral de um personagem obtido por meio de um sistema educacional completo ou de algum outro método de aprendizado amplo. Não é um substituto para o conhecimento específico sobre um campo - em vez disso, representa o conhecimento geral do mundo. Seja por meio de estudo formal, treinamento ou experiência conquistada a duras penas, a EDU também pode medir quantos anos um personagem treinou ou estudou para atingir seu nível de conhecimento atual.
EDU não está automaticamente correlacionado a 1 ponto EDU = 1 ano na escola. Ele também pode representar o conhecimento geral da vida, bem como o estudo dedicado. Nem todos os anos na escola são educacionais, assim como todo o tempo gasto fora da escola não significa que nada foi aprendido. EDU pode ser prontamente adaptado à maioria dos ambientes - seu significado é óbvio em ambientes com sistemas educacionais padronizados. Em um ambiente medieval, pode representar aulas particulares ou estudos em colégios, liceus ou mosteiros, ou viagens extensas ao longo de rotas comerciais exóticas e para portos estrangeiros.
A perda de memória pode reduzir a UDE, enquanto um ano de estudo intenso ou treinamento intensivo a aumenta em +1. Um EDU 0 indica um vazio de conhecimento do mundo exterior, embora isso não signifique que todos sejam quase amnésicos em campanhas em que essa característica não é usada. A UDE não se aplica a animais ou criaturas sem uma característica de UDE - o conhecimento deles é instintivo ou se baseia em preceitos diferentes.
O uso do EDU também deve ser combinado com o Know roll (EDU×5).
**A rolagem de conhecimento (EDU×5) (opção)
A rolagem de Conhecimento abrange os fatos e as curiosidades que uma pessoa comum conhece como “conhecimento geral”. As rolagens de Conhecimento podem ser usadas para lembrar diferentes tipos de fatos, dependendo do cenário e até mesmo da cultura de um determinado personagem. Um camponês medieval poderia usar um rolamento de Conhecimento para lembrar o nome de um nobre senhor ou os detalhes da vida de santos, enquanto um cidadão moderno dos EUA lembraria de presidentes importantes ou do que acontece quando se mistura alvejante e amônia. As rolagens de conhecimento raramente devem tomar o lugar de uma habilidade de conhecimento mais especializada e lidar estritamente com fatos. Fazer bom uso desses fatos é uma função da INT.
**Características derivadas
Além das características (e suas respectivas rolagens de características), um personagem também é definido por um conjunto de características derivadas, calculadas a partir de suas características. Se ferimentos, magia ou outros fatores aumentarem ou diminuírem uma característica, todas as características derivadas dessa característica serão imediatamente alteradas para refletir o novo valor.
Por exemplo, seu personagem (CON 16, SIZ 14, HP 15) é vítima de um veneno mortal, que reduz seu valor de CON para 10. Os pontos de vida máximos de seu personagem caem imediatamente de 15 (16+14=30, divididos para 15) para 12 (10+14=24, divididos para 12). Além disso, o total de ferimentos graves cai de 8 para 6. Se os ferimentos já tiverem reduzido seu personagem a menos de 12 pontos de vida, ele não sofrerá nenhum dano adicional, mas estará limitado ao máximo de 12 pontos de vida até que sua CON original seja restaurada.
Modificador de dano (STR+SIZ, consulte a tabela)
Personagens e criaturas maiores e mais fortes são mais poderosos no combate físico, causando mais danos do que a média em cada ataque. Seres menores e mais fracos causam menos dano com seus ataques. O modificador de dano reflete essa vantagem, expressa em termos de dados de dano adicionados ou subtraídos do dano de ataques bem-sucedidos.
Um personagem adiciona seu modificador de dano total a todos os acertos com armas de combate ou corpo a corpo. No caso de um modificador de dano negativo, subtraia os dados apropriados de qualquer dano infligido. Se o total for 0 ou menos, o golpe é muito suave para causar qualquer dano. Um ataque nunca causa dano negativo, portanto, se a rolagem de dano modificado for inferior a 0, conte-o como 0.
As armas de mísseis não permitem que o personagem use todo o seu modificador de dano. Se o modificador de dano do seu personagem for positivo, divida os resultados pela metade (arredonde para cima) ao usar uma arma de arremesso ou um arco. Se o modificador de dano for negativo, mantenha o modificador como está. As armas autopropulsadas (armas de fogo, armas de mísseis de energia etc.) não recebem um modificador de dano.
Para calcular o modificador de dano, some o STR e o SIZ do personagem e encontre o resultado na tabela Damage Modifier (Modificador de dano) (a seguir).
**Tabela de modificadores de dano
| STR+SIZ | Modificador de dano | STR+SIZ | Modificador de dano |
|---|---|---|---|
| 2-12 | -1D6 | 73-88 | +4D6 |
| 13-16 | -1D4 | 89-104 | +5D6 |
| 17-24 | Nenhum | 105-120 | +6D6 |
| 25-32 | +1D4 | 121-136 | +7D6 |
| 33-40 | +1D6 | 137-152 | +8D6 |
| 41-56 | +2D6 | 153-168 | +9D6 |
| 57-72 | +3D6 | Cada +16 | +1D6 adicional |
Bônus de experiência (1/2 INT)
Quanto mais inteligente for um personagem, mais rápido ele poderá aprender, especialmente sob estresse. Para determinar o bônus de experiência, divida a INT por 2, arredondando para cima. Adicione o bônus de experiência à rolagem de aprendizado para cada verificação de experiência que seu personagem fizer para melhorar uma habilidade ou característica. Consulte o Capítulo 5: Sistema e Aprimoramento de habilidades.
Pontos de acerto (média de CON e SIZ)
Os pontos de vida representam a capacidade do seu personagem de resistir a punições e lesões físicas. Quando você recebe dano, subtrai pontos de vida do seu total. Calcule o máximo de pontos de vida somando as pontuações de CON e SIZ de seu personagem e, em seguida, divida o total por 2. Arredonde todas as frações para cima.
Seu personagem perde a consciência quando seus pontos de vida são reduzidos a 2 ou menos e, se os pontos de vida chegarem a 0, ele morre no final da rodada seguinte. Você pode perder mais pontos de vida do que tem, portanto, mantenha o controle de qualquer valor negativo. Os pontos de vida perdidos são curados naturalmente a uma taxa de 1D3 pontos por semana de jogo, embora a atenção médica possa acelerar a recuperação. Consulte Dano e cura.
Total de pontos de vida (opção)
Para personagens-jogadores mais resistentes, capazes de sobreviver a um pouco mais de dano, use CON+SIZ para determinar os pontos de vida, sem dividir por 2. Isso resulta em personagens que podem se comportar bem em combate, sofrer ferimentos sem muito incômodo e torna os ferimentos graves muito menos comuns. Os ferimentos causados por sucessos especiais e críticos têm muito menos probabilidade de matar os personagens completamente. Esse sistema opcional pode ser facilmente usado com o sistema de pontos de vida por local, aumentando as chances de os personagens permanecerem presos a seus membros e vice-versa.
Para fazer uma distinção importante entre os personagens jogadores e os personagens não-jogadores mais fracos “bucha de canhão”, seu mestre de jogo pode fazer com que apenas os personagens jogadores e os personagens não-jogadores importantes usem pontos de vida iguais a CON+SIZ, dando a todos os outros personagens não-jogadores pontos de vida baseados em (CON+SIZ)/2. Isso dá uma vantagem significativa aos personagens jogadores e permite que eles sobrevivam a mais do que alguns ferimentos sólidos. Também permite que os personagens jogadores possam enfrentar um grande número de personagens não jogadores sem medo significativo de serem mortos por um golpe crítico.
**Pontos de acerto por local de acerto (opção)
Para um combate mais detalhado, os pontos de vida são divididos entre as partes do corpo do personagem. Se um ataque for bem-sucedido, um rolamento de D20 determinará onde o golpe cairá. Se estiver usando o sistema opcional de locais de acerto (consulte Locais de acerto), os pontos de acerto de seu personagem serão divididos entre seus vários locais de acerto. Use a seguinte fórmula para humanóides, arredondando para cima para cada local:
| Localização | Valor do ponto de acerto |
|---|---|
| Perna, abdômen, cabeça | 1/3 do total de pontos de vida |
| Peito | 4/10 pontos de vida totais |
| Braço | 1/4 total de pontos de vida |
A distribuição de pontos de vida dos humanoides é fornecida abaixo com base no máximo de pontos de vida.
| Localização | 1-2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11-12 | 13-15 | 16-17 | 18 | 19-20 | 21 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Cada perna | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 |
| Abdômen | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 |
| Peito | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| Cada braço | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 |
| Cabeça | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 6 | 6 |
A soma dos pontos de vida do seu personagem por localidade excede o máximo de pontos de vida dele, mas sempre que um personagem é ferido, o dano rolado é subtraído do total de pontos de vida daquela localidade e do máximo de pontos de vida do seu personagem.
O dano que excede o total de pontos de vida de um local o torna inútil. O dano igual a duas vezes o total de pontos de vida de um local o esmaga ou rompe. Consulte Dano por local atingido.
Por exemplo, seu personagem tem 14 pontos de vida, com 5 pontos de vida em cada perna, 5 pontos de vida no abdômen, 6 pontos de vida no peito, 4 pontos de vida em cada braço e 5 pontos de vida na cabeça. Mesmo que o total de pontos de vida em todos os locais seja 34, seu personagem morrerá se sofrer um total de 14 pontos de vida de dano.
O sistema de Ferimento principal não é facilmente compatível com o sistema de localização de acertos e, se o mestre de jogo optar por usar os sistemas opcionais de localização de acertos e Dano por localização de acertos, o sistema de ferimento principal deverá ser eliminado ou adaptado consideravelmente, talvez com a natureza do ferimento principal sendo escolhida pelo mestre de jogo, quando aplicável.
Ferimentos graves (1/2 do HP)
Divida o total de pontos de vida do seu personagem pela metade, arredondando para cima, se necessário. Esse total é o nível do ferimento principal. Se o seu personagem receber essa quantidade de dano de um único ferimento, ele poderá sofrer efeitos colaterais horríveis, além da simples perda de pontos de vida. Veja** Major Wound**s no *Capítulo 6: Combate*.
Pontos de potência (máx. = POW)
Os pontos de poder (PP) representam a essência vital de seu personagem, suas reservas de energia espiritual ou vital. Seu personagem gasta pontos de poder para lançar ou resistir a feitiços. O máximo de pontos de poder de seu personagem geralmente é igual à sua característica POW. Em geral, os pontos de energia gastos se regeneram a uma taxa de 1 por hora de sono ou descanso total, ou 1 para cada duas horas de atividade normal. Consulte a Tabela de taxas de recuperação de pontos de energia para obter taxas para pontuações de POW mais altas. Se o seu personagem estiver envolvido em atividade extenuante, ele não poderá recuperar pontos de energia. Quando o total de pontos de energia do seu personagem cai para 0, ele fica completamente exausto e desmaia até recuperar pelo menos 1 ponto de energia. Você não pode ter pontos de energia negativos.
Tabela de taxa de recuperação do Power Point
| Max PP | Asleep | Awake |
|---|---|---|
| 1-24 | 1 por hora | 1 por 2 horas |
| 25-48 2 por hora 1 por hora | ||
| 49-72 3 por hora 1 por 40 minutos | ||
| 73-96 | 4 por hora | 1 por 30 minutos |
| 97+ | +1 por hora | dividir o tempo pela metade |
Ao contrário dos pontos de vida ou de fadiga, os pontos de energia podem ultrapassar o máximo por breves períodos em determinadas condições. Conforme observado, se o personagem receber pontos de energia adicionais (geralmente pelo uso de um poder), ele poderá armazenar até o dobro de sua característica POW em pontos de energia extras. Quaisquer pontos de energia além desse limite são perdidos. Se o personagem usar quaisquer pontos de poder enquanto estiver acima do máximo normal, eles devem vir primeiro dos pontos de poder extras. Esses pontos de poder extras não são renovados e não se regeneram normalmente e se dissipam completamente após uma noite de sono ou em um momento adequado determinado pelo seu mestre de jogo.
Os itens que armazenam pontos de energia e permitem que o portador use os pontos de energia armazenados não contam para esse total, desde que os pontos de energia não estejam armazenados na reserva de pontos de energia do próprio usuário. Na maioria dos casos, os pontos de energia são usados diretamente da reserva do item e não afetam os pontos de energia do usuário. Consulte o Capítulo 8: Equipamentos para saber mais sobre itens com reservatórios de pontos de energia.
Outros tipos de Power Points (opção)
Devido à variedade de poderes no Capítulo 4: Poderes, “pontos de poder” é usado no lugar de outros nomes como “poder temporário” ou “pontos de magia”. Se desejar, seu mestre de jogo pode mudar o nome para “pontos de energia” ou “pontos de magia” ou o que for apropriado para o cenário. Se forem usados sistemas diferentes de magia ou feitiçaria, é recomendável mantê-los com o nome de pontos de energia para evitar confusão. É aconselhável não usar dois nomes diferentes para pontos de energia no mesmo jogo.
Movimento (MOV)
Todos os personagens humanos e humanoides começam com um atributo de movimento (MOV) de 10. Isso mede a distância que o personagem pode percorrer em uma rodada de combate. Uma unidade é uma distância flexível e pode variar de 1 a 5 metros, dependendo da velocidade com que o personagem está se movendo.
- A caminhada é de 1 metro por MOV.
- A corrida é de até 5 metros por MOV.
- Uma taxa média de movimento em combate é de 3 metros (jardas) por unidade, o que significa que, em média, seu personagem se move 30 metros por rodada de combate.
As taxas de movimento são descritas mais detalhadamente em Taxas de movimento no Capítulo 5: Sistema.
**Pontos de fadiga e pontos de sanidade (opção)
Alguns sistemas e poderes opcionais referem-se a pontos de fadiga e pontos de sanidade. Para um sistema de ônus e fadiga mais detalhado, o mestre de jogo deve usar os pontos de fadiga (descritos abaixo). Os jogos baseados em horror, feitiçaria blasfema ou atrocidade indescritível dependerão muito do uso do sistema de sanidade (também abaixo).
Pontos de fadiga (máximo = STR + CON)
Os pontos de fadiga (FP) medem a resistência do seu personagem, por exemplo, por quanto tempo ele pode se envolver em uma atividade extenuante antes que a exaustão se instale. O máximo de pontos de fadiga do seu personagem é igual ao seu STR+CON. Seu personagem gasta 1 ponto de fadiga por rodada de combate de atividade extenuante (combate corpo a corpo, natação, corrida, escalada etc.). A corrida ou o trabalho pesado custa 1 ponto de fadiga por turno. Marchas forçadas custam 1 ponto de fadiga por hora. Ao contrário dos hit points e power points, seu personagem pode continuar a agir com pontos de fadiga negativos.
Quando seu personagem cai abaixo de 0 pontos de fadiga, ele sofre uma penalidade de -1% por ponto negativo de fadiga em todas as rolagens de habilidade, característica e resistência. Quando o total de pontos de fadiga negativos do seu personagem for igual ao valor de fadiga base (STR+CON), ele estará incapacitado por exaustão, incapaz de agir. Um personagem exausto pode ficar inconsciente (a critério do gamemaster) e, mesmo que permaneça acordado, não poderá agir até que seu valor de pontos de fadiga se regenere para um número positivo. O valor de ônus do seu personagem (ENC) também afeta o valor de fadiga básico. Consulte Encumbramento.
Seu personagem recupera 1 ponto de fadiga a cada minuto (5 rodadas) em que não gasta pontos de fadiga. Descansar, caminhar em um ritmo lento ou andar em uma besta ou veículo não gasta fadiga. Um personagem médio se recupera de 0 a seu total de pontos de fadiga em 20 minutos (considerando STR 10, CON 10 e 1 ponto de fadiga recuperado por minuto de descanso).
**Fadiga simples
Para uma versão mais simples da fadiga, que elimina completamente os pontos de fadiga, o mestre de jogo pode declarar que, depois de um grande esforço ou de uma dificuldade física extrema, seu personagem está fatigado. Ou ele está pronto para a ação ou está fatigado. Seu mestre de jogo pode permitir uma rolagem de Stamina para evitar a fadiga após um período de esforço físico.
Usando esse método, seu personagem fica cansado depois de passar CON×3 rodadas de combate ininterruptas em batalha ou atividade física difícil. Depois disso, seu personagem fica automaticamente fatigado, e todas as rolagens de habilidade são difíceis.
Depois de passar CON×4 rodadas de combate ininterruptas em batalha ou atividade física difícil, seu personagem faz todas as suas habilidades como se fossem 1/4 da classificação de habilidade normal e deve fazer uma rolagem bem-sucedida de Stamina para fazer qualquer coisa física antes que a classificação de habilidade possa sequer ser tentada.
Após CON×10 rodadas de tal atividade, seu personagem está totalmente exausto e mal consegue levantar a arma, ficar em pé sem algo para se apoiar etc. A essa altura, seu personagem deve fazer uma rolagem de resistência difícil para realizar qualquer ação básica, e seu mestre de jogo pode determinar que qualquer rolagem de habilidade seja impossível ou limitada ao POW×1 do seu personagem.
Pontos de Sanidade (Máximo = POW×5)
Conforme descrito em Sanidade (consulte Capítulo 10: Configurações), os pontos de sanidade (SAN) representam a fortaleza mental e emocional de seu personagem e sua capacidade de resistir a choques, terror e horror cósmico. Os pontos SAN básicos de seu personagem são iguais ao POW×5.
Sempre que seu personagem for exposto a uma situação horripilante ou a uma estranheza que lhe cause alucinações, ele deverá rolar D100 contra seu total atual de pontos de SAN. Se o personagem falhar (ou talvez até mesmo se for bem-sucedido), ele perderá pontos de sanidade.
Um personagem que sofrer perda suficiente de SAN provavelmente enlouquecerá. A pontuação de insanidade temporária de seu personagem (como um Limiar de Ferimento Grave) é igual a ½ de sua SAN atual. A perda dessa quantidade de pontos de SAN em um período de cinco minutos resulta em alguma forma de insanidade temporária.
Os pontos de sanidade não se regeneram naturalmente e só podem ser recuperados em circunstâncias muito específicas. Os personagens podem ganhar SAN além de seu valor base, até um máximo de 99. Certos tipos de conhecimento blasfemo podem limitar a pontuação máxima permitida de SAN de um personagem.
**Características distintivas (opção)
As características distintivas são uma forma de descrever características notáveis de seu personagem. Elas são apenas descritivas e não têm valor mecânico. Elas servem para ajudar a fazer com que o personagem do jogador pareça mais real. Quanto mais distante da média - mais alta ou mais baixa - for a característica Carisma (CHA) do seu personagem, maior será o número de características distintivas que ele terá.
Características distintivas
| CHA | Número de recursos |
|---|---|
| 3 ou menos | 4 |
| 4-7 | 3 |
| 8-9 | 2 |
| 10-11 | 1 |
| 12-14 | 2 |
| 15-16 | 3 |
| 17+ | 4 |
Jogue 1D10 ou escolha uma categoria abaixo para cada característica distintiva de seu personagem. Você pode escolher a mesma categoria várias vezes. Em seguida, escolha uma característica ou características da entrada. Essas características são todas cosméticas e não afetam os valores do jogo, mas é útil ter em mente as características e habilidades do seu personagem ao escolher as características distintivas.
Se o CHA do seu personagem for baixo (9 ou menos), essas características podem ser desagradáveis, pouco atraentes ou de aparência incomum. Se o CHA de seu personagem for alto (12+), as características são atraentes ou de aparência impressionante, mesmo que a característica normalmente não seja considerada atraente. Entretanto, isso não é restritivo, e a aparência nem sempre é um indicativo do carisma real.
Ao escolher, imagine seu personagem em sua mente e imagine como ele aparece no cenário do jogo. Você também pode combinar diferentes características de maneiras interessantes. Seu gamemaster pode vetar certas características distintas se elas ficarem fora de lugar, dependendo do cenário.
1-Cabelo na cabeça: Careca, careca na parte superior, loiro, preto, trançado, marrom, corte em tiras, encaracolado, sujo, cheio de piolhos, brilhante, cinza, longo, lustroso, emaranhado, oleoso, perfumado, recuado, vermelho, raspado, espetado, muito longo, ondulado, peruca, característica de sua escolha.
2-Pêlos faciais: Sobrancelhas arqueadas, barba trançada, barba espessa, barba enrolada e perfumada, bigodes enormes, sobrancelhas crescidas juntas, cavanhaque, barba longa, sem sobrancelhas, costeletas, desenhos estranhos cortados na barba bem aparada, sobrancelhas grossas, característica de sua escolha.
3-característica facial: Marca de nascença, olhos pretos, olhos azuis, olhos brilhantes, nariz quebrado, dentes quebrados, olhos castanhos, profundamente bronzeado, queixo duplo, brincos, queixo enorme, dentes uniformes, tapa-olho, lábios carnudos, lacuna nos dentes, olhos cinzentos, orelhas peludas, maçãs do rosto altas, nariz adunco, olhos grandes, nariz grande, cílios longos, dentes pontiagudos, anel no nariz, pálido, pele com marcas de marcas, queixo pontudo, dentes pontiagudos, incisivos proeminentes, nariz de pug, rosto redondo, cicatriz, lábios sensuais, dentes manchados, tatuado, lábios finos, orelhas pequenas, nariz arrebitado, verrugas, queixo fraco, dentes brancos, olhos arregalados, dentes amarelos, característica de sua escolha.
4-Expressão: Adoração, sedução, arrogância, confusão, olhos brilhantes, curiosidade, encolhimento, tristeza, embriaguez, amizade, guarda, altivez, lascivo, olhar fixo, mansidão, malícia, ingenuidade, extrovertido, penetrante, agradável, orgulho, sedução, sorrateiro, esguelha, estrabismo, expressão de sua escolha.
5-Roupas: Estilo antigo, chapéu blindado, atlético, descalço, roupas que deixam o usuário com muito calor ou muito frio, chapéu cônico, bordado com emblema especial, caro, na moda, botas finas, para o sexo errado, ajustado à forma, cheio de buracos, berrante, espalhafatoso, mal ajustadas, muitas joias baratas, novas, roupas de dormir, parcialmente nuas, chapéu de bico, primitivas, ricas, sandálias, acetinadas, sensuais, justas, esportivas, discretas, muito ornamento, uniforme, utilitárias, vulgares, chapéu largo, roupas de sua escolha.
6-Desporto: Irritado, casual, desajeitado, confiante, etéreo, temeroso, gracioso, humilde, jovial, lânguido, militar, ágil, impetuoso, reservado, desleixado, vigoroso, rígido, arrogante, sensual, oscilante, cauteloso, cansado, rendido, porte de sua escolha.
7-Fala: Acentuada, afetada, agressiva, profunda, exigente, sibilante, fraca, hesitante, aguda, imperiosa, musical, murmurante, nasal, rouca, aguda, sensual, estridente, lenta, suave, de fala mansa, forte, rouca, ininteligível, chorosa, característica de fala de sua escolha.
Braços e mãos: Marca de nascença visível, braceletes ou outras joias para os braços, bíceps protuberantes, mãos calejadas, profundamente bronzeadas, sem pelos, peludas, cotovelos nodosos, nós dos dedos grandes, canhotos, braços longos, unhas longas, musculosas, um braço mais longo que o outro, um dedo faltando, um dedo a mais presente, cotovelos pontudos, unhas pontudas, braços e mãos poderosos, anéis, cicatriz, esbeltas, pele lisa, tatuadas, sem contorno, muito peludas, pele muito pálida, característica de sua escolha.
9-Torso: Tipo barril, anel na barriga, marca de nascença visível, ombros largos, curvilíneo, todos os ossos à mostra, barriga lisa, sem pelos, cintura alta, magro, torso longo, muitas cicatrizes, musculoso, estreito, sem umbigo, sem um mamilo, barrigudo, cicatriz proeminente, curto, peito encolhido, musculoso, elegante, esguio, magro, esbelto, alto, linhas de bronzeado visíveis, bronzeado, tatuado, grosso, magro, muito peludo, muito pálido, salgueiro, característica de sua escolha.
10-Pernas e pés: Marca de nascença visível, coxas e panturrilhas protuberantes, pés calejados, profundamente bronzeados, sem pelos, peludos, joelhos nodosos, mancando em uma perna, muitas cicatrizes, musculoso, um dedo do pé faltando, um dedo a mais presente, cicatriz, cicatrizes de chama ou ácido, elegante, liso, bronzeado, tatuado, anel no dedo do pé, muito peludo, pernas muito longas, pele muito pálida, pernas muito curtas, pele desgastada pelo tempo, característica de sua escolha.
Crie suas próprias características distintivas se elas não forem suficientes. Para jogos com raças não humanas, sinta-se à vontade para adicionar características novas e exclusivas ou não permitir características inadequadas.
**Profissões
Além de ser definido por características, seu personagem também é definido em termos de suas habilidades. Elas são aprendidas por meio da experiência de vida, geralmente como parte da educação e de uma profissão. Uma profissão é um trabalho ou vocação do qual se supõe que seu personagem faça parte quando começa a jogar (ou fazia parte antes do início do jogo), orientando a alocação de habilidades. Uma profissão é apenas o ponto de partida quando o jogo começa e não é um limite para o que ele pode fazer e se tornar. Eles podem crescer e mudar no decorrer de uma campanha muito além de sua profissão.
Profissões por configuração
A seguir, há uma lista das profissões mais comuns, com observações sobre as configurações em que elas seriam comumente encontradas. Essas configurações são descritas no Capítulo 10: Configurações. Alguns títulos de profissões e listas de habilidades iniciais podem não ser adequados para cada cenário e devem ser ajustados pelos jogadores e pelo gamemaster conforme necessário.
Por exemplo, em uma campanha ambientada no Japão antigo, seu mestre de jogo lhe diz que a profissão de guerreiro é chamada de samurai, a de assassino é ninja, a de ladrão é bandido, a de criminoso é yakuza e a de nobre é cortesão.
Essas listas não são exaustivas, mas representam as profissões mais adequadas para os personagens jogadores em cada cenário geral. Essas profissões podem ser expandidas conforme desejado, e até mesmo escolhas improváveis são possíveis. Nosso próprio mundo moderno ainda tem pequenos bolsões de habitantes de tribos e xamãs, por exemplo, embora eles não sejam comuns.
**Configurações e habilidades
Você e seu gamemaster devem certificar-se de que as habilidades associadas a uma profissão se encaixam no cenário do jogo. No caso de habilidades inadequadas, substitua por uma especialidade diferente, se isso fizer com que funcione, e se nenhuma outra especialidade for adequada, escolha outra habilidade dentro da mesma categoria. Consulte o Capítulo 3: Habilidades para obter mais informações sobre especialidades e categorias de habilidades.
**Bônus por categoria de habilidade (opção)
Se você e seu gamemaster quiserem que as características do personagem influenciem as classificações de habilidade, você deve usar esse sistema. Conforme descrito no Capítulo 3: Habilidades, cada habilidade é agrupada em categorias de habilidades. Cada categoria está vinculada a uma ou mais características que são usadas para calcular um bônus de categoria de habilidade para cada categoria. Para calcular o bônus de cada categoria de habilidade, anote as características primárias, secundárias e negativas de cada categoria (ou use o gráfico abaixo):
- As características primárias adicionam +1% para cada ponto acima de 10 e subtraem -1% para cada ponto abaixo de 10.
- As características secundárias adicionam +1% para cada 2 pontos acima de 10 e subtraem -1% para cada 2 pontos abaixo de 10. Arredonde para baixo.
- As características negativas subtraem -1% para cada ponto acima de 10 e adicionam +1% para cada ponto abaixo de 10.
**Modificadores de categoria de habilidade
| Category | Primary | Secondary | Negative |
|---|---|---|---|
| Habilidades de combate | DEX | INT, STR | - |
| Habilidades de comunicação | INT | POW, CHA | - |
| Habilidades de Manipulação | DEX | INT, STR | - |
| Habilidades mentais | INT | POW, EDU | - |
| Habilidades de percepção | INT | POW, CON | - |
| Habilidades físicas | DEX | STR, CON | SIZ |
Por exemplo, seu personagem tem as seguintes características: STR 14, CON 13, INT 8, SIZ 12, POW 10, DEX 12 e CHA 8. Seus bônus de categoria de habilidade são:
- Combate**: +3% (+2 para DEX, +2 para STR, -1 para INT)
- Comunicação**: -3% (-2 para INT, 0 para POW, -1 para CHA)
- Manipulação**: +3% (+2 para DEX, -1 para INT, +2 para STR)
- Mental**: -2% (-2 de INT, 0 de POW, EDU não é usado nessa campanha).
- Percepção**: -1% (-2 para INT, 0 para POW, +1 para CON)
- Físico**: +3% (+2 para DEX, +2 para STR, +1 para CON, -2 para SIZ)
Consulte o Capítulo 3: Habilidades para obter mais informações sobre categorias de habilidades, bônus de categoria e chances de habilidades básicas.
**Tabela de bônus de habilidade
| Value | Primary | Secondary | Negative |
|---|---|---|---|
| 1 | -9% | -4% | +9% |
| 2 | -8% | -4% | +8% |
| 3 | -7% | -3% | +7% |
| 4 | -6% | -3% | +6% |
| 5 | -5% | -2% | +5% |
| 6 | -4% | -2% | +4% |
| 7 | -3% | -1% | +3% |
| 8-2% | -1% | +2% | |
| 9 | -1% | -0% | +1% |
| 10 | +0% | +0% | -0% |
| 11 | +1% | +0% | -1% |
| 12 | +2% | +1% | -2% |
| 13 | +3% | +1% | -3% |
| 14 | +4% | +2% | -4% |
| 15 | +5% | +2% | -5% |
| 16 | +6% | +3% | -6% |
| 17 | +7% | +3% | -7% |
| 18 | +8% | +4% | -8% |
| 19 | +9% | +4% | -9% |
| 20 | +10% | +5% | -10% |
| 21 | +11% | +5% | -11% |
| Etc. | +1%/ | +1%/ | -1%/ |
| ponto | 2 pontos | ponto |
**Bônus de habilidade mais simples
Se o cálculo dos bônus de categoria de habilidade for muito complicado, cada bônus de categoria pode ser definido como 1/2 da característica principal (arredondado para cima). Esse método resulta em chances mais altas de habilidade inicial e elimina a chance de uma penalidade de categoria. Se desejar, use os modificadores simples de categoria de habilidade da tabela a seguir.
Modificadores de categoria de habilidade simples
| Category | Primary |
|---|---|
| Habilidades de combate | DEX/2 |
| Habilidades de comunicação | CHA/2 |
| Habilidades de Manipulação | DEX/2 |
| Habilidades mentais | INT/2 |
| Habilidades de percepção | POW/2 |
| Habilidades físicas | STR/2 |
**Profissões de A a Z
A maioria dessas profissões é genérica o suficiente para ser adequada a muitos cenários ou épocas. Cada uma inclui uma descrição geral, uma lista de habilidades apropriadas e um nível de riqueza sugerido. Cada ambiente no Capítulo 10: Ambientes sugere profissões apropriadas.
Essas profissões não são exaustivas. Dependendo do cenário, você ou seu mestre de jogo podem criar profissões adicionais ou adaptar ainda mais as profissões existentes. Informações sobre a criação de novas profissões ou a adaptação de profissões existentes podem ser encontradas em Criação de novas profissões.
O mestre do jogo pode limitar suas opções de profissão ou pedir que você determine sua profissão aleatoriamente, mas, em geral, é preferível escolher uma profissão para evitar ser forçado a interpretar um personagem de que não goste.
Habilidades: Essas habilidades são as principais habilidades usadas pelos membros dessa profissão. Seu personagem gastará seus pontos de habilidade profissional nessas habilidades durante a criação do personagem. Seu personagem não precisa ter todas essas habilidades, mas elas são uma sugestão de quais habilidades seriam apropriadas. Com a permissão do seu mestre de jogo, você pode substituir qualquer uma dessas habilidades por outra se a habilidade não se encaixar na época, no cenário ou no conceito do seu personagem.
Por exemplo, você deseja interpretar um policial com tendência à dedução em uma campanha ambientada na Inglaterra do século XII. Você olha a lista de profissões e vê que o modelo Detetive lista a habilidade Armas de fogo (pistola ou revólver). Seria totalmente razoável trocar essa habilidade por Arma branca (Espada) para esse cenário.
Riqueza: Um nível médio de riqueza para um personagem nessa profissão. Em alguns casos, é fornecido um intervalo, permitindo que você e o seu mestre de jogo decidam o mais apropriado para o cenário. A descrição serve apenas como sugestão; você e seu mestre de jogo podem optar por ajustar o nível de riqueza sugerido para cima ou para baixo, dependendo do conceito do personagem.
Um método alternativo de determinar o nível de riqueza inicial onde uma faixa é apresentada é começar com seu personagem na menor das faixas de riqueza, ajustada para cima para cada rolagem de Status bem-sucedida que você puder fazer. Isso deve ser feito depois que seu personagem for criado.
Enquanto a habilidade de Status descreve as maneiras pelas quais o Status e a riqueza se relacionam, uma breve descrição de cada nível de riqueza está abaixo.
Especial: Indica se um membro da profissão provavelmente tem poderes, descritos no Capítulo 4: Poderes.
**Riqueza
Em última análise, a riqueza representa o status econômico do seu personagem no início do jogo e aquilo a que ele está acostumado. Cada nível abaixo descreve o estado relativo de alguém com esse nível de riqueza. A riqueza é abordada mais detalhadamente no Capítulo 8: Equipamentos, pois determina que tipo de posses seu personagem pode inicialmente possuir e adquirir no jogo.
Destituto
Sem dinheiro, seu personagem precisa procurar comida e bebida ou depender de caridade. Sem teto, eles dormem onde quer que encontrem um local seco e seguro. Ele pode ter algumas pequenas posses além do que pode carregar, mas elas não são particularmente valiosas e ficam escondidas, sendo roubadas se forem descobertas. Esse nível de pobreza provavelmente se reflete na aparência de seu personagem e ele pode ter dificuldade para realizar tarefas normais devido ao preconceito contra os indigentes.
Péssimo
Embora seu personagem tenha algum dinheiro e não precise de um lugar para dormir ou comida para comer, a vida dele não tem muito luxo. Ele não tem muito dinheiro livre. Com esse nível de riqueza, sua residência é humilde e, possivelmente, em uma parte pobre ou indesejável da cidade. Eles estão parcialmente empregados, desempregados ou trabalham duro por um salário baixo.
Média
Seu personagem tem uma renda confortável e vive sem muita dificuldade, embora grandes compras devam ser avaliadas com cuidado. Ele tem uma casa ou apartamento mediano em algum lugar e pode ter uma quantia razoável de dinheiro na poupança, embora poucos o considerem algo além de classe média ou de renda mediana. Eles podem pagar suas contas e despesas e, ocasionalmente, podem esbanjar em artigos de luxo, mas, em geral, estão vivendo um estilo de vida comum à maioria das pessoas em sua cultura e época.
**Afluente
Seu personagem está indo muito bem e tem uma renda considerável ou um fluxo de dinheiro com o qual pode viver opulentamente e aproveitar a vida. As acomodações são muito sofisticadas e seu personagem não precisa pensar duas vezes antes de fazer grandes compras. Ele tem uma grande quantidade de dinheiro guardado e pode viver uma vida de excessos e luxo sem nenhuma consequência.
**Rico
Seu personagem tem uma vasta riqueza material de uma fonte quase inesgotável. Ele pode fazer compras de custo considerável sem pensar duas vezes, com uma qualidade de vida invejável para a maioria. Ele tem uma grande quantidade de dinheiro poupado e, devido ao seu nível de riqueza, é provável que tenha oportunidades sociais e de negócios muito além das de qualquer outro nível de renda.
**Uma lista de profissões
| Artista | Jogador | Acadêmico |
| Assassino | Herder | Cientista |
| Atleta | Caçador | Servo |
| Mendigo | Jornalista | Xamã |
| Escriturário | Trabalhador | Escravo |
| Técnico em informática | Guardião da lei | Soldado |
| Ocultista | Advogado | Espião |
| Artesão | Mecânico | Estudante |
| Criminoso | Mercador | Professor |
| Detetive | Nobre | Técnico |
| Médico | Escritor | Ladrão |
| Engenheiro | Piloto | Homem de tribo |
| Animador | Político | Guerreiro |
| Explorador | Sacerdote | Mago |
| Fazendeiro | Marinheiro | Marinheiro |
**Artista
Você ganha a vida fazendo arte, seja desenho, pintura, escultura, design, fotografia, cinema ou qualquer outro meio de expressão criativa em um meio físico ou digital. Os artistas devem se referir à profissão de animador.
- Riqueza**: Qualquer uma, mas geralmente ruim ou média.
- Habilidades**: Quaisquer duas habilidades de Arte, qualquer Ofício, Perspicácia, uma habilidade apropriada de Conhecimento, Idioma (Outro), Idioma (Próprio), Ouvir, Pesquisar, Localizar.
**Assassino
Como um assassino profissional de sangue frio, a morte é o seu ofício. Seja para matar por dinheiro ou por qualquer outra causa, você é habilidoso na morte de outros seres vivos, geralmente em segredo.
- Riqueza**: Média ou rica. Você também pode ter uma grande variedade de armas e identidades falsas, de acordo com o cenário.
- Habilidades**: Esquivar-se, Esconder-se, Ouvir, Localizar, Furtividade e cinco das seguintes, conforme o cenário: Brigar, Disfarce, Dirigir, Eletrônica, Agarrar, Arma de fogo (qualquer), Manipulação fina, Artes marciais, Arma corpo a corpo (qualquer), Arma de mísseis (qualquer), Cavalgar, Arremessar, Rastrear.
**Atleta
Seja profissional ou amador, patrocinado pelo estado ou ainda na escola, você se destaca em um estilo de esporte ou exercício, aperfeiçoando seu corpo e sua determinação para competições atléticas individuais ou em equipe.
- Riqueza**: De pobre a rico, geralmente mediano ou rico.
- Habilidades**: Escalar, Esquivar-se, Saltar, Furtividade, Arremessar e escolher cinco das seguintes, conforme apropriado ao cenário e ao esporte: Brigar, Primeiros Socorros, Agarrar, Perspicácia, Ouvir, Artes Marciais, Localizar, Cavalgar, Nadar.
Beggar
Você sobrevive mendigando dinheiro, comida e outras necessidades. Você pode se chamar de vagabundo, sem-teto ou vagabundo errante. Talvez você tenha tido uma maré de azar, pertença a um grupo discriminado, tenha um passado criminoso do qual não consegue escapar, ou a insanidade ou o abuso de substâncias o levaram a esse estado.
- Riqueza**: Indigente, embora alguns mendigos sejam, na verdade, pobres e apenas finjam estar em uma situação pior.
- Habilidades**: Barganha, Conversa rápida, Esconder-se, Perspicácia, Conhecimento (região: área local), Ouvir, Persuadir, Perícia, Localizar, Furtividade.
**Escriturário
Você passa seus dias em uma mesa, geralmente trabalhando em alguma área financeira. Essa profissão pode ser aquela em que você lida com clientes, como um contador ou funcionário assalariado em uma empresa, governo ou outra organização.
- Riqueza: Média.
- Habilidades: Barganha, Etiqueta, Conhecimento (Contabilidade), Conhecimento (Direito), um outro Conhecimento, Idioma (Próprio), Persuadir, Pesquisa, Status e Habilidade Técnica (Uso de Computador) ou Alfabetização, conforme apropriado por era.
**Técnico de informática
Você pode ser um engenheiro de software corporativo ou um hacker ilícito. Como alternativa, você pode estar trabalhando em qualquer um dos muitos campos de desenvolvimento de software. Grande parte de sua vida é passada em uma interface com um computador, geralmente conectado à rede mundial de informações. As linhas de código, os dados e outros ativos virtuais são tão reais para você quanto as ferramentas e os materiais de outros artesãos.
- Riqueza: Média a rica.
- Habilidades**: Artesanato (Hardware ou Código de Computador), uma habilidade de Conhecimento, Linguagem (Outra) (uma linguagem de programação), Reparo (Elétrico), Reparo (Eletrônico), Pesquisa, Ciência (Matemática), Status, Técnica (Uso de Computador) e escolha uma das seguintes habilidades como especialidades, conforme apropriado para o cenário: Contabilidade, Esconderijo, Conhecimento (Direito).
**Artesão
Seja um ferreiro de vilarejo, um soprador de vidro ou um fabricante de relógios finamente ajustados, você fabrica produtos comerciais à mão e os vende a compradores interessados. Normalmente, você trabalha em uma loja, seja como proprietário ou apenas como empregado.
- Riqueza**: De pobre a rica, geralmente média.
- Habilidades**: Avaliação, qualquer uma das Artes, Barganha, quaisquer duas habilidades de Artesanato, Local, Pesquisa, Status e escolha duas das seguintes, conforme apropriado ao cenário e ao comércio: Manipulação fina, Máquina pesada, Reparo (elétrico), Reparo (eletrônico), Reparo (mecânico).
**Criminal
Você abre caminho no mundo infringindo a lei, seja por meio de roubo à mão armada, crime organizado, furto de carteiras ou qualquer outro meio de obter objetos de valor ou dinheiro ilegalmente.
- Riqueza**: De pobre a rica, às vezes rica, geralmente média.
- Habilidades**: Barganhar, Esconder-se, Furtividade, Dirigir ou Cavalgar, e escolher seis das seguintes, conforme apropriado para o cenário e a raquete: Avaliação, Briga, Escalada, Conversa Rápida, Manipulação Fina, Arma de Fogo (qualquer uma), Jogo, Luta, Percepção, Salto, Conhecimento (Direito), Ouvir, Artes Marciais, Arma Corpo a Corpo (qualquer uma, geralmente facas ou porretes), Persuadir, Localizar, Arremessar.
**Detetive
Seja empregado pela polícia ou trabalhando de forma privada, você usa habilidades de observação, dedução e criminologia para determinar quem cometeu crimes. Você pode ter uma ampla gama de habilidades forenses e científicas ou operar com base em instintos.
- Riqueza**: Média ou rica.
- Habilidades**: Arma de fogo (arma de mão), Conhecimento (Direito), Ouvir, Persuadir, Localizar, Pesquisar e escolher quatro das seguintes habilidades, conforme apropriado para o cenário e o conceito: Arte, Briga, Disfarce, Esquiva, Condução, Conversa Rápida, Arma de Fogo (qualquer), Agarrar, Esconder-se, Percepção, Conhecimento (qualquer), Idioma (Outro), Idioma (Próprio), Medicina, Cavalgar, Ciência (qualquer), Técnica (Uso de Computador), Furtividade, Rastrear.
**Médico
Você fez da sua vocação o tratamento de pessoas feridas, enfermas, doentes e com problemas de saúde, usando habilidades de diagnóstico e práticas médicas adquiridas por meio de treinamento e estudo extensivos. Você pode ter feito um juramento de ajudar qualquer pessoa que precise, independentemente do que ela tenha feito ou de quem ela seja.
- Riqueza**: Média a rica.
- Habilidades**: Primeiros socorros, Idioma (outro), Medicina, Persuadir, Pesquisar, Localizar e escolher quatro das seguintes conforme apropriado para o cenário: Insight, Idioma (vários), Psicoterapia, Ciência (qualquer), Status.
Engenheiro
Você constrói, conserta ou faz a manutenção de máquinas, trabalha na construção ou é um mecânico que lida com a tecnologia adequada à sua era e ao seu cenário, desde uma simples arquitetura de pedra até sistemas de acionamento de naves espaciais altamente avançados. Alguns engenheiros mantêm e operam um veículo grande e complexo de algum tipo, desde um veleiro até um cruzador espacial, enquanto outros trabalham na criação e manutenção de motores de cerco ou estruturas arquitetônicas.
- Riqueza**: De pobre a rica, geralmente média.
- Habilidades**: Artesanato (qualquer), Reparo (Mecânico), Reparo (Estrutural), Local, Status e cinco das seguintes, conforme apropriado ao cenário e ao conceito: Arte (geralmente desenho), direção, máquina pesada, conhecimento (qualquer), piloto (qualquer), reparo (elétrico), reparo (eletrônico), ciência (qualquer) ou técnica (uso de computador).
**Entretenimento
Você usa seu talento artístico para entreter públicos de todos os tamanhos, de forma improvisada ou com roteiro, pessoalmente ou por meio de transmissão ou distribuição pré-gravada.
- Riqueza**: De indigente a rico, geralmente mediano.
- Habilidades: Arte (qualquer), Disfarce, Conversa Rápida, Manipulação Fina, Percepção, Linguagem (Outra), Linguagem (Outra), Ouvir, Desempenho (qualquer), Persuadir.
**Explorador
Você fez do trabalho de sua vida buscar os cantos desconhecidos do mundo, ir aonde ninguém foi antes e trazer de volta o conhecimento do que encontrou, seja para a glória ou em nome da descoberta.
- Riqueza**: Afluente ou Rico.
- Habilidades: Escalar, Idioma (Outro), Idioma (Próprio), Persuadir, Pesquisar, Localizar e quatro das seguintes, conforme apropriado: Conhecimento (Antropologia, Grupo, História, Mundo Natural ou Região), Dirigir, Conversa Rápida, Arma de Fogo (Pistola, Revólver ou Rifle), Navegar, Pilotar (Aeronave ou Barco), Cavalgar, Ciência (Geologia), Nadar, Rastrear.
**Agricultor
Como fazendeiro, você vive em uma área rural ou pouco domesticada, tirando o sustento da terra por meio de plantações ou cuidando de rebanhos de animais. É uma vida difícil, com longos dias de trabalho árduo, mas, ainda assim, satisfatória.
- Riqueza**: De pobre a rica, geralmente média.
- Habilidades**: Barganha, Artesanato (qualquer), Conhecimento (História Natural), Ouvir, Localizar e cinco das seguintes, conforme apropriado para o cenário e o conceito: Briga, Dirigir, Arma de fogo (rifle ou espingarda), Primeiros socorros, Máquina pesada, Conhecimento (história), Reparo (mecânica), Cavalgar, Ciência (biologia, botânica ou geologia), Rastrear.
**Jogador
Você sobrevive por capricho do acaso ou enganando o destino em jogos de sorte e habilidade. Inevitavelmente, você viaja por aí, indo de uma arena de jogo para outra, às vezes um passo à frente da lei, esperando que sua sorte não acabe.
- Riqueza**: De pobre a rica, geralmente média.
- Habilidades**: Pechinchar, Brigar, Esquivar-se, Falar rápido, Jogar, Perspicácia, Conhecimento (contabilidade), Persuadir, Perícia, Localizar.
Herder*
Você ganha a vida cuidando de animais de rebanho, percorrendo o campo aberto e cuidando dos rebanhos, encontrando animais perdidos e levando-os ao mercado na hora de vender.
- Riqueza**: Fraca a média, ocasionalmente rica.
- Habilidades: Artesanato (geralmente nós), Arma de fogo (rifle), Conhecimento (história natural), Conhecimento (região: a cordilheira), Ouvir, Navegar, Cavalgar, Localizar, Arremessar, Rastrear.
**Caçador
Seja para sobreviver ou pela emoção da caça, você se especializa em rastrear e prender ou matar animais selvagens ou outros seres.
- Riqueza**: Pobre ou média, a menos que seja um caçador de caça grossa ou esportiva, então será rico.
- Habilidades**: Escalar, Esconder-se, Ouvir, Navegar, Localizar, Furtividade, Rastrear e três das seguintes, conforme apropriado ao cenário e ao conceito: Arma de fogo (rifle ou espingarda), conhecimento (história natural ou região), idioma (outro), arma corpo a corpo (geralmente lança), arma de mísseis (qualquer), cavalgar.
**Jornalista
Seja um colunista de um jornal semanal, um jornalista da Web, um fotojornalista, um âncora de televisão ou um comentarista gonzo, você ganha a vida com a cobertura e a análise de eventos, que serão transmitidos ou distribuídos em algum outro meio. Isso pode vir acompanhado de alguma medida de fama ou notoriedade.
- Riqueza**: Média a rica.
- Habilidades**: Conversa rápida, Percepção, Linguagem (própria), Ouvir, Persuadir, Pesquisar, Localizar e três das seguintes, conforme apropriado ao cenário e ao conceito: Arte (fotografia), Artesanato (fotografia), Disfarce, Esconder-se, Conhecimento (qualquer), Idioma (outro), Status, Furtividade, Técnica (uso de computador).
**Trabalhador
Você é um trabalhador de colarinho azul, seja em uma linha de produção, em um depósito ou simplesmente em trabalhos pesados. Seus músculos e sua capacidade de realizar tarefas repetitivas são mais importantes do que qualquer poder cerebral que você possa reunir.
- Riqueza**: Fraca ou média.
- Habilidades**: Escalar, Artesanato (qualquer), Dirigir, Briga, Agarrar, Máquina Pesada e quatro outras, conforme apropriado ao cenário: Avaliação, Manipulação fina, Linguagem (outra), Alfabetização, Reparo (mecânico), Reparo (estrutural), Técnica (uso de computador).
**Advogado
Você tem a autoridade e a jurisdição para manter e defender a lei, de preferência em defesa das pessoas comuns. Sua aplicação da lei e do código legal é apoiada pela estrutura de poder em sua comunidade.
- Riqueza**: Normalmente mediana. Os policiais corruptos às vezes são ricos.
- Habilidades**: Brigar, Esquivar-se, Falar Rápido, Conhecimento (Direito), Ouvir, Localizar e quatro das seguintes, conforme apropriado ao cenário e ao conceito: Dirigir, Armas de fogo (qualquer), Primeiros socorros, Agarrar, Percepção, Conhecimento (região ou grupo), Idioma (outro), Artes marciais, Arma corpo a corpo (qualquer), Arma de mísseis (qualquer), Piloto (qualquer), Cavalgar, Status, Técnica (uso de computador), Rastrear.
**Advogado
Você é treinado em direito e usa o sistema jurídico para processar ou defender, ou representa os interesses legais de indivíduos, organizações ou governos. Embora você não tenha nenhuma autoridade acima ou além da do cidadão comum, seu conhecimento interno do sistema jurídico lhe dá um poder considerável dentro do sistema jurídico.
- Riqueza**: Indigente, Pobre, Média, Afluente, Rico
- Habilidades: Barganha, Conversa Rápida, Percepção, Conhecimento (Direito), uma outra habilidade de Conhecimento, Idioma (próprio), Desempenho (Oratória), Persuadir, Pesquisa, Status.
**Mecânico
Como um lubrificador, você passa seu tempo fazendo manutenção, reparos e, às vezes, construindo máquinas, veículos ou construções mais complexas. Você é bom com ferramentas e é capaz de decifrar facilmente problemas ou questões técnicas.
- Riqueza**: Fraca a média, geralmente média.
- Habilidades: Barganha, Artesanato (metalurgia), Condução, Manipulação fina, Máquina pesada, Reparo (elétrico), Reparo (eletrônico), Reparo (mecânico), Reparo (estrutural), Local.
**Comerciante
Você ganha a vida no varejo ou no atacado, comprando recursos por menos e vendendo por mais. Você pode trabalhar em uma loja ou ser proprietário dela, ou pode ser móvel: um caixeiro-viajante, um funileiro errante, um comerciante de especiarias aventureiro ou um representante de vendas internacional.
- Riqueza**: Média a rica, geralmente rica. Seu gamemaster e o jogador devem determinar se o personagem possui sua própria loja ou embarcação comercial.
- Habilidades**: Avaliar, Barganhar, Conversa Rápida, Conhecimento (Contabilidade), Conhecimento (Negócios), Persuadir, Pesquisar, Status e quaisquer outras duas habilidades como especialidades, conforme apropriado ao cenário e ao conceito.
**Nobre
Você nasceu na riqueza e em uma classe dominante. Em uma sociedade que reconhece tais distinções sociais, seu status é frequentemente associado a patentes e títulos, mas mesmo que esses títulos não tenham significado, você ainda é facilmente reconhecido como parte da elite. Você está acostumado a ter um estilo de vida elegante e extravagante e conhece e é conhecido pelos ricos e outros nobres da sociedade.
- Riqueza**: De rico a rico, geralmente rico.
- Habilidades: Barganha, Dirigir, Etiqueta, Idioma (próprio), Idioma (outro), Alfabetização e Status, além de quaisquer outras três habilidades como hobbies ou áreas de interesse.
Occultista
Você é um estudante de segredos obscuros, conhecimento oculto e poder mágico, acreditando na influência e na primazia das forças sobrenaturais. Se for apropriado para o cenário, o mestre do jogo pode permitir que você use poderes (provavelmente magia ou feitiçaria) talvez estudados enquanto membro de uma organização oculta ou sociedade secreta.
- Riqueza**: De pobre a rico, geralmente rico.
- Habilidades**: Conversa rápida, Perspicácia, Conhecimento (Antropologia), Conhecimento (História), Conhecimento (Oculto), Idioma (Outro), Idioma (Próprio), Pesquisa e quaisquer outras duas habilidades apropriadas ao cenário, geralmente das seguintes: Arte (qualquer), Artesanato (qualquer), Conhecimento (Arqueologia), Medicina, Ciência (qualquer), Status.
- Especial: Se a magia estiver presente no cenário, você pode ter poderes mágicos. Consulte o Capítulo 4: Poderes para obter mais informações.
**Piloto
Seja em terra, na água ou embaixo dela, nos céus ou nas profundezas do espaço, você é treinado para guiar e pilotar uma embarcação de algum tipo, conduzindo-a para fins comerciais, oficiais ou militares. Seu trabalho varia de piloto de caça espacial a capitão de navio a vapor, dependendo do cenário.
- Riqueza**: Média a rica. Se tiver sua própria embarcação, afluente.
- Habilidades**: Dirigir, Máquina Pesada, Ouvir, Navegar, Pilotar (qualquer), Localizar, mais quatro das seguintes habilidades, conforme apropriado para o cenário: Barganhar, Escalar, Comandar, Artesanato (qualquer), Conhecimento (Região), Reparo (Elétrico), Reparo (Eletrônico), Reparo (Mecânico), Idioma (Outro), Persuadir, Ciência (Física), Ciência (Astronomia), Técnica (Uso de Computador).
**Político
Você foi eleito ou nomeado para uma posição de autoridade e ganha a vida participando ou dirigindo atividades governamentais, seja em uma cidade ou em um local maior. Você poderia ser um magistrado medieval ou um senador galáctico, dependendo do cenário.
- Riqueza**: De abastado a rico, geralmente abastado.
- Habilidades**: Barganha, Etiqueta, Conversa Rápida, Perspicácia, Conhecimento (Direito), Persuadir, Status, além de quaisquer outras três habilidades apropriadas ao cenário, geralmente dentre as seguintes: Conhecimento (Contabilidade, Grupo, História ou Região), Ouvir, Idioma (Outro), Idioma (Próprio), Desempenho (Oratória), Pesquisa.
**Sacerdote
Sua fé e crença no divino o levaram ao chamado do sacerdócio, e você passa seu tempo pregando ou em atividades condizentes com a adoração de sua divindade (ou divindades). Você poderia ser um monge acético ou um televangelista, dependendo do cenário.
- Riqueza**: De pobre a rica, geralmente média, possivelmente rica se você for o líder religioso de um grande grupo de fiéis, a critério do seu mestre de jogo.
- Habilidades**: Conversa rápida, Percepção, Conhecimento (História), Conhecimento (Filosofia), Conhecimento (Religião), Idioma (Próprio), Execução (Ritual), Persuadir e duas das seguintes: Conhecimento (Oculto), Idioma (Outro), Ouvir, Alfabetização, Desempenho (Oratória), Pesquisa, Status, Ensinar.
- Especial: Sua afiliação a uma fé ou culto pode lhe conceder acesso a poderes mágicos ou sobrenaturais. Consulte o Capítulo 4: Poderes para obter mais informações.
**Marinheiro
Você navega pelas ondas do oceano, trabalhando duro para manter a integridade de sua embarcação, seja como pirata, oficial da marinha ou comerciante do mundo antigo.
- Riqueza**: Fraca ou média, geralmente média.
- Habilidades**: Escalar, Artesanato (qualquer), Esquivar-se, Agarrar, Navegar, Pilotar (barco), Nadar e quaisquer três das seguintes: Artilharia (qualquer, geralmente de bordo), Comando, Idioma (outro), Ouvir, Reparo (mecânico), Reparo (estrutural), Localizar.
**Acadêmico
O estudo e o aprendizado definem sua vida, e você se especializa em um ou mais campos do conhecimento, buscando avidamente tudo o que há para saber em seu domínio intelectual. Você pode ensinar esse conhecimento aos alunos ou acumulá-lo para seu próprio uso.
- Riqueza**: Média ou rica, geralmente média.
- Habilidades**: Idioma (outro), idioma (próprio), persuadir, pesquisar, ensinar e escolher cinco habilidades de conhecimento ou ciência apropriadas ao cenário e relacionadas à sua área de estudo.
**Cientista
Seja como funcionário de uma empresa, instituição educacional, governo ou trabalhando por conta própria, você explora um campo da ciência por meio de especulação, experimentação e observação rigorosas, repetindo o processo e refinando a base de conhecimento.
- Riqueza**: Média ou abastada, geralmente abastada.
- Habilidades**: Artesanato (qualquer uma), Persuasão, Pesquisa, Status, Técnica (uso de computador) ou Máquina Pesada e quaisquer cinco Conhecimentos ou Ciências apropriados ao cenário e relacionados ao seu campo de estudo.
**Servidor
Você está empregado como ajudante ou servo, cuidando dos assuntos domésticos e das necessidades domésticas de um empregador abastado. Você pode ser o servo de um cavalheiro, o ajudante de um general ou pode ser uma empregada doméstica em um castelo extenso.
- Riqueza**: De pobre a média, embora às vezes os servos tenham acesso limitado ao estilo de vida afluente ou rico do empregador, com a aprovação do mestre de jogo.
- Habilidades: Artesanato (qualquer), Etiqueta, Esconder-se, Idioma (próprio), Ouvir, Furtividade e escolher quatro das seguintes especialidades pessoais, conforme apropriado para o cenário e o conceito: Pechinchar, Dirigir, Primeiros Socorros, Percepção, Conhecimento (Contabilidade), Idioma (Outro), Persuadir.
**Xamã
Você é um mago tribal, hábil em contatar o mundo espiritual e dar conselhos e ajuda ao seu chefe e aos membros da sua tribo. Você tem conhecimento secreto, transmitido de mentor para aluno, e pode ter a capacidade de usar magia. A maioria dos xamãs é membro de uma cultura mais primitiva, embora existam alguns praticantes modernos.
- Riqueza**: Fraca ou média, em uma existência de nível tribal.
- Habilidades**: Arte (qualquer), Percepção, Conhecimento (História), Conhecimento (Oculto), Linguagem (Própria), Ouvir, Execução (Rituais), Persuadir e duas das seguintes habilidades como especialidades, conforme apropriado ao cenário e ao conceito: Artesanato (qualquer), Conversa Rápida, Primeiros Socorros, Esconder-se, Conhecimento (Antropologia), Idioma (Outro), Medicina, Ciência (Farmácia), Status.
- Especial**: Dependendo do cenário, você pode usar magia. Consulte o Capítulo 4: Poderes para obter mais informações.
Escravo
Capturado e escravizado ou nascido em cativeiro, você é um escravo ou servo contratado de um mestre individual ou de uma organização ou religião. Talvez você seja bem tratado: o chefe dos funcionários de uma casa, ou talvez seja espancado e punido regularmente e viva com medo. Para ser classificado como escravo, presume-se que a maior parte de sua vida tenha sido passada como escravo. Se você foi capturado e escravizado recentemente, use sua profissão anterior.
- Riqueza: De indigente a pobre, embora, às vezes, os escravos tenham acesso limitado ao estilo de vida de seu proprietário, como afluente ou rico, com a aprovação do seu mestre de jogo.
- Habilidades**: Artesanato (qualquer), Esquiva, Etiqueta, Conversa Rápida, Esconder-se, Percepção, Idioma (Outro), Ouvir, Furtividade e uma outra habilidade como especialidade ocupacional.
- Nota**: Essa profissão deve ser escolhida com sensibilidade para com os outros jogadores e o mestre de jogo, e é recomendável que qualquer personagem com essa profissão seja fugido ou emancipado quando o jogo começar.
**Soldado
Seja por meio de alistamento ou recrutamento, você é um soldado profissional, encarregado da defesa de seu país ou organização. Você pode ser um mercenário ou um vendedor, ou pode realmente acreditar na causa pela qual luta. De qualquer forma, você recebeu treinamento marcial e trabalha em um esquadrão de outros soldados, fazendo o que lhe é ordenado.
- Riqueza**: Fraca ou média, mas frequentemente tem acesso a equipamentos caros ou proibidos de outra forma.
- Habilidades**: Briga, Escalada, Esquiva, Primeiros Socorros e seis das seguintes, conforme o cenário: Artilharia, Comando, Dirigir, Arma de fogo (geralmente rifle, mas qualquer uma), Agarrar, Arma pesada (qualquer uma), Esconder-se, Idioma (outro), Ouvir, Saltar, Medicina, Arma corpo a corpo (qualquer uma), Arma de mísseis (qualquer uma), Navegar, Reparo (mecânico), Cavalgar, Localizar, Furtividade, Arremessar
**Espionagem
Você é hábil em subterfúgios e infiltrações, entrando em países ou organizações sob disfarce ou em segredo, descobrindo seus segredos e relatando-os a um inimigo ou parte interessada.
- Riqueza**: Média ou rica, dependendo do cenário.
- Habilidades**: Esquiva, Conversa Rápida, Esconder-se, Ouvir, Pesquisar, Localizar, Furtividade e três das seguintes, conforme o cenário: Arte (Fotografia), Briga, Disfarce, Etiqueta, Arma de fogo (qualquer), Agarrar, Conhecimento (qualquer), Idioma (Outro), Idioma (Próprio), Artes marciais, Navegar, Piloto (qualquer), Psicologia, Reparo (Eletrônico), Reparo (Mecânico), Cavalgar, Nadar, Técnica (Uso de computador), Arremessar, Rastrear.
**Estudante
Você passa seu tempo estudando, seja como estudante geral ou como aprendiz de algum mestre. Seu currículo pode estar em uma universidade de prestígio, em uma academia de artes marciais, em uma escola de feiticeiros ou em alguma instituição particular e exclusiva.
- Riqueza**: De pobre a rica, geralmente média.
- Habilidades**: Idioma (próprio), pesquisa e escolha oito outras habilidades como cursos de estudo, conforme apropriado para o cenário e o conceito. As escolhas mais comuns são as da lista a seguir: Arte (qualquer), Artesanato (qualquer), Primeiros Socorros, Percepção, Conhecimento (qualquer), Idioma (Outro), Ouvir, Medicina, Reparo (qualquer), Execução, Persuadir, Psicoterapia, Ciência (qualquer), Técnica (Uso de Computador) e uma habilidade Física (se estiver envolvido em atletismo).
- Especial**: Estudantes de artes arcanas podem ter acesso a magia ou feitiçaria, ou você pode estar em uma escola para ajudá-lo a controlar seus superpoderes, mutações ou habilidades psíquicas. Consulte o Capítulo 4: Poderes para obter mais informações.
**Professor
Você é um instrutor de uma ou mais disciplinas, ensinando grupos ou orientando um único aluno. Seja empregado por uma universidade, uma escola de ensino médio ou outra instituição educacional, você instrui os alunos em um ambiente acadêmico para atingir algum padrão de desempenho.
- Riqueza**: Média ou rica, geralmente média.
- Habilidades**: Linguagem (própria), Persuadir, Pesquisar, Status, Ensinar e escolher cinco outras habilidades como áreas de especialização, conforme apropriado para o cenário e o conceito. As escolhas mais comuns são as da lista a seguir: Arte (qualquer), Artesanato (qualquer), Primeiros Socorros, Percepção, Conhecimento (qualquer), Idioma (Outro), Ouvir, Medicina, Reparo (qualquer), Execução, Persuadir, Psicoterapia, Ciência (qualquer), Técnica (Uso de Computador).
**Técnico
Especializado em manutenção, reparo e utilização de máquinas complexas, computadores ou outros equipamentos eletrônicos, você é altamente capaz de lidar com sistemas de engenharia. Você não projeta essas máquinas, embora possivelmente as conheça melhor do que seus criadores.
- Riqueza: Média ou rica.
- Habilidades: Manipulação fina, Máquina pesada, Ouvir, Reparo (qualquer), Ciência (Física), Pesquisa, Localizar, Técnica (Uso de computador) e duas outras habilidades da lista a seguir como especialidade, conforme apropriado ao cenário e ao conceito: Artesanato (qualquer), Dirigir, Piloto (qualquer).
Ladrão
Você pega o que quer, seja para sobreviver ou porque isso lhe agrada. Você pode ser um reles batedor de carteira, um infame bandido ou um glamouroso ladrão internacional de joias. Você desrespeita a lei para roubar, seja armado, por meio de um engano inteligente, furtividade ou uma combinação dos três.
- Riqueza**: Qualquer uma, sujeita à aprovação do mestre de jogo.
- Habilidades**: Avaliação, Esquiva, Conversa Rápida, Esconder-se, Furtividade e cinco outras habilidades da lista a seguir, conforme apropriado ao cenário e ao conceito: Barganha, Briga, Escalada, Disfarce, Manipulação Fina, Arma de Fogo (Pistola, Revólver ou Espingarda), Agarrar, Percepção, Ouvir, Saltar, Conhecimento (Direito), Persuadir, Reparo (Mecânica), Local.
Tribo de pessoas
Oriundo de uma cultura primitiva, você é um membro aceito de uma tribo e não está familiarizado com a maioria dos elementos da civilização. Você sobrevive por meio da caça ou da coleta de alimentos, e seu mundo é pequeno: sua aldeia e o ambiente ao redor.
- Riqueza**: De indigente a pobre, em uma existência de nível tribal. Ou você pode ser um nobre da tribo, com um nível de riqueza mais alto, dependendo de seu status.
- Habilidades**: Artesanato (qualquer), Esquiva, Agarrar, Esconder-se, Conhecimento (História Natural), Localizar, Arremessar, Rastrear e duas das seguintes habilidades, conforme apropriado ao cenário: Brigar, Escalar, Primeiros socorros, Ouvir, Saltar, Conhecimento (Oculto), Arma corpo a corpo (geralmente lança ou clava), Arma de mísseis (arco), Idioma (outro), Cavalgar, Furtividade, Nadar.
**Guerreiro
Você se especializou em combate individual, sobrevivendo com seus reflexos e suas habilidades com armas. Talvez você siga um código de honra como o cavalheirismo ou o bushido, ou seja um mercenário ou aventureiro bárbaro. Os soldados lutam em grupos ou esquadrões, enquanto os guerreiros olham apenas para suas próprias proezas.
- Riqueza**: De indigente a média, geralmente pobre.
- Habilidades**: Brigar, Esquivar-se, Agarrar, Arma Corpo a Corpo (qualquer), Arma de Mísseis (qualquer) e cinco outras habilidades da lista a seguir como especialidades, conforme apropriado ao cenário e ao conceito: Escalar, Arma de fogo (qualquer), Esconder-se, Ouvir, Saltar, Linguagem (outra), Artes marciais, Cavalgar, Localizar, Furtividade, Nadar, Arremessar, Rastrear.
**Feiticeiro
Você entende e pode usar magia ou feitiçaria. Por meio de cantos e gestos, você pode produzir efeitos mágicos e se dedica a melhorar e aumentar seu repertório de feitiços e seu acesso pessoal a pontos de poder.
- Riqueza**: De pobre a rico, geralmente rico.
- Habilidades: Artesanato (qualquer), Percepção, Conhecimento (Oculto), duas outras habilidades de Conhecimento, Idioma (Outro), Ouvir, Executar (Rituais), Persuadir, Pesquisar.
- Especial: Você pode usar magia ou feitiçaria. Trabalhe com seu gamemaster para determinar seus feitiços iniciais (consulte o Capítulo 4: Poderes).
**Escritor
Você escreve prosa, poesia, roteiros ou alguma outra forma. Você se sente mais à vontade para se comunicar por escrito, e suas palavras têm o poder de entreter, informar ou persuadir quem as lê.
- Riqueza**: De pobre a rica, geralmente média.
- Habilidades**: Arte (escrita), Perspicácia, Linguagem (própria), Persuadir, Pesquisa e cinco outras habilidades da lista a seguir como especialidades, conforme apropriado: Conversa rápida, Conhecimento (qualquer), Idioma (outro), Ouvir, Status, Técnica (uso de computador).
**Toques finais
Neste ponto, você terminou a criação de personagens, supondo que seu jogo não tenha feitiços, mutações, habilidades psíquicas, feitiçaria ou superpoderes para seus personagens iniciais. Se eles estiverem disponíveis, vá para o Capítulo Quatro: Poderes e comece a selecioná-los com a ajuda do seu mestre de jogo.
O histórico geralmente é uma parte importante de um personagem, mas é o menos quantificável nas regras do jogo. Tente encontrar elementos de experiência ou identidade que impulsionem seu personagem, fazendo algumas perguntas simples, como as seguintes:
- Quais tragédias e sucessos eles vivenciaram?
- Onde eles cresceram?
- Quem foi a pessoa mais influente em sua vida?
- Quem são seus familiares? Seus pais ainda estão vivos?
- Eles estão apaixonados? São ou foram casados? Têm filhos?
- Eles são felizes na vida?
- Eles têm muitos amigos? E inimigos?
- O que eles querem alcançar?
Você pode examinar sua ficha de personagem e refletir sobre as escolhas que fez durante a criação do personagem. Talvez algumas das habilidades indiquem um tipo de personalidade, como estudioso, eclético, violento ou algum outro adjetivo do gênero. Você pode tentar encontrar a “voz” do personagem ou algum outro meio de expressão que o faça ganhar vida na mesa de jogo. Nem todo mundo quer ser um ator metódico, no entanto, e não sinta que precisa vir para a mesa com uma personalidade e uma história de fundo detalhadas para seu personagem. Parte disso virá durante a experiência de interpretação de papéis e parte virá naturalmente quando seu personagem enfrentar aventuras e adversidades.
A parte difícil já passou - agora a diversão pode começar!
**Cultura e personagens (opção)
Muitos cenários, especialmente históricos ou de fantasia, oferecem culturas distintas e originais, geralmente com qualidades comuns a seus habitantes. Essas qualidades podem ser definidas como raças, culturas ou até mesmo todos os habitantes de um planeta. Seu gamemaster pode optar por desenvolver contextos culturais apropriados para um cenário original ou adaptado. Às vezes, isso pode levar a estereótipos, e o mestre de jogo deve considerá-los com cuidado.
Os antecedentes culturais não são necessários - os membros de uma cultura são inevitavelmente diferentes o suficiente para permitir um conjunto diversificado de habilidades e características, mas você e seu mestre de jogo podem achar que eles acrescentam um elemento valioso ao cenário do jogo. Cada descrição de histórico cultural pode conter alguns ou todos os itens a seguir:
Líder: O governante, presidente, autoridade ou outro órgão governamental do país ou da região.
Cultura: A cultura dominante da área. Geralmente humana, embora o Capítulo 11: Criaturas contenha exemplos de raças não humanas.
Aparência: Uma ou mais das características distintivas podem ser comuns à cultura ou ao grupo, como coloração ou características faciais.
Comportamento: Se apropriado, os traços de personalidade podem ser comuns à cultura ou ao grupo. No entanto, nem todo mundo é assim, e esses traços podem ser ignorados, se desejado.
Idioma(s): O idioma ou idiomas comumente falados ou conhecidos pelos nativos dessa região.
Ocupações: Profissões comuns ao povo da região. Essas não são as únicas praticadas aqui - são apenas as mais comuns ou emblemáticas da sociedade. Três é um bom número delas.
Religiões: Que deus ou deuses são adorados comumente nessa região? Se as lealdades desempenharem um papel na campanha, a religião deve ser incluída.
Armas e armaduras: Em cenários históricos ou de fantasia, as armas e armaduras de estilo medieval costumam ser bem diferentes de país para país, e os exércitos de cada país tendem a treinar com diferentes estilos de armas. Isso é menos característico à medida que os cenários se tornam mais modernos, embora o mestre de jogo possa usar essas informações ao equipar personagens que não são jogadores.
Habilidades culturais: Algumas habilidades podem ser comumente ensinadas e usadas nessa cultura como parte da socialização e da educação comum. A critério do seu mestre de jogo, essas habilidades podem receber um pequeno bônus. Se forem usados bônus para habilidades, recomenda-se que todas as culturas recebam bônus iguais, embora para um conjunto diferente de habilidades.
Itens: Isso pode incluir uma posse significativa comum a alguém dessa cultura, geralmente de cunho religioso ou com significado social. Não é necessário que seja valioso, e os personagens dessa cultura não são obrigados a manter a posse desse item.
Criação de novas profissões
Se essa lista de profissões não oferecer uma profissão que você gostaria que seu personagem tivesse, você pode criar a sua própria profissão com a aprovação do seu gamemaster. Seu mestre de jogo também pode querer criar novas profissões para um cenário específico.
Primeiro, descreva a nova profissão ao seu gamemaster. Determine se essa nova profissão é parecida com outra fornecida aqui. Se ela for quase idêntica a uma já existente, você poderá alterar algumas das habilidades necessárias até que a nova profissão corresponda ao seu conceito. Você também pode variar o nível de riqueza de acordo com a nova profissão.
Por exemplo, * você decide que “motorista de táxi” é uma nova profissão. Seu gamemaster reconhece que essa é basicamente uma versão terrestre da profissão de Piloto. A partir daí, você e seu gamemaster decidem modificar o nível de riqueza do personagem de Pobre para Médio e alterar a lista de habilidades para: Barganhar, Dirigir (Automóvel), Conhecimento (Contabilidade), Conhecimento (Região: a Cidade), Ouvir, Navegar, Idioma (Outro), Reparo (Mecânico) e Localizar*.
*Voila, uma profissão de motorista de táxi!
Se você deseja criar uma profissão totalmente nova:
- Decida o título da profissão.
- Descreva (verbalmente ou por escrito) a profissão ao seu mestre de jogo, incluindo o que eles passam o tempo fazendo, que treinamento podem ter e talvez um indicador de sua posição na sociedade.
- Decida um nível de riqueza apropriado ou uma gama de níveis de riqueza.
- Escolha dez habilidades que sejam essenciais ou mais usadas por um membro dessa profissão. Isso também pode incluir uma opção “escolha uma (ou mais) dentre as seguintes”, desde que o número total de habilidades disponíveis seja igual a dez.
Por exemplo, talvez você queira exercer uma profissão completamente nova: um tradutor profissional. Seu mestre de jogo concorda que essa é uma profissão única o suficiente para justificar uma nova descrição. Primeiro, vocês dois decidem que o nível de riqueza de um tradutor é geralmente Médio. Em segundo lugar, para as habilidades iniciais, vocês escolhem: Etiqueta, Conversa Rápida, Percepção, Conhecimento (Antropologia), Conhecimento (Linguística), Idioma (Próprio), Idioma (Outro), Ouvir, Persuadir, Pesquisar e Ensinar. A nova profissão está concluída e pronta para ser usada.*