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4. Poderes

Os personagens podem ter poderes extraordinários acima e além de suas habilidades. Enquanto o Capítulo 2: Personagens fornece diretrizes para a criação de personagens sem poderes, este capítulo aborda aqueles com poderes. Vários conjuntos de poderes são apresentados aqui. Alguns não são imediatamente compatíveis uns com os outros, enquanto outros são facilmente usados em conjunto.

Conjuntos de potência

Aqui estão incluídos cinco conjuntos de poderes: feitiços, mutações, feitiçaria, habilidades psíquicas e superpoderes:

  • Magia**: Os feitiços são lançados como habilidades, usando rolagens de percentil para determinar o sucesso. Os feitiços podem se tornar mais poderosos de várias maneiras, geralmente gastando mais pontos de poder. Um mago geralmente tem um pequeno número de magias que usa com frequência.
  • Mutações**: Modificações ou habilidades especiais que acentuam ou expandem capacidades além das normas humanas, como um membro extra, toxinas ou um olfato aguçado. Ao contrário de outros conjuntos de poderes, algumas mutações não são benéficas e até atrapalham.
  • Habilidades psíquicas**: Estranhos poderes da mente, manifestados por meio da força mental e da força de vontade. As habilidades psíquicas geralmente são resolvidas como rolagens de resistência com sua INT ou POW contra uma característica oposta. Um psíquico pode ter algumas ou muitas habilidades nas quais é relativamente poderoso.
  • Feitiçaria**: Esse tipo de magia consiste em encantamentos mágicos curtos que causam um efeito sobrenatural. A feitiçaria funciona automaticamente, exceto quando resistida com sucesso, e pode ter diferentes níveis de eficácia. Um feiticeiro pode alterar os feitiços que memoriza diariamente, escolhendo os desejados em um repertório maior. A busca de novos feitiços faz parte do jogo de um feiticeiro.
  • Superpoderes**: Esses poderes são quase sempre expansões de habilidades existentes, novas habilidades ou permitem que o personagem exceda significativamente seus limites naturais (características etc.). O uso de superpoderes geralmente é resolvido com rolagens de resistência, embora alguns superpoderes sejam automáticos. Os superpoderes e os personagens com superpoderes podem ter vantagens ou desvantagens.

O escopo destas regras

Esses poderes foram adaptados de jogos anteriores da Chaosium, Inc. (consulte a bibliografia no Capítulo 12: Apêndices). Eles não são abrangentes: a expansão e a personalização são incentivadas. Eles são uma base com a qual você pode criar novos poderes adicionais ou adaptá-los livremente de outras fontes, como filmes, livros ou até mesmo outros jogos de RPG. Mais facilmente, você pode importar poderes de outros jogos de RPG básicos, se desejar!

Poderes opostos de diferentes tipos

Embora esses conjuntos de poderes usem mecânicas fundamentais diferentes, eles podem coexistir no mesmo jogo. Os cenários de super-heróis podem ter mágicos, mutantes, psíquicos e feiticeiros, por exemplo. Geralmente, eles podem coexistir sem dificuldade, mas a questão mais crítica é quando entram em conflito ou precisam ser comparados uns com os outros. Ao usar esses poderes em um mesmo jogo, considere estes princípios:

  • Você pode usar a tabela de resistência? Sempre que possível, os conflitos entre poderes podem ser resolvidos por meio de rolagens de resistência? Para as rolagens de resistência, o POW geralmente orienta a magia, a feitiçaria e os poderes psíquicos; o CON está ligado à maioria das mutações; e os superpoderes usam várias características. Em alguns casos, os níveis do poder são tudo o que você precisa para uma rolagem de resistência.
  • Se o poder não for baseado em uma característica, você poderá encontrar um valor equivalente como uma peça de equipamento no Capítulo 8: Equipamento ou uma regra pontual do Capítulo 7: Regras pontuais. Se for o caso, use uma delas.
  • O que é mais divertido? O que é melhor para o jogo: os poderes diferentes funcionam juntos, mesmo quando são de conjuntos diferentes, ou são completamente diferentes e não interagem?

Como os personagens obtêm poderes?

As perguntas mais importantes a serem feitas durante a criação do personagem são:

  • Como os personagens obtiveram esses poderes?
  • Que tipo de poderes e quantos?
  • Quão poderosos são esses poderes?
  • Há alguma limitação e, em caso afirmativo, quais são elas?

Seu gamemaster deve responder a essas perguntas durante o processo de criação de personagem descrito no Capítulo 2: Personagens. A criação de poderes pode ser feita depois que essa seção estiver concluída, embora as decisões tomadas sobre poderes e oportunidades de aumento de características e habilidades possam exigir a refiguração desses valores.

Seleção de poderes na criação do personagem

O ideal é que a decisão sobre os poderes seja tomada antes da criação do personagem, de modo que os jogadores possam determinar seus poderes logo após o Passo Um em Criando um personagem no Capítulo 2: Personagens. Use esse processo para determinar os poderes de seu personagem, expandindo e substituindo o Passo Dois.

Step Two (Powers)

Qual é o nível de poder do jogo? Você e seu gamemaster devem discutir e concordar com isso, o que leva a expectativas compartilhadas e à satisfação de todos. Estes são os níveis de poder usuais:

  • Normal**: Os personagens não têm nenhum, um ou alguns poderes menores, às vezes pouco mais do que um talento extraordinário. Esse nível de poder é o mais adequado para cenários de terror ou de aventuras modernas, em que a tecnologia e a inteligência costumam ser o fator decisivo para a sobrevivência.
  • Heroico**: Os personagens têm alguns poderes fortes ou uma ampla gama de poderes de nível médio a baixo. Esse nível de poder é melhor para jogos sobre jovens super-heróis ou aprendizes de feiticeiros, sobreviventes mutantes de um apocalipse radioativo, heróis vigilantes históricos ou um mundo de alta fantasia de feiticeiros e guerreiros. Em civilizações ou eras muito avançadas, os cidadãos normais podem ter esse nível de poder, com muitas habilidades incríveis concedidas por manipulação genética ou princípios científicos agora desconhecidos.
  • Épico**: Os personagens estão no nível de super-heróis fantasiados, arqui-magos ou seres sobrenaturais formidáveis. Jogos como esse são de alto risco, muitas vezes com o destino do mundo em jogo, e os personagens de nível épico são adequados para esses desafios.
  • Super-humano**: Esses personagens são seres primordiais ou os mais poderosos dos heróis. Os jogos nesse nível de poder podem apresentar o escalão superior de super-heróis fantasiados, guardiões galácticos, encarnações modernas de grandes semideuses ou todos eles lutando lado a lado.

Cada conjunto de poderes abrange os poderes disponíveis para um personagem inicial em cada nível de poder.

**Mistura de níveis de potência, característica e habilidade

O nível de poder de um jogo não define necessariamente os conjuntos de pontos de habilidade iniciais descritos na Step Seven da criação do personagem. Você pode misturar e combinar níveis de habilidade e níveis de poder conforme desejar.

Por exemplo, personagens de super-heróis podem ter um poder enorme, mas pontos de habilidade iniciais normais, ou vice-versa.

Isso permite que você personalize o jogo como quiser para se adequar ao seu estilo de jogo preferido.

Personagens com poder vs. Personagens sem poder

Todos os personagens em um jogo devem ter poderes ou não há problema se alguns tiverem e outros não? Isso depende dos jogadores e do estilo de jogo desejado - alguns jogadores podem se sentir enganados se seus personagens não tiverem habilidades iguais desde o início, enquanto outros gostam do desafio e das diferenças entre os personagens.

Essas regras pressupõem que todos os jogadores tenham acesso aos mesmos recursos para criar seus personagens. No entanto, nem todos querem jogar com o mesmo tipo de personagem com o mesmo conjunto de poderes. A seguir, apresentamos algumas opções para ajudar a equilibrar personagens com e sem poderes, personagens com diferentes conjuntos de poderes ou aqueles com diferentes níveis de poder:

  • Habilidades vs. Poderes**: Varie os níveis de poder das habilidades vs. poderes, como diminuir o nível de poder do personagem com poder em um passo ou aumentar o nível de habilidade de qualquer personagem sem poder em um passo, conforme apropriado.

Por exemplo, * os personagens poderosos em um jogo de nível heroico começam em um nível normal para poderes e habilidades, enquanto todos os outros têm conjuntos de habilidades de nível heroico.

Dito isso, é quase impossível equilibrar todas as combinações possíveis. O mais importante é garantir que todos os jogadores estejam satisfeitos e que as coisas pareçam justas.

  • Poderes óbvios vs. intrínsecos**: Muitos poderes são sutis e podem ser definidos apenas como habilidades excepcionais, capacidade ou treinamento superlativo. Muitos poderes podem ser explicados como o resultado natural de treinamento intensificado, capacidades especiais, domínio intenso ou disciplina mental ou física excepcional.
  • Equipamento**: Você pode substituir os poderes por itens físicos. *O Capítulo 8: Equipamentos abrange a criação de armas, armaduras, veículos e outras peças de equipamento que podem ter seus próprios poderes e habilidades, com regras sobre como eles podem ser comprados como poderes. Os personagens podem ter outras vantagens, como bases secretas, vasta riqueza, exércitos de seguidores leais ou outros recursos. Algumas diretrizes estão na seção de equipamentos, embora esses tipos de vantagens sejam mais bem tratados entre você e o mestre de jogo.

Com qualquer um ou mais desses métodos em uso, um personagem aparentemente sem poderes deve ser capaz de ser criado ao lado de um personagem que obviamente possui uma série de poderes. Por exemplo, um personagem super arqueiro pode ter poucos poderes pessoais, mas, em vez disso, uma série de flechas com truques tecnológicos que simulam superpoderes.

**Personagens com mais de um tipo de poder

Mais de um conjunto de poderes pode estar disponível para os personagens, sejam eles iniciantes ou mais experientes.

Por exemplo, seu personagem pode ser um mutante telepático superpoderoso, ou usar magia e feitiçaria, ou talvez até mesmo usar todos os cinco tipos de poderes apresentados neste capítulo.

Entretanto, o mestre do jogo deve ter a palavra final sobre se o personagem pode começar com mais de um conjunto de poderes.

A seguir estão as diretrizes para começar com mais de um conjunto de potência, por nível de potência.

Nível de potência normal

Seu personagem começa com:

  • Um conjunto de potência no nível de potência Normal

**Nível de poder heroico

Seu personagem começa com (escolha um dos seguintes itens):

  • Um conjunto de poderes no nível de poder Heroico
  • Dois conjuntos de poderes no nível de poder Normal

Nível de poder épico

Seu personagem começa com (escolha um dos seguintes itens):

  • Um conjunto de poderes no nível de poder Epic
  • Um conjunto de poderes no nível de poder Heroico e um conjunto de poderes no nível de poder Normal
  • Três conjuntos de poderes no nível de poder Normal

Nível de poder super-humano

Seu personagem começa com (escolha um dos seguintes itens):

  • Um conjunto de poderes no nível de poder Superhumano
  • Um conjunto de poderes no nível de poder Épico e um conjunto de poderes no nível de poder Normal
  • Um conjunto de poderes no nível de poder Heroico e dois conjuntos de poderes no nível de poder Normal
  • Dois conjuntos de poderes no nível de poder Heroico
  • Quatro conjuntos de poderes no nível de poder Normal

Como costuma acontecer, ter vários conjuntos de poderes pode não ser tão útil quanto um único conjunto de poderes de nível superior. O maior número de poderes e habilidades que seu personagem usa muitas vezes o deixa disperso e pode resultar em um avanço mais lento. E não importa quantos desses conjuntos de poderes seu personagem possa usar, todos eles são extraídos do mesmo conjunto de pontos de poder - seu personagem não mantém um conjunto diferente de pontos de poder para cada poder. Em alguns casos, como um item que armazena pontos de energia, seu personagem pode nem mesmo conseguir acessar esses pontos de energia para usar diferentes tipos de poderes.

Por exemplo, * *uma bateria tecnológica que armazena pontos de energia pode não funcionar para feitiços ou poderes psíquicos… ou funciona?

**Mágica

Os personagens que usam feitiços mágicos são chamados de magos, e essas regras se referem a eles como tal. Os magos usam cânticos e gestos para produzir efeitos mágicos imediatos. A magia é rápida e fácil, utilizando o POW do mago e usando-o para rolagens de resistência, quando necessário.

**Como a magia funciona

A magia é tratada como qualquer outra habilidade: cada feitiço que um mago conhece é uma habilidade diferente, com uma porcentagem de chance de sucesso. O mago gasta pontos de poder (com base em seu POW) para alimentar os feitiços. Quando um mago lança um feitiço, ele gasta os pontos de poder relevantes e os dados de percentil são lançados. Se for bem-sucedido, o feitiço entra em vigor. Se a rolagem falhar, perde-se 1 ponto de poder e nada acontece.

Assim como as habilidades, um feitiço pode ter um efeito adicional com uma rolagem especial ou crítica. Consulte Níveis de sucesso de feitiço mágico para obter orientação sobre cada nível de sucesso.

Na maioria das vezes, o mágico pode tentar lançar o feitiço novamente na próxima rodada se tiver pontos de poder suficientes restantes.

A magia pode ser aprendida com um instrutor e aprimorada com a experiência. Se estiver usando Bônus de categoria de habilidade, os feitiços são habilidades mentais e esse modificador é aplicado.

**Custos da magia

O lançamento de feitiços mágicos sempre tem um custo. Os feitiços mágicos também podem ser lançados em incrementos, chamados de níveis. Em geral, cada nível custa 1 ponto de energia para ser lançado. Alguns feitiços custam mais de 1 ponto de energia por nível. Se um mago for reduzido a 0 pontos de poder, ele ficará inconsciente. As regras normais para pontos de poder se aplicam a quaisquer pontos de poder perdidos ao lançar feitiços. Mesmo que a rolagem para lançar um feitiço seja um fracasso, o feitiço custa 1 ponto de poder. Se a rolagem não for bem-sucedida, o feitiço custará a mesma quantia como se tivesse sido bem-sucedido (custando o número de níveis do feitiço).

Os pontos de energia são regenerados de acordo com a Tabela de taxa de recuperação de pontos de energia. Normalmente, é 1 por hora se estiver dormindo e 1 por 2 horas se estiver acordado e ativo.

Tempo de fundição

Apenas um feitiço pode ser lançado por rodada de combate, mas um mago pode lançar vários níveis do mesmo feitiço juntos na mesma tentativa. Cada feitiço custa 1 nível de DEX para ser lançado por nível de feitiço e é considerado como ação de ataque se lançado em combate.

Por exemplo, se um mago com DEX 15 quiser lançar um feitiço em uma rodada de combate, o feitiço será lançado no nível de DEX -1 por nível do feitiço. Assim, um feitiço de nível 1 é lançado no nível de DEX 14 (15-1=14).*

Um feitiço mágico com mais níveis é lançado mais tarde na rodada. O Capítulo 6: Combate aborda os tempos de lançamento de feitiços e as seções a seguir descrevem os níveis de feitiços mágicos em mais detalhes.

Nível de feitiço

Cada feitiço é expresso com um nível que determina seu poder. Por padrão, um feitiço é de nível 1, custando 1+ pontos de poder para ser lançado. Um feitiço pode se tornar ainda mais poderoso com a adição de níveis adicionais (e pontos de energia). O efeito de cada nível adicional é fornecido na descrição de cada feitiço.

Adicionar mais níveis leva mais tempo do que lançar o feitiço no nível 1. Cada nível de um feitiço reduz a classificação de DEX do mago em -1 na rodada de combate.

*Por exemplo, um mago com DEX 15 que lança um feitiço de fogo no nível 2 o faz no nível de DEX 13 (15-2=13) em vez do nível normal de DEX 14.

Há um limite de quantos níveis podem ser adicionados a um feitiço, igual a ½ INT do seu personagem (arredondado para cima).

Por exemplo, um mago com INT 15 está limitado a magias de níveis 1 a 8. Se o tempo adicional para lançar o feitiço diminuir sua classificação de DEX para menos de 0, o feitiço será lançado na próxima rodada, subtraindo o número abaixo de 0 de sua classificação normal de DEX na próxima rodada.*

Isso provavelmente só ocorre se o nível de DEX do mago for baixo ou tiver sido reduzido devido a outras atividades na rodada de combate.

**Superando o POW

Sempre que um feitiço afetar um alvo vivo, o lançador deverá superar o POW ou os pontos de poder do alvo em uma rolagem de resistência. Cada descrição de feitiço indica qual valor é usado. Se for pontos de poder, o valor é determinado antes de qualquer ponto ser gasto no feitiço. Isso não é necessário se o alvo do feitiço estiver disposto a aceitar os efeitos do feitiço, e os feitiços benéficos, como Cura ou Aprimoramento, não exigem uma rolagem de resistência, a menos que o destinatário não queira ativamente ser ajudado. Nesses casos, use um teste de resistência. Um alvo inconsciente ou debilitado de outra forma falha automaticamente em uma rolagem de resistência usando POW ou pontos de poder.

Feitiços de combinação

Dois feitiços de nível baixo do mesmo tipo não podem ser combinados para formar um feitiço de nível mais alto.

Por exemplo, um mágico não pode combinar dois feitiços de Proteção 2 para criar um feitiço de Proteção 4.

Se dois ou mais feitiços de níveis desiguais forem aplicados à mesma pessoa, lugar ou coisa ao mesmo tempo, somente o feitiço de nível mais alto terá efeito, embora todos os pontos de poder para lançar esses feitiços ainda sejam gastos. Se as durações se sobrepuserem, o feitiço de nível inferior entrará em vigor pelo restante de sua duração assim que o feitiço de nível superior expirar, caso ainda não tenha expirado. Em nenhum momento dois ou mais feitiços iguais são aplicados ao mesmo sujeito ao mesmo tempo.

Memorização da magia

Um mago deve memorizar os feitiços para usá-los e pode memorizar um número de feitiços igual à metade de sua INT (arredondado para cima). Por exemplo, um mago com INT 15 pode memorizar oito magias por vez (15×½=7,5, arredondado para 8). Quaisquer outros feitiços que o mago deseje carregar e ter disponíveis devem ser carregados em seu grimório, um tipo de livro de feitiços usado por magos. Um mago leva 1 hora para memorizar um feitiço e, se sua INT já estiver cheia, um ou mais feitiços memorizados atualmente devem ser esquecidos. A memorização de um feitiço mágico é chamada de preparação, enquanto o esquecimento é chamado de dispensa. O cancelamento de um feitiço também leva 1 hora. Os feitiços permanecem memorizados até serem descartados, mesmo que o mago durma ou fique inconsciente pela força ou por qualquer outro meio.

Guias

Um mago pode lançar um feitiço diretamente de seu grimório, mas isso leva uma rodada de combate por nível de efeito de feitiço desejado. Um mago pode usar o grimório de outro personagem se puder lê-lo (com uma rolagem de Idioma bem-sucedida) e pode fazer uma rolagem bem-sucedida de INT×1 para cada feitiço que tentar usar. Se falhar em qualquer uma das rolagens, ele não conseguirá entender o grimório do outro mago, com seus códigos ocultos, simbologia desconhecida e estilo idiossincrático de organização. Após essa falha, o mago não poderá obter nenhum outro conhecimento do grimório. Se sua habilidade de linguagem no idioma relevante aumentar por meio de treinamento ou experiência, ele poderá tentar ler o livro de feitiços novamente. Quando um feitiço é lido com sucesso, ele pode ser relido (e possivelmente memorizado) sem rolagem, embora deva ser lançado normalmente.

Alguns magos podem ser analfabetos, com meios não textuais de transcrever um feitiço, seja por meio de pictogramas, tatuagens, símbolos ocultos em grandes colunas de pedra ou outros meios. Seu mestre de jogo deve determinar o quão acessíveis esses métodos alternativos são para o mágico e para os outros.

**Feitiços iniciais por nível de poder

Um mago sabe automaticamente como preparar, memorizar e descartar feitiços e pode adicionar livremente qualquer feitiço memorizado atualmente ao seu grimório a qualquer momento (ou pode transcrever qualquer feitiço memorizado atualmente em um novo grimório se o original for destruído ou perdido). O mago pode gastar pontos de habilidade do Terceiro Passo da criação do personagem e do Sétimo Passo se tiver uma profissão apropriada (Ocultista, Sacerdote, Xamã ou Mago) para feitiços.

Veja a seguir os feitiços iniciais por nível de poder do jogo:

  • Normal**: Um mago conhece quatro feitiços de sua escolha, com uma habilidade inicial igual a INT×1.
  • Heroico**: Um mago conhece seis feitiços com INT×1.
  • Épico: um mago conhece oito magias com INT×1. Se desejar, o mago começa com um familiar (o custo de POW é assumido no passado, portanto, não é necessário ajustar).
  • Super-humano**: Um mago começa com 10 feitiços em INT×1, um cajado de mago já construído (seus pontos de poder são baseados em sua pontuação atual de POW - o sacrifício de POW é presumido, não há necessidade de ajuste) e um familiar de sua escolha (como acima).

As restrições normais para ter feitiços na memória se aplicam, e todos os feitiços conhecidos estão disponíveis no grimório do mago.

**O Familiar do Mago

Alcance de base: O POW do mago em metros.

Um mágico pode ter um familiar, um animal ou criatura especial com uma conexão mágica com o mágico. Um familiar ajuda na magia e oferece outras habilidades úteis. Para obter um familiar, o mago deve primeiro capturar ou fazer amizade com o animal apropriado. Consulte o Capítulo 11: Criaturas para obter exemplos, ou você e o seu mestre de jogo podem criar uma nova criatura, conforme desejado. O tamanho da criatura não pode ser maior que ¼ do POW do mago, arredondado para cima. Por exemplo, um mago com POW 16 está limitado a criaturas de SIZ 4 ou inferior. Todos os magos aprendem o ritual de amarrar um familiar, embora o seu mestre de jogo possa exigir que um mago sem instrução busque o conhecimento em algum grimório ou com um mentor.

Depois que a criatura é capturada, o mágico deve viver próximo a ela por três meses. Durante esse período, eles não podem se separar por mais de um dia. Cada dia desses três meses é gasto na preparação de rituais, estabelecendo um relacionamento sobrenatural com a criatura. Ao final desse processo, o mago deve gastar 1 ponto de POW permanente e derrotar a criatura em um teste de resistência POW vs. POW (usando o valor de POW antes de o ponto ser gasto). Isso é conhecido como vinculação. Quando o ritual é concluído, todos os pontos de poder atuais do mago são gastos, mas agora ele tem um vínculo mágico inquebrável com a criatura. Se a rolagem de resistência falhar, a criatura nunca poderá ser tomada como familiar e o ponto de POW será perdido.

Um familiar vinculado com sucesso é infalivelmente leal ao mágico e nunca o trai de bom grado. O mágico sempre sente onde seu familiar está (e vice-versa), a menos que eles estejam de alguma forma magicamente protegidos um do outro.

Enquanto o familiar estiver dentro do alcance (o POW do mago em metros), o mago pode:

  • Drena o familiar de alguns ou de todos os pontos de energia para usá-los no lugar dos do mago. Se a criatura for reduzida a 0 pontos de energia, ela ficará inconsciente.
  • Drena o familiar de alguns ou de todos os pontos de fadiga, usando-os em vez dos do próprio mago. Se a criatura for reduzida a um valor negativo de pontos de fadiga igual ao seu total normal, ela ficará inconsciente.
  • Veja através dos olhos do familiar e use seus outros sentidos por uma rodada de combate, incluindo o uso de qualquer detecção especial (visão noturna, etc.) que o familiar possua. Isso custa 1 ponto de poder para ser ativado por turno completo (5 minutos) e pode ser gasto conforme necessário.
  • Use sua própria INT ou POW em vez da do familiar para defender o familiar contra ataques mágicos enquanto ele estiver ao alcance. Se o familiar estiver fora do alcance do mago, sua INT ou POW naturais serão usados em seu lugar.
  • Envie mensagens ou comandos telepáticos para o familiar. Ele as obedecerá, mesmo que se coloque em perigo ou morte certa. Isso custa 1 ponto de poder por comando
  • Falar pela boca da criatura, se possível. A voz que emerge soa como a do mago, mas como se estivesse imitando o familiar. Por exemplo, um gato emite uma voz como a do mago proprietário do familiar, falando em uma voz “felina” e miando. Para isso, é necessário que o mago faça uma rolagem de Ideia bem-sucedida para transmitir a informação por meio de seu familiar dessa maneira - se não for bem-sucedido, o familiar não conseguirá falar naquela rodada nem emitir sons legíveis. Essa habilidade custa 1 ponto de poder por sentença expressa (seu mestre de jogo deve determinar o que constitui uma sentença).

O familiar pode sair livremente do alcance do mágico, mas não deixa o mágico se o fizer - ele simplesmente passou para além do alcance em que o mágico pode tirar proveito de qualquer uma das habilidades listadas acima. Quando o mágico deseja, o familiar retorna instintivamente ao seu lado o mais rápido possível.

Os familiares às vezes assumem aspectos reconhecíveis dos maneirismos e da aparência do dono, a seu critério ou do mestre de jogo. Esses aspectos podem ser extraídos de Características distintivas, Traços de personalidade ou até mesmo dos resultados de ferimentos graves. Se um mago puder fazer uma rolagem de Ideia Difícil ao examinar um familiar, e se o proprietário for conhecido pelo mago, ele poderá determinar a quem o familiar está vinculado. Por exemplo, o gato familiar de um mágico mancou levemente, pois o mágico foi ferido com um grande ferimento no mesmo membro que nunca cicatrizou. Um rival do mágico, ao ver um gato mancando, pode fazer uma rolagem de *Difficult* Idea. Se for bem-sucedido, o segundo mago reconhece o animal como o familiar do primeiro mago.

Um mágico só pode ter um familiar ativo por vez. Se o mágico tentar transformar o familiar de outro mágico em seu próprio familiar, ele deverá realizar todos os preparativos acima e, em seguida, derrotar o total combinado do POW do proprietário original mais o POW do familiar em uma rolagem de resistência POW vs. POW para assumir o comando do familiar. Se for bem-sucedido, o familiar muda de dono. O proprietário original sabe imediatamente que o familiar foi perdido.

Um mago pode liberar instantaneamente um familiar do serviço, mas não recupera o POW gasto. Se um familiar for morto, o mago perderá imediatamente todos os benefícios do familiar, sofrerá 1D6 pontos de dano de ponto de vida simpático e poderá perder 1D6 de SAN (se a sanidade estiver sendo usada). O ponto de POW gasto para vincular o familiar é perdido. Se o familiar morrer naturalmente devido à idade avançada, o mago recupera o ponto de POW gasto.

**O Cajado do Mago

Um mágico pode desejar criar um cajado ou mandar fazer um para ele. Isso pode ser caro, mas serve como um sinal de proeza mágica. Um mago com um cajado é chamado de mago. Ele não é essencial para o lançamento de feitiços, mas é uma ferramenta útil e o foco que a maioria dos magos deseja ter - um sinal de autoridade, habilidade e maestria.

O termo “bastão” descreve um pedaço de madeira ou outra substância, com cerca de dois metros de comprimento, empunhado por uma ou ambas as mãos. No entanto, um cajado pode ser bem diferente em tamanho, forma e aparência. Ele pode ser menor (uma varinha ou cetro), ter o formato de outra coisa (um amuleto, anel ou outra joia) ou até mesmo ser uma arma. Entretanto, não pode ser um ser vivo. Um cajado de mago tradicional é tratado como um cajado normal, embora outras formas provavelmente tenham atributos diferentes. Trabalhe com seu gamemaster para determinar os atributos de um cajado não tradicional. O tempo necessário para fazer um cajado de qualquer substância que não seja madeira é dobrado (veja abaixo).

O custo de fabricação de um cajado costuma ser proibitivamente caro para todos, exceto para os magos mais experientes e bem-sucedidos, e o mestre de jogo deve definir o preço físico de acordo com o cenário (é o equivalente a comprar um carro novo, como ponto de referência). O processo de fabricação de um cajado de mago requer seis meses e, embora seja de conhecimento geral da maioria dos magos, o mestre de jogo pode exigir que seu personagem faça uma rolagem bem-sucedida de Pesquisa ou de Conhecimento apropriado. A critério do seu mestre de jogo, o cajado pode exigir elementos especiais, como itens ou substâncias caros e raros. Ou pode ser composto de componentes baratos e relativamente comuns. Tudo isso depende do estilo pessoal do mágico.

Enquanto o cajado estiver sendo construído pelos artesãos mais habilidosos, seu personagem não poderá fazer nenhuma outra tarefa, pois deverá supervisionar cada etapa do processo de construção, familiarizando-se com cada aspecto do cajado até que ele se torne uma extensão de sua própria mente. O ritual final a ser realizado sobre o bastão custa ao seu personagem um ponto de POW permanente, subtraído de seu total. Não há rolagem a ser feita, mas o ponto de POW não se regenera.

O bastão funciona como um reservatório de pontos de poder para seu personagem. Ele pode armazenar pontos de poder até o POW atual de seu personagem no momento da fabricação do bastão (menos o ponto permanente de POW sacrificado). Por exemplo, se seu personagem tiver POW 17 e fizer um cajado de mago, o cajado poderá armazenar 16 pontos de poder a qualquer momento (17- 1=16). O mago escolhe quando usar os pontos de poder do cajado para ativar um feitiço mágico, mas não pode remover pontos de poder para reabastecer seu próprio suprimento nem mover quaisquer pontos de poder para o cajado. O cajado é essencialmente um ser vivo por si só e recupera os pontos de energia gastos na mesma velocidade que um personagem jogador com POW equivalente. Entretanto, se for reduzido a 0 pontos de energia, ele murchará e morrerá: nunca mais armazenará pontos de energia.

Alguns magos aprendem a lutar usando seus cajados, enquanto outros jamais sonhariam em arriscar essas poderosas ferramentas de lançamento de feitiços em uma atividade tão perigosa. Entretanto, em combate, o cajado de um mago é uma arma poderosa. O cajado de um mago tem 20 pontos de vida (se não for um cajado, aumente o total de pontos de vida em 5) e causa dano como um cajado normal (consulte o Capítulo 8: Equipamento, ou abaixo, para obter mais detalhes). Se atingir um alvo com sucesso, causará 1D6 pontos de dano adicionais se seu total de pontos de energia atual superar com sucesso os pontos de energia atuais do alvo em uma rolagem de resistência. Esse dano extra custa 1 ponto de energia sempre que essa habilidade for usada, embora o ponto seja subtraído após a rolagem de resistência. Esse não é um recurso automático e deve ser especificado pelo mago, mas não requer nenhuma ação nem leva tempo adicional para ser ativado. Se o cajado for quebrado em combate, ele se torna inútil e morre, por assim dizer, e não pode ser usado para armazenar pontos de poder novamente.

Um cajado pode ser encantado com feitiços mágicos, como contra-mágica e proteção, se o mago desejar, embora, a critério do seu mestre de jogo, ele não permita que outros poderes (habilidades psíquicas, feitiçaria etc.) o afetem. Um mago deve estar em contato físico com seu cajado para usá-lo.

Um mago pode possuir e usar qualquer número de cajados e, às vezes, os disfarça de forma inteligente para evitar anunciar sua verdadeira função aos inimigos ou até mesmo aos aliados.

Arma**HabilidadeBaseDmgAttkEspecialRngMãosHPParrySTR/DEXMalValorSIZ/Enc
QuarterstaffStaff251D8+dm+1D6*1CrushingAll2H20Yes9/9-Cheap1.5

*Em um ataque bem-sucedido, role os pontos de poder do bastão contra os pontos de poder do alvo. Se for bem-sucedido, ele causa 1D6 de dano extra, ao custo de 1 ponto de poder do portador.

**Obtendo POW

Um mágico deve ter um POW alto, pois gasta pontos de poder para feitiços e o POW ajuda nas rolagens de resistência a feitiços. Felizmente, um mago pode aumentar seu POW de várias maneiras.

Sempre que um mágico superar a resistência mágica de um alvo de PV igual ou maior, seu PV foi exercido com sucesso e pode aumentar. Isso inclui situações em que o POW defensivo (passivo) do mago resiste ao POW (ativo) de um atacante se esse POW for maior que o POW dele. Superar ou resistir a um alvo de POW inferior não oferece uma chance de melhoria. Somente as rolagens de resistência de POW se qualificam, não aquelas que opõem pontos de poder versus pontos de poder.

Quando for bem-sucedido em uma rolagem de resistência de POW contra um POW igual ou superior, coloque uma verificação de experiência ao lado da característica POW. Ao verificar a experiência, o POW do mago pode aumentar (consulte Aumentos de POW). Cada melhoria bem-sucedida aumenta o POW em 1D3-1 pontos. Como ocorre com outras verificações de experiência, isso só se aplica uma vez por aventura, não para cada feitiço resistido.

**Obtenção de novos feitiços

Um mago pode obter novos feitiços procurando-os, descobrindo-os e comprando ou obtendo cópias físicas de outros grimórios, pergaminhos etc. e, em seguida, transferindo o feitiço para seu próprio grimório. Como alternativa, um mago pode dedicar um mês de jogo por feitiço para estudar os princípios de qualquer feitiço desejado, supondo que ele tenha algum tipo de referência. No final desse mês, uma rolagem bem-sucedida de INT+POW significa que o feitiço foi aprendido e está no grimório do mago. Ele começa com uma classificação de INT×1.

Se um mago estiver tentando inventar um novo feitiço, discuta-o com o seu gamemaster. O mago deve então passar seis meses pesquisando-o, tentando uma rolagem de INT+POW a cada mês. A falha acrescenta mais um mês ao tempo total. No total, após seis rolagens bem-sucedidas, o feitiço é conhecido com uma classificação de habilidade de INT×1.

**Uso de feitiços por não-magistas

Os não-mágicos (aqueles sem treinamento formal) podem ser capazes de aprender e lançar feitiços. Eles não sabem como criar ou ler um grimório, não sabem como preparar ou descartar feitiços e simplesmente conhecem o(s) feitiço(s) que lhes foi(ram) ensinado(s). Um não-mágico pode conhecer até ¼ de sua INT (arredondado para baixo) em níveis de feitiço. Esses feitiços começam com uma classificação de habilidade INT×1 e levam uma quantidade de tempo igual a 30 menos a INT do não-mágico em semanas para serem aprendidos. Os não-mágicos não podem pesquisar ou criar novos feitiços.

**Tornando-se um mágico

Se um personagem não começar a jogar como mago ou não tiver acesso a feitiços mágicos e quiser aprendê-los, ele deverá primeiro encontrar um mago (um mago altamente qualificado) para ensiná-lo. O aprendizado para se tornar um mago é um trabalho de tempo integral e leva uma quantidade de tempo igual a 30 menos a INT do personagem em meses de estudo ininterrupto, durante os quais ele aprende sua lista inicial de magias, prepara um grimório e aumenta o número de magias que pode manter em INT de ¼ INT (o limite para um não mago) para ½ INT. O mago pode cobrar por seus serviços conforme descrito em Skill Improvement. Ao final desse aprendizado, o personagem emerge como um mago, com classificações de habilidade em quatro magias iguais a INT×1, tendo construído um grimório próprio e possuindo conhecimento de como amarrar um familiar e fazer um cajado de mago.

**Níveis de sucesso de feitiço mágico

Como cada feitiço usa uma rolagem para determinar o sucesso ou o fracasso, os níveis de sucesso também podem medir a qualidade da rolagem do feitiço mágico. No entanto, diferentemente das habilidades, os feitiços não são simples em relação a como seus efeitos devem ser aplicados com base no resultado da rolagem. Muitos feitiços mágicos têm efeitos que são “ativados” ou “desativados”, sem diferença entre um sucesso crítico ou especial e um sucesso normal. Seu mestre de jogo deve considerar a natureza do feitiço e os possíveis efeitos ao decidir esses resultados. A seguir, apresentamos guias de níveis de sucesso e como eles podem se aplicar a feitiços mágicos:

  • Erro**: Todos os pontos de poder destinados a serem gastos no feitiço são perdidos. Além disso, o mago não pode tentar usar esse feitiço por uma rodada de combate após a rodada em que o feitiço falhou. Se o feitiço envolver causar dano, o mago deve fazer uma rolagem de Sorte: o sucesso indica que o feitiço simplesmente fracassou e não funcionou, enquanto o fracasso indica que o feitiço atingiu um alvo não intencional (um espectador inocente, um aliado, um equipamento valioso etc.), causando dano colateral e potencialmente complicando a situação.
  • Falha**: O feitiço não funciona, mas não causa danos ou complicações. Um ponto de energia é gasto, mas o feitiço não tem efeito útil.
  • Sucesso: O feitiço funciona conforme descrito e os pontos de energia necessários são gastos.
  • Especial: O feitiço funciona com eficácia aumentada. Se causar dano, o feitiço causa dano especial, como se fosse um ataque (consulte Capítulo 6: Combate). Se um dos tipos de dano especial bem-sucedido (esmagamento, emaranhamento, empalamento, repulsão ou corte) for apropriado, seu mestre de jogo deverá incorporá-lo à eficácia do feitiço.

Por exemplo, uma rolagem especial bem-sucedida para um feitiço de relâmpago pode causar um impacto.

A critério do seu mestre de jogo, outro aspecto do feitiço (alcance, influência etc.) pode ter 150% de efeito. Como alternativa, se o feitiço exigir uma rolagem de resistência, aumente o nível do feitiço em ×1,5.

  • Crítico**: O feitiço funciona perfeitamente. Se causar dano, ele ignora qualquer armadura que o alvo possua e causa o máximo de dano possível. Se normalmente não causar dano, seu mestre de jogo deve determinar um aspecto (ou aspectos) apropriado(s) do feitiço e dobrar sua eficácia. Como alternativa, se o feitiço envolver uma rolagem de resistência, o mestre de jogo poderá dobrar temporariamente o nível do poder ou a característica relevante para a rolagem de resistência.

Esses resultados podem exigir interpretação adicional, ou o mestre de jogo pode simplesmente usar os resultados dos lançamentos de dados sem nenhum ajuste para os graus de sucesso. Isso deve ser aplicado de forma justa e consistente, e os jogadores devem ser informados se níveis de sucesso detalhados estão sendo usados.

**Feitiços Mágicos

A seguir, há uma variedade de feitiços básicos. Eles são definidos da seguinte maneira:

  • Nome**: O nome comum do feitiço. Você pode optar por chamá-lo de algo mais saboroso, se desejar.
  • Alcance**: O alcance máximo efetivo de qualquer feitiço é de 100 metros, a menos que especificado de outra forma. Se ele afetar diretamente um alvo (vivo ou não), o alvo deverá estar dentro da linha de visão.
  • Duração**: Os feitiços geralmente ocorrem instantaneamente na Fase de Poderes da rodada de combate em que são lançados. Geralmente duram uma única rodada de combate, 10 rodadas de combate ou 15 minutos, conforme indicado na descrição de cada feitiço.
  • Custo de pontos de poder por nível**: O poder custa esse número de pontos de poder para ser lançado por nível.

**Resumo do feitiço mágico

A seguir estão os feitiços mais conhecidos. O custo de cada feitiço por nível é dado entre parênteses, e o efeito de cada feitiço dura a duração do feitiço.

  • Explosão (3)**: De longo alcance, causa 1D6 pontos de dano mágico por nível.
  • Change (1)**: Transforma 3 pontos de SIZ de um item ou ser por nível.
  • Conjurar (tipo) Elemental (1)**: Invoca ou dispensa um elemental de um tipo específico.
  • Controle (3): permite o controle sobre a mente de um alvo, exigindo uma rolagem de resistência.
  • Contra-mágica (1)**: Reflete os feitiços recebidos de volta para o mago.
  • Dark (1)**: Preenche uma área com escuridão.
  • Diminuir (1)**: Reduz uma das características do alvo em 1 por nível.
  • Dispel (1): elimina efeitos de feitiços existentes, pode banir seres sobrenaturais.
  • Entorpecimento (1)**: Reduz a chance de ataque e o dano de uma arma.
  • Enhance (1):Aumenta uma das características do alvo em 1 por nível.
  • Fire (3)**: À distância, causa 1D6 pontos de dano de fogo por nível.
  • Frost (3)**: À distância, causa 1D6 pontos de dano de gelo por nível.
  • Cura (3)**: Cura 1D6 pontos de dano por nível.
  • Ilusão (1)**: Cria 3 pontos de SIZ de uma ilusão por nível.
  • Invisibilidade (1)**: Cada nível torna invisíveis 3 pontos de SIZ de um objeto ou pessoa.
  • Levantamento (1)**: Levanta 3 pontos de SIZ de um objeto ou pessoa por nível.
  • Light (1)**: Preenche uma área com luz.
  • Lightning (3)**: À distância, causa 1D6 pontos de dano de raio por nível.
  • Percepção (1)**: Permite que o mago detecte uma coisa dentro do alcance.
  • Proteção (1)**: Adiciona 1 ponto de valor de armadura por nível contra ataques físicos.
  • Resistência (1)**: Reduz o dano causado por calor e/ou frio em 1 ponto por nível.
  • Seal (1)**: Une dois objetos inanimados.
  • Sharpen (1)**: Aumenta a chance de ataque e o dano de uma arma.
  • Speak to Mind (1)**: Permite a comunicação mental entre o mágico e um alvo.
  • Teleport (1)**: Teleporta 3 pontos de SIZ por nível para qualquer lugar dentro do alcance.
  • Unseal (1)**: Separa dois objetos conectados.
  • Visão (1)**: Permite que o mago veja o que está acontecendo em outro lugar ou no passado.
  • Wall (1)**: Cria uma barreira para proteger seu personagem.
  • Ward (1)**: Define uma área protegida por Blast e Countermagic.
  • Ferimento (3)**: Causa 1D6 pontos de dano por nível.

Blast

Alcance: 100 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 3

Use esse feitiço para atacar um único alvo com um feixe de energia mágica. O alvo recebe 1D6 de dano por nível. Na maioria das circunstâncias, a armadura não mágica absorve o dano, e esse feitiço pode ser esquivado. Se Blast for defendido com um escudo, o escudo recebe o dano, e o restante vai para o alvo.

A contra-mágica pode interromper o Blast, mas a proteção não funciona. A resistência não funciona contra o Blast.

Mudança

Alcance: 30 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para transformar um ser ou objeto alvo em uma variedade de formas do mesmo tipo relativo (animal em animal, vegetal em vegetal, mineral em mineral, etc.). Cada nível afeta 3 SIZ do alvo se o mago conseguir superar o POW do alvo em uma rolagem de resistência. Se o alvo estiver disposto (ou o próprio mágico), não será necessário rolar a resistência. Para atingir algo maior que 3 SIZ, use níveis suficientes para afetar o SIZ completo da criatura ou do objeto. O ser visado é então transformado em uma criatura ou objeto daquele tamanho exato. A nova forma tem os atributos externos e as limitações da forma (incluindo habilidades naturais, se houver), mas as características permanecem inalteradas. Sempre que aplicável, as características e habilidades do alvo são usadas, ou a classificação básica em uma habilidade recém-adquirida (como Voar).

Capítulo 11: Criaturas descreve uma variedade de exemplos de criaturas. Use a descrição padrão ou personalize uma se ela for usada regularmente. Ao estimar as capacidades de uma criatura, presuma que garras grandes causam 1D6 mais o modificador de dano, e uma mordida ou chifre causará 1D3 mais o modificador de dano.

Se o alvo já tiver sofrido dano em pontos de vida antes de o feitiço ser lançado, a nova forma aparecerá em um estado igualmente ferido. Da mesma forma, quaisquer pontos de energia, fadiga ou outras condições existentes no alvo não são afetados, conforme apropriado.

Além do número de pontos de SIZ que esse feitiço pode afetar, níveis adicionais podem ser usados para afetar mais de um objeto (por exemplo, lançar um feitiço para afetar dois ou mais seres, desde que haja cobertura suficiente de SIZ) ou estender a duração do feitiço em 15 minutos. Quando o feitiço é lançado, o mago deve especificar como os níveis adicionais do feitiço estão sendo usados.

Conjurar (tipo) Elemental

Alcance: 12 metros

Duração: 10 rodadas de combate

Custo de pontos de energia por nível: 1 por ponto de POW elementar

Esse feitiço conjura ou afasta um tipo específico de elemental, escolhido no momento em que o feitiço é aplicado. Durante a duração do feitiço, o elemental deve ser dirigido pela atenção total do mago. Cada ponto de POW que o elemental possui custa 1 ponto de poder.

Os seguintes elementais são descritos no Capítulo 11: Criaturas.

  • Ar: Chamados de silfos, eles geralmente aparecem como humanóides bonitos e quase transparentes, nus ou vestidos com roupas diáfanas. Eles têm asas transparentes, com penas ou como as de um inseto. Geralmente planam acima do solo.
  • Terra: Chamados de gnomos, geralmente são seres humanoides de corpo grosso feitos de terra e rocha, frequentemente do sexo masculino, com barbas de musgo e raízes que cruzam seus corpos como veias.
  • Fogo: Chamados de salamandras, eles geralmente aparecem como humanoides sem pelos envoltos em fogo, com a pele escura brilhando em rachaduras por dentro. Como alternativa, eles aparecem como répteis ou serpentes.
  • Água**: Chamados de ondinas, geralmente aparecem como belas sereias, metade peixe e metade humano, verde-claro e azul. Quando aparecem em terra, seus rabos de peixe são substituídos por pernas humanas.

Os elementais podem aparecer em formas totalmente diferentes, e outros tipos podem existir.

**Controle

Alcance: 100 metros

Duração: 10 rodadas de combate

Custo de pontos de energia por nível: 3

Use esse feitiço para controlar os pensamentos e/ou as ações de um ser inteligente. O mago deve ser bem-sucedido em uma rolagem de resistência de POW vs. POW contra o alvo. Cada nível do feitiço permite que o mago controle um ser. Esse feitiço não pode ser usado em animais não inteligentes. Cada ataque é independente com uma rolagem de POW vs. POW feita contra cada alvo. O mago deve se concentrar no feitiço, sem usar outros feitiços ou fazer nada além de se mover lentamente e falar brevemente, ou o alvo simplesmente ficará parado. O mago deve fazer uma rolagem de Ideia se estiver distraído,

O mágico controla os movimentos e a fala do(s) alvo(s). O alvo não pode falar nem realizar nenhuma ação voluntária além das especificadas, mas, se o mago desejar, o alvo pode falar livremente ou ter uma gama limitada de ações livres. Para que mais de um alvo faça coisas diferentes, é necessário rolar uma Ideia a cada rodada de combate para manter a coordenação entre os diferentes alvos. Se o mago for forçado a lutar ou se concentrar em qualquer outra atividade, o(s) alvo(s) entra(m) em colapso e dorme(m). Quando o controle é perdido, um alvo em colapso revive e recupera o controle com uma rolagem de CON×1. A rolagem pode ser tentada uma vez a cada rodada de combate após o colapso.

Se o alvo for ordenado a realizar uma ação que normalmente consideraria questionável, uma Ideia Difícil permite que ele resista. O sucesso significa que o alvo se recusa e não segue a ordem por uma rodada de combate, permanecendo parado ou ocioso. A falha significa que o alvo executa a ação conforme exigido. A ação pode ser comandada novamente na rodada seguinte, com uma nova rolagem de Ideia. Se a ação comandada for totalmente questionável, como o assassinato de um aliado, a rolagem de Ideia não será modificada. Se o comando for suicida, a rolagem de Ideia é Fácil. Se o resultado da rolagem da Ideia for um sucesso especial, o alvo se libertará do feitiço de Controle de forma óbvia. Se o resultado da rolagem da Ideia for um sucesso crítico, o alvo se libertará sem o conhecimento do lançador do feitiço.

Quando o feitiço de Controle é concluído, o alvo pode fazer uma rolagem de Ideia. Se for bem-sucedido, ele se lembrará de todos os detalhes das ações realizadas sob a influência do feitiço. Não necessariamente se lembrará de quem foi o autor do feitiço, a menos que isso seja óbvio.

**Contador mágico

Alcance: 100 metros

Duração: 5 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para criar um escudo mágico ao redor do mago ou de qualquer objeto desejado que ele queira impedir que a magia afete. O nível de qualquer feitiço que esteja entrando deve superar o nível da contramágica na tabela de resistência. Se a rolagem de resistência do feitiço atacante for bem-sucedida, o feitiço penetra na contramágica, mas ainda deve superar o POW do alvo, se necessário. Se não for necessária uma rolagem de resistência, ele age como se nenhum feitiço de contramágica tivesse sido lançado. Se o feitiço de contramágica for bem-sucedido na tabela de resistência, o feitiço recebido se recuperou no lançador original. Se esse lançador tiver contra-mágica em si mesmo, o feitiço deverá superar essa contra-mágica para ter efeito. Qualquer feitiço que não consiga penetrar em dois feitiços de contramágica se dissipa e não existe mais. A contramágica protege o alvo e tudo o que ele estiver carregando, dentro do razoável (em caso de dúvida, use a força de resistência do personagem como diretriz para saber o quanto ele pode carregar).

Se o personagem ou objeto a receber a contramágica já tiver um feitiço de proteção, a contramágica não terá efeito a menos que seu nível supere o(s) nível(is) de proteção na tabela de resistência. Se for bem-sucedido, os dois feitiços terão efeito. A contramágica é eficaz contra Explosão e Relâmpago, mas não contra Fogo ou Gelo.

**Escuro

Alcance: 100 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para amortecer toda a luz em um círculo de 3 metros de raio mais 3 metros por nível. Essa escuridão é absoluta, e a luz não pode atravessá-la. O feitiço deve ser lançado em um objeto; ele não fica suspenso no ar. A área afetada fica em total escuridão para qualquer pessoa que enxergue na faixa normal de luz visível, mesmo que uma tocha ou outra fonte de luz esteja ativa dentro do raio do feitiço. Dark pode ser lançado em um objeto sobre o qual Light tenha sido lançado anteriormente. Cada nível de Escuridão cancela um único nível de Luz.

Diminuir

Alcance: Toque

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para superar o POW do alvo com uma rolagem de resistência e reduzir sua STR, CON, SIZ ou DEX em -1 por nível do feitiço. Escolha qual das características do alvo será afetada antes de lançar o feitiço. Os lançamentos subsequentes podem reduzir a mesma característica ou afetar uma característica diferente. Esse feitiço afeta quaisquer atributos derivados dessas características, como pontos de vida, pontos de poder, rolagens de características, modificadores de características, etc. As características não podem ser reduzidas a menos de 1, e pontos de Diminish superiores a esse valor não têm mais efeito.

Dispelir

Alcance: 100 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse poder para livrar a si mesmo (ou outro alvo) dos efeitos prejudiciais ou positivos de um feitiço. Assim como a contramágica, ele deve superar o nível do feitiço na tabela de resistência. O Dispel deve ser direcionado a um feitiço específico em vigor no alvo. Identifique os efeitos do feitiço a ser eliminado (se houver vários efeitos mágicos em vigor, o mestre de jogo decide quais serão afetados). Se o alvo estiver protegido por contramágica, o feitiço deve atravessar a contramágica para afetar o alvo. Se a intenção for que o Dispel seja eficaz contra várias magias, o nível da magia será rolado contra cada uma delas na tabela de resistência. No caso de vários alvos, o lançador deve especificar se a intenção é que o Dispel funcione contra um único feitiço ou contra todos eles.
Se vários feitiços tiverem de ser dissipados, aquele com os níveis mais altos será verificado primeiro contra o poder de Dissipação na tabela de resistência. Todos os efeitos que não forem dissipados permanecem, e qualquer falha em Dissipar um feitiço significa que o feitiço de Dissipação deixa de funcionar e não pode ser usado contra outros feitiços.

Dispel também pode ser usado contra alguém que esteja lançando outro feitiço para impedir que o feitiço seja lançado. Isso é feito na fase de Declaração de Intenção do combate. Com uma rolagem de Sorte bem-sucedida, um mago que possa agir na rodada, mas ainda não o tenha feito, pode abandonar sua ação pretendida e tentar usar Dissipar contra um feitiço enquanto ele é lançado. Dissipar pode ser usado como uma ação mantida. Para interromper o lançamento de um feitiço, o mago deve lançar níveis iguais ou superiores de Dissipação ou a Dissipação não funcionará.

Dispel também pode ser usado para banir ou destruir criaturas invocadas menores (elementais ou demônios menores) ou um possuidor (por exemplo, um ser que tenha assumido o controle do corpo de um hospedeiro usando o feitiço Controle). Nesses casos, os níveis de Dispel são comparados com a característica de POW da própria criatura. Se o POW da criatura for superado na tabela de resistência, ela parte o mais rápido possível. Se for um ser possuidor, a criatura foge do corpo do hospedeiro imediatamente. Se vários seres apropriados estiverem dentro do alcance do feitiço, você deve esclarecer qual deles está sendo visado, ou todos eles são visados, sendo que o POW mais alto é o que for tentado primeiro. Se o Dispel for bem-sucedido no primeiro, ele passa para o segundo, etc. Se falhar, ele não terá mais efeito sobre os seres restantes.

Fácil

Alcance: 100 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para reduzir a chance de ataque de uma arma em -5% e seu dano em -1 ponto. Mais de um nível pode reduzir ainda mais a chance de ataque (para -10%, -15%, etc.) ou reduzir o dano em -2, -3, etc., ou pode ser distribuído igualmente entre várias armas de nível superior ao do feitiço e dentro do alcance. Se uma arma sair do alcance, ela não será mais afetada. O dano não pode ser reduzido abaixo de 1 ponto, e uma rolagem de 01% sempre acerta, independentemente dos modificadores.

**Aprimoramento

Alcance: Toque

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para superar o POW do alvo em uma rolagem de resistência e adicionar +1 a uma das características de STR, CON, SIZ ou DEX do alvo por nível do feitiço. Escolha qual das características do alvo será afetada antes de lançar o feitiço. Os lançamentos subsequentes podem aumentar a mesma característica ou afetar uma característica diferente. Isso afetará temporariamente outros atributos derivados dessas características, como pontos de vida, pontos de poder, rolagens de características, modificadores de características etc. Os pontos de vida e de poder acima do alcance normal do alvo são perdidos.

**Fogo

Alcance: 100 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 3

Use esse feitiço para criar um pilar de fogo que causa 1D6 de dano de fogo a tudo que estiver em um círculo de 1 metro de diâmetro. Vários níveis podem ser usados para criar vários fogos em vez de um grande fogo ou podem combinar os efeitos.

O alvo pode tentar se esquivar para fora da área afetada. O dano do feitiço é absorvido por feitiços de armadura, proteção e resistência, mas a contramágica não tem efeito. O feitiço dura apenas uma rodada de combate, a menos que seja lançado sobre ou consuma algo inflamável. Nesse caso, a chama continua, causando dano a qualquer pessoa ou coisa dentro dela à taxa de 1D4 pontos por rodada de combate (consulte Fogo e calor).

Os níveis desse feitiço podem ser usados para cancelar níveis de Gelo na tabela de resistência, mas o Fogo não tem efeito contra outras formas de frio sobrenatural.

**Geada

Alcance: 100 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 3

Use esse feitiço para criar um pilar de frio intenso que causa 1D6 de dano de frio por nível a tudo que estiver em um círculo de 1 metro de diâmetro. Vários níveis podem ser usados para criar várias áreas geladas em vez de uma grande, ou podem combinar os efeitos.

O alvo pode tentar se esquivar para fora da área afetada. O dano do feitiço é absorvido por feitiços de armadura, proteção e resistência, mas a contramágica não tem efeito. O feitiço dura apenas uma rodada de combate, a menos que algo frágil seja congelado. Nesse caso, o item quebradiço pode se despedaçar (consulte Frio e exposição).

Os níveis desse feitiço podem ser usados para cancelar os níveis de Fogo na tabela de resistência, mas o Gelo não tem efeito contra outras formas de chamas sobrenaturais.

**Cura

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 3

Esse feitiço cura 1D6 pontos de vida de dano por nível. Restaurar um personagem a um total positivo de pontos de vida com Heal pode restaurá-lo à vida se for lançado com sucesso até o final da rodada seguinte àquela em que a vítima sofreu o ferimento mortal. Quaisquer membros cortados ou perdidos devido a um ferimento grave ou ao uso do sistema de localização de acertos ainda são cortados ou perdidos, embora os pontos de vida ainda sejam restaurados. A cura não tem efeito sobre doença, veneno ou radiação, embora possa restaurar os pontos de vida perdidos causados por eles.

**Ilusão

Alcance: 30 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para criar até 3 pontos de SIZ por nível da aparência de um objeto. Isso é apenas visual, sem som, cheiro, tato ou sabor. Se tocado, ele permanece, mas é insubstancial. As ilusões podem ser usadas para enganar ou aterrorizar os oponentes, ou para prendê-los, disfarçando paredes, escondendo armadilhas etc. A ilusão é imóvel, a menos que o lançador se concentre na ilusão, excluindo todo o resto. Aqueles que testemunham uma ilusão podem tentar detectar a falsidade de várias maneiras, dependendo das circunstâncias:

  • Se a ilusão tiver som, uma rolagem de Ideia bem-sucedida o revela. Se a ilusão não precisar de som, será necessária uma rolagem de Spot difícil para ver através dela. Se alguma forma de som acompanhar a ilusão, será necessária uma rolagem de Listen ou Sense Difícil para perceber que não é real.
  • Se o espectador suspeitar que se trata de uma ilusão e tentar não acreditar nela, role o POW do mágico contra o INT do espectador na tabela de resistência.

**Visibilidade

Alcance: Toque

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para tornar invisível 3 SIZ por nível de um objeto ou outro ser. Itens ou seres vivos não podem ser tornados parcialmente invisíveis, embora os componentes possam se o objeto consistir em mais de uma “peça”.

O mágico deve se concentrar no feitiço e não deve fazer mais do que andar ou falar para manter a invisibilidade. Lutar, sofrer ferimentos, usar outro poder, realizar alguma manobra atlética ou distrações semelhantes quebram os efeitos e encerram o feitiço. Todos os ataques contra um personagem ou objeto invisível são feitos com 1/5 da classificação de habilidade do atacante. Quaisquer defesas são igualmente difíceis, exigindo uma rolagem bem-sucedida de Ouvir, Sentir ou Local para fazer a tentativa. Esse poder não impede o som ou outras pistas sensoriais do alvo, e o uso bem-sucedido de uma habilidade de Ouvir, Sentir ou Localizar reduz a penalidade dos ataques para Difícil em vez de 1/5.

Um personagem invisível pode se mover, atacar, fugir ou ficar parado enquanto o feitiço estiver ativo. A invisibilidade pode ser dissipada pelo mago a qualquer momento, mas para iniciá-la novamente é necessário outro lançamento.

**Elevador

Alcance: 100 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para elevar 3 SIZ por nível de um objeto ou ser e movê-lo pelo ar. Esse feitiço pode ser lançado em si mesmo, usando-o para voar. O alvo do feitiço é movido até 24 metros por rodada de combate. Cada nível do feitiço acima do mínimo necessário para mover o SIZ adiciona +6 metros de movimento por rodada de combate. Não é necessária nenhuma rolagem de resistência para peso igual ou inferior ao número de SIZ afetado pelo feitiço (por exemplo, lançar Lift 4 permite que seu personagem manipule até 12 pontos de SIZ sem precisar fazer uma rolagem na tabela de resistência). Se o alvo não quiser ser levantado (ou estiver preso ou conectado a alguma coisa), o mago deve superar seu POW ou SIZ com um rolamento de resistência (escolha do gamemaster).

O feitiço também pode ser usado para desacelerar um objeto em queda que seja grande demais para o nível do feitiço. Para cada nível menor do que o necessário, o objeto é desacelerado como se estivesse caindo com essa diferença vezes 3 metros, até uma redução de 12 metros.

O feitiço também pode mover um objeto, como uma carroça ou um trenó, pelo chão. Nesse caso, cada nível do feitiço pode afetar 6 SIZ do objeto ou personagem alvo. Esse feitiço também pode ser usado para arremessar um objeto já levantado, com uma rolagem difícil da habilidade Arremesso do lançador.

Luz

Alcance: 100 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para iluminar um círculo de 3 metros por nível de raio. Essa luz tem o brilho de uma lanterna ou de uma lâmpada pequena. O feitiço deve ser lançado em um objeto; ele não fica suspenso no ar. A luz pode ser lançada em um objeto que já tenha sido lançado com a magia Dark previdously, cancelando ambas as magias em uma base de nível por nível.

**Relâmpago

Alcance: 60 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 3

Use esse feitiço para lançar um raio que causa 1D6 de dano por nível diretamente nos pontos de vida do alvo desejado (geralmente um ser vivo). Se lançado, o feitiço acertará se não for esquivado ou aparado. Se dois alvos estiverem igualmente próximos, o raio atingirá o alvo que estiver usando ou empunhando mais metal. A contramágica protege contra o feitiço e outros isolamentos podem proteger o personagem (a critério do gamemaster). Quando usado em um objeto metálico, o Relâmpago tem uma chance igual ao POW do mago multiplicado pelo seu nível de viajar (e saltar) ao longo de qualquer superfície metálica conectada ou próxima para atingir qualquer outro personagem que toque a superfície metálica, causando ½ de dano. Além disso, ele pode “fritar” qualquer equipamento eletrônico que tenha como alvo, usando o POW do mago contra os pontos de vida do item em uma rolagem de resistência.

Um alvo pode se esquivar ou aparar um raio com um escudo. Esquivar-se de um raio é difícil se estiver usando uma armadura metálica e, se o raio for aparado com sucesso com um escudo não metálico, o escudo recebe o dano e o restante é transferido para o alvo. Aparar um raio com um escudo metálico é inútil, pois o raio atravessa o escudo e chega ao alvo.

Percepção

Alcance: 60 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para indicar a direção do exemplo mais próximo de um tipo de coisa (especificado pelo lançador quando o feitiço é lançado), como a armadilha mais próxima, porta secreta, ouro, magia, escada, pensamentos desconhecidos etc. dentro do alcance. Níveis adicionais permitem que o lançador procure mais de uma coisa ao mesmo tempo. O mestre de jogo pode determinar se coisas semelhantes estão próximas o suficiente para contar.

Por exemplo, a *Percepção 2 pode encontrar as duas armadilhas mais próximas ou pode encontrar a armadilha mais próxima e a porta secreta mais próxima.

Proteção

Alcance: 100 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para adicionar +1 ponto por nível aos pontos de armadura do alvo (mesmo que não esteja usando armadura). Qualquer contramágica lançada sobre o alvo deve superar o feitiço de proteção na tabela de resistência. Se for bem-sucedido, os dois feitiços permanecerão no alvo e em vigor. A critério do seu mestre de jogo, esse feitiço também pode fornecer proteção contra tipos de dano que normalmente não são bloqueados pela armadura.

**Resistência

Alcance: Toque

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para ganhar 1 ponto de resistência por nível contra danos causados por temperaturas extremas ou pelo ambiente, como feitiços de Fogo ou Geada. Se o personagem protegido for atingido por mais de um ataque desse tipo, cada rolagem de dano será reduzida pelo nível do efeito.

**Proteção e resistência

Aparentemente, a proteção e a resistência têm o mesmo objetivo: evitar que o personagem sofra danos, mas elas são diferentes.

  • A proteção é como uma armadura e é subtraída de qualquer dano físico sofrido, mas não é eficaz contra extremos ambientais.
  • A Resistência reduz a quantidade de dano sofrido por extremos ambientais (calor, frio), mas não é eficaz contra ataques ou danos físicos.

Alguns ataques, como uma espada em chamas ou uma viga de telhado em chamas em queda, podem ser afetados pelos dois feitiços ao mesmo tempo, com a Proteção reduzindo os pontos de dano da própria lâmina e a Resistência reduzindo o dano extra das chamas.

Selo

Alcance: Toque

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para unir as bordas de quaisquer dois objetos inanimados que estejam em repouso e encaixados um no outro, como uma porta em uma moldura, uma tampa em uma caixa ou uma faca em uma bainha. Os dois objetos se unem como se fossem um único objeto e não podem ser separados enquanto o feitiço estiver em vigor. Os objetos podem ser abertos ou destruídos com pancadas, seus pontos de vida e outros valores combinados, quando aplicável. O selo adiciona +20 pontos de vida ao total de pontos de vida combinados dos dois itens.

Cada nível acrescenta 15 minutos à duração do feitiço ou acrescenta +20 pontos de vida adicionais aos pontos de vida dos objetos selados. O lançador pode dividir os níveis entre esses dois benefícios, decidindo como fazê-lo antes de lançar o feitiço.

Afiar

Alcance: 100 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para adicionar +5% à chance de ataque e +1 de dano a qualquer arma (inclusive armas contundentes e armas de mísseis) em que ele for aplicado com sucesso, até o dano máximo possível com essa arma. Níveis adicionais podem adicionar múltiplos de +5% e +1 ponto de dano à arma (+10% e +2 de dano, +15% e +3 de dano etc.) ou podem ser distribuídos igualmente entre várias armas, até o nível do feitiço e dentro do alcance.

Por exemplo, o *Sharpen 6 pode ser usado para adicionar +5% e +1 de dano a todas as seis balas de um revólver.

O bônus de dano é aplicado somente ao alcance natural de dano da arma, com o modificador de dano do usuário (se aplicável) aplicado separadamente, sem ser modificado pelo feitiço.

**Fale com a mente

Alcance: 100 metros

Duração: 10 rodadas de combate

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para falar com uma outra mente por nível, seja ela inteligente ou não. Somente conversas superficiais ou sentimentos são transmitidos, e o alvo pode precisar fazer um teste de Ideia para entender se não for tradicionalmente inteligente. Entretanto, o idioma não é uma barreira para esse feitiço. Vários alvos do feitiço não podem se comunicar uns com os outros usando esse feitiço, embora conjurar Falar com a mente 1 em um alvo permita que ele se comunique com outra mente.

Teleporte

Alcance: 1.000 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use Teleport para teletransportar instantaneamente 3 SIZ por nível de sua localização atual para outro local dentro do alcance. Somente objetos completos podem ser teletransportados - é impossível teletransportar uma parte de um ser vivo. Se um objeto não estiver diretamente afixado a outro objeto, ele poderá ser teletransportado.

Por exemplo, uma arma pode ser teletransportada do coldre de um alvo, mas não o bloco do motor de um carro.

Níveis adicionais acima do SIZ do alvo podem ser usados para aumentar o alcance em mais 1.000 metros. Se o alvo do feitiço estiver afixado a algo ou for um ser vivo que não deseja ser transportado, o lançador deve superar os pontos de vida do item (ou o valor da armadura) em relação ao seu POW na tabela de resistência. Para um alvo vivo, o POW do alvo é a força oposta. Um alvo disposto (como o próprio) não requer uma rolagem de resistência.

Um erro grave pode fazer com que o item ou a pessoa que está sendo teletransportada caia em um objeto sólido, talvez até mesmo no subsolo. O lançador deve tentar uma rolagem de Sorte se uma falha tiver sido lançada. Se a rolagem de Sorte for bem-sucedida, nenhum dano ou efeito nocivo será sofrido e o personagem ou objeto teletransportado escapará por pouco de um destino sombrio. Se a rolagem falhar, o alvo azarado recebe imediatamente 3D6 pontos de dano e sofre um ferimento da Major Wound Table, modificado conforme apropriado.

A tentativa de teletransportar um inimigo ou um item para uma estrutura sólida permite que o alvo tenha as mesmas chances descritas acima (um teste de Sorte). Custa 3 pontos de poder por nível para teletransportar conscientemente algo ou alguém para uma estrutura ou objeto sólido (mais uma rolagem de Sanidade 0/1D3). Se o objeto do teletransporte para uma substância sólida for outro item, seu gamemaster decide o que acontece. Um ser vivo que se funde com um item sólido geralmente é traumático, e o alvo deve encontrar algum meio de se libertar do item ou da estrutura (como outro feitiço de teletransporte). Se isso não for feito, qualquer Ferimento Grave (como acima) poderá ter efeito permanente.

Desbloqueio

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para abrir portas ou caixas destrancadas e fazer com que as armas saiam de suas bainhas e caiam no chão. Ele não desfará um contêiner trancado ou algum objeto que tenha sido fechado com um cadeado. Ele pode ser conjurado para cancelar o Seal se o nível de Unseal superar o nível de Seal na tabela de resistência.

Visão

Alcance: 100/10 metros

Duração: 10 rodadas de combate

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para ver o que está acontecendo em qualquer área em um raio de 100 metros de uma área conhecida ou em um raio de 10 metros de uma área desconhecida. Isso proporciona visão e audição plenas, como se estivessem nessa área, permitindo que esse ponto de vista tenha qualquer mobilidade que possua, enquanto estiver dentro do alcance do feitiço. Um lançador fisicamente próximo de uma área dentro do alcance de 10 metros pode lançá-lo nessa área, independentemente da familiaridade.

Cada nível adicional permite a visualização de um local ou de eventos que tenham ocorrido por até +1 dia adicional. Ao visualizar uma área, a percepção de tempo do lançador não é alterada - 10 rodadas de combate do feitiço levam 10 rodadas de combate para serem visualizadas -, mas pode ser encerrada a qualquer momento pelo lançador.

Esse feitiço também pode ser usado para tocar um item e receber uma visão de seu usuário ou proprietário anterior. Cada nível adicional usado proporciona outro uso ou outra imagem mental. Ao conjurar, indique como alocar os níveis extras. Além disso, cada nível desse feitiço permite uma chance cumulativa de 10% de aprender a palavra de ativação de um dispositivo mágico. Esse feitiço só pode ser tentado uma vez para um único objeto até que a classificação da habilidade do feitiço seja aumentada em pelo menos +5%.

Enquanto estiver usando o feitiço Visão, o lançador não poderá usar nenhum outro feitiço ou os efeitos do feitiço Visão terminarão.

**Parede

Alcance: 12 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de energia por nível: 1

Use esse feitiço para formar uma barreira semelhante a uma parede a partir do solo, formada por um tipo específico de material disponível que normalmente poderia ser esculpido em uma parede desse tipo, como terra, neve, gelo, pedra, metal, madeira, concreto, cascalho, areia etc. A parede geralmente aparece imediatamente antes do lançador para protegê-lo contra ataques ou atacantes, embora possa aparecer em qualquer lugar dentro do alcance. Quando criada, a barreira tem 1 metro quadrado por nível do feitiço. Esses metros quadrados podem ser distribuídos conforme desejado ao longo das dimensões de largura, altura e comprimento.

Por exemplo, * ao lançar Wall 9 e gastar 9 pontos de poder, o lançador cria uma parede com 3 metros de altura, 1 metro de espessura e 3 metros de comprimento ou 1 metro de altura, 1 metro de espessura e 9 metros de comprimento.*

Essa parede pode ser moldada em qualquer forma simples desejada, como uma parede reta ou curva, uma meia-esfera, etc.

Independentemente da substância de que é feita, uma parede tem 30 pontos de vida. Cada nível adicional acima e além daqueles que definem seu tamanho adiciona +30 pontos de vida ao total de pontos de vida, embora um atacante geralmente só precise destruir um ou dois segmentos de 1 metro para criar espaço adequado para passar por ela. No final da duração do feitiço, a Muralha se dissolve, desmorona, derrete, se retrai na terra ou desaparece gradualmente, conforme apropriado.

Se desejar, o valor de 30 pontos de vida da parede pode ser baseado nas diretrizes das tabelas Valores de armadura de substâncias e Exemplos de tamanho de objetos.

Ward

Alcance: Toque

Duração: Permanente

Custo de pontos de energia por nível: 3

Use o Ward para formar um quadrado de proteção de até nove metros quadrados ao redor da pessoa ou do objeto que precisa ser guardado ou protegido. A proteção é definida por quatro objetos (chamados de wards) encantados em um ritual preliminar para obter o efeito. Esses wards não recebem nenhum aprimoramento mágico além de estarem sintonizados uns com os outros para o propósito do feitiço. A proteção atua como uma combinação de contramágica e explosão. Quaisquer pontos de energia que passem pela região definida por Ward (em qualquer direção) devem superar Countermagic 1. Qualquer objeto que cruze a linha em qualquer direção recebe Blast 1. Cada nível extra acrescenta +3 metros a qualquer dimensão da área definida pelo ward ou outro nível de Countermagic e Blast. O feitiço deve ser lançado com sucesso para estabelecer as proteções e lançado com sucesso novamente para removê-las sem causar danos ao lançador. Os efeitos do feitiço duram até que as proteções sejam movidas pelo lançador original ou destruídas, ou até que o feitiço seja dissipado.

Somente o lançador pode mover os objetos da ala sem perturbar o feitiço. No entanto, o Dispel pode ser lançado sobre eles. A interferência física nos objetos aciona os recursos de Contramágica e Explosão, como se a proteção tivesse sido acionada. Se for tentado algum outro meio de manipular os objetos, cada ward terá 30 pontos de vida e agirá como se tivesse sido lançado um Seal sobre ele.

**Ferimento

Alcance: Toque

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia por nível: 3

Use esse feitiço para causar 1D6 pontos de dano mágico por nível diretamente ao alvo. O ferimento requer uma rolagem de Brawl bem-sucedida para tocar o alvo em combate, ou uma rolagem de Agilidade se não estiver em combate. Qualquer uma das rolagens se torna Fácil se o alvo estiver desavisado. A armadura não protege contra esse dano, embora qualquer proteção seja subtraída do dano do feitiço. O ataque de Brawl não causa nenhum dano, independentemente dos poderes ou armas que estejam sendo usados, e pode ser aparado, esquivado ou bloqueado como em um ataque normal de Brawl.

Mutações

As mutações ocorrem por exposição à radioatividade, exposição a produtos químicos, experimentos médicos, condições ambientais estranhas, peculiaridades genéticas ou outros meios. Elas podem aparecer no nascimento, manifestar-se mais tarde ou desenvolver-se de outra forma. Os personagens com mutações geralmente são chamados de mutantes. Alguns animais podem ter mutações (consulte o Capítulo 11: Criaturas).

Algumas mutações são desvantajosas, causando condições infelizes e indesejáveis. Essas qualidades negativas são chamadas de mutações adversas, enquanto as positivas são mutações benéficas. Em alguns métodos de geração de personagens, as mutações são atribuídas aleatoriamente e não são escolhidas pelo jogador.

Poucas mutações agem como habilidades, embora muitas vezes seja atribuída a elas uma classificação de potência (POT) para permitir rolagens de resistência e comparação de intensidade. As mutações não têm níveis, mas algumas são definidas como menor ou maior, versões menos intensas ou mais poderosas.

Início das mutações

Ao determinar as mutações iniciais do seu personagem, uma mutação maior equivale a duas mutações menores e duas mutações menores valem uma mutação maior. Cada mutação começa como uma mutação secundária e, se você escolher ou rolar aleatoriamente o mesmo resultado duas vezes, ela se tornará uma mutação principal. A descrição de cada mutação define as versões menor e maior. Todas as referências a CON referem-se ao CON inicial de seu personagem, antes que os efeitos de qualquer mutação sejam aplicados. A seguir, o número sugerido de mutações por nível de poder:

  • Normal**: Seu mestre de jogo pode permitir que você escolha em vez de rolar, mas, caso contrário, role D100 duas vezes na Tabela de mutações aleatórias. Cada mutação é menor, mas se você obtiver o mesmo resultado duas vezes, será maior. Faça uma rolagem de Sorte se a mutação for adversa. Se for bem-sucedido, role novamente para outra mutação. Se a mutação rolada for adversa mais uma vez, repita o processo até que você falhe em uma rolagem de Sorte ou obtenha uma mutação benéfica.
  • Heroico**: Escolha mutações iguais a ¼ da CON do seu personagem (arredondando para cima), com um mínimo de 2. As mutações maiores contam como duas escolhas e você só pode escolher duas mutações maiores se o seu gamemaster permitir. Você pode pegar mutações adversas para aumentar o número de escolhas benéficas na proporção de 1 para 1 (escolher uma mutação adversa menor permite que você escolha uma mutação benéfica menor, duas mutações adversas menores equivalem a uma mutação benéfica maior etc.). Seu gamemaster deve aprovar a escolha de mais de quatro mutações adversas, e você não pode escolher mais mutações adversas do que ¼ do seu CON.
  • Épico**: Escolha mutações menores (ou escolha uma mutação duas vezes) até ½ do CON do seu personagem (arredondando para cima) conforme achar necessário. A orientação para a obtenção de mutações adversas é como acima, limitada a ½ CON (arredondada para cima).
  • Super-humano**: Escolha mutações iguais a CON, com um limite de até ½ CON (arredondado para cima) em mutações adversas. Mutações maiores são altamente recomendadas. Seu mestre de jogo pode permitir que você pegue uma mutação com qualidade acima de maior (por três escolhas) e trabalhe com você para determinar seus efeitos se eles não forem óbvios.

**Obtenção de novas mutações

As mutações, diferentemente das habilidades ou dos poderes mágicos, não são aprendidas ou obtidas por meio de aventuras. Entretanto, mutação é mudança, e um mundo com mutações está repleto de maneiras de promovê-la. Aqui estão algumas das maneiras pelas quais as mutações podem aparecer ou evoluir no jogo:

  • Exposição mutagênica**: Exposição prolongada ou deliberada a um mutagênico, uma substância ou condição que pode causar ou aumentar a mutação. Geralmente de natureza científica (produtos químicos, radiação, etc.), pode ser por meio de magia. Seu mestre de jogo deve determinar se isso causa uma mutação menor e, em seguida, escolher ou rolar na Tabela de Mutações Aleatórias. Geralmente, essa é uma mutação menor, embora as mutações possam ser maiores.
  • Evolução**: Uma mutação adversa existente, uma vez exposta a um mutagênico, pode aumentar ou diminuir. Aumentar uma mutação já existente de menor para maior, ou vice-versa. Uma mutação adversa menor pode ser totalmente eliminada. Essa é apenas uma etapa, mas, sob as circunstâncias certas, uma mutação adversa maior pode se tornar nenhuma mutação.
  • Transformação**: Algumas mutações se tornam transformações absolutas e totais. Em uma “tempestade perfeita” de condições mutagênicas, o mutante pode entrar em um estado de crisálida (um casulo ou equivalente) e emergir com todas as mutações transformadas em outras mutações. Seu mestre de jogo deve aprovar isso, e deve levar tempo (a CON do mutante em dias, por exemplo). Durante esse tempo, o mutante pode trocar quaisquer mutações por novas, como se estivesse criando um personagem.
  • Aumento de CON**: Um aumento de CON (consulte Características de aumento) aumenta o potencial de mutação: para cada ponto de CON aumentado, escolha ou determine aleatoriamente uma nova mutação menor, aprimore uma mutação ou rebaixe uma mutação existente em um nível. Uma diminuição em CON não requer a perda de mutações.

Mutações

A seguir, há uma lista de mutações padrão. As rotuladas como (Adversas) são desvantajosas, e as rotuladas como (Minor) têm apenas versões menores.

**Tabela de mutações aleatórias

Role D100 para determinar as mutações (ou escolha, a critério do gamemaster). As condições adversas são marcadas com um asterisco*.

ResultadoMutaçãoDescrição
01-03AdaptabilidadeSobrevivência em ambientes incomuns.
04-05AlergiaHabilidades reduzidas pelo contato com um alérgeno.
06-09Bípede (quadrúpede)*Se tiver duas pernas, é forçado a andar com quatro pernas.
10-12CamuflagemA pele tem textura ou cor que a esconde.
13-15ColoraçãoColoração incomum (menor apenas).
16-19Doença congênita*Sofre de uma doença debilitante.
20-22Característica diminuída*Característica diminuída.
23-25Portador de doença*É portador de uma doença infecciosa (mas é imune a ela).
26-29Inteligência de grupoParte de uma mente coletiva.
30MãosPossui mãos extras ou membro preênsil.
31-33 Hardy Resistente a danos.
34-35HíbridoTem uma característica animalesca.
36-37ImitaçãoImita a característica natural de um animal.
38-44 Característica aumentada Característica aumentada.
45-48Sentido aguçadoTem um ou mais sentidos aguçados.
49-50LuminescênciaEmite uma luz do corpo.
51-53Melhoria metabólicaTem um metabolismo benéfico, mas incomum.
54-57Fraqueza metabólica*Tem um metabolismo desfavorável e incomum.
58-60Armadura naturalPossui armadura natural (escamas, chifres, couro etc.).
61-65Natural WeaponryPossui arma natural (espinha, garra, dentes, etc.).
Sensibilidade à dor*Baixa resistência à dor.
68FeromônioEmite substâncias químicas que podem afetar outras pessoas.
69-70Sentido reduzido*Sentido primário prejudicado ou ausente.
71-72 Regeneração: capacidade de se curar rapidamente.
73-74SensibilidadeTem uma afinidade incomum com uma substância.
Fala (Mimetismo): É capaz de imitar ruídos de animais ou falar claramente.
77-81Melhoria estruturalTem uma forma corporal incomum e benéfica.
82-86Fraqueza estrutural*Tem uma forma corporal incomum e desvantajosa.
87-89 Veneno: emite um veneno natural.
90AsasPossui asas e pode planar ou voar.
91-00Escolha do Gamemaster ou do JogadorEscolha ou role novamente.

Adaptabilidade

Use isso para se ajustar instantaneamente a uma condição extrema específica, escolhida quando essa mutação for selecionada. Como alternativa, o mutante pode sobreviver à condição específica, mas não se adapta de fato a ela (essencialmente ignorando-a). As mutações menores são imunidade à radiação, capacidade de respirar ar e água, digestão de metal e/ou pedra, etc. As mutações maiores incluem imunidade a calor, frio ou radiação extremos; sobrevivência no vácuo; etc. Em uma rolagem de resistência contra a condição, a característica relevante é duplicada.

Alergia

(Adversa) Causa hipersensibilidade a uma substância, planta ou animal específico de um tipo escolhido durante a criação do personagem. O contato com essa substância causa uma reação desagradável e extrema (náusea, fraqueza, cegueira etc.). Para uma mutação menor, subtraia -20% de todas as classificações de habilidade enquanto estiver em contato com o alérgeno e por 15 minutos depois. Para uma mutação maior, sofra 1D6 pontos de vida de dano quando exposto ao alérgeno uma vez a cada 15 minutos. A armadura não protege contra ele, e todas as classificações de habilidade são de -40% enquanto estiver exposto e por 15 minutos depois.

**Bípede (quadrúpede)

(Adverso) A musculatura ou a estrutura esquelética de seu personagem exige uma postura quadrúpede (quatro patas) em vez de bípede (duas patas). A versão menor permite ficar em pé por breves períodos (igual à CON em rodadas de combate), antes de voltar à postura quadrúpede. Com a mutação maior, é necessário um rolamento de Agilidade bem-sucedido para cada rodada de combate em pé. Outras características e atributos não são afetados, assim como a capacidade de usar alguns tipos de equipamentos, a menos que sejam afetados pela mutação (a critério do gamemaster).

Um ser normalmente quadrúpede com essa mutação tem a musculatura e a estrutura esquelética para andar ereto, seja o tempo todo ou ocasionalmente caindo para a postura quadrúpede. Para criaturas inadequadas (por exemplo, peixes ou cobras), use Structural Improvement (Melhoria estrutural) ou Structural Weakness (Fraqueza estrutural).

**Camuflagem

Use essa coloração não natural, forma externa ou capacidade de mudar de cor para se esconder dos inimigos ou imitar um objeto ou outro tipo de ser. A mutação menor representa uma coloração alternativa ou uma textura de pele incomum, e a versão maior permite mudar a cor e/ou a textura da pele para combinar com o ambiente, como um camaleão.

Por exemplo, um mutante sem pelos com pele de pedra pode se enrolar e se assemelhar a uma rocha ou pode ter pele semelhante a uma casca e imitar uma árvore.

A versão secundária dessa mutação fornece +20% para Hide (ocultar) e +40% para a versão principal.

Coloração

(Menor) A pele do mutante tem uma cor ou cores não naturais, muitas vezes de forma impressionante. Ela pode brilhar como ouro, ter listras de tigre ou ser de uma cor sólida. Se normalmente for coberta por escamas, carapaça, pelo, cabelo ou alguma outra substância, ela tem uma cor incomum e não natural.

**Doença congênita

(Adverso) O mutante sofre de uma doença não contagiosa incurável e possivelmente dolorosa. Ele pode ter hemofilia, ossos deformados, câncer ou capacidade pulmonar reduzida. Esses mutantes geralmente têm uma vida útil reduzida. Como uma mutação menor, uma característica (geralmente CON) é reduzida em 1D6 pontos. Como mutação maior, duas características (geralmente CON e outra de sua escolha) são reduzidas em 1D6 pontos. Quaisquer modificadores ou atributos derivados que usem essas características são modificados da mesma forma.

Característica diminuída

(Adversa) Para uma mutação menor, primeiro determine qual característica é reduzida pela mutação. Jogue um D10 e consulte a tabela a seguir:

Tabela de alteração de característica

ResultAttribute
1STR
2CON
3SIZ
4INT
5POW
6DEX
7CHA
8STR e SIZ.
9Role duas vezes, usando um D8 em vez de um D10.
0Role três vezes, usando um D8 em vez de um D10.

Role um D6 para determinar o quanto a característica é alterada:

ResultadoRedução
1-3-1D6
4-5-2D6
6-3D6

Nenhuma característica pode ser reduzida a menos de 1, portanto, ignore qualquer redução além de 1. Para uma mutação maior, a redução da característica é dobrada. Quaisquer bônus ou atributos derivados que usem essas características são modificados da mesma forma.

Portador da doença

(Adversa) O mutante é portador de uma doença com potência (POT) de 2D10, mas é imune a ela. A doença pode ser disseminada pelo toque ou por outro modo de transmissão (proximidade, hálito, saliva, sangue etc.), com um alcance de CON se não for pelo toque. Qualquer pessoa exposta deve fazer uma rolagem de resistência de sua CON contra o POT da doença ou contrairá a doença. Como uma mutação grave, o POT é 4D10 ou duas doenças separadas, cada uma com seu próprio POT e vetor de transmissão. Consulte Doença.

**Inteligência de grupo

Esse poder é raro em humanos e só pode ser escolhido com a aprovação do seu mestre de jogo. Um mutante com essa mutação é o membro dominante de um grupo de criaturas com ligações semelhantes ou o próprio grupo. As criaturas com inteligência de grupo geralmente vivem em colônias e compartilham a mesma mente. A experiência de uma das criaturas do grupo é vivenciada simultaneamente pelos outros membros de sua colônia. Na versão menor, a inteligência de grupo é de curta distância (CON em metros) e se limita a sensações vagas ou imperativos comportamentais. A versão maior permite um vínculo forte (de natureza telepática) que possibilita a comunicação total em uma distância ilimitada. Em geral, as espécies com inteligência de grupo vivem juntas e têm castas particulares especializadas em funções individuais.

**Mãos

A versão menor dessa mutação fornece pés semelhantes aos de macacos; lábios, língua ou focinho preênseis; ou uma longa cauda preênsil. A versão maior fornece dois desses grupos de membros (pés preênseis e uma cauda) ou um conjunto extra desses órgãos (duas caudas, dois braços extras, antenas longas etc.). Determine se isso permite ações adicionais em uma rodada de combate (consulte Duas armas). Se estiver usando locais de acerto, o(s) novo(s) membro(s) é(são) equivalente(s) a um braço ou perna, conforme apropriado.

Duro

Essa mutação permite que o mutante resista a danos consideráveis antes de ficar inconsciente. Como mutação menor, reduz o dano de um tipo específico de ferimento (escolha algo como fogo, queda, armas cortantes etc.) à metade do dano rolado (arredonde para baixo). Como uma mutação maior, além da resistência a um tipo específico de dano, o mutante pode ser reduzido a 0 ou a pontos de vida negativos e permanecer capaz de agir sem impedimentos até atingir pontos de vida negativos iguais à sua CON. Depois disso, o mutante morre, a menos que seja curado nos próximos cinco minutos para 1 ou mais pontos de vida.

**Híbrido

Esse mutante é um híbrido genérico com as características de dois ou mais tipos diferentes de animais. Ele pode ter garras semelhantes às de uma lagosta, uma cabeça de tigre ou qualquer outra coisa imaginável. Como uma mutação menor, o mutante tem alguns elementos definidores que o marcam claramente como um híbrido e, como uma mutação maior, ele é mais animal do que humano e pode achar impossível se misturar entre os humanos. Em geral, as características e habilidades não são afetadas, embora esse mutante possa ter garras (1D6 de dano cortante), um bico pontiagudo ou dentes (1D4 de dano de empalamento). A critério do seu mestre de jogo, a versão maior dessa mutação inclui a mutação menor Armas Naturais (abaixo) sem custo de CON. Isso pode ser aprimorado para uma mutação maior normalmente.

Imitação

O mutante pode imitar uma característica natural de uma espécie animal, como tecer teias, rastejar pelas paredes, saltar, botar ovos, ser anfíbio, etc. (a menos que a habilidade seja melhor coberta por outra mutação). Descreva-a como uma especialidade, como “Imitação (Anfíbio)”. A versão menor confere a capacidade de imitar a característica com um lançamento de Sorte bem-sucedido, ou a característica adiciona +20% como bônus a uma habilidade (ou habilidades) relevante. Como uma mutação maior, o mutante não está apenas imitando a característica, mas a possui, bem como quaisquer estruturas biológicas ou anatômicas necessárias para usá-la. Todas as habilidades relevantes recebem um bônus temporário de +40%, e a característica aplicável é baseada diretamente na CON do mutante, quando apropriado.

Característica aumentada

Use a Tabela de alteração de característica, mas os resultados são positivos em vez de negativos. Para uma mutação menor, use os resultados da tabela; para uma mutação maior, os aumentos de característica são duplicados. Quaisquer bônus ou atributos derivados que usem essas características são modificados da mesma forma.

**Sentido de Keen

Um sentido primário (escolha) é aprimorado, aumentando quaisquer habilidades correspondentes em +20% para uma mutação menor e +40% para uma mutação maior (veja abaixo). Essa mutação pode ter um aspecto físico, como órgãos sensoriais aumentados ou de formato incomum (olhos, orelhas, nariz etc.). Se estiver usando Distinctive Features, qualquer mutação visível deve ser descrita. A seguir estão os sentidos afetados:

  • Audição**: A versão menor dobra o alcance efetivo da habilidade Ouvir e a versão maior o quadruplica. O alcance normal da audição é de 15 metros, supondo que não haja obstáculos ou interferência. Adicione +20% a Ouvir para uma mutação menor e +40% se for maior.
  • Cheiro/Gosto**: A habilidade Sentido pode detectar o gosto ou o cheiro de algo que um humano normal não consegue detectar, como um veneno sem gosto. Adicione +20% a Sense para uma mutação menor e +40% se for maior.
  • Toque**: A habilidade Sentido pode detectar mudanças sutis na textura por meio da ponta dos dedos ou de outras partes do corpo. A versão maior permite a “visão” com a pele exposta, permitindo que o mutante aja na escuridão como se estivesse na luz do dia normal, ignorando quaisquer penalidades da escuridão com uma rolagem bem-sucedida da habilidade de percepção. Adicione +20% a Sense para uma mutação menor e +40% se for maior.
  • Visão**: A versão menor dobra o alcance efetivo da habilidade Local e a versão maior o quadruplica. Ela também aumenta a distância em que o mutante pode executar habilidades, permitindo que ele avalie ou pesquise a qualquer distância à vista. Adicione +20% a Spot para uma mutação menor e +40% se for maior.

Essa mutação vem com uma sensibilidade aumentada (prejudicial) do sentido relevante. Se a mutação for menor, seu personagem deverá fazer um teste de Ideia para evitar ficar atordoado por uma rodada se for exposto a uma forma intensa da sensação (faróis iluminando um mutante com visão aguçada, por exemplo). Se a mutação for grave, a rolagem de Ideia será difícil.

Luminescência

O mutante pode gerar um tipo de luz a partir de seu corpo, seja com um brilho fraco ou na forma de um feixe de luz dos olhos ou de alguma outra parte do corpo. A versão principal permite que o mutante emita um feixe de luz forte, capaz de cegar temporariamente um oponente se for lançado em seus olhos com um rolamento de Agilidade bem-sucedido: o alvo pode se esquivar para evitar a luz. A cor e a intensidade da luz e qualquer habilidade de controle ou alteração da luz são determinadas quando a mutação é determinada. Ela não pode ser excessivamente complexa, embora possa ser algo como uma mecha ou uma imagem fantasmagórica. Qualquer coisa mais sofisticada do que uma pequena bola de luz requer uma rolagem de Ideia por rodada de combate para se manifestar e controlar adequadamente.

Melhoria metabólica

O mutante tem uma condição metabólica incomum, mas vantajosa, desenvolvida e definida com a aprovação do seu mestre de jogo. Pode ser uma vida útil muito prolongada, hábitos de sono incomuns (precisa dormir pouco), um apetite mínimo ou incomum, crescimento anormal (talvez seu personagem tenha apenas alguns anos de idade, mas tenha crescido em ritmo acelerado), percepções alteradas, capacidade de hibernar ou qualquer outra coisa. A mutação menor oferece uma vantagem incomum, mas não significativa, enquanto a versão maior dessa mutação é um recurso extraordinário.

**Fraqueza metabólica

(Adversa) Assim como o Aprimoramento Metabólico, isso representa uma condição metabólica incomum, que varia de inconveniente a debilitante, desenvolvida com a aprovação do seu mestre de jogo. Pode ser uma vida útil reduzida, hábitos de sono incomuns (precisa dormir muito mais), apetite voraz ou incomum (dificuldade de encontrar alimentos) ou crescimento anormal (talvez encolhendo em vez de crescer ou envelhecendo ao contrário). A versão menor é um incômodo, enquanto a versão maior é um sério obstáculo.

**Armadura natural

O mutante tem uma pele, escamas, carapaça, carapaça ou alguma pele endurecida anormalmente resistente que lhe dá proteção. A mutação menor oferece armadura de 3 pontos e a versão maior oferece armadura de 6 pontos. Qualquer armadura usada é adicionada a essa, embora a mutação maior exija que a armadura seja muito frouxa ou personalizada. A versão menor da mutação pode ser disfarçada, enquanto a versão maior não pode ser facilmente ocultada. Se valores aleatórios de armadura estiverem sendo usados, use 1D3 para a mutação menor e 1D3+3 para a mutação maior. Essa armadura natural protege principalmente contra dano físico, embora também possa funcionar contra outras formas de dano, conforme determinado pelo mestre de jogo.

Armamento natural

O mutante tem um tipo de armamento natural (garras, dentes, espinhos, chifres, etc.). Como mutação menor, adiciona +1D6 de dano ao dano de Brawl. Se for uma arma de projétil (espinhos, ácido projetado, etc.), ela causa 1D6 de dano com alcance igual à DEX do mutante em metros. Como uma mutação maior, o dano é +2D6 (2D6 para projéteis e o alcance é dobrado). Você e seu mestre de jogo devem determinar se ela é ocultável. Use uma arma equivalente do Capítulo 8: Equipamento para o tipo de sucesso especial, comprimento, pontos de armadura, etc. Os pontos de vida da arma (para fins de aparar) são considerados como seus próprios pontos de vida, sem adição de pontos de vida adicionais.

O mutante pode se defender com sua(s) arma(s) natural(is), se for o caso, usando a habilidade Brawl. Os bônus de dano geralmente se aplicam. Se a arma natural for usada em combate com mísseis, use Arremesso ou Projeção para lançá-la, ou uma nova especialização da habilidade Arma de Mísseis. A critério do seu mestre de jogo, os benefícios dessa mutação se acumulam com os benefícios conferidos pela habilidade Artes marciais.

Sensibilidade à dor

(Adversa) Independentemente de sua característica CON, essa mutação confere ao mutante uma tolerância muito baixa à dor. A mutação menor exige uma rolagem de resistência bem-sucedida para evitar ficar cego de agonia, como se estivesse atordoado, sempre que sofrer um impacto significativo. Ao receber dano, faça uma rolagem de resistência da quantidade de dano versus sua CON. Se a rolagem falhar, o mutante fica inconsciente por 1D6 rodadas de combate ou até ser acordado. A mutação principal inclui essa fraqueza e torna o mutante particularmente suscetível a uma forma específica de ataque. Escolha um tipo de dano (fogo, armas afiadas, tiros, frio, etc.) ao qual ele seja particularmente vulnerável. Sempre que receberem dano dessa fonte, o dano (após a armadura) será dobrado.

**Feromônio

O mutante produz feromônios complexos que afetam as emoções ou o comportamento de outros seres. Essas substâncias químicas podem ter um odor característico ou não ter odor algum. O efeito pode ser raiva, medo, tristeza, náusea, luxúria, etc. Como uma mutação menor, esses feromônios provocam um tipo de resposta emocional ou comportamental (à sua escolha), com uma potência (POT) de 2D6 (rolada cada vez que a mutação é usada). A criatura ou criaturas visadas devem ser bem-sucedidas em uma rolagem de resistência de sua INT contra o POT do feromônio ou sucumbir ao seu efeito. A mutação maior permite a escolha de qual emoção ou comportamento deve ser evocado a cada turno completo (5 minutos). A mutação maior tem uma potência aumentada (POT) de 4D6. Em ambos os casos, o alcance é o CON do mutante em metros. Se traços de personalidade ou paixões estiverem sendo usados, adicione +20% (menor) ou +40% a um traço relevante se a mutação for bem-sucedida.

**Sentido reduzido

(Adversa) Essa mutação reduz ou elimina um ou mais sentidos, afetando quaisquer habilidades ligadas a esses sentidos. Para a mutação menor, escolha um sentido. Consulte Sentido de Keen (anterior) para conhecer as habilidades vinculadas a cada sentido. A mutação menor prejudica consideravelmente o sentido, mas ele ainda funciona. Qualquer uso da habilidade é Difícil. A mutação maior remove o sentido completamente. As habilidades ligadas a esse sentido ficam em 0% e não podem ser melhoradas a menos que a mutação seja removida. Outros sentidos (e habilidades) devem se adaptar e superar essa mutação.

**Regeneração

O mutante se cura rapidamente, recuperando 1 ponto de vida a cada minuto na versão menor, ou 1 ponto de vida a cada rodada de combate na fase de poderes para a mutação maior. A regeneração não pode trazer o mutante de volta dos mortos, mas cura danos que normalmente exigiriam hospitalização. A regeneração também cura os efeitos de qualquer ferimento grave, embora os efeitos só ocorram quando todos os pontos de vida do ferimento tiverem sido restaurados. Quando essa mutação for escolhida, determine um tipo de ferimento (fogo, ácido, afogamento, etc.) do qual o mutante não pode se curar.

Sensibilidade

O mutante está sintonizado com um determinado item ou substância - animal, vegetal, mineral, tipo de energia etc. - que ele pode detectar automaticamente à distância. Isso deve ser natural para o cenário do jogo (não pode ser “mágico” em um cenário sem magia) e não funciona em uma forma específica de objeto ou ser.

Por exemplo, poderia ser prata, mas não moedas de prata.

A mutação menor detecta a substância dentro de CON em metros, e na mutação maior o alcance é de CON em milhas. Se mais de um exemplo da substância estiver ao alcance, faça uma rolagem de Ideia para distinguir aspectos como a intensidade/quantidade/tamanho e sua distância relativa. Se estiver procurando um exemplo muito específico, a rolagem de Ideia se torna Difícil.

Fala (Mimetismo)

Essa mutação concede a capacidade de se comunicar verbalmente. Pode ser telepatia de baixo grau ou uma simples facilidade para aprender idiomas. O mutante pode ser capaz de falar línguas animais ou ter um talento especial para línguas humanas. Como alternativa, ele pode imitar sons com grande precisão, incluindo vozes, máquinas, veículos, explosões etc. A mutação menor permite a imitação de qualquer ruído animal; ganha +20% em qualquer tentativa de Falar Idiomas; e pode usar a imitação vocal para adicionar um bônus de +20% às tentativas de Disfarce. Além disso, o mutante tem um valor inicial de INT×2 (mais bônus de categoria de habilidade) em uma “língua” animal. Como uma mutação maior, adicione +40 às tentativas de Falar Idiomas e Disfarce, e o mutante pode imitar uma ampla variedade de sons mecânicos e ambientais com facilidade. Eles também falam duas “línguas” animais com INT×2 (mais o bônus de categoria de habilidade) e podem imitar qualquer outra língua com INT×1 de habilidade inicial, supondo que possam passar uma hora ou mais perto de alguém que fale essa língua. Seu gamemaster deve determinar quais animais têm uma “linguagem” rudimentar (golfinhos, baleias, chimpanzés etc.) e se há alguma sobreposição.

Melhoria estrutural

O mutante tem uma evolução vantajosa em sua estrutura esquelética, seja um exoesqueleto (potencialmente adicionando à sua armadura natural), pernas ou cabeças extras, partes do corpo maiores ou menores ou novas partes, como asas, chifres ou espinhos. Trabalhe com seu gamemaster para determinar a natureza da mutação e seus efeitos. Para a versão menor, adicione 2D6 a uma característica afetada ou troque esses pontos por pontos de armadura ou pontos de MOV na proporção de 1 para 1. O POW não pode ser alterado por essa mutação. Uma rolagem de Disfarce bem-sucedida é necessária para ocultar essa mutação. Para a mutação principal, role 4D6 e distribua os pontos como desejar (excluindo POW). A mutação maior é impossível de ser ocultada, e o mutante pode ter dificuldade para encontrar roupas, armaduras ou equipamentos usados.

Fraqueza estrutural

(Adversa) Essa mutação causa uma anormalidade genética na estrutura do esqueleto, inconveniente e que dificulta a vida normal, seja ela malformada, desproporcional ou até mesmo com apêndices adicionais, como dez pernas extras que retardam o movimento. Trabalhe com seu gamemaster para determinar a natureza da mutação e seus efeitos. Para a versão menor dessa mutação, subtraia 2D6 de uma característica afetada ou use esses pontos para reduzir o MOV em uma base de 1 para 1. O POW não pode ser reduzido. Uma rolagem bem-sucedida de Disfarce é necessária para ocultar essa mutação. Para a mutação principal, subtraia 4D6 pontos de STR, DEX, CON, SIZ ou CHA, dividindo os pontos conforme desejado. Nenhuma característica pode ser reduzida para menos de 1. A mutação maior é impossível de ser ocultada e o mutante pode ter dificuldade para encontrar roupas, armaduras ou equipamentos usados.

**Veneno

O mutante fabrica um tipo de veneno em seu corpo e pode injetá-lo com o ferrão, a mordida, a espinha ou a garra, ou pode revestir seu corpo. Alternativamente, pode ser um gás que eles exalam, saliva projetada ou pode ter efeito somente se o mutante for mordido. Se for projetada, faça um lançamento de habilidade de Arremesso ou Projeção bem-sucedido; se for aplicada corpo a corpo, use Briga. A mutação menor tem potência (POT) 2D6 (role cada vez que a mutação for usada), e a mutação maior tem POT 4D6. Esse veneno pode causar paralisia, sono, redução de atributos, cegueira ou outro efeito (aprovação do gamemaster). Uma rolagem de resistência determina se o veneno tem algum efeito (consulte Poisons). Um ataque de veneno à distância tem um alcance igual a CON em metros.

Asas

Essa mutação proporciona asas funcionais - semelhantes a morcegos, pássaros, insetos etc. - ou até mesmo um órgão interno gasoso que torna o mutante bulboso e mais leve que o ar. Com a mutação menor, o voo é igual ao MOV em metros por rodada de combate ou a qualquer velocidade mais lenta, inclusive pairar. Com a mutação maior, a velocidade é MOV×2. Transportar qualquer outra coisa enquanto estiver voando depende de STR, com um máximo de STR em SIZ (ou ENC) transportado. O mutante tem uma habilidade inicial de voar de DEX×2 (mais o modificador de categoria de habilidade, se usado) para a mutação menor e DEX×4 para a maior (mais o modificador de categoria de habilidade, se usado).

Habilidades psíquicas

Esses estranhos poderes permitem que seus usuários vejam os pensamentos dos outros, manipulem suas mentes, superem as limitações humanas e usem sua força de vontade para afetar o mundo físico e até mesmo para ver além das barreiras do tempo e do espaço. Alguns, no entanto, nada mais são do que habilidades intensamente concentradas ou habilidades incomuns desenvolvidas em uma parte raramente usada do cérebro.

Os personagens com habilidades psíquicas são chamados de psíquicos, e esta seção se refere a eles como tal.

**Como funcionam as habilidades psíquicas

As habilidades psíquicas funcionam como as habilidades, embora nem todos possam tê-las. Elas são classificadas e roladas como habilidades. Às vezes, além de uma rolagem bem-sucedida no D100, o médium também precisa ser bem-sucedido em uma rolagem de resistência. Isso pode ser o POW do alvo se ele não quiser ser influenciado, sua INT se a habilidade psíquica puder ser “ludibriada” ou até mesmo o SIZ de um objeto que esteja sendo levantado telecineticamente. Se não houver força oposta, uma rolagem de habilidade psíquica bem-sucedida simplesmente funciona.

Custo das habilidades psíquicas

A maioria das habilidades psíquicas usa pontos de energia. Um psíquico reduzido a 0 pontos de energia fica inconsciente e não pode usar nenhuma habilidade psíquica. A menos que especificado na descrição do poder, o custo é gasto independentemente de sucesso ou falha, com as seguintes condições ou exceções:

  • Se o custo de uma habilidade psíquica for inferior a 1 ponto por rodada de combate (por exemplo, um único ponto de energia sendo gasto em várias rodadas de combate), ela não custará nada até que o resultado da rolagem da habilidade psíquica seja determinado.
  • Uma habilidade que custa mais de 1 ponto de energia para ser usada custa apenas 1 ponto se a rolagem para usá-la falhar.
  • Se a rolagem da habilidade psíquica for um fracasso, todos os pontos de poder a serem gastos serão perdidos.

**Aumento das habilidades psíquicas

Assim como as habilidades, as habilidades psíquicas aumentam com a experiência. Sempre que uma rolagem bem-sucedida de habilidade psíquica for feita em combate ou quando estiver em perigo, marque a habilidade psíquica para uma verificação de experiência posterior. As habilidades psíquicas podem ser aumentadas por meio de treinamento e pesquisa (consulte Treinamento de habilidades).

**Uso de habilidades psíquicas

O uso de uma habilidade psíquica contra um oponente requer uma rolagem de resistência de POW vs. POW ou pontos de poder atuais vs. pontos de poder atuais, com base na habilidade psíquica. Se o alvo estiver disposto, não há necessidade de uma rolagem de resistência - o sucesso é automático se a rolagem de habilidade for bem-sucedida e os pontos de poder forem gastos. Um alvo inconsciente perde automaticamente a rolagem de resistência.

As habilidades psíquicas instantâneas podem ser executadas durante a fase de poderes de uma rodada de combate, usando o nível de INT do psíquico para determinar quem vai primeiro. As habilidades que demoram mais de um instante devem ser anunciadas e a habilidade rolada no nível de DEX. A habilidade psíquica em si ocorre durante a fase de poderes da rodada seguinte.

Níveis de sucesso de habilidade psíquica

Algumas habilidades psíquicas são bem ou mal-sucedidas, mas a maioria, assim como as habilidades, permite diferentes níveis de sucesso. Em vez de determinar os resultados por habilidade, sugerimos as seguintes diretrizes:

  • Fracasso espetacular, custando todos os pontos de poder pretendidos. Faça uma rolagem de Ideia bem-sucedida para evitar ficar atordoado pelo resto da rodada de combate.
  • Fracasso**: Sem efeito, custando 1 ponto de poder.
  • Sucesso**: O efeito desejado é obtido (embora possa ser necessária uma rolagem de resistência), custando os pontos de poder necessários.
  • Êxito Especial**: Êxito, mais um dos seguintes efeitos, conforme apropriado, escolhido pelo mestre do jogo: custo de meio ponto de poder (mínimo de 1), alcance dobrado, duração dobrada, dano dobrado, qualidade superior de informação, o valor da característica do psíquico é multiplicado por 1,5 (arredondado para cima) durante a duração.
  • Sucesso Crítico**: Um sucesso perfeito, mais um dos seguintes efeitos, conforme apropriado, escolhido pelo mestre de jogo: o custo em pontos de energia é de apenas 1, alcance triplo, duração tripla, dano dobrado sem proteção permitida, qualidade excepcional da informação fornecida, o valor característico do psíquico é dobrado pela duração.

Seu mestre de jogo pode permitir que você escolha efeitos especiais ou críticos, quando apropriado.

Habilidades psíquicas iniciais

Os psíquicos geralmente desenvolvem suas habilidades em segredo, às vezes com um mentor ou em uma organização ou tradição clandestina. O cenário da campanha pode ter mais influência do que o nível de poder, mas use as seguintes diretrizes para cada nível de poder do jogo. Para qualquer classificação de habilidade inicial, gaste pontos de habilidade de seu conjunto pessoal de pontos de habilidade para melhorá-la.

  • Normal**: Duas habilidades psíquicas com classificações de habilidade iguais a seu POW×1.
  • Heroico**: Quatro habilidades psíquicas com classificações de habilidade iguais a seu POW×1.
  • Épico**: Seis habilidades psíquicas com classificações de habilidade iguais a seu POW×1.
  • Super-humano**: Dez habilidades psíquicas com classificações de habilidade iguais a seu POW×1.

Em cenários em que as habilidades psíquicas são transformadas em armas (em ambientes governamentais ou corporativos), os pontos de habilidade podem vir do conjunto de habilidades profissionais, além do conjunto de habilidades pessoais. Adicione o modificador de categoria de habilidade Mental se esse sistema opcional for usado.

**Obtenção de novas habilidades psíquicas

Quando o POW de um psíquico tiver aumentado além de seu valor inicial, ele poderá aprender uma nova habilidade psíquica por meio de um dos seguintes métodos:

  • Treinamento**: Uma nova habilidade psíquica pode surgir por meio de treinamento intenso, geralmente com um mentor que tenha essa habilidade psíquica em 75%+. O tempo necessário é de semanas igual ao POW do psíquico menos 30. No final desse período, o psíquico deve sacrificar 1 ponto de POW permanente e fazer uma rolagem de Sorte. Se for bem-sucedido, a nova habilidade será classificada como POW×1 (após a subtração). Se falhar, ele poderá tentar novamente após outro período de treinamento e o sacrifício de POW.
  • Involuntariamente**: Uma nova habilidade psíquica pode se desenvolver repentinamente, sem escolha consciente. Fale com o seu mestre de jogo e descreva a habilidade que gostaria de aprender. Se o mestre de jogo concordar, ele oferecerá uma oportunidade de jogo em que seu psíquico seja colocado em uma situação ou oportunidade estressante, seja exposição a um mutagênico, um trauma pessoal intenso, um flashback etc. Você deve então sacrificar 2 pontos permanentes de POW e receber a nova habilidade psíquica, avaliada em seu POW x5 (após a subtração).

Assim como nas habilidades iniciais, o modificador da categoria de habilidade Mental, se houver, é adicionado à classificação da habilidade inicial.

**Aumento do POW

A maioria das habilidades psíquicas é impulsionada por POW e pontos de poder. Elas são frequentemente exercidas em rolagens de resistência baseadas em POW. Sempre que um psíquico for bem-sucedido em uma rolagem de resistência contra um POW maior que o seu, coloque uma verificação de experiência ao lado da característica POW. Consulte Características crescentes para obter mais informações.

**Combate psíquico

Os psíquicos em forma astral podem atacar uns aos outros em combate psíquico. Assim como o combate físico, o combate psíquico pode ferir ou incapacitar um inimigo, embora na forma astral seja mais difícil matar um inimigo. Para que o combate psíquico ocorra, ambos os combatentes devem estar na forma astral.

Para iniciar o combate psíquico, as formas astrais devem estar a uma distância de POW metros uma da outra. Se esses valores forem diferentes, use a característica de POW mais alta como o alcance. A velocidade de movimento dentro da forma astral geralmente significa que cada combatente concorda em participar do combate psíquico. Se não estiverem, ou se um deles optar por fugir, consulte Chases on Foot, usando POW como a taxa de MOV das formas astrais. Se necessário, use as habilidades normais de Percepção de cada personagem.

Uma vez iniciado o combate, o resultado é determinado com rolagens de resistência. O personagem atacante é o primeiro. Use INT em vez de DEX para determinar a ordem em que o combate psíquico ocorrerá.

Para atacar em um combate psíquico, o atacante compara seus pontos de poder atuais com o total de pontos de poder atuais do defensor. Ambos os personagens fazem uma rolagem de resistência de pontos de poder vs. pontos de poder.

  • Se ambos forem bem-sucedidos, o atacante e o defensor perderão 1D3 pontos de poder cada.
  • Se apenas um personagem for bem-sucedido, o outro personagem perderá 1D3 pontos de poder.
  • Se nenhum dos personagens for bem-sucedido, nenhum resultado ocorrerá nessa rodada de combate.

Uma vez iniciado, o combate psíquico não pode ser interrompido até que ambos os combatentes concordem em parar de lutar (geralmente quando um personagem se rende) ou quando um combatente for incapacitado por ter sido reduzido a 0 pontos de poder, momento em que o psíquico é imediatamente devolvido ao seu corpo, inconsciente e fora da forma astral. Se os pontos de energia perdidos em uma rodada excederem os pontos de energia atuais do psíquico (levando-os abaixo de 0), os pontos excedentes serão subtraídos dos pontos de vida atuais. O combate psíquico pode ser retratado de acordo com o cenário, mas a mecânica é a mesma.

O vencedor de um combate psíquico pode continuar atacando imediatamente o perdedor para tentar matá-lo. O atacante deve usar uma rolagem de Projeção Astral bem-sucedida para chegar a metros de POW do perdedor anterior e continuar o ataque. O atacante deve usar uma rolagem de Projeção Astral bem-sucedida para chegar a metros de POW do perdedor inconsciente do combate psíquico anterior e continuar o ataque. Não é permitido nenhum intervalo entre o combate inicial e essa continuação letal.

Nesse caso, o atacante coloca seus pontos de poder contra o POW do personagem inconsciente (em vez de pontos de poder). O procedimento é idêntico ao do combate psíquico normal descrito acima, com as seguintes exceções:

  • Se ambos os psíquicos forem bem-sucedidos, cada um perderá 1D3 pontos de vida.
  • Se apenas um psíquico for bem-sucedido, o outro perderá 1D3 pontos de vida.
  • Se nenhum dos psíquicos for bem-sucedido, o combate termina.

O psíquico inconsciente deve continuar o combate até que o atacante decida encerrá-lo. Se qualquer um dos psíquicos atingir 0 pontos de vida, o combate psíquico termina. Um vidente fica inconsciente e perde a capacidade de estar na forma astral com 0 pontos de poder (retornando ao seu corpo), e um vidente com 0 pontos de vida está morto. Se o combate terminar com um psíquico perdendo pontos de vida, mas não morrendo, os pontos de vida perdidos retornam na taxa normal.

Com uma rolagem de Ideia bem-sucedida, um psíquico em combate psíquico pode usar outros tipos de poderes. Assim como ocorre com a projeção astral, um psíquico em combate psíquico está ausente de seu corpo. Algumas criaturas (anjos, demônios, alienígenas etc.) podem ser capazes de iniciar um combate psíquico em planos alternativos de existência ou até mesmo no mundo físico normal.

A passagem do tempo durante o combate psíquico é equivalente às rodadas de combate normais no mundo físico. Se necessário, como em uma situação em que o combate está ocorrendo no mundo físico simultaneamente com o plano astral, todos os combatentes psíquicos devem ter seus níveis de INT comparados com os níveis de DEX.

Observe que a capacidade de matar psiquicamente um inimigo “indefeso” é extremamente poderosa. Seu mestre de jogo pode querer ignorar isso, limitá-la ou substituí-la por posse ou perda de SAN.

**Resumo das habilidades psíquicas

Cada habilidade custa no mínimo 1 ponto de poder para ser usada, com pontos de poder adicionais gastos para duração mais longa ou efeito aprimorado. O alcance geralmente é um múltiplo de POW.

  • Projeção astral: Abandonar o corpo físico e viajar em forma psíquica.
  • Detecção de aura: Perceber a aura emanada por um ser vivo.
  • Clarividência: Projetar a consciência em outro lugar.
  • Criocinese: criar uma área de frio intenso em uma área, objeto ou alvo.
  • Senso de perigo: detecta o perigo de outros personagens ou situações. ou situações.
  • Dead Calm**: Resistir ao choque mental ou retardar os efeitos da perda de sanidade.
  • Dominação: Peça orientação e discernimento a um poder superior.
  • Memória eidética: recordação perfeita e total de experiências anteriores.
  • Controle de emoção: afete o estado emocional de um alvo ou alvos.
  • Empatia: detecta os sentimentos internos de um alvo ou alvos.
  • Intuição: Detectar uma determinada pessoa ou classe de item.
  • Levitação: movimento flutuante acima do solo.
  • Mind Blast**: Um ataque psíquico contra um alvo.
  • Controle da mente: controle do corpo físico e da vontade de um alvo.
  • Escudo mental: proteção contra interferência e ataques psíquicos.
  • Reconhecimento: um breve vislumbre do futuro.
  • Psicometria: “Ler” emoções passadas associadas a um objeto ou lugar.
  • Pirocinese: aquecer uma área, objeto ou alvo a temperaturas extremas.
  • Sensibilidade: Detectar emanações psíquicas ou seres sobrenaturais em uma área.
  • Telecinesia: Manipular e mover objetos mentalmente.
  • Telepatia: ler mentes ou falar mente a mente com um alvo.

Habilidades psíquicas

Veja a seguir uma lista de habilidades psíquicas.

Projeção astral

Alcance: POW×10 quilômetros

Duração: 1 turno completo por ponto de energia gasto

Custo em pontos de energia: 1 para ativar, 1 por turno completo para manter ativo

O psíquico pode deixar seu corpo e viajar pelo mundo físico em sua forma astral, uma projeção invisível e intangível de si mesmo. O corpo astral tem os mesmos atributos que o corpo normal, embora na forma astral o psíquico não possa usar nenhuma habilidade para afetar o mundo material. Eles podem ver e interagir com outros personagens astrais como se estivessem no mundo real e podem lutar normalmente. Os personagens astrais podem usar qualquer habilidade mágica, psíquica ou semelhante em alvos no mundo físico, a critério do mestre de jogo. Algumas proteções físicas podem proteger os seres em forma astral, dependendo do cenário. Uma forma astral se move na velocidade de movimento normal do psíquico, embora possa se deslocar, flutuar ou caminhar conforme desejado. Como alternativa, se estiver familiarizado com um local e dentro do alcance, ele pode voar até lá com velocidade ofuscante, chegando quase instantaneamente.

Essa habilidade pode ser interrompida a qualquer momento e, nesse ponto, a forma astral retorna instantaneamente ao corpo do médium. Enquanto estiver usando a forma astral, o corpo físico do vidente estará em coma. Um psíquico que ficar sem pontos de energia enquanto estiver na forma astral começa a perder pontos de vida a uma taxa de 1 por turno completo. Se alguém interagir com o corpo do médium enquanto ele estiver na forma astral e fora da vista do corpo, será necessário um teste bem-sucedido de Ideia para perceber.

Aqueles que estão na forma astral podem entrar no espaço astral, um espaço não físico de natureza inteiramente espiritual e que pode ou não coincidir com o mundo físico. Os psíquicos podem entrar no espaço astral gastando 1 ponto de poder adicional enquanto estiverem na forma astral. Em alguns cenários, fantasmas e outros seres sobrenaturais poderosos podem habitar o espaço astral.

Um psíquico em forma astral pode se envolver em combate psíquico. Consulte Combate psíquico.

**Detecção de aura

Alcance: POW em metros

Duração: 1 rodada de combate por ponto de poder gasto

Custo em pontos de energia: 1 para ativar, 1 por rodada de combate para manter ativo

Todo ser vivo emite uma aura, nua ao olho humano, que pode revelar informações sobre a alma, a origem e a condição atual. Um psíquico pode ver a aura de outro ser vivo e interpretar essa aura. Uma vez detectada a aura, uma rolagem de Ideia pode determinar se o ser é…:

  • …saudável ou doente (e a gravidade de qualquer doença).
  • …benevolente ou maligno, e o quanto.
  • … cheio de pontos de energia, sobrecarregado, baixo ou esgotado.
  • … poder relativo em uma escala de “muito mais forte, mais forte, igual a, mais fraco, muito mais fraco” em relação ao psíquico.

As auras geralmente são misturas de várias cores diferentes, com cores fortes indicando extremos. Uma rolagem de Spot bem-sucedida pode detectar mudanças sutis ou elementos menores de uma aura, como engano. Um personagem possuído por outro ser (como um fantasma ou demônio) exibe a aura do ser sobrenatural em vez da sua própria aura. Esse poder também pode revelar a presença de quaisquer forças sobrenaturais atuando sobre o sujeito (maldições, bênçãos ou itens mágicos em sua posse).

Uma vez usada, a habilidade pode ficar ativa pelo tempo que desejar e ser encerrada instantaneamente. Ela pode funcionar durante o uso de habilidades normais de Percepção e pode fornecer um bônus de +20% a qualquer tentativa de Percepção contra um ser vivo.

O Escudo Mental funciona contra a Detecção de Aura.

**Clarividência

Alcance: 10×POW em quilômetros

Duração: 1 turno completo por ponto de energia gasto

Custo em pontos de energia: 1 para ativar, 1 por turno completo para manter ativo

O vidente pode projetar toda a sua consciência em outra área, experimentando-a como se estivesse presente nela. A habilidade é difícil se o médium nunca tiver estado no local de destino. Essa consciência é limitada aos sentidos - o vidente não foi fisicamente a lugar algum, nem sua alma, como na Projeção Astral. As informações são atuais - não permitem a visão do passado, do futuro, de outra dimensão ou da linha do tempo. O vidente não pode interagir com o ambiente que está sendo visitado, embora possa tentar usar as habilidades baseadas em Comunicação, Mental e Percepção ou algumas habilidades psíquicas (como Psicometria) para obter mais informações. O mestre de jogo deve determinar se alguém pode sentir a presença do vidente e como. O vidente não pode usar nenhuma outra habilidade psíquica enquanto estiver usando Clarividência ou a visualização termina. No final da duração, os sentidos do vidente retornam ou ele pode encerrar a habilidade imediatamente antes.

**Criocinese

Alcance: POW em metros

Duração: Instantânea ou 1 volta completa

Custo em pontos de energia: 3 pontos de energia por 1D6 de dano ou por 3 pontos de SIZ

O psíquico pode criar um frio intenso em torno de um único ser ou objeto dentro do alcance. Isso causa dano aos seres vivos, colocando seus pontos de poder atuais contra a CON do alvo como uma rolagem de resistência. Se você for bem-sucedido, o alvo sofrerá 1D6 pontos de dano para cada 3 pontos de energia gastos em Criocinese (o custo em pontos deve ser declarado antes do ataque). Além disso, quaisquer efeitos ambientais também são aplicados. Se o alvo tiver alguma proteção, como roupas de inverno, isso pode servir como uma armadura limitada contra o dano. A criocinese também pode ser usada para cobrir um item ou uma seção do piso com gelo, para congelar um líquido ou para tornar um item frágil e mais fácil de quebrar. Sempre que o SIZ do alvo for aplicável, o poder afeta 1 ponto de SIZ por ponto de poder gasto. Qualquer gelo remanescente desse poder dura 1 turno completo em condições climáticas normais; no entanto, ele só causa dano quando é usado pela primeira vez.

**Senso de perigo

Alcance: POW em metros

Duração: Instantânea ou 1 rodada de combate

Custo de pontos de energia: 0 pontos de energia se for passivo, 1 ponto de energia para ativar, 1 por rodada de combate para manter ativo

O médium pode sentir ameaças imediatas da vizinhança próxima - como um franco-atirador, um ataque furtivo ou uma armadilha - em uma área em que esteja ou na qual esteja entrando. Essa habilidade psíquica assume a forma de uma espécie de formigamento nos cabelos do pescoço, um palpite repentino ou até mesmo uma visão. Seu mestre de jogo sempre rola secretamente para o resultado desse poder. Um sucesso especial dá uma impressão da direção exata de onde vem a ameaça, e um sucesso crítico fornece mais informações sobre a natureza da ameaça, como o tipo de armadilha ou a identidade do atacante.

Ele pode ser usado de forma ativa ou passiva, com condições diferentes para cada modo:

  • Quando usado ativamente, o psíquico gasta 1 ponto de poder para examinar outro personagem ou área para determinar se há perigo presente. A chance de sucesso é igual à chance da habilidade e, se for bem-sucedida, o mestre de jogo informa ao jogador quais informações foram coletadas.
  • Quando usada passivamente, o psíquico não precisa gastar nenhum ponto de poder para ativá-la, embora a habilidade seja rolada como se fosse Difícil. O mestre de jogo informa ao jogador se o Sentido de Perigo funcionou e o que foi detectado.

Outras tentativas de Sentido de Perigo (quer a inicial tenha sido passiva ou ativa) custam 1 ponto de energia por rodada de combate adicional. Se o Sentido de Perigo for usado com sucesso em uma rodada de combate, o psíquico não poderá ser emboscado, surpreendido ou flanqueado e poderá se defender ou se esquivar, conforme apropriado, sem penalidade até seu nível de DEX na próxima rodada de combate.

**Calmaria Mortal

Faixa: Autônomo

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia ou mais se for usado para retardar a perda de pontos de sanidade

O psíquico nunca é abalado, usando Dead Calm reflexivamente quando confrontado com uma força que o atordoaria ou o incapacitaria por meio de choque mental. Quando ocorre um choque ou um ataque psíquico, ele pode fazer isso como uma reação, como se fosse um parry. Se for bem-sucedido, ele ignora o atordoamento e pode agir normalmente.

Além disso, a Dead Calm retarda os efeitos da perda de pontos de sanidade (consulte Sanidade). Para retardar os efeitos negativos da perda de pontos de sanidade, faça uma rolagem de Dead Calm. Se não for bem-sucedido, os efeitos são sofridos normalmente. Se for bem-sucedido, o psíquico pode gastar qualquer número desejado de pontos de poder e compará-los com os pontos de sanidade perdidos como uma rolagem de resistência. Se for bem-sucedido, os efeitos da perda de pontos de sanidade são adiados por turnos completos iguais à característica de POW do psíquico. Ao final desse tempo, a perda de pontos de sanidade e seus efeitos são sofridos. Até esse momento, o psíquico pode agir normalmente, até mesmo fazendo planos contra seu colapso de sanidade iminente. Essa perda retardada de pontos de sanidade não pode ser evitada ou diminuída de forma alguma.

Consulte Sanidade para obter mais informações. Se o sistema de sanidade não for usado no jogo, esse aspecto da habilidade psíquica Dead Calm não terá função.

Divinação

Faixa: Autônomo

Duração: 10 horas para realizar (-1 hora por ponto de energia adicional gasto), a visão real é instantânea

Custo em pontos de energia: 10 pontos de energia (+1 por hora de preparação reduzida)

O médium pode se comunicar com uma força superior, seja uma divindade ou alguma entidade espiritual, para ter uma visão de uma situação ou pergunta, ou para receber informações sobre o curso de eventos futuros. A adivinhação leva tempo - cada tentativa requer 10 horas de meditação, preparação de rituais, queima de incenso, consumo de alimentos sagrados, jejum, flagelação etc., conforme apropriado. A rolagem de adivinhação é feita no final da duração, e os pontos de poder são gastos independentemente de sucesso ou fracasso.

Você pode gastar pontos de poder adicionais em uma tentativa de adivinhação, sendo que cada ponto de poder adicional acima do custo normal reduz o tempo de preparação em 1 hora (mínimo de 1 hora).

Por exemplo, * o custo normal é de 10 pontos de energia e leva 10 horas. Gastar 15 pontos de energia reduzirá o tempo para 5 horas (10-5=5).*

Um psíquico que gasta seu último ponto de energia entra em colapso imediatamente e, se a rolagem for bem-sucedida, acorda mais tarde com os resultados da adivinhação em sua memória, vivenciados como em um sonho.

Quando essa habilidade psíquica é usada com sucesso, o vidente deve anunciar qual é a pergunta ou o assunto da Adivinhação. Quanto mais explícita, mais específica será a resposta. A seguir estão os resultados sugeridos para a rolagem, que o mestre de jogo deve rolar secretamente:

  • Erro**: A informação é enganosa ou impossível de entender. O vidente acredita que essa informação está correta.
  • Falha**: A visão é obscura, difícil de interpretar, possivelmente até contraditória. O vidente está ciente de que falhou.
  • Sucesso: Uma percepção que fornece uma resposta, uma dica ou sugestão curta que parece correta.
  • Sucesso especial**: Uma resposta sólida e clara, com uma sensação de certeza absoluta.
  • Sucesso Crítico**: Informações completas, uma instrução clara e imediata, talvez até fornecida por um encontro com a força que está sendo questionada (um deus, uma entidade etc.).

Com base no cenário e na natureza da entidade, as preparações rituais podem aumentar a chance em +5-20%. A aliança pode ser usada para aumentar as rolagens de adivinhação.

**Memória eidética

Faixa: Autônomo

Duração: Instantânea

Custo do ponto de energia: 1 ponto de energia ou mais

O psíquico pode se lembrar de informações de experiências anteriores com atenção meticulosa aos detalhes. Uma rolagem bem-sucedida permite a recordação de todas as informações sobre qualquer coisa que ele tenha testemunhado ou lido, até seu POW em anos. Pontos de poder adicionais podem ser gastos para aumentar o número de anos: multiplique o número de pontos de poder gastos pelo POW do vidente para obter o total de anos, até o momento de seu nascimento. Uma rolagem de Memória Eidética bem-sucedida permite que o psíquico tente outras rolagens baseadas como se estivesse presente naquele momento, embora isso seja estritamente memória, e ele não pode alterar eventos passados. A habilidade é instantânea, embora o uso de habilidades baseadas em Percepção para investigar memórias possa levar mais tempo, embora não sejam necessários pontos de poder ou rolagens adicionais.

**Controle de movimento

Alcance: POW×10 metros

Duração: 1 turno completo por ponto de energia gasto

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia por 3 INT para ativar, 1 por turno completo para manter ativo

O psíquico pode controlar o estado emocional de um ou mais seres sencientes, com um uso bem-sucedido de Emotion Control manipulando 3 pontos de INT em um ser selecionado. Cada ponto adicional gasto aumenta a INT afetada em +3, e o psíquico deve gastar pontos de poder suficientes para igualar ou ultrapassar a INT do alvo (portanto, o custo é de 1/3 da INT do alvo, arredondado para cima). Para usar o Emotion Control (Controle de emoções), supere os pontos de poder atuais do alvo contra os pontos de poder atuais do psíquico em uma rolagem da tabela de resistência (o custo é pago depois que a rolagem de resistência é feita). Se for bem-sucedido, o psíquico controla o estado emocional do alvo e pode introduzir ou manter uma emoção desejada (amor, confiança, ódio, medo, luxúria, calma etc.). Os sucessos especiais ou críticos podem aumentar a duração ou a intensidade. Um fracasso desencadeia o estado emocional dentro do lançador!

Uma vez bem-sucedido, o Emotion Control (Controle de emoções) permanece ativo ao custo de 1 ponto de poder por rodada de combate adicional. Se o alvo permanecer dentro do alcance e não se libertar (veja abaixo), ele continuará a sentir a emoção escolhida.

O alvo deve ser capaz de sentir naturalmente o estado emocional pretendido (robôs ou alienígenas podem ser imunes). O alvo não pode ser forçado a agir de forma suicida e não tem a mente controlada. Em vez disso, a habilidade influencia suas ações ou reações, em vez de forçá-lo a uma atividade indesejada. O alvo pode tentar um teste de Ideia para reconhecer a influência.

Para controlar dois ou mais alvos, cada um é tratado como uma rolagem de Controle de Emoção separada e rolagem de resistência POW vs. INT. Os custos de pontos de energia são calculados separadamente.

Um alvo que tenha sido controlado com sucesso pode tentar quebrar o controle com uma nova rolagem de resistência no início de cada turno completo subsequente. A cada turno completo após ser controlado, o alvo pode fazer uma rolagem de resistência de sua INT vs. os pontos de poder atuais do seu personagem (agora em vez de POW). O sucesso significa que o alvo se liberta e pode agir de acordo. Uma vez que o alvo tenha se libertado, uma rolagem de Ideia bem-sucedida revela a tentativa de influenciá-lo. Com um sucesso especial, ele reconhecerá a pessoa responsável. Da mesma forma, o psíquico deve fazer um rolamento de Ideia para reconhecer quando um alvo se libertou, se isso não for óbvio.

O Mind Shield funciona contra essa habilidade.

**Empatia

Alcance: POW em metros

Duração: Instantânea

Custo do ponto de energia: 1 ponto de energia

O vidente pode ler o estado emocional de um alvo para determinar seu estado emocional mais íntimo. O psíquico deve ser capaz de ver o alvo ou senti-lo com outra habilidade psíquica. Se a rolagem de poder for bem-sucedida, uma rolagem de resistência de POW vs. POW do alvo permite conhecer seu estado emocional. O sucesso revela o estado dominante de emoção que o alvo está experimentando no momento. Um sucesso especial revela a origem do estado emocional (a causa, a pessoa responsável, etc.) e um sucesso crítico revela o que o alvo planeja fazer em relação a esse estado emocional. O fracasso não produz nada, enquanto o fracasso fornece informações falsas ou enganosas. Com uma rolagem bem-sucedida de Idea, o alvo reconhece que seus sentimentos foram revelados a alguém e, com uma rolagem bem-sucedida de INT×1, descobre a origem da espionagem.

O Mind Shield funciona contra essa habilidade.

**Intuição

Alcance: 100 metros por ponto de energia gasto

Duração: 1 turno completo por ponto de energia gasto

Custo em pontos de energia: 1 para ativar

O vidente pode fazer saltos intuitivos além dos limites da percepção normal. Com uma rolagem bem-sucedida, o vidente pode especificar um tipo de coisa que está procurando, como uma armadilha, um item perdido, uma porta secreta, um item valioso, um cofre escondido, uma arma oculta ou até mesmo os pensamentos ocultos de outro personagem. Seu gamemaster fornecerá a direção para o exemplo mais próximo de tal item (ou tipo de coisa) dentro do alcance. Pontos de poder adicionais podem ser gastos para aumentar o alcance em 100 metros por ponto de poder adicional gasto.

Se desejar, a Intuição pode ser usada como uma habilidade passiva, com seu mestre de jogo rolando secretamente e permitindo que dicas ou suposições ajudem a orientar o curso da aventura. Quando usada dessa forma passiva, nenhum ponto de poder é gasto.

Nota: Esse poder pode ser prejudicial para alguns tipos de jogos, e seu mestre de jogo pode optar por não permiti-lo.

**Levitação

Alcance: POW em metros

Duração: 1 turno completo por ponto de energia gasto

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia para cada 3 pontos de SIZ

O psíquico pode levantar 3 pontos de SIZ por ponto de poder gasto, seja em seu próprio corpo ou em outro ser vivo. A levitação não requer uma rolagem de resistência - uma rolagem bem-sucedida eleva o peso até a altura do psíquico. A levitação é uma forma relaxante de movimento, e a direção e a velocidade podem ser ajustadas tão instintivamente quanto ao caminhar. A levitação pode ser usada para atravessar abismos ou outros obstáculos semelhantes, até os pontos de poder gastos em metros horizontalmente, e pode contornar terrenos perigosos (consulte Superfícies escorregadias ou instáveis). Enquanto estiver levitando, o psíquico pode continuar a se elevar indefinidamente, desde que tenha pontos de energia suficientes disponíveis. A levitação não requer pensamento consciente para ser mantida, embora se for atacado mental ou fisicamente, o psíquico deve fazer uma rolagem de Ideia para se manter à tona. Se falhar, a habilidade termina e o indivíduo levantado cai no chão, mas gradualmente o suficiente para evitar danos por queda.

Um alvo relutante deve fazer uma rolagem de resistência de seus pontos de poder atuais contra os pontos de poder atuais do psíquico. Da mesma forma, mover um alvo em levitação em uma direção indesejada requer uma rolagem de resistência de POW vs. POW para determinar o resultado da luta. A levitação pode ser liberada a qualquer momento, embora a queda não cause dano. Um alvo relutante que derrote o psíquico em uma rolagem de POW vs. POW é liberado.

Para mover objetos inanimados ou mover criaturas vivas à força, use a telecinesia.

**Explosão mental

Alcance: POW em metros

Duração: Até que o alvo se recupere

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia para cada 3 POW afetados

O psíquico pode fazer um ataque mental, atordoando o alvo. Esse ataque não causa dano, mas sobrecarrega o oponente, podendo colocá-lo em desvantagem. Se a rolagem do poder for bem-sucedida, faça uma rolagem de resistência dos pontos de poder atuais do psíquico contra os pontos de poder atuais do alvo. Cada uso do poder custa 1/3 do POW do alvo (arredondado para cima) pago depois que a rolagem de resistência é feita. O sucesso atordoa o alvo por 1D6 rodadas de combate. Os personagens atordoados podem se recuperar normalmente, conforme descrito nessa seção (consulte Atordoar ou subjugar). Em um sucesso especial, o alvo fica inconsciente por 1D6 turnos completos. Para um sucesso crítico, a duração é de 1D6 horas.

Independentemente de o Mind Blast ter sido bem-sucedido ou não, o alvo percebe que foi atacado. Uma rolagem bem-sucedida de Idea revela quem atacou se não for óbvio.

**Controle da mente

Alcance: POW em metros

Duração: 1 turno completo por ponto de energia gasto

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia para cada 3 pontos de POW do alvo (arredondado para cima) +1 ponto por rodada de combate adicional

O psíquico pode dominar as ações e o livre-arbítrio de outro ser inteligente. Se a rolagem de poder for bem-sucedida, o psíquico deve vencer uma rolagem de ponto de poder vs. ponto de poder contra o alvo. Isso custa 1 ponto de poder para cada 3 pontos de POW do alvo (arredondado para cima), pago depois que a rolagem de resistência for feita. Se for bem-sucedido, o psíquico obtém o controle do movimento e da fala do alvo, embora não obtenha nenhuma percepção da mente ou do estado físico do alvo. Esse controle é completo, embora, uma vez por rodada de combate, o alvo dominado possa tentar uma rolagem de POW×1 para ignorar ou hesitar no controle se uma ação for contrária à sua vontade. Uma vez estabelecido o controle, o psíquico pode continuar a controlar o alvo gastando 1 ponto de poder por rodada de combate.

Para que o alvo faça qualquer coisa além de se deitar e adormecer, o médium deve se concentrar, não usando nenhuma outra habilidade psíquica, não fazendo nada além de se mover lentamente e falar brevemente com os outros. Se for interrompido, o psíquico deve fazer uma rolagem de Sorte bem-sucedida (Difícil se estiver ferido) ou o alvo será automaticamente liberado. Um alvo controlado pela mente pode tentar quebrar o controle com uma nova rolagem de resistência em seu nível de DEX a cada rodada de combate, obtendo sucesso em uma rolagem de POW vs. POW contra seu controlador. O sucesso significa que ele se liberta e pode agir no início da próxima rodada de combate. Com uma rolagem de Ideia bem-sucedida, eles sabem que foram controlados. Um sucesso especial ou crítico restaura as memórias das ações realizadas enquanto estavam sob controle e revela a identidade do controlador. Se a rolagem de Ideia falhar, eles não têm ideia de que foram controlados pela mente.

O Mind Control não pode ser usado em animais ou em pessoas sem cérebros vivos e processos psíquicos, como zumbis, robôs ou fantasmas. O controle de um alienígena ou criatura com estrutura mental muito diferente pode ser difícil.

**Escudo mental

Faixa: Autônomo

Duração: 1 turno completo por ponto de energia gasto

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia ou mais para ativar

Para usar o Mind Shield contra ataques psíquicos, o psíquico deve fazer uma rolagem bem-sucedida e declarar quantos pontos de poder vai gastar. Cada ponto de Mind Shield é usado como uma rolagem de resistência contra os pontos de poder gastos em um ataque ou influência psíquica. O Mind Shield pode ser usado antes de qualquer ameaça ou pode ser usado como uma tentativa de defesa, levantada como reação a uma influência recebida. Mantenha o Mind Shield ativo por mais um turno completo gastando pontos de poder quando o uso anterior estiver prestes a expirar.

O Mind Shield também funciona contra habilidades psíquicas passivas, como empatia ou detecção psíquica, que podem detectar o psíquico, mas ele já deve estar em vigor para evitar ser notado. Se a sanidade estiver sendo usada, cada ponto de Mind Shield já protege ativamente contra a perda de 1 ponto de sanidade por encontro horrível, aplicado quando uma perda de SAN estiver sendo determinada.

Para influências que não sejam habilidades psíquicas, cada ponto em Mind Shield aumenta temporariamente o POW do psíquico em 3 para rolagens de resistência. O Mind Shield é especialmente útil contra Emotion Control (Controle de emoções), Mind Blast (Explosão mental) e Mind Control (Controle mental).

Reconhecimento

Faixa: Autônomo

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia para ativar mais 1 ponto de energia por passo no tempo (consulte a Tabela de passos no tempo, abaixo)

O vidente obtém um breve vislumbre intuitivo do futuro. Quanto mais longe no futuro, mais pontos custa.

Tabela de etapas de tempo

Power PointsTime Step
1Uma rodada de combate
2Dez rodadas de combate
3Um turno completo
4Uma hora
5Um dia
6Uma semana
7Um mês
8Um ano
9Dez anos
10100 anos
11+Etc.

A precognição pode ser usada de forma ativa ou passiva. Em ambos os casos, o seu mestre de jogo rola para a habilidade e anuncia os resultados (se houver) para você. Os resultados são os seguintes:

  • Tropeço**: Uma visão clara e coerente que é completamente imprecisa e enganosa.
  • Fracasso**: Um lampejo incompreensível ou contraditório de percepção que faz pouco além de proporcionar uma sensação de desconforto em relação a uma situação e o conhecimento de que a tentativa fracassou.
  • Sucesso: Um vislumbre do futuro até a etapa de tempo especificada, fornecendo uma forte impressão do que está por vir.
  • Especial: Uma visão do futuro com detalhes consideráveis, fornecendo um senso intuitivo de como as coisas acontecerão. Uma rolagem de Ideia bem-sucedida fornece orientação sobre as ações que devem ser tomadas (se houver) para obter ou evitar esse resultado.
  • Crítico**: Uma visão cristalina do futuro, incluindo a série de eventos que o precedem imediatamente, com uma ideia clara de como prevenir ou garantir esse resultado.

A Precognição ativa permite que o vidente gaste quantos pontos de poder quiser para ver o futuro o mais longe possível, e então o mestre de jogo rola e anuncia os resultados, como acima. Depois que os pontos são gastos, o vidente deve fazer uma rolagem de Ideia bem-sucedida para interpretar a visão, se houver algo vago ou confuso nela.

Com a Precognição passiva, seu mestre de jogo rola secretamente para a habilidade e, se for bem-sucedido, oferece um vislumbre do futuro. Nesse caso, o jogador pode nem saber que os dados estão sendo lançados. Não há custo de pontos de energia para o uso passivo dessa habilidade psíquica, e o mestre de jogo pode querer que algum aspecto do ambiente ou da situação provoque um vislumbre precognitivo do futuro, talvez como uma ferramenta dramática ou narrativa.

Nota: A precognição inevitavelmente implica predestinação e pode exigir um esforço considerável por parte do mestre de jogo para ser eficaz. Sua função está totalmente sujeita à preferência do mestre de jogo e ele deve considerar cuidadosamente seu uso e impacto na jogabilidade antes de permiti-la, talvez até adicionando algumas desvantagens de longo ou curto prazo, como custo de pontos de sanidade ou fadiga.

**Psicometria

Faixa: Autônomo

Duração: Instantânea

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia por ponto SIZ do objeto, mais 1 ponto por etapa de tempo

Objetos e ambientes são esponjas psíquicas, absorvendo emoções e impressões carregadas daqueles que os usam e habitam, ou de eventos que ocorreram envolvendo-os. A psicometria permite que um vidente examine um item ou local inanimado e sinta as emoções absorvidas. Esse poder se aplica somente a objetos inanimados.

Para objetos, faça uma rolagem de Psicometria e gaste os pontos de poder equivalentes ao TAM do item (mínimo 1, consulte Exemplos de TAM do objeto) mais os pontos de poder equivalentes à última vez em que o item foi usado (consulte a Tabela de Passo de Tempo em Precognição, ao lado). Uma rolagem de Ideia bem-sucedida permite identificar o usuário de um objeto se for alguém que o vidente tenha conhecido. Para alguém que ele não conheceu, mas que conhece (foto, televisão etc.), o rolamento de Ideia é difícil. O vidente vê um exemplo de seu uso anterior, ou mais, se forem relativamente idênticos. Um vidente também pode usar a psicometria para determinar qualquer código ou termo especial de ativação usado em um dispositivo, desde a combinação de uma fechadura até a palavra mágica que permite o uso de uma varinha mágica. Isso pode ser tentado apenas uma vez para cada item.

Para uma área, escolha um subconjunto dessa área para obter uma impressão e use as diretrizes de TAM como acima.

Por exemplo, em vez de tentar usar a psicometria em um carro inteiro (SIZ 60), use-a em um assento de carro (que é do tamanho de um ser humano, aproximadamente SIZ 8).

A falha significa que o vidente não pode tentar novamente no item ou local específico até que sua habilidade com psicometria tenha aumentado.

Seu mestre de jogo pode usar essa habilidade de forma passiva, rolando secretamente quando o psíquico manuseia um objeto ou entra em uma área notável e anunciando um lampejo repentino de percepção sobre um lugar ou coisa. O uso passivo da habilidade psíquica promovido pelo mestre de jogo não custa nenhum ponto de poder.

**Nota: **A psicometria é extremamente poderosa e pode potencialmente atrapalhar um mistério, fornecendo informações além do que o mestre de jogo deseja. Portanto, seu mestre de jogo pode optar por não permitir essa habilidade psíquica. Além disso, fica a critério do seu mestre de jogo se a psicometria funcionará em um cadáver.

**Pirocinese

Alcance: POW em metros

Duração: Instantânea ou 1 rodada de combate

Custo em pontos de energia: 3 pontos de energia por 1D6 de dano ou 3 pontos de SIZ

A pirocinese cria calor intenso, enchendo uma área com chamas, podendo incendiar um objeto e até mesmo fornecer luz ou calor. Ele pode ser moldado e manipulado de outra forma. A área afetada é igual a 3 SIZ por 3 pontos de poder. O uso bem-sucedido contra um ser vivo inflige 1D6 pontos de dano por 3 pontos de poder usados. Pontos de poder adicionais aumentam o dano (6 pontos = 2D6 de dano, etc.). Se o alvo tiver alguma proteção, como roupas isolantes, isso pode servir como armadura contra o dano. O dano é instantâneo, embora o calor permaneça por uma rodada de combate adicional ou mais.

A pirocinese pode derreter itens, combinando os pontos de energia gastos com o tamanho do objeto em uma rolagem de resistência. Quaisquer efeitos ambientais apropriados também são aplicados, quando relevantes (consulte Fogo e calor). Seu mestre de jogo pode optar por modificar o número de pontos de energia necessários para substâncias com base em seus pontos de fusão.

A pirocinese também pode extinguir a chama drenando o oxigênio de que ela necessita, cancelando um volume de chama SIZ ponto a ponto.

Sensibilidade

Faixa: Autônomo

Duração: Instantânea

Custo do ponto de energia: 1 ponto de energia

Essa consciência psíquica permite que o vidente reconheça alguns aspectos sobrenaturais ou espirituais de um objeto ou área ou detecte a presença de seres sobrenaturais ou espíritos nas proximidades. Os aspectos emocionais, espirituais ou sobrenaturais negativos criam pressentimento e inquietação, enquanto os aspectos positivos promovem uma sensação de paz e harmonia. Se as impressões estiverem vindo de um objeto dentro da vizinhança imediata do médium (1/3 do POW em metros), um rolamento de Ideia identifica esse objeto. A sensibilidade também informa se outras habilidades psíquicas estão sendo usadas ou foram usadas recentemente na área, ou mesmo se alguém nas proximidades usou recentemente habilidades psíquicas de forma extrema.

Seu mestre de jogo pode querer usar a habilidade de forma passiva, rolando secretamente e anunciando qualquer lampejo repentino de sensibilidade. Nesses casos, ela não custa pontos de poder para ser usada.

Nota: A sensibilidade pode potencialmente inviabilizar enredos baseados em mistério, e o mestre do jogo pode optar por proibi-la totalmente. Em alguns cenários, essa pode ser a única habilidade psíquica presente.

**Telecinesia

Alcance: POW em metros

Duração: 1 rodada de combate

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia por 3 SIZ a cada rodada de combate

O psíquico pode levantar objetos e movê-los com sua mente. Cada ponto de poder gasto afeta 3 pontos de SIZ. Para usar o poder, determine o SIZ do objeto a ser movido e divida seu SIZ por 3 (arredondando para cima). Se a telecinesia for bem-sucedida, o psíquico poderá pegar o objeto e movê-lo no ar ou no chão na velocidade normal de MOV. O objeto deve permanecer dentro do alcance do psíquico. Cada ponto gasto acima do SIZ amplia o alcance do objeto que pode ser arremessado em mais 15 metros ou aumenta a velocidade para o dobro (triplo, etc.) do MOV normal. Se algo tiver rodas e/ou for arrastado por um terreno plano, cada ponto afeta 6 SIZ. Quando um item é mantido com telecinesia, o psíquico pode mantê-lo indefinidamente se gastar os pontos de poder para mantê-lo no ar. Se ficar inconsciente ou receber um ferimento grave, o item cairá no chão. Se estiver distraído, for atacado ou estiver tentando realizar uma tarefa complexa, faça uma rolagem de Ideia bem-sucedida para manter o controle.

Se estiver usando a telecinesia para pegar um alvo que não quer, o psíquico deve derrotá-lo em uma rolagem de resistência de POW vs. SIZ. Não é necessário nenhum rolamento para um alvo disposto. A telecinesia não pode levantar o próprio psíquico: para fazer isso, use Levitação.

Para usar a telecinese para atingir alguém com um objeto, faça um rolamento de Arremesso assim que o objeto for mantido no ar. Os objetos arremessados contra outros personagens causam 1D6 pontos de dano por 10 pontos de SIZ ou o dano normal do objeto se ele for uma arma de mísseis. O modificador de dano é baseado no POW+INT do psíquico (em vez de STR+SIZ) na Tabela de modificador de dano. Para pegar um item com telecinese, faça um lançamento bem-sucedido de Difícil ou Agilidade (escolha) e gaste pontos de poder suficientes para manusear o item.

Além disso, a telecinesia pode ser usada como armadura contra ataques físicos, sendo que cada ponto fornece 1 ponto de armadura.

**Telepatia

Alcance: 10×POW em quilômetros

Duração: 1 rodada de combate por ponto de poder gasto

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia para ativar ou 1 ponto de energia por 3 POW

Um psíquico pode ler a mente de um alvo fazendo uma rolagem bem-sucedida de Telepatia e, em seguida, derrotando-o em uma rolagem de resistência de POW vs. POW. Se for bem-sucedido, o psíquico deve gastar 1 ponto de poder para cada 3 pontos de POW do alvo (divida POW por três, arredondando para cima). Nesse ponto, ele tem acesso às memórias e aos pensamentos ativos do alvo durante o restante da rodada de combate até o próximo nível de DEX do psíquico. A rolagem de resistência deve ser feita com sucesso a cada rodada desejada. Não é necessário fazer rolagem de resistência com um alvo disposto, e apenas 1 ponto é necessário para usar a habilidade.

Quando um vínculo telepático for estabelecido, escolha uma das seguintes ações:

  • Fale de mente para mente como se fossem iguais.
  • Transmita uma mensagem simples ou complexa, até mesmo compartilhando uma lembrança ou imagem de algo.
  • Ler pensamentos e sentimentos superficiais.
  • Implantar uma memória falsa ou criar uma impressão sensorial que dura até que o alvo seja bem-sucedido em uma rolagem de Ideia Difícil ou até o final da duração da habilidade.

Por exemplo, um vidente pode criar uma falsa lembrança de ter dado uma nota de $100 a alguém ou fazê-lo pensar que uma carta de baralho é essa nota de $100.

  • Escava memórias enterradas ou informações suprimidas no subconsciente do alvo. Uma memória específica pode levar 1D3 rodadas de combate, e 1D3+3 rodadas para uma memória suprimida ou traumática. O alvo vivenciará essa memória novamente, como se estivesse se lembrando dela vividamente.

Depois que a telepatia for estabelecida, continue gastando 1 ponto de poder adicional a cada rodada de combate.

O psíquico pode tentar afetar mais de um alvo ao mesmo tempo. Para isso, faça cada rolagem de Telepatia separadamente e pague os pontos de poder necessários, mas também uma rolagem de Ideia bem-sucedida para coordenar as várias comunicações simultâneas. As ações realizadas nas mentes não precisam ser as mesmas.

O psíquico pode encerrar a conexão imediatamente. A cada rodada de combate após aquela em que o vínculo telepático foi estabelecido, o alvo pode fazer uma nova rolagem de resistência POW vs. POW. O sucesso significa que a conexão telepática termina. Com uma rolagem de Ideia bem-sucedida, eles sabem que estavam em contato telepático. Um sucesso especial ou crítico revela a identidade do médium. Se a rolagem de Ideia falhar, o alvo não tem ideia de que teve contato telepático, apenas que foi uma fase mental estranha.

**Feitiçaria

A feitiçaria impõe efeitos sobrenaturais no mundo físico por meio de fórmulas ocultas complexas, formalizadas como feitiços. Um personagem que usa feitiçaria é um feiticeiro. Quando um feiticeiro diz as palavras necessárias para ativar um feitiço de feitiçaria e gasta os pontos de poder necessários, o tipo específico de energia mágica é liberado e produz o efeito desejado.

Ao contrário de Magic, os feitiços de feitiçaria sempre acontecem. Raramente é necessário um rolamento para ativar o feitiço, e não há necessidade de nenhum alvo especial. Normalmente, a feitiçaria só falha se o alvo não puder ser superado com uma rolagem de resistência.

**Quem pode usar feitiçaria?

A característica de POW de um feiticeiro influencia a frequência e a potência das magias que ele pode lançar. Para poder lançar feitiços de feitiçaria, o feiticeiro deve ter POW 16+. Um feiticeiro com POW 15 ou inferior não pode usar feitiçaria, mas ainda pode usar itens encantados e outros feiticeiros ainda podem lançar feitiços úteis sobre ele. Muitas vezes, seus pontos de poder são um recurso para outros feiticeiros ajudarem em seus próprios lançamentos de feitiços.

**Início dos feitiços de feitiçaria

Um feiticeiro começa sabendo como inscrever os feitiços que conhece em seu grimório e sabe como preparar ou descartar um feitiço. Além disso, ele já possui um grimório adaptado a seus gostos. Ele conhece os feitiços de acordo com os seguintes níveis de poder, e todos os feitiços conhecidos estão inscritos em seus grimórios:

  • Normal**: Até ½ INT (arredondado para cima) em níveis de feitiços conhecidos.
  • Heroico**: Até INT em níveis de feitiços conhecidos.
  • Épico**: Até INT×2 em níveis de magias conhecidas e/ou marcadas em seu grimório.
  • Super-humano**: Até INT×4 em níveis de feitiços conhecidos e/ou marcados em seu grimório.

Um feiticeiro pode manter até sua INT em níveis de feitiço armazenados em sua mente a qualquer momento; portanto, qualquer feitiço além desse está em seu grimório, disponível, mas não pronto.

**Pontos de poder e feitiçaria

Depois de lançar feitiços, o feiticeiro fica cansado, pois gastou sua energia na feitiçaria, alimentando-a. Os pontos de energia são gastos para lançar feitiços e retornam naturalmente. Um feiticeiro não pode gastar mais pontos de energia do que possui, nem seus pontos de energia podem se regenerar acima de seu POW. Os pontos de poder acima do POW podem ser gastos, mas não se regeneram.

Alguns feitiços poderosos podem exigir que o feiticeiro gaste pontos permanentes de POW, além de pontos de poder. Outros feitiços exigem ervas, poções, palavras ou outros componentes especiais. Seu mestre de jogo pode decidir que requisitos adicionais são necessários ou que nenhum deles é necessário. Se um feitiço poderoso exigir o sacrifício de POW e pontos de poder, os pontos de poder do feiticeiro se regeneram apenas para o novo POW. Se o POW de um feiticeiro aumentar, seus pontos de poder se regeneram de acordo com o novo valor.

**Limitações de feitiços de feitiçaria

A INT de um feiticeiro é o limite para o número máximo de níveis de feitiço aos quais ele tem acesso imediato. Os feitiços são lançados a partir dos feitiços na memória. Para lançar um feitiço que não esteja na memória, descarte outro feitiço para liberar espaço.

Um humano pode se lembrar de níveis de feitiços individuais iguais ou superiores à sua INT. Demônios e elementais vinculados também contam para esse limite. Os itens encantados são independentes do limite de INT e não contam para esse total. A critério do seu mestre de jogo, algumas culturas com afinidade com a magia podem ter capacidade adicional de memorização de feitiços.

Pense na mente de um feiticeiro como uma prateleira: os feitiços ficam nessa prateleira. A INT de um feiticeiro determina quantos itens ele pode ter na prateleira ao mesmo tempo. Para aprender um novo feitiço enquanto estiver no limite de INT, é preciso descartar um feitiço da memória, basicamente tirando uma coisa da prateleira para dar lugar a outra.

Liste todos os feitiços do grimório de um feiticeiro na seção Poderes da ficha de personagem e indique se o feitiço está “Na memória”.

Quando um feitiço é descartado, ele deve ser readquirido em um grimório. Um grimório é uma coleção que contém feitiços e informações sobre feitiçaria. Tradicionalmente, um grimório é um livro ou uma série de livros, mas pode ser um pergaminho (ou pergaminhos), um arquivo de computador, uma gravação ou praticamente qualquer meio de armazenamento de informações. Consulte seu mestre de jogo para obter formatos mais incomuns. Quando seu personagem feiticeiro aprende um novo feitiço, ele pode ser automaticamente colocado em seu grimório.

Um feiticeiro que perde seu grimório pode regravar automaticamente quaisquer feitiços que tenha atualmente na memória e pode ser capaz de recordar outros feitiços que o grimório continha. Uma vez por dia, o feiticeiro pode tentar rolar INT×l ou menos. Se for bem-sucedido, o feiticeiro recupera um feitiço ou alguma outra informação que estava no grimório perdido (à sua escolha). O fracasso significa que nenhuma informação útil é recuperada naquele momento, e outra tentativa deve esperar até o dia seguinte.

**Quando a feitiçaria pode ser usada?

Os feitiços geralmente levam uma rodada de combate para serem lançados. A feitiçaria na memória está disponível para uso na fase de Poderes da rodada de combate. A feitiçaria que não está na memória pode ser preparada por outros meios, mas geralmente não pode ser usada durante o combate físico.

**Aprendendo feitiçaria

Os feiticeiros aprendem os feitiços de quatro maneiras: pesquisa acadêmica, estudo de um grimório, sendo ensinados ou aceitando o dom da feitiçaria de uma poderosa força sobrenatural.

**Pesquisa acadêmica

Essa opção requer uma biblioteca em um idioma (ou idiomas) que o feiticeiro possa ler. Seu gamemaster deve determinar a classificação da biblioteca, um multiplicador de ×1-3; quanto maior, melhores são as fontes. Em seguida, ele determina o(s) idioma(s) dos recursos da biblioteca. Um feiticeiro então tenta encontrar um novo feitiço ou recriar um que possa existir em algum lugar da biblioteca.

Seu mestre de jogo rola 1D10 secretamente para determinar o número de semanas necessárias para tentar aprender o feitiço, subtraindo -1 semana para cada 50% no(s) idioma(s) relevante(s) que o feiticeiro conhece, até um mínimo de 1 semana. Quando o tempo necessário tiver passado, role D100: o sucesso é igual ou menor que a INT do feiticeiro multiplicada pela classificação da biblioteca.

Se a rolagem for bem-sucedida, o feitiço é aprendido e inscrito no grimório pessoal do feiticeiro. Uma rolagem malsucedida significa que o feiticeiro deve passar mais 1D10 semanas (modificadas conforme acima) antes de tentar outra rolagem de INT×(classificação da biblioteca).

Se o objetivo for uma invocação ou convocação de uma determinada divindade, é provável que um templo para essa divindade contenha as informações adequadas. A pesquisa em um templo é a mesma que em uma biblioteca, mas o acesso pode ser ainda mais restrito. Seu mestre de jogo deve determinar o acesso que um feiticeiro pode ter, e essa solicitação pode envolver alguma forma de serviço ao templo.

**Estudando um grimório

Um grimório é uma coleção de feitiços, conhecimentos, fórmulas e rituais. Embora essas regras se refiram a um grimório como um tipo de livro, um grimório pode ser um pergaminho, um cajado entalhado com runas ou algum outro tipo de registro, talvez protegido por um código, escrito em um idioma secreto ou obscurecido por algum outro meio.

Todo feiticeiro possui automaticamente um grimório inscrito com o(s) feitiço(s) que conhece. Tradicionalmente, o grimório é atualizado automaticamente sempre que um novo feitiço ou outra informação é aprendida. Não é necessário rolar para fazer isso, e presume-se que sempre seja bem-sucedido.

Os grimórios permitem que um personagem saiba mais feitiçaria do que sua INT permite, garantindo que a feitiçaria esteja disponível mesmo quando não estiver na memória. Os grimórios não têm tamanho máximo ou mínimo. Nada limita a capacidade de um grimório. Um feiticeiro pode iniciar um grimoire novo ou duplicado a qualquer momento. Um grimório vazio é apenas um livro com páginas em branco, pronto para ser preenchido com feitiços. A única despesa é o custo do objeto físico real do grimório - quanto mais sofisticado, mais caro.

Os grimórios podem ser escritos em uma variedade de idiomas, inclusive idiomas mágicos. Seu mestre de jogo deve determinar o idioma de qualquer outro grimório, caso seja apresentado. Um feiticeiro deve ser capaz de ler a escrita para aprender com o grimório. Um feiticeiro com uma classificação de habilidade inferior a INT×5 no idioma em que o grimório está escrito deve fazer uma rolagem bem-sucedida de Idioma sempre que o grimório for usado.

Outros grimórios podem chegar à posse de um feiticeiro de várias maneiras e, muitas vezes, são bens valiosos. Um grimório à venda pode ser um tomo mofado que sobreviveu à morte de seu proprietário, ou pode ser um maço de cadernos espirais baratos rabiscados com caligrafia minúscula e imagens perturbadoras. Ou pode até ser um arquivo de dados meticulosamente organizado, completo com arquivos de áudio para ajudar a pronunciar as passagens difíceis do feitiço, copiosamente anotado.

Os feitiços e invocações em um grimório podem ser estabelecidos de forma incompleta ou deliberadamente incorreta e podem incluir armadilhas sutis para proteger contra ladrões. As referências, medidas e formulações da descrição do feitiço provavelmente serão alusivas e desconcertantes. Aprender com um grimório antigo costuma ser tedioso e difícil: quanto mais antigo for o grimório, mais complicado será o processo.

Para aprender um feitiço do grimório de outra pessoa, o feiticeiro pode tentar uma rolagem igual ou inferior à sua INT×l para cada três semanas de jogo de estudo. Se a rolagem for bem-sucedida, o feitiço estará na memória e pronto para ser lançado (e terá sido transferido para o próprio grimório do feiticeiro).

**Sendo Ensinado

Aprender um feitiço com um professor pode ser mais rápido do que criá-lo ou decifrá-lo em um grimório.

  • O professor deve conhecer o feitiço e ser capaz de lançá-lo com sucesso.
  • Um feiticeiro pode aprender um feitiço por vez.
  • O aluno deve tentar uma rolagem de sua INT×1. O sucesso significa que o feitiço está na memória e pronto para ser lançado. O feitiço pode então ser transcrito para o grimório do aluno.

**Aceitando a feitiçaria como um presente

Uma entidade sobrenatural poderosa, como um deus, anjo, demônio, etc., pode conceder a habilidade de usar um feitiço por meio de um dos seguintes métodos:

  • O ser sobrenatural pode simplesmente colocar o feitiço na memória do feiticeiro (eliminando outro feitiço para abrir espaço, se necessário), como se o feiticeiro tivesse aprendido o feitiço. Ele pode então escrever o feitiço em seu grimório.
  • O feitiço pode estar em um pergaminho, em um livro, em um fragmento de algum metal precioso, em um arquivo de dados ou em uma faixa com as palavras do feitiço. Ele pode ser aprendido se puder ser lido.
  • O feitiço pode ser imbuído em um objeto encantado de algum tipo.
  • O feitiço pode nem mesmo ser ensinado ao feiticeiro, mas, em vez disso, ele pode invocar a entidade sobrenatural e pedir a ela que lance o feitiço em seu nome.

Um dom de feitiçaria pode vir acompanhado de condições, conhecidas ou desconhecidas, e deve ser aceito com cautela.

**Preparando e descartando a feitiçaria

Conforme observado anteriormente, um feiticeiro não pode lançar automaticamente qualquer feitiço que conheça - os feitiços devem estar na memória antes de serem lançados. Você deve anotar na ficha do personagem quais feitiços estão na memória e quais feitiços estão no grimório, talvez mantendo essas listas separadas uma da outra para evitar confusão. A folha de personagem do Basic Roleplaying tem espaço adequado para os poderes, portanto, a frente é o melhor lugar para os feitiços “prontos”, e o verso pode servir como grimório. Como alternativa, podem ser usados cartões ou outro método para mantê-los distintos.

Para preparar um feitiço, o grimório deve estar disponível e o feitiço relevante deve existir nesse grimório. Trazer um feitiço para a memória é chamado de preparar um feitiço. Remover um feitiço da memória é chamado de descartar um feitiço. Isso é feito sempre que desejado: os feiticeiros geralmente escolhem seus feitiços com base em seus planos imediatos.

Por exemplo, um feiticeiro que planeja lançar um feitiço importante (como a invocação de um demônio) deve preparar feitiços como Brazier of Power, Chain of Being, Refutation, Bolster the Soul e Witch Sight, juntamente com o feitiço Summon Demon. Se estiver se aventurando, outros feitiços, como Inescapable Bonds (laços inescapáveis), Cloak of Night (capa da noite), Heal (cura), Muddle (confusão), Sorcerous Armor (armadura feiticeira), Undo Sorcery (desfazer feitiçaria) e um aprimoramento de arma podem ser mais apropriados.*

A leitura e a compreensão de um feitiço no grimório levam uma rodada de combate para cada ponto do feitiço a ser lido. Para feitiços que variam em pontos, o número de rodadas de combate necessárias é sempre igual ao valor máximo conhecido.

Por exemplo, são necessárias quatro rodadas de combate para ler Hammer of the Gods (4) do grimório e deixá-lo pronto para ser lançado.

Se um feitiço requer 20 pontos de poder para ser lançado, o feiticeiro precisa de 20 rodadas de combate para prepará-lo.

Cancelar um feitiço é muito mais fácil. É instantâneo e pode ser feito ao mesmo tempo em que se prepara outro feitiço. Um demônio ou elemental também pode ser dispensado com a mesma rapidez, liberando-o do serviço e permitindo que ele controle seu próprio destino. A forma como a criatura reage depende de sua natureza, da maneira como foi tratada e do equilíbrio relativo de poder entre ela e seu antigo mestre.

**Feitiços em jogo

Se um único número ou custo fixo for fornecido para um feitiço de feitiçaria, o efeito sempre custará essa quantidade de pontos de energia. Se o custo em pontos de energia variar, selecione a força do feitiço escolhendo um número no intervalo fornecido.

A menos que indicado, os feitiços lançados com sucesso entram em vigor automaticamente (consulte Outros Planos para exceções). Uma vez que um feitiço de feitiçaria é lançado, ele não pode ser recuperado.

Alguns feitiços não são necessariamente detectáveis por observadores, enquanto outros são obviamente produto de feitiçaria. Um feiticeiro sempre reconhecerá os efeitos de um feitiço que conhece quando ele é lançado, independentemente de quem o esteja lançando e dos elementos cosméticos com os quais ele foi descrito.

Em geral, demônios, elementais e outras criaturas sobrenaturais não podem usar feitiçaria, embora a feitiçaria os afete. Os demônios têm suas próprias habilidades especiais que somente eles possuem.

Se vários feitiços estiverem sendo lançados durante um encontro, convém usar um pedaço de papel de rascunho para anotar os nomes dos feitiços, as rodadas de lançamento e as forças dos feitiços. Não se esqueça de marcar os pontos de energia que dão poder aos feitiços.

**Lançando um feitiço

Um feitiço afeta uma única pessoa, entidade, área ou coisa. Como o lançamento leva apenas uma rodada de combate, usos separados do mesmo feitiço podem atingir alvos adicionais em rodadas de combate posteriores.

Os feitiços são lançados na fase de poderes de uma rodada de combate, na ordem da INT do feiticeiro. O feitiço entra em vigor na ordem de INT da fase de Poderes da próxima rodada de combate.

Depois que um feiticeiro começa a lançar um feitiço, ele não pode fazer mais nada durante essa rodada de combate. No caso de uma distração (ser atacado, receber dano, um barulho alto ou surpresa, movimento significativo etc.), faça uma rolagem de Ideia para resistir à distração. Se a rolagem for bem-sucedida, o feitiço será lançado sem incidentes. Se a rolagem falhar, o feitiço não será lançado e os pontos de poder serão perdidos. Distrações extremas podem tornar a rolagem de Ideia difícil.

**Duração

A duração de um feitiço é igual ao POW do feiticeiro em rodadas de combate.

Por exemplo, *um feiticeiro com POW 19 lança Hell’s Razor (Navalha do Inferno). O feitiço leva uma rodada para ser lançado e, em seguida, entra em vigor na fase de Poderes da rodada seguinte. Ele dura por mais 18 rodadas de combate e expira na fase de Poderes da 20ª rodada.

Uma vez lançado, o feitiço não precisa de manutenção e continua em vigor mesmo que o alvo saia do alcance.

Um feiticeiro pode estender a duração de qualquer feitiço lançando-o novamente a qualquer momento: a duração se estende, mas o efeito não se intensifica. Ele pode optar por encerrar os efeitos de um feitiço prematuramente: a maioria dos feitiços permite isso automaticamente, mas outros podem levar mais de um instante para serem cancelados. A menos que especificado de outra forma, qualquer efeito contínuo do feitiço termina no momento em que o feiticeiro escolher.

**Como se tornar um feiticeiro melhor

Como um feiticeiro se torna mais poderoso? Aqui estão três maneiras de aumentar o POW:

  • Exercício de poder**: Um feiticeiro que tenha derrotado com sucesso um oponente com POW igual ou maior em uma rolagem de resistência POW vs. POW pode marcar a caixa ao lado do POW em sua ficha de personagem. Ao verificar a experiência, consulte Aumentos de POW.
  • Herança de Feitiçaria: A critério do seu mestre de jogo, ao criar um feiticeiro, troque 2 pontos de outras características por 1 ponto de POW, sacrificando deliberadamente aspectos de si mesmo em troca de maior destreza com a feitiçaria. Cada troca requer uma rolagem de Sorte bem-sucedida com base em seu POW original. A falha em um lançamento de Sorte encerra a chance de qualquer outra troca. Um resultado de 00 é sempre uma falha. Esse método não é compatível com a geração de características baseadas em pontos.
  • Presente dos Deuses**: Durante o jogo, um feiticeiro pode barganhar ou implorar por um presente de POW de uma divindade favorável. Isso depende inteiramente do mestre de jogo e pode exigir promessas de serviço do feiticeiro, boa interpretação ou rolagens de comunicação bem-sucedidas. A concessão nunca é superior a 1D3 POW. Para cada ponto concedido, o recebedor deve realizar imediatamente alguma tarefa perigosa ou tentar alguma ação perigosa que promova a agenda da divindade.

**Confiabilidade da feitiçaria

Algumas diretrizes sobre como a feitiçaria funciona:

  • Os feitiços e itens mágicos geralmente não exigem rolagens para serem ativados.
  • Pode ser necessária alguma rolagem adicional, como Linguagem para ler um feitiço ou um ataque de arma para atingir uma pessoa com um item mágico, mas o feiticeiro não precisa fazer uma rolagem para que o feitiço aconteça.
  • Os feitiços entram em vigor automaticamente, embora alguns exijam rolagens de resistência ou alguma outra condição.
  • Um item mágico funciona para quem quer que o esteja segurando, desde que tenha capacidade para isso (STR, DEX, etc.).

**Resumo do feitiço de feitiçaria

A seguir estão os feitiços de feitiçaria dessa seção, categorizados por tipos, com o intervalo de níveis de feitiço entre parênteses. Cada feitiço custa 1 ponto de poder por nível, e o efeito de cada feitiço dura a duração do feitiço (geralmente o POW do feiticeiro em rodadas de combate).

Feitiços de aumento

Manto da Noite (1-4): Adiciona +20% por nível a Esconder-se.

Salto (1-4): Adiciona +20% por nível ao salto.

Segurança (1-4): Adiciona +20% por nível à Furtividade.

Feitiços de característica

Fortalecer a alma (1-3): Adiciona 3 pontos por nível ao POW.

Plasticidade Inumana (1-3): Adiciona 3 pontos por nível ao SIZ.

Velocidade do relâmpago (1-3): Adiciona 1 ponto por nível ao MOV.

Vitalidade implacável (1-3): Adiciona 3 pontos por nível à CON.

Suppleness of the Serpent (1-3): Adiciona 3 pontos por nível à DEX.

Força do titã (1-3): Adiciona 3 pontos por nível à força de resistência.

Unearthly Beauty (1-3): Adiciona 3 pontos por nível ao CHA.

Sabedoria do Sábio (1-3): Adiciona 3 pontos por nível à INT.

**Feitiços de combate

Martelo dos Deuses (1-4): Adiciona 1 ponto de dano por nível a armas contundentes.

Hell’s Razor (1-4): Adiciona 1 ponto de dano por nível às armas cortantes.

Chama Afiada da Feitiçaria (1-4): Adiciona 1 ponto de dano por nível às armas de empalamento.

Armadura Sorcerosa (1-4): Adiciona 1 ponto de armadura por nível.

Talons of the Beast (1-4): Adiciona 1 ponto de dano por nível a armas desarmadas ou de combate.

Baluarte inquebrável (1-4): Adiciona 1 ponto de armadura por nível aos escudos.

**Feitiços de aprimoramento

Make Fast (1): Cola dois objetos inanimados.

Make Whole (3): Conserta um item quebrado.

Meia-noite (1): Cria uma área de escuridão.

Moonrise (1): Cria um globo de luz flutuante.

**Feitiços elementares

Bounty of the Sea (4): Enche uma área com água.

Fires of the Sun (4): Enche uma área com chamas.

Gift of the Earth (4): Preenche uma área com sujeira.

Wings of the Sky (4): Preenche uma área com vento.

**Feitiços manipulativos

Maldição da Feitiçaria (4): Faz com que o alvo sofra uma característica desfigurante.

Fúria (1): Enfurece o alvo, acelerando seus ataques.

Laços Inescapáveis (3): Imobiliza o alvo, requer uma rolagem de resistência.

Liken Shape (4): Assumir a imagem de outra pessoa.

Muddle (1): Desorienta o alvo.

Pox (1): Reduz os pontos de energia do alvo, requer uma rolagem de resistência.

**Feitiços de ocultismo

Braseiro do Poder (4): Cria um reservatório de pontos de poder.

Cadeia do Ser (4): Cria um conjunto de pontos de energia.

Anular Feitiçaria (1-4): Cancela vários feitiços de feitiçaria.

Ward (3): Cria um alarme mágico.

**Feitiços de invocação

Invocar demônio (1): Invoca um demônio.

Invocar Elemental (1): Invoca um elemental.

Feitiços de utilidade

Visão de pássaro (1): Controla um pássaro e enxerga pelos olhos dele.

Sopro da vida (1): Fornece ar respirável debaixo d’água ou em qualquer outro lugar.

Visão de longe (1): Dobra o alcance em que algo pode ser visto.

Cura (2): Restaura os pontos de vida perdidos.

Ouvido de Keeen (1): Transporta palavras faladas por grandes distâncias.

Refutação (1-4): Protege contra Desfazer Feitiçaria.

Visão de Vermes (1): Controla os vermes e vê através de seus olhos.

Visão de bruxa (3): Determina o POW do alvo.

**Regras pontuais para feitiçaria

Essas regras locais podem ser úteis ao lidar com feitiçaria.

Efeitos característicos

Apesar de uma lista padronizada de feitiços, a feitiçaria é individual e idiossincrática. Escolha quaisquer sons, gestos, focos, luzes, odores ou outras características para descrever o feitiço de um feiticeiro específico.

**Armas encantadas

Quando uma arma afetada por um feitiço é entregue a outro personagem, ou deixada cair e recolhida por outro personagem, o efeito permanece intacto até que o feitiço expire.

Dano máximo de ataque

Os feitiços de feitiçaria em armas geralmente aumentam o dano médio do ataque, mas não aumentam o dano máximo possível do ataque. O efeito do feitiço é aumentar o dano médio causado pelo ataque. Por exemplo, uma espada larga normal causa 1D8+1 de dano. Com Hell’s Razor 4, o dano mínimo é de 6 pontos (1 em um 1D8, +1 e +4 para o feitiço). O dano nunca pode ser superior a 9 pontos, pois 9 é o dano máximo que pode ser rolado para um ataque de espada larga. O Hell’s Razor 4 garante que cada acerto cause entre 6 e 9 pontos de dano. O dano é 1D8+1+4, mas não causa mais do que 9 pontos de dano, mais o modificador de dano. O feitiço não altera o modificador de dano nem a chance de acerto. No caso de um sucesso especial ou crítico, cada rolagem de dano é tratada separadamente, com as mesmas restrições.*

**Outros aviões

Os feitiços têm os seguintes efeitos quando lançados em seres de outros planos (como demônios) ou em planos diferentes de onde foram originados:

  • Os feitiços geralmente funcionam, mas nem sempre. Se o feitiço falhar por algum motivo, os pontos de poder gastos serão perdidos.
  • Os feitiços lançados com a intenção de aprimorar entidades de outros planos, como lançar uma Armadura Feiticeira em um demônio ou elemental, nunca funcionam. Os pontos de poder gastos são perdidos.
  • Os feitiços aprendidos em um plano e depois lançados em outro plano podem custar o dobro dos pontos de poder e ter ½ da duração e do efeito normais (arredonde para cima se necessário). Os feitiços de feitiçaria não são mais considerados automaticamente bem-sucedidos - toda vez que um feiticeiro lança um feitiço em outro plano, ele deve fazer uma rolagem de Sorte Difícil bem-sucedida. Se essa rolagem falhar, o feitiço não funcionará e os pontos de poder gastos serão perdidos. Isso fica a critério do seu mestre de jogo.
  • Demônios e elementais não lançam feitiços. Em vez disso, eles têm habilidades, que são semelhantes a feitiços em sua função. Em alguns casos, elas podem ser idênticas à descrição de um feitiço de feitiçaria, embora sejam poderes intrínsecos que não precisam ser preparados e não têm nenhuma limitação de INT.

Procedimento da tabela de resistência

Se um feitiço comparar os pontos de poder ou POW do feiticeiro e do alvo na tabela de resistência, compare os pontos atuais, inclusive os necessários para lançar o feitiço (os pontos de poder ou POW são subtraídos do total atual depois que os efeitos do feitiço tiverem sido determinados e a rolagem de resistência tiver sido concluída).

**Alvos resistentes

Se o alvo não resistir, o feiticeiro poderá transferir os efeitos da maioria dos feitiços por toque. Se o alvo resistir, resolva a questão comparando os pontos de poder atuais do feiticeiro e do alvo com os pontos de poder da tabela de resistência.

**Feitiços lançados em um objeto ou pessoa?

Os feitiços lançados em um objeto influenciam somente esse objeto. Por exemplo, se Hell’s Razor for lançado em uma espada, ele não aumentará o dano causado por uma espada segurada na outra mão. Duas armas precisam de dois feitiços lançados.

O objeto afetado pelo feitiço também é independente do feiticeiro. Por exemplo, uma espada com o feitiço Hell’s Razor lançado sobre ela e usada por outra pessoa recebe os benefícios do feitiço durante o restante da duração. Talons of the Beast é o único feitiço de aprimoramento de arma que pode ser lançado em uma pessoa.

**Feitiços por objeto

Somente um feitiço pode ser lançado em um único objeto de cada vez. Por exemplo, se Unbreakable Bulwark for lançado em um escudo, ele não poderá ter Sorcerous Armor ao mesmo tempo. Se Sorcery’s Sharp Flame for lançado em uma arma, ela não poderá ter Hell’s Razor simultaneamente. Um feitiço adicional lançado em um objeto não tem efeito e é dissipado, embora os pontos de poder gastos sejam perdidos.

**Feitiços por pessoa

Qualquer número de feitiços compatíveis pode ser lançado em uma pessoa, a critério do seu mestre de jogo. Se vários tipos de poder (feitiços mágicos, mutações, superpoderes etc.) estiverem em vigor, o mestre de jogo deverá determinar se os efeitos podem ser acumulados e quais aspectos serão afetados.

**Lista de feitiços de feitiçaria

A lista de feitiços a seguir não é exaustiva, mas representa os feitiços mais úteis para aventuras. Você e o seu mestre de jogo podem optar por criar feitiços adicionais ou modificá-los como acharem melhor.

Cada descrição de feitiço contém o seguinte:

  • Nome e níveis: Um título genérico para o feitiço. Crie nomes mais sugestivos conforme desejar. O número entre parênteses é a quantidade de níveis do feitiço. Um intervalo significa que o nível do feitiço é variável, e os jogadores podem escolher quantos níveis do feitiço o feiticeiro tem na memória e pode lançar. Conforme observado anteriormente, o nível de um feitiço também é o número de pontos de energia necessários para lançá-lo.
  • Alcance: Pode ser o próprio (somente o lançador), o toque (o lançador ou qualquer pessoa ou coisa que ele possa tocar), a visão (qualquer coisa na linha de visão física, não transmitida por dispositivos mecânicos como câmeras) ou alguma outra definição de distância.

Uma descrição dos efeitos reais do feitiço no mundo, com quaisquer efeitos de jogo definidos quando necessário.

Visão do Pássaro (1)

Alcance: Visão

O feiticeiro pode controlar o campo de visão de um pássaro e ver através de seu ponto de vista. O pássaro (ou criatura semelhante a um pássaro) escolhido para esse feitiço deve estar à vista. Uma vez lançado, se o pássaro for perdido de vista, o feitiço continua e dura por toda a sua duração. Se nenhum pássaro estiver presente quando o feitiço for lançado, ele simplesmente não funcionará. Seu mestre de jogo deve anunciar antecipadamente se não há nada sobre o qual lançar o feitiço.

Fortalecer a Alma (1-3)

Alcance: Toque

O POW do alvo é aumentado em +3 por nível do feitiço, adicionando 3, 6 ou 9 ao POW durante a duração. Isso não aumenta os pontos de poder nem contribui para o treinamento ou qualquer determinação permanente que use o POW. Enquanto estiver em vigor, o aumento de POD aumenta a rolagem de Sorte e ajuda em qualquer rolagem de resistência de POD vs. POD, incluindo rolagens de amarração para demônios invocados (o ponto de POD gasto para amarrar um demônio deve ser real, não o POD temporário conferido pelo feitiço).

Ao conjurar Bolster the Soul 3 para obter o aumento máximo de +9 pontos, role D100. Com um resultado 00, o feitiço se torna permanente e esses pontos são adicionados permanentemente ao POW do alvo. No entanto, depois disso, o feitiço não afeta mais o personagem e ele fica impossibilitado de ser lançado sobre ele novamente. Ele também deve subtrair 9 pontos permanentemente de outras características, em qualquer combinação, ajustando quaisquer valores calculados com base nessas características. Se a fidelidade for usada, isso adiciona +1D8 de fidelidade a qualquer força que represente aleatoriedade e/ou mudança.

Recompensa do mar (4)

Alcance: Visão

Esse feitiço provoca uma torrente repentina em uma sala ou em uma pequena porção de espaço aberto. A água continua a cair em cascata na área durante todo o tempo. Ao final do feitiço, uma quantidade suficiente de água caiu do nada para encher um cômodo médio. Quando o feitiço termina, a água permanece e se comporta naturalmente, drenando ou permanecendo conforme apropriado. Se o feiticeiro estiver longe de um corpo d’água natural, ele deverá fazer uma rolagem de Sorte bem-sucedida antes que o feitiço possa entrar em vigor. Esse feitiço é um pré-requisito para poder invocar elementais da água com o feitiço Invocar Elemental. Esse feitiço pode ser anulado por um lançamento do feitiço Dádiva da Terra na mesma área. Esse feitiço também pode ser cancelado por um feitiço Undo Sorcery de 4 pontos, mas qualquer água já convocada para a área pelo feitiço não desaparece.

Braseiro do Poder (4)

Alcance: Toque

O feiticeiro pode criar um reservatório de pontos de poder pessoal para usar ao invocar entidades mais poderosas ou lançar muitos feitiços. O Brazier of Power é incompatível com Chain of Being e, se um deles for lançado em um alvo, o outro não terá efeito. Tradicionalmente, o foco do reservatório é um grande braseiro, mas pode ser qualquer lugar ou coisa sólida e resistente. Se o foco for movido ou destruído, a sintonização será perdida e um novo foco deverá ser estabelecido do zero.

Na primeira vez em que o braseiro do poder é lançado, o feiticeiro deve sacrificar 4 pontos de poder e 1 ponto permanente de POW para sintonizar o foco. Uma vez bem-sucedido, o feiticeiro pode armazenar quaisquer pontos de poder restantes no foco. O foco aceita novos pontos de poder a qualquer momento, até o máximo de POW do feiticeiro quando o foco foi criado (após o sacrifício).

Por exemplo, se o POW de um feiticeiro for 17 após a conclusão do feitiço (1 ponto a menos do que o 18 original), ele poderá armazenar até 17 pontos de poder no braseiro do poder a qualquer momento. Sempre que desejar, o feiticeiro pode sacrificar os pontos de energia armazenados no braseiro de poder, juntamente com os pontos de energia que tiver regenerado. Os pontos de poder no foco são sempre os primeiros a serem gastos.*

O feiticeiro deve estar em contato físico com o braseiro para extrair pontos de energia dele. Somente seu criador pode usar os pontos de energia diretamente. Entretanto, se ele tiver outro meio de transferir pontos de energia para outro personagem, os pontos de energia devem ser retirados primeiro do feiticeiro e depois do braseiro. Para criar um foco de maior capacidade, o feiticeiro deve lançar o feitiço novamente sobre o mesmo item, sacrificando outro ponto de POW e os pontos de energia necessários. Dessa forma, um braseiro de poder pode se tornar um imenso reservatório de pontos de poder. Muitos feiticeiros sérios usam braseiros de poder em seus covis ou santuários.

Sopro da vida (l)

Alcance: Toque

O feiticeiro pode respirar normalmente se estiver debaixo d’água ou em um meio semelhante. Se for submerso repentinamente, pode ser necessário fazer uma rolagem de Agilidade bem-sucedida para retirar o feitiço com antecedência. O feiticeiro também pode falar normalmente enquanto estiver embaixo d’água.

Cadeia do Ser (4)

Alcance: Toque, visão, etc.

Esse feitiço permite que até oito indivíduos juntem seus pontos de poder em um único recurso compartilhado, uma prática útil para invocar ou amarrar um demônio ou elemental ou lançar algum feitiço poderoso além do alcance dos pontos de poder de um único feiticeiro. Os participantes devem estar ligados pelo toque, geralmente de mãos dadas em um círculo. O círculo deve ser mantido enquanto os pontos de poder estiverem sendo gastos em qualquer conjuração. É necessária apenas uma única conjuração de Chain of Being por invocação. Apenas um participante do feitiço precisa conhecer esse feitiço para que ele funcione, e os 4 pontos de poder gastos para lançar o feitiço devem vir desse feiticeiro.

Todos os pontos de poder gastos além desses 4 pontos são retirados o mais uniformemente possível de cada participante, começando pelo lançador. Se um participante cair acidentalmente para 0 pontos de poder, a corrente é quebrada, o feitiço termina e os pontos de poder são perdidos.

Esse feitiço é incompatível com o Braseiro do Poder. Se a entidade invocada (demônio, elemental, etc.) for vinculada, os participantes a terão em comum acordo e deverão concordar com a ação ou ações que ela realizará. Se não conseguirem chegar a um acordo depois que ela for vinculada, a criatura convocada não fará nada. Se seu serviço precisar ser negociado ou barganhado, somente o feiticeiro precisará fazer essas tentativas de habilidade ou oferecer os termos.

Manto da Noite (1-4)

Alcance: Toque, visão, etc.

Cada nível aumenta a habilidade Hide do alvo em +20%, cumulativamente, durante a duração.

Maldição da Feitiçaria (4)

Alcance: Toque

Com uma rolagem bem-sucedida de resistência de POW vs. POW, o feiticeiro pode dotar parte do corpo do alvo com alguma qualidade macabra ou demoníaca de sua escolha, como ser muito quente ao toque, viscoso, sempre molhado, escamoso, muito peludo, verrucoso, multicolorido etc. Com uma segunda rolagem bem-sucedida de POW vs. POW, a parte do corpo afetada assume a aparência física apropriada de um tentáculo, uma perna de caranguejo, uma asa de pássaro, um sensor de inseto etc., embora a aparência seja apenas cosmética - nenhum bônus ou habilidade é conferido por essa maldição. Se a área do corpo afetada for visível, ela pode causar uma perda de 1D3 pontos de CHA enquanto o feitiço estiver em vigor. O efeito do feitiço termina quando o lançador morre. Esse feitiço só pode ser lançado uma vez em um único alvo enquanto estiver em vigor, embora possa ser repetido se a duração tiver terminado. Lançar esse feitiço pode fazer com que o feiticeiro ganhe pontos de fidelidade a qualquer força que enfatize a crueldade ou o caos, e qualquer desfiguração desse tipo provavelmente se tornará uma característica distintiva.

Visão de longe (1)

Alcance: Visão

O feiticeiro pode ver algo ou alguma coisa duas vezes mais perto do que está. Enquanto estiver ativo, cada lançamento adicional dobra cumulativamente a proximidade, permitindo uma ampliação maior.

Fires of the Sun (4)

Alcance: Visão

Uma massa de fogo flutuante aparece e fica suspensa em qualquer posição dentro da linha de visão do feiticeiro. O fogo queima sem combustível durante toda a duração do feitiço. A chama agitada mede cerca de três metros de diâmetro e é quente o suficiente para incendiar materiais adjacentes, causando 1D6+2 de dano de fogo por rodada. Esse feitiço deve ser conhecido antes que os elementais de fogo possam ser convocados ou invocados com o feitiço Invocar Elemental. Esse feitiço pode ser anulado pelo feitiço Wings of the Sky lançado na área afetada. Um Undo Sorcery de 4 pontos dissipará esse feitiço; nesse caso, qualquer chama presente cairá no chão e se comportará naturalmente (fumegando, talvez pegando fogo em galhos e arbustos etc.).

Fúria (1)

Alcance: Toque

Esse feitiço induz o alvo a uma fúria furiosa e descontrolada, fazendo-o lutar de forma imprudente e com abandono selvagem. Se o alvo não estiver disposto, faça uma rolagem de resistência de ponto de energia atual vs. ponto de energia atual. Se for bem-sucedido, o destinatário do feitiço (ele ou outra pessoa) lutará incessantemente, durante o tempo que durar o feitiço, contra qualquer alvo de sua escolha. O alvo do feitiço pode fazer um ataque adicional a cada rodada (além de qualquer restrição de habilidade), realizado no último nível de DEX da rodada. O feitiço não aumenta o nível da habilidade de ataque nem aumenta o dano causado.

Esse feitiço diminui o instinto de autopreservação do alvo e reduz em 30% a classificação de suas habilidades para quaisquer esquivas ou defesas, além de quaisquer outros modificadores, como ações adicionais. O personagem furioso ignora qualquer inconsciência decorrente de um ferimento grave. Um ferimento fatal ainda é fatal, mas ele ataca até o final da rodada da morte, desferindo golpes mesmo se estiver tecnicamente morto, finalmente caindo no nível 1 de DEX. Durante essa fúria, o alvo só pode agir de maneiras relacionadas ao combate imediato (sem magia, sem cura, etc.).

Presente da Terra (4)

Alcance: Visão

Esse feitiço faz com que uma massa de poeira, terra e areia apareça de repente e se acumule rapidamente em um cômodo pequeno ou em uma área pequena de espaço aberto. Quando o feitiço termina, ele terá transmitido mais de 60 metros cúbicos de terra nova, o suficiente para encher um cômodo comum. Esse feitiço deve ser conhecido antes que os elementais da terra possam ser convocados ou invocados com o feitiço Summon Elemental. O uso de Undo Sorcery 4 anula esse feitiço, embora qualquer terra que já tenha chegado permaneça. O feitiço Bounty of the Sea anula o Gift of the Earth se for lançado na mesma área. Se estiver em um corpo d’água, no céu ou no espaço, será necessário um lançamento de Sorte bem-sucedido para que o feitiço funcione.

**Martelo dos Deuses (1-4)

Alcance: Toque

Esse feitiço pode ser lançado em uma única arma contundente, como um bastão, clava, maça, martelo, etc. Os efeitos só se aplicam a golpes de armas contundentes; se for lançado em uma arma afiada ou pontiaguda, não terá efeito ou só se aplicará ao uso contundente da arma, como golpear com o punho. Cada nível aumenta a rolagem de dano em +1, até o dano máximo possível com essa arma. Isso não altera o modificador de dano do portador (rolado separadamente).

Cura (2)

Alcance: Toque

Isso cura imediatamente 1D3 pontos de vida, até o máximo de pontos de vida do alvo. Pode ser lançado uma vez por ferimento. Além disso, pode ser usado para tratar um ferimento que já tenha sido tratado por Primeiros Socorros e é frequentemente usado em conjunto com Primeiros Socorros por curandeiros.

Navalha do Inferno (1-4)

Alcance: Toque

Esse feitiço pode ser lançado em uma única arma cortante com uma ou mais bordas cortantes, como espadas, machados etc. Os efeitos só se aplicam a golpes de armas afiadas; se for lançado em uma arma romba ou empaladora, não terá efeito a menos que seja usado de forma cortante. Cada nível aumenta a rolagem de dano em +1, até o dano máximo possível com essa arma. Isso não altera o modificador de dano do portador (rolado separadamente).

Obrigações Inevitáveis (3)

Alcance: Toque

Qualquer ser vivo sobre o qual esse feitiço é lançado é agarrado e mantido como se estivesse preso por correntes invisíveis. A pessoa ou coisa presa não pode mover significativamente nenhum membro, dedo, tentáculo, língua etc. enquanto o feitiço estiver em vigor. Isso só afeta seres vivos, alienígenas ou animais, sem efeito sobre mortos-vivos, robôs ou veículos. O alvo pode tentar se libertar uma vez por rodada de combate se for bem-sucedido em uma rolagem de resistência de sua força de resistência versus os pontos de poder atuais do feiticeiro. Se for bem-sucedido, os Inescapable Bonds serão rompidos. Se não for bem-sucedido, o alvo poderá tentar novamente na próxima rodada. Um feitiço Undo Sorcery de 3 pontos cancela os Inescapable Bonds.

Plasticidade Humana (1-3)

Alcance: Toque

A SIZ do alvo é aumentada ou diminuída em +3 pontos por nível, adicionando ou subtraindo 3, 6 ou 9 pontos à SIZ durante a duração do feitiço. Isso também pode aumentar ou diminuir temporariamente o modificador de dano e os pontos de vida. Consulte as regras para Alvos grandes e pequenos se for relevante. Quaisquer pontos de vida perdidos enquanto esse feitiço estiver em vigor serão removidos primeiro dos pontos de vida temporários. Esse feitiço pode afetar o MOV do alvo. O SIZ mínimo permitido é 1, portanto, quaisquer outros pontos são ignorados. As roupas e a armadura do alvo (mas não as armas) também mudam de tamanho durante o período.

Ao lançar Plasticidade Inumana 3 para o aumento ou diminuição máxima de 9 pontos, role D100. Se o resultado for 00, o efeito se tornará permanente e esses pontos serão permanentemente adicionados ou subtraídos do tamanho do alvo conforme o feitiço foi lançado. Entretanto, depois disso, o feitiço não afetará mais o personagem e ele não poderá mais ser conjurado. Ele também deve subtrair 9 pontos permanentemente de outras características, em qualquer combinação, ajustando quaisquer valores calculados com base nessas características. Se a fidelidade for usada, isso adiciona +1D8 de fidelidade a qualquer força que represente aleatoriedade e/ou mudança.

Esse feitiço também pode ser lançado em insetos, pássaros e outros não humanos.

Keen Ear (1)

Alcance: Visão

Esse feitiço permite que dois interlocutores sussurrem um para o outro em qualquer lugar dentro da linha de visão: paredes, rochas, florestas, etc. interferem no feitiço. Especifique a segunda parte da conversa quando o feitiço for lançado. Qualquer pessoa que esteja perto de uma das duas partes envolvidas ouve apenas essa parte da conversa. Entretanto, os personagens envolvidos se ouvem perfeitamente bem. Rolagens de habilidades de comunicação, percepção ou linguagem podem ser necessárias quando relevantes. Esse feitiço pode ser usado contra inimigos, sem rolagem de resistência para evitar seus efeitos.

Salto (1-4)

Alcance: Toque

Cada nível aumenta a habilidade Jump (Salto) do alvo em +20%, cumulativamente, durante a duração. A distância que o feiticeiro pode saltar (consulte Jump) também aumenta em +1 metro para cada nível.

Velocidade do relâmpago (1-3)

Alcance: Toque

A MOV do alvo é aumentada em +1 por nível do feitiço enquanto o feitiço estiver em vigor. O feitiço pode ser lançado em outra espécie, como um cavalo. A Velocidade do Raio não afeta a DEX.

Ao lançar Lightning Speed 3 para obter o aumento máximo de +3 pontos, role D100. Com um resultado 00, o efeito se torna permanente e esses pontos são adicionados permanentemente ao MOV do alvo. Entretanto, depois disso, o feitiço não afetará mais o alvo e ele não poderá mais receber o feitiço. Eles também devem subtrair 9 pontos permanentemente de outras características, em qualquer combinação, ajustando quaisquer valores calculados com base nessas características. Se a fidelidade for usada, adicione +1D8 de fidelidade a qualquer força que represente aleatoriedade e/ou mudança.

Forma semelhante (4)

Alcance: Toque

O alvo assume a aparência de outro ser humano ou criatura natural, assumindo a nova forma e os ataques correspondentes durante a duração do feitiço, mas deve manter seu TAM original, bem como quaisquer características aplicáveis. Essencialmente, esse feitiço permite uma mudança de aparência física e a capacidade de usar características físicas.

Por exemplo, um feiticeiro que se transforma em um canário será improvavelmente grande, mas terá um ataque de bico correspondentemente poderoso (devido ao seu modificador de dano de tamanho humano). Um feiticeiro que usa Liken Shape para se transformar em um urso será bem pequeno e fraco, no que diz respeito a ursos.*

Seu mestre de jogo deve determinar quais aspectos das habilidades de um ser são naturais e podem ser assumidos com o feitiço, mas aqueles sem um ataque físico (garras, dentes) ou com uma origem mágica (olhar de pedra, etc.) não podem ser duplicados pelo feitiço. Isso pode variar de acordo com o cenário, como, por exemplo, em um cenário de alta fantasia, o sopro do dragão é mágico e, em um cenário de fantasia sombria, a saliva do dragão é ácida e inflamável.

O feitiço permite que o feiticeiro se transforme em outro ser vivo que tenha visto pelo menos brevemente. Com base em sua familiaridade com o assunto, as habilidades relacionadas a subterfúgios envolvendo o disfarce podem ser Fáceis. O feitiço é anulado se o personagem disfarçado tiver contato físico com uma criatura real da espécie que está sendo imitada ou se o ser humano original duplicado tocar o personagem.

Make Fast (1)

Alcance: Toque

Esse feitiço faz com que um item específico, do tamanho de uma mão ou menor, fique grudado em outro item. Eles não podem ser separados por nenhum meio normal, a não ser pela destruição de um ou de ambos os itens. Esse feitiço não funciona em carne viva ou morta, nem em itens encantados ou mágicos.

Make Whole (3)

Alcance: Toque

Esse feitiço conserta um item quebrado de tamanho e volume até SIZ 50 (consulte Exemplos de SIZ de objeto). O item deve ser composto principalmente do mesmo material ou de um número limitado de materiais (uma parede de tijolos funciona; um carro é muito complexo). Seu gamemaster deve determinar se um item é muito complexo ou composto de muitos tipos de materiais para que o feitiço funcione. A duração é maior do que o normal, durando 1D6 horas. Além disso, se o feiticeiro fizer uma rolagem de Sorte bem-sucedida imediatamente após lançar o feitiço, o efeito será permanente e o item será restaurado como se fosse novo. Esse feitiço não funciona em tecido vivo ou em criaturas sobrenaturais, itens mágicos ou outros tipos de encantamentos mágicos. Desfazer Feitiçaria 3 encerra esse feitiço.

Meia-noite (1)

Alcance: Visão

Esse feitiço cria uma nuvem irregular de escuridão absoluta em uma área semelhante à de uma sala pequena, com cerca de quatro metros de lado. A visão normal não funciona dentro dessa área até que o feitiço termine. Caso contrário, não haverá nenhum outro efeito. Se o lançador desejar, ele poderá mover a escuridão agarrando-a. Somente o lançador pode movê-la dessa maneira. A habilidade Undo Sorcery 1 remove esse feitiço.

Moonrise (1)

Alcance: Toque

Esse feitiço faz com que uma bola de luz de meio metro de diâmetro apareça e flutue no ar, brilhando o suficiente para iluminar uma sala. Se o Conjurador desejar, ele poderá agarrar a bola de luz e movê-la. Somente o lançador pode movê-la dessa maneira. Undo Sorcery 1 cancela esse feitiço.

Muddle (1)

Alcance: Visão

Esse feitiço desorienta o alvo o suficiente para que ele não possa lançar feitiços ou executar planos coordenados se o feiticeiro for bem-sucedido em uma rolagem de resistência de ponto de energia atual vs. ponto de energia atual. Entretanto, o alvo pode se defender e se mover por vontade própria. Se o lançador for bem-sucedido em uma rolagem de Sorte Difícil, ele poderá convencer momentaneamente o alvo de algo como se estivesse usando a habilidade Fast Talk. O comando ou a desinformação deve ser falado em voz alta, e o alvo deve ser capaz de entender o idioma que está sendo falado. O alvo pode tentar rompê-la uma vez a cada rodada de combate se conseguir fazer uma rolagem de Ideia bem-sucedida (identificando a influência do feiticeiro). Se a rolagem de Ideia for bem-sucedida, o alvo pode tentar uma nova rolagem de resistência de ponto de poder atual vs. ponto de poder atual para se libertar. Se ainda estiver sob a influência do feitiço, uma nova rolagem de Ideia deve ser feita a cada rodada até que se liberte do feitiço.

Pox (1)

Alcance: Visão

Esse feitiço ataca os pontos de energia do alvo, enfraquecendo-os magicamente ao superar o alvo com uma rolagem bem-sucedida de resistência de pontos de energia atuais vs. pontos de energia atuais. Se for bem-sucedido, o alvo perde 1D6 pontos de energia; esses pontos perdidos se regeneram normalmente. Com 0 pontos de energia, o alvo fica imediatamente inconsciente e não pode agir. Se a rolagem de resistência for bem-sucedida, o feitiço não terá efeito e os pontos de poder do alvo não serão perdidos.

Refutação (1-4)

Faixa: Autônomo

O feiticeiro pode se defender contra o feitiço Undo Sorcery. A refutação pode ser lançada na mesma rodada que Undo Sorcery durante a fase de Poderes e é ativada no início da rodada seguinte. O feiticeiro deve fazer uma rolagem de resistência de Refutation contra quaisquer níveis de Undo Sorcery que estejam sendo lançados. Se Refutation vencer, todos os pontos de poder gastos em Undo Sorcery serão perdidos e o feitiço não terá efeito. Se Undo Sorcery vencer, Refutation não tem efeito, seus pontos de poder são perdidos e Undo Sorcery funciona como se não tivesse sido afetado. Se Undo Sorcery puder atacar mais de um feitiço de feitiçaria, escolha o tipo de feitiço a ser negado (consulte os grupos de tipos de feitiço), mas o lançador não pode especificar o feitiço exato.

Vitalidade implacável (1-3)

Alcance: Toque

A CON do alvo é aumentada em +3 pontos por nível, adicionando assim 3, 6 ou 9 à CON durante a duração do feitiço. O aumento temporário de CON também aumenta os pontos de vida e ajuda a combater certos venenos, doenças, etc., além de aumentar a rolagem de Stamina. Isso também afeta os pontos de fadiga e os bônus de características, se usados.

O dano sofrido enquanto esse feitiço estiver em vigor é removido primeiro desses pontos de vida extras. É impossível morrer enquanto a Vitalidade Implacável é lançada sobre um alvo, mas um alvo com 0 ou pontos de vida negativos fica inconsciente e não pode agir. Outros ataques contra o personagem continuam a acumular pontos de vida negativos e podem resultar na perda de membros ou em outros ferimentos graves. No entanto, após o término da duração do feitiço, o personagem morre imediatamente se não forem tomadas medidas bem-sucedidas para restaurar sua saúde a um total positivo de pontos de vida. Os efeitos de ferimentos graves ou perda de membros continuam em vigor, a menos que sejam tratados com sucesso de outra forma.

Ao lançar Relentless Vitality 3 para obter o aumento máximo de +9 pontos, role D100. Com um resultado 00, o feitiço se torna permanente e esses pontos são adicionados permanentemente à CON do alvo. No entanto, depois disso, o feitiço não poderá mais afetá-lo e não poderá ser lançado sobre ele novamente. Agora, ele deve subtrair 9 pontos permanentemente de outras características, em qualquer combinação, ajustando quaisquer valores calculados com base nessas características. Se a fidelidade for usada, isso adiciona +1D8 de fidelidade a qualquer força que represente aleatoriedade e/ou mudança.

Sorcery’s Sharp Flame (1-4)

Alcance: Toque

Esse feitiço pode ser lançado em uma única arma de empalamento, e somente em armas de empalamento. Ele não tem efeito se for lançado em outro tipo de arma. Cada nível aumenta o resultado da rolagem de dano em +1, até o máximo de dano rolado possível. O modificador de dano do portador é rolado separadamente e não é afetado por esse feitiço. Esse feitiço não funciona com arcos, estilingues ou armas, mas funciona com flechas, pedras de estilingue e balas. Se a rolagem modificada resultar no dano máximo da arma, a ponta da arma se tornará incandescente e poderá incendiar um alvo inflamável, causando 1D6 de dano de fogo como resultado (consulte Fogo e Calor).

**Armadura de Sorcerous (1-4)

Alcance: Toque

A Sorcerous Armor conta como armadura mágica adicionada ao valor total de armadura do alvo (ou os níveis adicionados a uma rolagem de armadura aleatória, até o valor máximo da armadura). Ela age como uma armadura normal em todos os outros aspectos.

**Suficiência da Serpente (1-3)

Alcance: Toque

A DEX do alvo é aumentada em +3 pontos por nível, adicionando assim 3, 6 ou 9 pontos à DEX durante a duração do feitiço. Além disso, cada nível também aumenta a Esquiva do alvo em +6% temporariamente. O aumento da DEX também aumenta temporariamente a rolagem de Agilidade e os modificadores de categoria de habilidade, se usados.

Ao lançar Suppleness of the Serpent 3 para obter o aumento máximo de +9 pontos, role D100. Com um resultado 00, o efeito se torna permanente e esses pontos são adicionados permanentemente à DEX do alvo. Entretanto, depois disso, o feitiço não poderá mais afetá-lo e não poderá ser lançado sobre ele novamente. Agora, ele deve subtrair permanentemente 9 pontos de suas outras características, em qualquer combinação, ajustando quaisquer valores calculados com base nessas características. Se a fidelidade for usada, isso adiciona +1D8 de fidelidade a qualquer força que represente aleatoriedade e/ou mudança.

Invocar demônio (1)

Alcance: Próprio, visão

Esse feitiço abre um canal de comunicação com os outros planos (ou lugares ocultos dentro deste plano, conforme o caso), permitindo a comunicação com uma entidade demoníaca e a capacidade de trazê-la para o plano natal do feiticeiro. Normalmente, os demônios têm um nome geral e um nome verdadeiro. O demônio é convocado sob o primeiro; o segundo é guardado com cuidado, pois dá poder sobre o demônio (consulte o Capítulo 11: Criaturas para obter exemplos de demônios menores e maiores). O feitiço é relativamente curto, mas a transmissão das exigências do demônio a ser convocado e a negociação com essa entidade levam 1D8 horas para serem feitas corretamente. A invocação de um demônio custa 9 pontos de poder (no total), pagos quando o demônio aparece.

Como alternativa, ao final de 1D8 horas após a especificação do demônio, o feiticeiro pode tentar vinculá-lo a seu serviço. Ligar um demônio custa ao invocador 1 ponto de PV permanente ou 3 pontos de PV permanente para ligar permanentemente o demônio a um objeto. Para tentar amarrar um demônio, role o POW do invocador (antes de gastar o POW permanente) contra o POW do demônio em uma rolagem de resistência. Se for bem-sucedido, o feiticeiro passa a ser o dono do demônio.

Quando um demônio é amarrado, o feiticeiro pode controlar suas ações. Se a rolagem falhar, o demônio escapa e nunca mais lidará com esse feiticeiro. Normalmente, um feiticeiro está limitado à sua INT em D6s de POW de demônio, contando contra o limite de feitiços de feitiçaria.

Por exemplo, um demônio com POW 3D8 conta como 3 níveis de INT que um feiticeiro não pode preencher com magias de feitiçaria.

Existem vários tipos de vinculações. Um demônio pode ser vinculado à carne, aparecendo como em seu plano de origem; ou pode ser vinculado a um objeto ou lugar. Uma amarração comum dura enquanto o feiticeiro estiver vivo ou até que ele dispense o demônio. A ligação permanente de um demônio cria um item ou local exclusivo com poderes e qualidades demoníacas que duram muito tempo após a morte do feiticeiro ou até que o objeto ou local seja destruído. Um demônio vinculado responde apenas ao seu vinculador. Se o demônio estiver vinculado a um objeto, esse objeto aparecerá e funcionará normalmente para qualquer pessoa, exceto para o vinculador. Se o objeto de ligação for quebrado, o demônio morre.

A seguir, algumas regras gerais sobre demônios:

  • Um demônio amarrado conta contra o limite de memória da INT de um feiticeiro, mesmo que o demônio seja enviado para outro universo.
  • Um demônio pode estar preso dentro de um amuleto, um anel, uma parede de pedra, uma espada etc. Ele retém apenas suas habilidades, sua INT e POW e outras características necessárias para suas habilidades ou capacidades. Ele retém apenas suas habilidades, sua INT e POW e outras características necessárias para suas habilidades ou capacidades. Em todos os outros aspectos, o demônio e o objeto ao qual ele está ligado são equivalentes. O demônio não pode sair do objeto até ser dispensado.
  • Uma vez vinculado, o demônio entrega seu nome verdadeiro ao seu invocador.
  • Se o nome verdadeiro do demônio for conhecido pelo feiticeiro, ele poderá dispensá-lo e, em seguida, invocar o mesmo demônio novamente para prendê-lo mais uma vez. O demônio agora é uma quantidade conhecida e seus dados de POW não contam para o limite de INT de memória.
  • Um feiticeiro que saiba o nome verdadeiro de um demônio pode mantê-lo preso, enviá-lo para seu plano de origem e depois chamá-lo de volta. Isso leva uma rodada de combate. Dessa forma, um demônio que já esteja preso e em outro plano pode reaparecer em questão de segundos. Segurar um demônio dessa forma conta contra o limite de INT para a memória. O demônio aparece por meio de algum objeto de focalização tocado por um feiticeiro (o item é de escolha do invocador) e parece emergir dele. O objeto de focalização deve estar visivelmente marcado com algum símbolo ou item que especifique sua natureza.

O feiticeiro que vincula um demônio pode dispensá-lo a qualquer momento. Isso elimina a ligação, leva 1D6 minutos e não custa pontos de poder. O demônio evapora lentamente em vapor, fumaça e chamas e desaparece. O ligante mantém o conhecimento do nome verdadeiro do demônio, mas o demônio é removido do limite de INT para a memória. Um demônio vinculado que foi dispensado sai do objeto no qual foi vinculado. Se for convocado novamente mais tarde, ele aparecerá em sua forma natural e não será vinculado ao objeto. Entretanto, ele pode ser vinculado novamente ao mesmo objeto, lugar ou forma.

Há quatro maneiras de romper um encadernamento comum:

  • O invocador pode dispensar o demônio.
  • Matar o demônio o liberta.
  • Matar o feiticeiro que amarrou o demônio.
  • Aprender o nome verdadeiro do demônio e conseguir reencamar o demônio.

Uma ligação permanente não pode ser destruída, exceto pela destruição do objeto ao qual o demônio está ligado. Um demônio amarrado que tenha sido maltratado ou cujas necessidades tenham sido negligenciadas pode ser persuadido a revelar seu verdadeiro nome a uma segunda pessoa. Ele tentará ser dispensado por essa segunda pessoa em troca de alguma tarefa negociada. Como pode ser imortal, um demônio pode ter paciência. Ele não dará casualmente seu nome verdadeiro a alguém se não suspeitar que conseguirá sua liberdade.

**Invocação de um demônio

Primeiro, prepare um círculo mágico ou uma área especialmente definida no chão (um octógono, pentáculo, etc.) para conter o demônio a ser invocado. Alguns demônios exigem itens ou preparações especiais para serem convocados. Conhecer o feitiço dá acesso a esse conhecimento, mas o seu mestre de jogo pode exigir uma rolagem de Conhecimento (Oculto) ou Pesquisa para descobrir quaisquer requisitos especiais. Esses requisitos podem envolver itens caros ou difíceis de encontrar, dependendo do cenário. Demônios diferentes requerem custos diferentes de POW e/ou pontos de poder para lidar com eles e para amarrá-los - isso varia de acordo com o tipo e a força do demônio.

Quando esses preparativos estiverem prontos, o feiticeiro pode lançar o feitiço Summon Demon, invocando o demônio exato que deseja. O demônio aparece nas próximas 1D8 horas. A invocação de um demônio poderoso exige o sacrifício de muitos pontos de poder, mais do que a maioria dos indivíduos tem disponível, provavelmente exigindo pontos de poder adicionais de fontes como os feitiços Chain of Being ou Brazier of Power. Se não houver pontos de poder suficientes disponíveis para “pagar” pelo demônio, ele desaparecerá.

Quer o demônio apareça ou não, o feiticeiro perde o tempo e os pontos de poder para o feitiço. Quando o demônio chega, o feiticeiro pode negociar com ele um serviço ou tentar vinculá-lo a ele para que esteja sempre disponível.

Um demônio ligado à vontade do feiticeiro pode aparecer em sua forma verdadeira. Isso não é recomendado em alguns cenários, mas em outros pode ser útil ter um demônio de aparência feroz à mão.

O demônio pode estar preso a uma joia, a uma arma, etc. No entanto, um demônio ligado a um objeto não tem características completas, o que pode ser tanto uma vantagem quanto uma desvantagem. Ao usar as habilidades de um demônio ligado a um item, parece que o feiticeiro é quem tem o poder.

O feiticeiro também pode dizer ao demônio para retornar ao seu próprio plano de origem, sussurrando seu verdadeiro nome para obrigá-lo a obedecer. Em seguida, ele pode ser chamado sempre que desejar, pois é obrigado a obedecer. Essa reconvocação leva uma rodada de combate para o demônio. Quando retorna, ele parece sair de um item à escolha do feiticeiro e está pronto para ser comandado.

Invocar Elemental (1)

Faixa: Autônomo

Esse feitiço abre um canal de comunicação com vários planos elementais de existência ou permite falar com espíritos elementais no plano natal do feiticeiro. Embora o feitiço em si seja relativamente curto, listar os requisitos para o elemental desejado requer 1D8 rodadas de combate. Além disso, o feiticeiro deve conhecer o feitiço associado ao elemento específico desejado - Recompensa do Mar, Chamas do Sol, Dádiva da Terra e Asas do Céu. Conhecer esses feitiços é suficiente: eles não precisam ser lançados nesse momento. Depois que o feitiço Summon Elemental é lançado, o elemental chega 1D6 rodadas de combate depois, pronto para realizar uma única tarefa que lhe for solicitada. Em geral, os elementais são mais agradáveis do que os demônios e não são tão complicados ou hostis. Um elemental pode ser amarrado, embora isso possa incorrer na ira de quaisquer outros espíritos elementais. Exemplos de tipos de quatro elementais primários estão em Criaturas invocadas, e outros tipos podem existir.

**Invocando um Deus

A feitiçaria, com sua ênfase nos elementais e na invocação de demônios, geralmente está ligada aos deuses. Em teoria, qualquer pessoa pode invocar os deuses e as entidades divinas e esperar ser ouvida, já que eles são tão poderosos e suas habilidades são tão amplas. Eles não podem ser invocados diretamente, pois ser invocado por um mortal é considerado um insulto. É provável que o POW de um deus esteja muito além do que qualquer mortal pode comandar. Um feiticeiro pode precisar fazer rolagens bem-sucedidas em Conhecimento (Oculto) ou Conhecimento (Religião) para saber os rituais exatos de um determinado deus ou fazer uma rolagem bem-sucedida em Pesquisa para descobrir as informações em uma biblioteca apropriada.

Um feiticeiro pode implorar respeitosamente a uma divindade que apareça depois que os rituais e preparativos adequados (se houver) forem concluídos. Se tiver alguma lealdade a essa entidade, o feiticeiro terá 1% de chance de obter uma resposta. Se o feiticeiro for um campeão desse deus, ele terá uma chance de sorte difícil de obter uma resposta. O mestre de jogo deve determinar qual é a resposta. Isso pode exigir rolagens bem-sucedidas em habilidades como Barganha, Conversa Rápida ou Persuasão, e pode envolver um acordo para prestar um serviço em troca. Ao considerar o que o feiticeiro pode lhe oferecer de valor, lembre-se de que, embora o deus tenha vastos poderes e possa ler mentes, ele provavelmente precisa de agentes mortais.

Segurança (1-4)

Alcance: Toque

Cada nível aumenta a habilidade de Furtividade do alvo em +20%, cumulativamente, durante a duração do feitiço.

**Talons of the Beast (1-4)

Alcance: Toque

Cada nível aumenta a rolagem de dano em +1 para uma única arma que aumente a mão do atacante (soqueiras, cestus) ou aumenta o dano com Brawl ou Grapple. Talons of the Beast não aumenta o dano acima do máximo. O modificador de dano do portador é rolado separadamente e não é afetado por esse feitiço. O feitiço precisa ser conjurado em um único alvo e não pode ser empilhado - um alvo com esse feitiço conjurado nele não recebe nenhum bônus em qualquer arma de mão inadequada que ele use. Se também for lançado em uma arma de mão apropriada que o alvo estiver usando, o bônus não será aplicado duas vezes.

Força do titã (1-3)

Alcance: Toque

A característica de força de resistência do alvo é aumentada em +3 pontos por nível do feitiço, adicionando 3, 6 ou 9 pontos à força de resistência durante o período. Esse aumento também pode aumentar temporariamente o modificador de dano e a rolagem de esforço do alvo.

Se um feiticeiro lançar Titan’s Strength 3 para obter o aumento máximo de +9 pontos, role D100. Se o resultado for 00, os efeitos se tornarão permanentes e esses pontos serão adicionados permanentemente à força de resistência do alvo. No entanto, depois disso, o feitiço não afeta mais o alvo e ele fica impossibilitado de receber o feitiço novamente. Eles também devem subtrair 9 pontos permanentemente de outras características, em qualquer combinação, ajustando quaisquer valores calculados com base nessas características. Se a fidelidade for usada, isso adiciona +1D8 de fidelidade a qualquer força que represente aleatoriedade e/ou mudança.

Beleza Terrestre (1-3)

Alcance: Toque

A característica CHA do alvo é aumentada em +3 pontos por nível, adicionando assim 3, 6 ou 9 pontos ao CHA durante a duração do feitiço. Esse aumento também pode aumentar temporariamente as características distintivas do personagem e a rolagem de Charme.

Quando Unearthly Beauty 3 for lançada para o aumento máximo de +9 pontos, role D100. Com um resultado 00, os efeitos se tornam permanentes e esses pontos são adicionados permanentemente ao CHA do alvo. Entretanto, depois disso, o feitiço não afeta mais o alvo e não pode ser lançado sobre ele novamente. Eles também devem subtrair 9 pontos permanentemente de outras características, em qualquer combinação, ajustando quaisquer valores calculados com base nessas características. Se a fidelidade for usada, isso adiciona +1D8 de fidelidade a qualquer força que represente aleatoriedade e/ou mudança.

Baluarte inquebrável (1-4)

Alcance: Toque

Esse feitiço adiciona +1 por nível ao valor de proteção de armadura dos escudos e de quaisquer objetos usados como escudos. Cada lançamento do feitiço deve ser feito em um único escudo ou item semelhante a um escudo, incluindo itens usados como escudos improvisados.

Feitiçaria Undo (1-4)

Alcance: Toque

Cada nível de Desfazer Feitiçaria lançado em outro feitiço ou item afetado por feitiço nega um nível desse feitiço. Se os níveis de Desfazer Feitiçaria forem menores do que o feitiço sobre o qual foi lançado, os níveis de Desfazer Feitiçaria serão subtraídos do feitiço em andamento, enfraquecendo-o, mas permitindo que continue em vigor.

Visão dos Vermes (1)

Alcance: Toque, visão, etc.

O feiticeiro pode compartilhar e controlar a visão de um rato, camundongo ou verme semelhante, escolhido dentro do campo de visão. Se o animal-alvo for perdido de vista, o feitiço continua pelo resto de sua duração e pode ser estendido com lançamentos subsequentes do mesmo feitiço. Se nenhum verme estiver presente quando o feitiço for lançado, ele não funcionará. Seu mestre de jogo deve anunciar com antecedência quando não houver nenhum verme à vista.

Ward (3)

Alcance: Toque, visão, etc.

Quando esse feitiço é lançado, o feiticeiro deve caminhar e definir uma linha de 15 metros ou menos de comprimento ou um círculo de 15 metros ou menos de diâmetro. Depois disso, o feiticeiro se tornará automaticamente consciente na primeira vez que qualquer inimigo cruzar a linha ou entrar no círculo. Quando o feitiço é lançado, ele está pronto para ser usado, mas não é ativado de fato até que a linha seja cruzada. Não é necessário nenhum esforço adicional para manter o feitiço e, em um caminho ou área pouco percorrida, pode levar anos até que alguém o ative e alerte o lançador. Feitiços como Witch Sight ou outros meios de detecção de feitiçaria ou magia podem identificar uma Ward. Desfazer Feitiçaria 3 elimina uma Ala.

Wings of the Sky (4)

Alcance: Visão

Esse feitiço faz com que uma massa turbulenta de ar apareça repentinamente em uma pequena sala ou em uma pequena área aberta durante a duração do feitiço. Ela tem uma força de vento de STR 2D6+6; aqueles que forem pegos por ela devem ser bem-sucedidos em uma rolagem de Agilidade Difícil para permanecerem de pé. Esse feitiço deve ser conhecido antes que os elementais do ar possam ser convocados ou invocados com o feitiço Summon Elemental. Undo Sorcery 4 pode anular esse feitiço, mas qualquer ar que tenha chegado permanecerá. Fires of the Sun cancela esse feitiço se for lançado na mesma área.

**Sabedoria do Sábio (1-3)

Alcance: Toque, visão, etc.

A INT atual do alvo é aumentada em +3 pontos por nível, além de modificar quaisquer rolagens de características relevantes ou outros atributos aplicáveis.

Quando Wisdom of the Sage 3 for lançado para o aumento máximo de +9 pontos, role D100. Com um resultado 00, o efeito se torna permanente e esses pontos são adicionados permanentemente à INT do alvo. Entretanto, depois disso, o feitiço não afeta mais o alvo e não pode ser lançado sobre ele novamente. O alvo deve subtrair permanentemente 9 pontos de suas outras características, em qualquer combinação, ajustando quaisquer valores calculados com base nessas características. Se a fidelidade for usada, esse rearranjo dramático valerá 1D8 pontos para qualquer força que celebre a aleatoriedade e/ou a mudança.

Visão da Bruxa (3)

Alcance: Próprio, 100 metros de visão

O feiticeiro aprende a força aproximada do POW de um alvo em comparação com o seu, definido como: muito mais forte (mais que o dobro do POW do lançador); mais forte (até o dobro); igual (dentro de um ou dois pontos); mais fraco (até a metade); ou muito mais fraco (menos da metade).

O feitiço pode ser cancelado ou protegido por Undo Sorcery. Enquanto estiver em vigor, o feiticeiro pode ver emanações de quaisquer seres invisíveis, elementais e espíritos, e pode seguir ou rastrear por onde entidades feiticeiras passaram recentemente. Seu mestre de jogo deve determinar se isso pode detectar personagens tornados invisíveis por meio de tecnologia ou outro tipo de poder (magia, habilidades psíquicas, mutações, superpoderes etc.). O feitiço também pode detectar seres de fidelidade extremamente alta a uma força específica.

A Visão de Bruxa é quase sempre usada na invocação de demônios ou elementais. Se usar o feitiço Summon Demon com Witch Sight lançado, o mestre de jogo deve rolar o número de D8s especificado para o POW do demônio e anunciar esse número. Sem usar Witch Sight, o feiticeiro corre o risco de invocar um demônio não vinculável.

Da mesma forma, se um artefato ou item mágico tiver um ser inteligente, como um demônio ou um elemental, vinculado a ele, a Visão de Bruxa permite que o possuidor converse mentalmente com o ser no objeto, desde que ele seja capaz e esteja disposto. Esse processo leva um dia inteiro de estudo do artefato e requer uma rolagem bem-sucedida de POW×l ou menos, mas não exige que a Visão de Bruxa seja lançada até o momento real em que a comunicação é desejada. Seu mestre de jogo deve anunciar se a rolagem de POW×1 foi bem-sucedida. Ele não precisa anunciar antecipadamente se o ser dentro do artefato pode ou deseja se comunicar ou se é necessária uma habilidade linguística específica para que a comunicação seja bem-sucedida.

**Superpoderes

Os superpoderes são habilidades extraordinárias concedidas por várias causas: radioatividade, acidentes estranhos, experimentos, treinamento, heranças genéticas, superciência etc. Os personagens com superpoderes são descritos como super-heróis, mas esses poderes não se limitam a pessoas com collants e capas. Essas habilidades podem ser usadas por alienígenas, robôs, semideuses, monstros incompreendidos, heróis de anime, cavaleiros místicos ou outros seres incríveis.

**Origens dos superpoderes

Como o super-herói obteve esses poderes? Os superpoderes são comuns no cenário ou ocorrem uma vez em um milhão? Os superpoderes são intrínsecos ou dependem de algum item ou substância? Pergunte ao seu mestre de jogo qual é o contexto dos poderes no cenário. A sociedade venera e respeita os super-heróis ou eles são temidos, caçados ou até mesmo proibidos?

Ao criar um personagem com superpoderes, considere os tipos de superpoderes que ele tem. Todos os seus personagens têm poderes temáticos, baseados em um conceito unificador (um elemento, uma cor, uma origem etc.), ou são todos distintos? Como seu personagem vê esses superpoderes? Eles ajudam na vida normal ou a impedem completamente?

Seu gamemaster deve trabalhar com os jogadores, fornecer respostas e ajudar a moldar o processo de criação do seu personagem. Nem todas essas perguntas precisam ser exploradas por completo, ou mesmo respondidas, mas elas devem ajudá-lo a criar um bom plano de fundo para os poderes do seu personagem e sua origem, além de ajudar a definir o cenário de como os poderes se encaixam no cenário do jogo.

**Como os superpoderes funcionam

Os superpoderes são medidos em níveis. Cada nível custa uma quantidade diferente de POW e representa maior eficácia. Os superpoderes geralmente se baseiam em características (STR, DEX, SIZ, INT etc.), ou o próprio nível do poder é o fator relevante. Alguns poderes devem ter seu nível superior a uma característica para serem bem-sucedidos, enquanto outros usam rolagens de resistência que colocam a característica relacionada contra uma característica oposta.

Os superpoderes que precisam ser direcionados ao alvo usam Brawl, Throw ou Projection. Outros poderes que são menos diretos operam de forma semelhante, geralmente usando uma habilidade existente de uma forma que não é possível para humanos normais. Alguns poderes são exclusivos, tendo um efeito automático quando usados com sucesso ou adicionando habilidades e características existentes.

**Superpoderes iniciais: o orçamento de pontos de personagem

Após determinar as características iniciais, determine o orçamento inicial de pontos de personagem de seu personagem, com base nas características ainda não modificadas de seu personagem (STR, DEX, INT, etc.), da seguinte forma:

  • Normal**: Característica mais alta ×½ (arredondar para cima).
  • Heroico**: Não modificado.
  • Épico**: Característica mais alta ×2.
  • Super-humano**: Adicione todas as características juntas.

Como alternativa, seu mestre de jogo pode simplesmente determinar que o orçamento inicial de pontos de personagem seja algo como 10 para um jogo de poder inferior, 20 para um jogo heroico, 35 para um jogo épico e 75+ para o nível de poder sobre-humano. Isso pode ser modificado por meio de falhas de personagem ou modificadores de poder (consulte as seções relevantes abaixo).

**Poderes de compra

Examine a lista de poderes e suas descrições. Os títulos dos poderes são genéricos - renomeie-os como desejar, com a aprovação do seu mestre de jogo. Pense no que você quer que seu personagem seja capaz de fazer e tente encontrar o superpoder ou a combinação de superpoderes mais direta para atingir esse objetivo. Seu mestre de jogo pode ajudá-lo a esclarecer qual superpoder faz o quê e o que os níveis mais altos de cada superpoder podem fazer.

As descrições devem ajudá-lo a determinar quantos níveis de cada superpoder desejado você precisará. Alguns superpoderes podem ter requisitos especiais com base em suas características - preste atenção especial a eles. Determine a força que você gostaria que o superpoder tivesse e compre de acordo com ela.

A energia extra é provavelmente o superpoder mais útil se você quiser que seu personagem use superpoderes mais do que algumas vezes por dia. Compre quantos níveis forem necessários.

**Falhas de caráter e modificadores de poder

Depois de escolher seus superpoderes básicos e determinar quanto do seu orçamento eles custam, talvez você queira aumentar seus pontos disponíveis. Há duas maneiras de fazer isso: falhas de caráter e modificadores de poder. Cada um tem uma finalidade diferente, mas ambos servem para personalizar seu personagem de super-herói. As falhas de caráter são problemas que seu personagem enfrenta, falhas inerentes ao seu passado ou existência social, enquanto os modificadores de poder alteram ou limitam um poder específico.

**Falhas de caráter

Uma falha de personagem é uma desvantagem cultural, física ou social que seu personagem sofre. Isso lhe causa problemas na vida cotidiana, mas, em troca, pontos extras entram no orçamento de pontos de personagem para serem gastos como desejado. Seu personagem só pode usar até ½ do orçamento inicial de pontos de personagem (arredondado para cima) em falhas de personagem. Esse limite evita que seu personagem se torne impossível de ser jogado - sobrecarregado e prejudicado por uma superabundância de desvantagens. Se, no entanto, por algum motivo você tiver tomado falhas de caráter adicionais além do limite, seu personagem ainda poderá sofrer as penalidades no jogo, mas não receberá pontos adicionais.

Consulte a Tabela de benefícios das falhas de personagem (abaixo) para obter exemplos de falhas de personagem. Seu gamemaster pode adicionar mais itens a essa lista ou pode introduzir falhas de personagem novas e exclusivas, com a aprovação do gamemaster.

**Tabela de benefícios decorrentes de falhas de caráter

Falha do personagemRecompensa orçamentária em pontos do personagem
A super identidade deve ser ativada para usar os poderes.+1 ponto
A superidentidade deve ser ativada de maneira óbvia e evitável, como uma palavra ou gesto de ativação, um item ou roupa visível, etc. +1 ponto
A superidentidade está sempre ativa, tornando a vida normal difícil ou impossível. +5 pontos
Fragilidade física, deficiência ou incapacidade, ou uma condição médica debilitante. Determine as penalidades de habilidade ou característica com base em ferimentos graves. +1 ponto para problema parcial, +3 pontos para problema constante.
Fragilidade psicossocial, uma fobia grave, distúrbio social ou alguma outra compulsão. +1 ponto cada (máximo de +3 pontos, maior com a aprovação do mestre de jogo).
Hábito ruim ou autodestrutivo, vício, etc.+1-3 pontos, dependendo da gravidade
Membro dependente da família, parceiro, amigo ou aliado que requer atenção regular e está potencialmente em perigo devido ao relacionamento. +1 ponto para envolvimento pouco frequente, +3 pontos para envolvimento significativo frequente.
Responsabilidade com uma organização ou grupo que influencia ou restringe a liberdade e requer atenção regular. +1 ponto para envolvimento menor infrequente, +3 pontos para envolvimento significativo frequente.
Membro de um grupo socialmente desfavorecido ou de outra organização que cause incômodo regularmente. +1 ponto para pequenos inconvenientes infrequentes, +3 pontos para inconvenientes significativos frequentes.
Caçado ativamente por algum indivíduo ou organização por motivos legítimos ou ilegítimos.+1-3 pontos, dependendo do tamanho e do poder do grupo, do nível de ameaça que apresenta e da frequência de aparecimento.
Fraqueza especial a alguma substância ou classe de item que causa dano quando exposto a ela em um raio de 15 metros.
O personagem não pode ter um poder que ofereça resistência a esse item ou condição. Escolha o dano e a raridade da substância abaixo:1D6 pontos de dano por rodada de combate
+1 ponto2D6 pontos de dano por rodada de combate
+2 pontosCada +D6 adicional por rodada de combate
+1 ponto adicional por D6 adicional de dano
O item é muito comum (fogo, luz solar, água, aço etc.)+2 pontos
O item é muito comum (fogo, luz solar, água, aço etc.)+2 pontos
Perda temporária de pontos de característica de 1D6 pontos por rodada de combate enquanto estiver a 5 metros de distância+1 ponto por redução de característica de D6
O item é muito raro (rochas meteóricas, metais raros, radiação especial, etc.)-1 ponto para o modificador acima
Dano especial adicional de determinados ataques (frio, fogo, som, radiação etc.) recebido por ataque. Escolha o dano adicional abaixo: +1D6 de dano
+2D6 de dano+2 pontos
+3D6 de dano+3 pontos
+4D6 de dano+4 pontos
Cada +D6 adicional+1 ponto adicional por D6 adicional

Modificadores de potência

Os modificadores de poder valem pontos extras no orçamento de pontos de personagem, alterando um superpoder quando o tornam menos eficaz de alguma forma, limitando voluntariamente algum aspecto de seu uso. Ao atribuir modificadores de poder a superpoderes específicos, você pode ganhar mais pontos para comprar novos superpoderes ou comprar mais níveis de superpoderes. No entanto, nem todos os modificadores de poder são limitações. Alguns modificadores são positivos e tornam os poderes mais caros.

Consulte a Tabela de modificadores de poder para obter mais informações. Cada recompensa está associada a um único superpoder: um modificador que afeta todos os superpoderes do seu personagem deve ser aplicado separadamente a cada poder. Nem todos os modificadores de poder são apropriados para todos os poderes, e seu mestre de jogo pode vetar qualquer combinação improvável ou inadequada.

Nenhum superpoder pode ganhar mais pontos de orçamento de pontos de personagem do que ½ de seu custo inicial (arredondado para baixo) por meio de modificadores de poder.

Tabela de modificadores de potência

ModificadorRecompensa orçamentária
Poder efetivo somente sob certas condições (embaixo d’água, à noite, cronometrado, etc.) +5 pontos
Poder ineficaz contra determinados objetos:
Itens comuns (cor, planta, mineral etc.)+1 ponto por nível
Outros conjuntos de poderes (mágico vs. super, etc.)+1 ponto por nível
Itens incomuns (elemento raro, radiação especial, etc.)+1 ponto por nível
O poder tem um número limitado de usos por dia (mínimo 1) + (10 menos o número de usos)
O poder tem atributos diferentes dos descritos:
O poder de longo alcance é apenas de toque+1 ponto por nível
O poder de alvo único tem alcance (15 metros)Dobra o custo básico do poder
O poder custa pontos de energia ou de fadiga para ser usado onde normalmente não tem custo+1 ponto por ponto de energia ou de fadiga
O custo em pontos de energia é dobrado; +1 ponto por custo em pontos de energia por rodada
O custo em pontos de energia é reduzido à metadeDuplica o custo básico do poder
Poder que normalmente custa apenas pontos de poder para ser ativado agora custa a cada rodada de combate+1 ponto por custo de ponto de poder por rodada
Poder que normalmente não tem custo de pontos de energia agora custa pontos de energia a cada rodada de combate+1 ponto por custo de ponto de energia por rodada
O poder custa pontos de energia + pontos de fadiga ou pontos de energia + pontos de sanidade+1 ponto por custo de ponto de energia por rodada
A energia do poder é dissipada involuntariamente:
Em circunstâncias especiais (tempestade, no subsolo, na presença de itens sagrados etc.) + 1 ponto por ponto de energia gasto por rodada
Em circunstâncias comuns (luz do dia, luar, etc.) + 2 pontos por ponto de energia gasto por rodada
O poder não pode ser aprimorado por meio de experiência ou qualquer outro meio.

Outras Desvantagens

Se quiser atribuir uma desvantagem adicional ao seu personagem em troca de pontos adicionais, o mestre de jogo deve examinar a desvantagem e determinar se ela vale a pena para um bônus de orçamento de pontos de personagem e, em caso afirmativo, quantos pontos ela vale. Ela é seriamente limitante ou apenas inconveniente? Ela causará problemas reais ao seu personagem? Qual a quantidade de problemas? A desvantagem causará dificuldades aos outros personagens?

Seu gamemaster deve estar disposto a negociar com você as novas desvantagens sugeridas. Da mesma forma, você deve aceitar se o gamemaster disser não. Se for o caso, encontre uma solução alternativa. Uma opção é colocar a desvantagem “em espera” e ver se ela pode ser trabalhada, com os pontos concedidos quando ela se tornar efetiva. Observe a desvantagem inicialmente, mas ela não é significativa até que seu mestre de jogo a permita. Nesse momento, seu personagem recebe os pontos extras de orçamento de personagem.

**Alocação de níveis de superpoderes

Todos os superpoderes têm efeitos definidos em níveis, comprados com o orçamento de pontos de personagem. Um único nível fornece o dano básico, o alcance e outros atributos, além de quaisquer outros efeitos listados, e níveis adicionais de um poder aumentarão um ou mais desses atributos, conforme descrito. Os Modificadores de Poderes permitem personalizar ainda mais os poderes. Normalmente, um nível de um poder causador de dano significa que ele causa 1D6 de dano, dois níveis causam 2D6 de dano, três níveis 3D6, etc. Apenas alguns poderes quebram esse paradigma.

Pontos de orçamento não utilizados

Se houver pontos remanescentes do seu orçamento de pontos de personagem, eles não serão perdidos e serão mantidos em um banco de pontos para serem usados ao melhorar seu personagem (consulte Prêmios de orçamento de pontos de personagem, abaixo). Você pode armazenar qualquer número de pontos em seu orçamento de pontos de personagem, embora ele nunca possa ficar abaixo de 0. Se um novo nível em um poder custar mais do que você tem em seu orçamento de pontos de personagem, pegue (ou aumente) uma falha de personagem ou um modificador de poder ou espere até ter pontos suficientes.

**Melhorando os superpoderes

Os superpoderes são tratados de forma diferente da habilidade e da experiência característica. Eles não melhoram como as habilidades normais (a habilidade Projeção é uma exceção) e seguem métodos diferentes de avanço.

  • Aprimoramento de característica**: Quando a experiência é determinada, qualquer rolagem de aprimoramento de característica bem-sucedida pode ser atribuída a qualquer outra característica que possa ser aprimorada por experiência, totalmente ou dividida entre várias características. Consulte Aumento de características para obter mais informações. Esses pontos de característica também podem ser transformados em uma quantidade equivalente de pontos de orçamento de poder do personagem (consulte Super Característica) em vez de serem usados para melhorar uma característica.
  • Treinamento**: Seu personagem pode passar o tempo entre as aventuras treinando um poder (supondo que haja um treinador ou uma instalação adequada disponível). O treinador deve ter o poder desejado em um nível mais alto ou algum conhecimento equivalente e apropriado. Consulte Características crescentes. Na conclusão do treinamento, role como se uma característica de sua escolha estivesse sendo aprimorada (geralmente 1D3-1) e transforme esses pontos em pontos de orçamento de poder de personagem, conforme descrito acima.
  • Prêmios de orçamento de pontos de personagem**: Seu mestre de jogo pode optar por recompensar pontos de orçamento de poder de personagem na conclusão de uma aventura ou na resolução de uma trama importante. Os valores sugeridos são de 1 ou 2 pontos para uma aventura menor ou média, até 5 a 10 pontos para uma vitória importante, ajustados pelo nível de poder do jogo. Esses pontos podem ser gastos imediatamente ou armazenados para uso posterior.
  • Novas falhas de personagem ou modificadores de poder**: Você também pode ganhar pontos adicionais ao assumir novas falhas de personagem ou modificadores de poder, muitas vezes motivados por eventos no jogo ou por ameaças emergentes. Seu gamemaster pode limitar o número máximo de pontos ganhos dessa forma ou aprovar quaisquer elementos baseados em forças externas (personagens não jogadores, organizações etc.).

Outros métodos de adicionar pontos de orçamento podem ser sugeridos pelo seu mestre de jogo, conforme apropriado.

**Obtendo novos superpoderes

Talvez você queira adicionar um novo superpoder ao seu personagem depois que ele for criado. Isso usa o mesmo método de aprimoramento de um poder existente (acima). O mestre de jogo pode exigir que você justifique o novo poder, como, por exemplo, sua manifestação com base em um evento no jogo ou em uma aventura específica. Ele pode ser um efeito colateral de um poder existente ou estar latente e agora emergir. Como alternativa, seu personagem pode precisar encontrar um instrutor com o poder ou algum outro meio de aprendê-lo.

Seu mestre de jogo pode permitir que você refaça completamente os poderes do seu personagem, talvez devido a um incidente que tenha causado sua evolução para um personagem quase novo. Isso pode envolver uma nova identidade, um novo traje ou alguma outra reimaginação radical do personagem. Nesse caso, você deve discutir como você e seu mestre de jogo querem lidar com isso.

**Perda de superpoderes

Às vezes, você ou o seu mestre de jogo podem desejar retirar permanentemente um poder do seu personagem. Isso deve ser extremamente raro e causado por circunstâncias extraordinárias e, em geral, somente com sua aprovação tácita. Quando isso acontece, os pontos gastos nos poderes são devolvidos ao orçamento de pontos de personagem do seu personagem, e ele deve perder todas as falhas de personagem ou modificadores de poder que dependiam do(s) poder(es). Dependendo do motivo e do método pelo qual os poderes foram perdidos, você poderá gastá-los posteriormente em novos poderes.

**Perda de falhas de personagem ou modificadores de poder

Você pode gastar pontos de orçamento para “comprar” quaisquer falhas de personagem ou modificadores de poder que não queira mais que seu personagem tenha. Isso só deve ser feito com a permissão do seu mestre de jogo, especialmente quando isso puder afetar elementos da campanha.

Da mesma forma, se for improvável que o seu personagem sofra as condições de uma determinada falha de personagem ou modificador de poder, o seu mestre de jogo pode exigir que você compense o déficit em pontos do orçamento de pontos de personagem assumindo uma falha de personagem ou modificador de poder novo e igual ou remova esses pontos de qualquer excedente no seu orçamento atual de pontos de personagem (talvez subtraindo-os de recompensas futuras).

**A habilidade de projeção (opção)

Essa habilidade opcional é usada pelos super-heróis para “disparar” ou direcionar um superpoder para um alvo. Ela pode ser aumentada na geração de personagens se o personagem tiver superpoderes e estiver sujeito às limitações de nível de poder. Se estiver usando modificadores de categoria de habilidade, o bônus de habilidade Física se aplica à Projeção.

Projeção

Chance base: DEX×2 Categoria: Físico

Use essa habilidade para direcionar ataques potentes a um alvo usando poderes como Energy Projection (Projeção de energia), Snare Projection (Projeção de laço) e outros. Escolha como seu personagem emite esse poder - mãos, olhos ou de um dispositivo. Quando o poder é usado, em uma falha, os pontos de poder são perdidos; consulte a Tabela de falhas de armas de mísseis para obter orientação adicional (interpretada conforme necessário). A falha passa longe do alvo: role 1D4 para ver se a projeção cai na frente, atrás, à direita ou à esquerda do alvo. Faça um teste de Sorte para evitar danos colaterais, como atingir um espectador inocente, um aliado ou causar danos estruturais. O sucesso atinge o alvo, e um sucesso especial o atinge com precisão adicional e pode causar dano adicional ou ter um efeito aumentado. Um crítico, como sempre, é perfeitamente executado para obter o efeito máximo. Se for um poder de combate, use a orientação para sucessos especiais e críticos.

Notas do sistema: O modificador de dano do seu personagem nunca é incluído em nenhum superpoder projetado. A linha de visão é necessária para a projeção. Os modificadores que se aplicam a ataques de mísseis ou de longo alcance também se aplicam. A projeção pode ser usada para Ataques com mira. A projeção pode ser desviada, como uma arma de mísseis, embora a rolagem de esquiva possa ser difícil (consulte Desviar de armas de mísseis).

Resumo dos superpoderes

Esses são os superpoderes desta seção.

Absorção: Absorve a energia de um ataque e a transforma em pontos de energia.

Adaptação: Cada nível permite a sobrevivência em um ambiente hostil.

Forma alternativa: Cada nível é um corpo alternativo para o qual se pode mudar.

Armadura: Cada nível fornece 1 ponto de proteção contra um tipo específico de energia.

Barreira: Cada nível cria uma seção de 1 metro quadrado de parede protetora.

Defesa: Reduz a chance de ser atingido em -1% por nível.

Controle de densidade: Cada nível adiciona ou subtrai 1 ponto de densidade (SIZ).

Diminuir/Aumentar característica: Diminui ou aumenta uma característica em 1D6 por nível.

Drenagem: Cada nível drena 1 ponto de vida, ponto de energia, ponto de fadiga ou ponto de sanidade de um alvo.

Controle de energia: Permite a criação e o controle de um tipo específico de energia.

Projeção de energia: Permite a projeção de um feixe focalizado de energia prejudicial.

Energia extra: Cada nível fornece +10 pontos de energia adicionais.

Pontos de vida extras: Cada nível fornece +1 ponto de vida adicional.

Voo: Cada nível permite o voo autônomo por 1 ponto de SIZ.

**Campo de força: Cada nível oferece 1 ponto de proteção contra um tipo específico de energia.

Intangibilidade: Permite a movimentação através de objetos sólidos.

Invisibilidade: Cada nível torna 1 ponto de SIZ invisível.

Salto: Aumenta a distância normal de salto, horizontal e verticalmente.

Proteção: Cada nível reduz o nível de um tipo de energia de ataque.

Regeneração: Cada nível devolve 1 ponto de vida perdido por rodada de combate.

Resistência: Cada nível resiste a 1 ponto de dano de um único tipo de energia.

Sidekick: Um personagem associado leal.

Mudança de tamanho: Cada nível adiciona ou subtrai 1 ponto de SIZ.

Projeção de laço: Cada nível equivale a 1 STR e/ou SIZ de uma rede, teia, corda ou outro laço de confinamento.

Alongamento: Alongar o corpo em diferentes tamanhos e formas.

Supercaracterística: Pontos extras em STR, CON, SIZ, INT, POW, DEX, CHA ou EDU.

Super Movimento: Cada tipo envolve um método único de movimento.

Super senso: Cada tipo melhora um senso existente ou adiciona um aspecto extraordinário ao senso.

Super-habilidade: Cada nível adiciona +20% a uma habilidade específica.

Supervelocidade: Cada nível acrescenta uma ação ou movimento adicional a cada rodada de combate.

Teletransporte: Cada nível permite o teletransporte instantâneo de 1 ponto de SIZ de um objeto ou alvo.

Transferência: Cada nível permite a transferência de 1 ponto de vida, ponto de energia, ponto de fadiga ou ponto de sanidade para um alvo.

Combate desarmado: Aumenta a habilidade em combate desarmado.

Controle do clima: Altera ou cria o clima em uma área.

Tipos de energia

Muitos superpoderes se referem a uma ampla gama de tipos de energia, classificados em termos que podem ou não ser adequados para diferentes cenários. Muitos não fazem sentido cientificamente e violam as leis físicas básicas, sendo mais adequados para cenários fantásticos ou de super-heróis.

Os tipos de energia são classificados especificamente para poderes - um personagem com Controle de Energia (Calor) não pode usar também Controle de Energia (Frio). Da mesma forma, em vez de funcionar contra todos os tipos de energia, a Absorção tem um tipo específico de energia contra o qual é à prova.

Ao adquirir superpoderes, é aconselhável comprar níveis do mesmo superpoder, mas com foco em diferentes tipos de energia, de modo que a Absorção pode funcionar contra ataques de calor e frio se for comprada uma vez para cada tipo de energia. Esses tipos de energia também fornecem diretrizes sobre quando eles podem interagir com o ambiente e o equipamento. O Capítulo 8: Equipamento aborda o equipamento em mais detalhes com exemplos de equipamentos que replicam determinados poderes. Por exemplo, um traje térmico pode oferecer resistência (frio) 1, mas não oferece proteção contra outros tipos de dano, como gravidade, escuridão, cinético, psíquico ou elétrico.

Todos os principais tipos de energia estão resumidos abaixo para referência, bem como qualquer tipo de energia oposta.

  • Frio**: Temperaturas congelantes, desde o frio radiante até a neve, o granizo ou o gelo. O oposto é o calor.
  • Escuridão**: Representa a escuridão como um elemento que viola as leis da física. A energia da escuridão se comporta quase exatamente como a luz - pode formar feixes ou raios e preencher uma área, livrando-a da luz. A escuridão e a luz são opostas.
  • Elétrica**: Qualquer corrente galvânica, seja um raio ou uma corrente doméstica comum. A maioria dos dispositivos de armazenamento de energia (baterias) armazena eletricidade.
  • Gravidade: Tanto a força quanto a capacidade de manipulá-la. Isso pode ser uma alteração da gravidade normal ou gerá-la onde ela quase não existe, como no espaço profundo.
  • Calor**: Calor radiante até o fogo intenso que se transforma em plasma. Calor e frio são opostos.
  • Cinética: Qualquer força física, desde um soco, um tiro, um golpe de espada até o impacto de uma queda. A energia cinética é a mais comum, pois é a mais fácil de gerar.
  • Luz**: Seja ambiente ou laser, ela abrange toda a luz. Ela também se estende aos espectros ultravioleta e infravermelho. Luz e escuridão são opostos.
  • Magnética**: A força que atrai ou repele objetos ou substâncias metálicas.
  • Radiação**: Termo geral para qualquer radiação atômica, nuclear, de fusão, beta, gama, de micro-ondas, cósmica ou outro tipo de radiação.
  • Som**: Ondas sonoras, de inaudíveis a ensurdecedoras. Embora o poder Silence cancele a energia sonora, ele não é um tipo de energia em si.
  • Vento: Correntes de ar concentradas fortes o suficiente para impedir ou prejudicar um alvo.

Sua configuração pode ter tipos de energia adicionais. Use as descrições acima como diretrizes.

**Absorção, armadura, proteção e resistência

Esses quatro superpoderes funcionam de forma diferente, mas todos têm o mesmo objetivo: evitar que seu personagem sofra danos. Estas diretrizes ilustram suas diferenças e como eles funcionam em conjunto. Elas são apresentadas na ordem em que entram em ação.

  • A resistência** é do tipo “tudo ou nada”, como se estivesse aparando com um escudo. Se ele resistir ao ataque, não haverá efeito. Se o ataque passar pela resistência, ele atingirá seu personagem com efeito total.
  • A proteção** reduz os efeitos de um ataque. Como o protetor solar, ela limita a quantidade de radiação solar que chega à sua pele, mas não é o mesmo que ficar na sombra e certamente não ajudará a combater o câncer de pele.
  • Armadura** protege como uma armadura física. Se seu personagem for atingido por um ataque, ela reduz a quantidade de dano recebido.
  • Absorption (Absorção) absorve o dano recebido de um ataque e o transforma em energia que o personagem pode usar.

Quando mais de um desses quatro superpoderes estiver em vigor, trate-os em ordem alfabética inversa (como acima). Primeiro, a Resistência determina se o poder funciona, a Proteção reduz os níveis do poder se ele passar, a Armadura reduz o dano infligido ao seu personagem e a Absorção absorve os pontos restantes e os transforma em pontos de poder.

**Poderes e níveis de sucesso

Ao contrário das habilidades, o uso de superpoderes é sempre claro para ser interpretado. Muitos têm efeitos que são “ativados” ou “desativados”, sem diferença entre um sucesso crítico, especial ou normal. As diretrizes abaixo podem ajudar o seu mestre de jogo a decidir os resultados da rolagem da habilidade de superpoder.

  • Fumble**: Os pontos de poder são perdidos e o personagem não pode usar esse superpoder por uma rodada de combate após a rodada do fumble. Se o superpoder normalmente causa dano, faça uma rolagem de Sorte. O sucesso significa que o poder simplesmente não funciona. Falha significa que o superpoder atingiu um alvo não intencional (espectador inocente, equipamento valioso, etc.), causando danos colaterais e potencialmente complicando a situação. Alguns superpoderes podem ter consequências adicionais para falhas.
  • Falha**: O poder é bem-sucedido e falha ou não funciona. Ele não causa nenhum dano ou complicação. Os pontos de poder são perdidos.
  • Sucesso**: O superpoder funciona conforme descrito e os pontos de poder são gastos.
  • Especial**: O superpoder funciona com eficácia aumentada. Se um tipo de dano especial de sucesso (esmagamento, emaranhamento, empalamento, repulsão ou corte) for apropriado, incorpore-o ao resultado. A critério do seu mestre de jogo, outro aspecto do poder (alcance, influência etc.) pode ter efeito dobrado. Alternativamente, se o poder envolver uma rolagem de resistência, aumente o nível do superpoder pela metade novamente ou a característica (arredondando para cima) para a rolagem de resistência.
  • Crítico**: O superpoder funciona perfeitamente. Se normalmente causar dano, ele ignora qualquer armadura que o alvo possua e tem o efeito de um sucesso especial (acima). Se normalmente não causar dano, o mestre do jogo deve determinar um aspecto (ou aspectos) apropriado(s) do superpoder e dobrar sua eficácia. Como alternativa, se for necessária uma rolagem de resistência, dobre o nível do superpoder ou a característica relevante para a rolagem de resistência.

Esses resultados podem exigir interpretação adicional, ou o mestre de jogo pode simplesmente usar os resultados dos lançamentos de dados sem nenhum ajuste para os graus de sucesso.

Cada potência nesta seção é descrita da seguinte maneira:

  • Alcance básico**: “Self” é interno ao super-herói, “Touch” indica alcance próximo e “15 metros” é o alcance padrão. Muitos superpoderes de longo alcance ganham alcance adicional com níveis adicionais.
  • Duração**: Os superpoderes “instantâneos” funcionam imediatamente no nível de DEX (ou ataque) em que são usados. Outros superpoderes funcionam por uma ou mais rodadas de combate, desde o momento em que são usados até o final da rodada de combate especificada. “Sempre ligado” significa que o poder está ativo até ser desativado. Esses poderes são reativados automaticamente sempre que desejado.
  • Custo do poder**: O custo por nível.
  • Custo em pontos de poder**: O número de pontos de poder que o superpoder custa para ser ativado e/ou mantido ativo.

Uma descrição do superpoder e de seus efeitos. Essa descrição refere-se a outros sistemas de jogo com os quais o superpoder interage ou dos quais depende.

Conforme observado anteriormente, esses poderes têm títulos genéricos: você pode alterar o nome do poder para que corresponda ao conceito do seu personagem, com a permissão do seu mestre de jogo. Se for o caso, anote o título original do poder para facilitar a referência.

**Absorção

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ligado

Custo de pontos de personagem: 3 por nível

Custo em pontos de energia: Nenhum

Cada nível absorve 1 ponto de dano de um tipo de energia (consulte Tipos de energia) e o armazena na própria fonte de pontos de energia do super-herói ou em alguma “bateria” ou dispositivo. A capacidade de pontos de energia do super-herói e/ou da bateria deve ter espaço suficiente para os pontos de energia, ou o excesso de dano afetará o super-herói.

Ao selecionar esse poder, defina o tipo de energia que ele absorve (consulte Tipos de energia), como “Absorção (elétrica)”. O tipo de energia deve ser algo que possa causar dano em circunstâncias normais e não algo normalmente inofensivo. O dano absorvido é removido do dano real recebido - qualquer armadura (ou o superpoder Armadura) reduz o dano antes que a Absorção possa afetá-lo.

A energia absorvida com esse poder não pode ser retirada de uma bateria externa e transferida para os pontos de energia normais de um super-herói, ou vice-versa, a menos que a bateria também tenha Absorção. Para um tipo de energia fraca que poderia causar danos a longo prazo, como uma fogueira crepitante para aquecimento, geralmente uma fonte fraca gera 1 ponto de energia por rodada de combate, uma fonte leve gera 1D6 pontos, uma fonte moderada 2D6, uma forte 3D6 etc.

**Adaptação

Faixa de base: Autônomo

Duração: 1 volta completa

Custo de pontos de personagem: 3 por nível

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia por SIZ para ativar, depois 1 ponto de energia por turno completo

Cada nível permite a sobrevivência em um outro ambiente, como debaixo d’água ou no vácuo. A critério do seu mestre de jogo, a adaptação a um ambiente pode oferecer proteção limitada ou total contra ambientes relacionados (a sobrevivência no vácuo pode oferecer alguma proteção contra o frio intenso). O equipamento geralmente é protegido contra os efeitos adversos do ambiente, se apropriado. Escreva assim: ‘Adaptação (ambiente)’.

Para cada nível desse poder, escolha um ambiente da lista a seguir:

  • Frio
  • Corrosivo
  • Calor
  • Alta gravidade
  • Alta pressão
  • Baixa gravidade
  • Radiação
  • Debaixo d’água
  • Vácuo

O superpoder permite que o personagem viva confortavelmente nesses ambientes extremos, mas não oferece defesa especial contra ataques que usam essas condições, como o Controle de Energia, embora o mestre de jogo possa determinar que uma Adaptação apropriada forneça metade de seus níveis de proteção. Caso contrário, use os superpoderes Armadura, Proteção ou Resistência.

Os ambientes adversos são descritos no Capítulo 7: Spot Rules. Em caso de dúvida, presuma que um ambiente pouco perigoso inflige 1 hit point de dano por rodada de combate, um levemente nocivo causa 1D6 hit points de dano por rodada de combate, um moderadamente perigoso 2D6 hit points por rodada, um extremamente perigoso 3D6, etc. Alguns ambientes podem exigir uma combinação de dois ou mais tipos de Adaptação para sobreviver, como debaixo d’água (subaquático, alta pressão), no espaço sideral (frio, radiação, vácuo) ou no sol (calor, radiação, alta gravidade).

**Formulário alternativo

Faixa de base: Autônomo

Duração: Instantânea

Custo de pontos de personagem: 20 por formulário

Custo em pontos de energia: Nenhum

Cada nível fornece um corpo alternativo para ser trocado, geralmente um mais adequado para a aventura. Esse corpo substitui o corpo natural do personagem e pode representar uma transformação (como um lobisomem) ou uma troca total de lugar (um corpo de super-herói). Essa transformação é instantânea ou quase instantânea, sendo concluída em uma única rodada de combate.

Idealmente, quando esse poder for criado, faça uma cópia de sua ficha de personagem antes de comprar os superpoderes. Esse é o modelo para a forma alternativa. Siga estas etapas:

  • Os poderes para a(s) nova(s) forma(s) saem do orçamento de pontos de personagem se não forem intrínsecos à nova forma. A(s) nova(s) forma(s) pode(m) ter quaisquer falhas de caráter ou modificadores de poder aplicáveis. Seu gamemaster também pode permitir um orçamento de pontos de personagem separado, exclusivo para a forma alternativa, que você pode adicionar ao seu próprio orçamento.
  • No caso de formas sobrenaturais, trabalhe com o mestre de jogo para determinar os poderes inerentes que a nova forma traz consigo e o que pode precisar ser comprado.
  • Se a nova forma se assemelhar a um animal, consulte o Capítulo 11: Criaturas para obter os poderes ou habilidades apropriados. Copie a descrição de um exemplo de animal para sua conveniência. Atributos naturais, como garras, mordida ou armadura de pelo grosso, fazem parte da forma e não precisam ser pagos.
  • Presume-se que todas as características ou habilidades não modificadas da(s) nova(s) forma(s) sejam idênticas às do personagem original. Entretanto, a nova forma faz seu próprio conjunto de verificações de experiência, que não afetam as características ou habilidades do original.
  • Determine qualquer equipamento ou vestimenta especial com que a(s) forma(s) alternativa(s) deva(m) chegar equipada(s).
  • Determine o que acontece com a(s) forma(s) original(is) ou alternativa(s) quando ela(s) não estiver(em) sendo usada(s).
  • Coisas úteis a serem consideradas em um ponto narrativo são se a forma alternativa tem consciência enquanto está ausente ou se não está ciente da passagem do tempo e dos eventos relativos à forma atual? As formas diferem em personalidade e objetivos ou são essencialmente o mesmo personagem? Elas sequer sabem uma da outra?

A Forma Alternativa não custa nada para ser usada. Quando fica inconsciente na forma alternativa, o personagem volta ao seu corpo original. A troca da forma alternativa dá ao personagem o menor dos pontos de poder, pontos de sanidade, pontos de vida, pontos de fadiga etc. de cada forma. Além disso, um estado debilitante, como maldição, insanidade etc., permanece em qualquer uma das formas, se aplicável.

Trabalhe com o seu mestre de jogo para decidir se a morte em uma forma significa a morte em ambas ou se uma forma pode sobreviver à perda da outra e a quaisquer efeitos prejudiciais. Isso pode causar a perda de um ponto de sanidade (dependendo das circunstâncias) ou infligir choque, exigindo uma rolagem de Sorte Difícil para ser superada imediatamente, e o fracasso causa atordoamento por 1D6 rodadas de combate ou mais.

Esse poder é mais bem empregado com os vários modificadores de poder e falhas de personagem que envolvem acesso parcial a poderes. A critério do seu mestre de jogo, um deles pode ser obrigatório com a compra do poder Forma Alternativa.

**Armadura

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ativo ou 10 rodadas de combate

Custo de pontos de personagem: 1 por nível e por tipo

Custo em pontos de energia: Nenhum, ou 1 por nível a cada 10 rodadas de combate

Cada nível fornece 1 ponto de armadura contra um tipo específico de ataque. Essa proteção pode ser pele resistente, escamas endurecidas, chapa de aço etc. Quando comprada, o tipo de energia contra o qual se destina a proteger deve ser escolhido entre Energy Types e listado como “Armor (Kinetic)”. A compra de armadura contra vários tipos de dano custa igualmente o nível multiplicado pelo número de tipos de energia contra os quais ela protege.

Entretanto, nem todos os tipos de armadura precisam estar no mesmo nível: um super-herói pode ter “Armadura (Cinética) 2” e “Armadura (Calor) 5”. Nesse caso, o poder deve ser listado separadamente. Enquanto estiver em vigor, a Armadura é à prova de todos os tipos de dano protegidos, em qualquer número de ataques por rodada, e não precisa ser dirigida conscientemente.

A armadura que funciona como um campo de força que precisa de pontos de energia para ser ativada custa ½ do preço normal (arredondado para cima). O custo de pontos de energia é de 1 ponto de energia por nível para ativar o campo de força. Ela dura 10 rodadas de combate e pode se renovar automaticamente por 1 ponto de energia por nível.

**Barreira

Alcance da base: 15 metros

Duração: 15 minutos

Custo de pontos de personagem: 3 por nível

Custo de pontos de energia: 3 por nível

Isso cria uma obstrução semelhante a uma parede a partir do solo ou a forma com o material disponível. Como alternativa, a barreira pode ser formada por um tipo de energia gerada por outro poder - embora esse poder deva ser usado previamente. A barreira geralmente é colocada para proteger contra ataques ou atacantes, embora possa aparecer em qualquer lugar dentro do alcance. Cada nível fornece uma barreira de 1 metro de espessura, 1 metro de largura e 1 metro de altura. Esses metros quadrados podem ser distribuídos como você desejar ao longo das dimensões de largura, altura e comprimento, ou podem ser mais finos. Essa barreira pode ser moldada em qualquer forma simples: uma parede reta ou curva, meia-esfera etc. Qualquer que seja a configuração, a base deve estar apoiada no chão. Ao criar a barreira, decida o tamanho dela, usando altura × espessura × comprimento em metros para determinar os níveis e o custo do ponto de energia. Quaisquer múltiplos extras podem ser distribuídos conforme desejado em qualquer lugar ao longo do comprimento da barreira.

Por exemplo, a *Barreira 9 pode criar uma barreira de 1 metro de espessura, 3 metros de altura e 3 metros de comprimento (1×3×3=9).

Uma barreira não pode ser criada no ar para cair sobre um oponente, embora uma barreira alta e fina possa ser derrubada sobre um inimigo. Se usada dessa forma, ela causa 1D6 pontos de dano por seção de 1 metro que atinge um oponente (se ele não se esquivar com sucesso). Uma barreira composta por um tipo de energia (consulte Tipos de energia) pode ter propriedades adicionais, como uma barreira de fogo que causa dano incendiário àqueles que tentarem contorná-la.

Independentemente de sua substância, uma barreira tem 30 pontos de vida. Cada metro adicional de material adicionado à sua espessura acrescenta 30 pontos de vida ao seu total naquele local. A maioria dos adversários de tamanho humano só precisa destruir um ou dois segmentos de 1 metro para atravessá-la. Se desejar, valores mais “autênticos” de pontos de vida ou de armadura para a substância da barreira podem ser encontrados em Valor de armadura das substâncias. Quando o poder termina, a barreira se dissolve, derrete, se retrai ou desaparece gradualmente de maneira apropriada, a menos que seja formada por uma substância que normalmente permaneceria.

**Defesa

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ligado

Custo de pontos de personagem: 1 por nível

Custo em pontos de energia: Nenhum

Esse poder modifica todos os ataques feitos contra o personagem em -5% por nível. Isso não aumenta com a experiência, mas se acumula com outros fatores que reduzem a chance de um atacante atingir o personagem, como o Unarmed Combat (Combate desarmado). Os níveis são limitados à DEX+POW do personagem, mas se forem permitidas classificações de habilidade de ataque acima de 100%, ignore essa restrição.

Controle de densidade

Faixa de base: Autônomo

Duração: Variável

Custo de pontos de personagem: 1 por nível

Custo de pontos de energia: 1 por nível por rodada de combate

Esse poder permite que o personagem aumente ou diminua sua densidade em ±1 SIZ por nível (para esse poder, SIZ é o peso e não a massa física real). O Controle de Densidade permite tanto o aumento quanto a diminuição da densidade, ao contrário da Mudança de Tamanho, e não confere Intangibilidade.

O aumento da densidade aumenta o modificador de dano e os pontos de vida, embora reduza a taxa de movimento em 2 metros por rodada. Além disso, a cada 10 níveis (arredondados para baixo) de Density Control (Controle de densidade), adiciona +1 de armadura contra ataques cinéticos (socos, quedas, tiros etc.).

A densidade reduzida diminui o SIZ do personagem (em peso) e modifica o modificador de dano e os pontos de vida. No SIZ 0, um personagem de tamanho humano pode voar planando nas correntes de ar, movendo-se na velocidade do vento. A densidade reduzida não afeta o movimento normal. Cada nível de densidade diminuída modifica o valor da armadura em -1, até um mínimo de 0. A densidade diminuída também reduz o dano de quedas em -1 ponto por nível.

Consulte Exemplos de tamanho de objeto para obter informações sobre o peso relacionado ao tamanho de um item. A critério do seu mestre de jogo, esse poder se aplica a qualquer equipamento usado (como armadura).

Diminuir/Aumentar característica

Alcance de base: Toque

Duração: 10 rodadas de combate

Custo de pontos de personagem: 5 por nível

Custo de pontos de energia: 1 por nível

Esse poder diminui ou aumenta uma característica (STR, CON, DEX, INT, POW ou CHA) em 1D6 por nível. Se o alvo não estiver disposto, vença-o com uma rolagem de resistência de ponto de poder atual vs. ponto de poder atual. Não é necessário rolar para um alvo disposto. Os efeitos são temporários (exceto para pontos de vida, veja abaixo) e afetam o modificador de dano, as rolagens de características, o nível de DEX, os pontos de energia ou os pontos de fadiga do alvo, conforme apropriado. As características aprimoradas ultrapassam o máximo normal permitido para as características roladas (geralmente 21 para humanos). Se os modificadores de características forem usados, esses modificadores serão afetados.

Uma característica reduzida a 0 ou menos é considerada como 0, e o alvo não pode fazer nada relacionado a essa característica.

Por exemplo, * ter DEX 0 significa que o alvo não pode se mover, enquanto STR 0 significa que ele não pode levantar nada.*

Qualquer pessoa reduzida a CON 0 fica em coma durante a duração do poder, e um alvo com 0 pontos de vida está morto. Quando o superpoder termina, a característica é restaurada ao seu valor normal, e quaisquer atributos secundários não são mais afetados. Os pontos de vida do alvo são restaurados ao seu valor anterior ou ao valor atual, o que for menor. Da mesma forma, os pontos de energia e de fadiga são restaurados ao valor anterior ou ao valor atual, o que for menor.

**Drenagem

Alcance de base: Toque

Duração: 1 rodada de combate

Custo de Pontos de Personagem: 10 por nível para pontos de vida, 5 por nível para outros (fadiga, poder ou pontos de sanidade)

Custo de pontos de energia: 1 por nível por rodada de combate

O Drain permite que o personagem drene pontos de vida, pontos de energia, pontos de fadiga ou pontos de sanidade de outro personagem e os adicione aos seus próprios pontos. Quando esse poder for adquirido, designe o recurso que ele drena, como “Drain (Hit Points)”. Para drenar mais de um recurso, é necessário usar o poder várias vezes.

O método de drenagem pode variar bastante (agarrar, morder, apertar a mão etc.), mas deve envolver contato físico por pelo menos uma rodada completa de combate. Isso pode exigir uma tentativa bem-sucedida de Grapple em combate ou uma rolagem de Agility se estiver fora de combate. Nenhum rolamento é necessário para um alvo imóvel ou disposto, e contra um alvo desavisado o rolamento é Fácil. Para continuar a drenar um alvo em rodadas sucessivas, a manobra necessária (Grapple, etc.) deve ser rolada novamente. Depois que o contato for estabelecido, derrote o alvo em uma rolagem de resistência de ponto de energia atual vs. ponto de energia atual. A falha significa que a manobra não tem efeito e o alvo pode tentar se libertar. Para um alvo disposto, não é necessário rolar a resistência. Se for bem-sucedido, o recurso drenado é transferido do alvo para o personagem na fase de Poderes da próxima rodada. A taxa dessa transferência é de 1D6 pontos por nível por rodada de combate, com níveis adicionais drenando mais pontos (o nível 2 drena 2D6, o nível 3 drena 3D6 etc.).

  • Pontos de vida**: Enquanto estiver sendo drenado, o alvo deve fazer uma rolagem de esforço bem-sucedida para agir. Se o total de pontos de vida do alvo chegar a 1 ou 2, ele ficará inconsciente. Se o total de pontos de vida chegar a 0, ele morrerá no início da próxima rodada de combate (consulte Hit Points). Quaisquer pontos de vida acima do total normal de pontos de vida do drenador são perdidos. Os pontos de vida drenados retornam normalmente.
  • Pontos de poder**: Enquanto estiver sendo drenado, o alvo deve fazer uma rolagem de Sorte bem-sucedida para agir. Se o total de pontos de energia do alvo chegar a 0, ele ficará inconsciente. O drenador pode armazenar pontos de energia acima e além do máximo de pontos de energia normal: esses pontos são temporários. Eles não são recuperados quando gastos e se dissipam quando o total normal de pontos de energia é restaurado. O máximo de pontos de energia “extras” é igual ao máximo de pontos de energia do drenador mais os níveis de Drain. Os pontos de energia drenados retornam normalmente.
  • Pontos de fadiga**: Os pontos de fadiga são opcionais, portanto, se não forem usados, essa escolha não poderá ser feita. Enquanto estiver sendo drenado, o alvo deve fazer uma rolagem de Stamina bem-sucedida para agir. Se o total de pontos de fadiga do alvo ficar abaixo de 0, ele sofrerá penalidades (consulte Fadiga). Quaisquer pontos de fadiga acima do total normal de pontos de fadiga do drenador são perdidos. Os pontos de fadiga drenados retornam normalmente.
  • Pontos de Sanidade**: Enquanto estiver sendo drenado, o alvo deve fazer uma rolagem de Ideia bem-sucedida para agir. Um alvo que ficar com menos de 0 pontos de sanidade agora está irremediavelmente insano e deve se tornar um personagem não-jogador (se ainda não o for). Consulte as regras para perda de pontos de sanidade. O drenador pode transferir quantos pontos de sanidade desejar, até o máximo permitido (consulte Sanidade máxima). Os pontos de sanidade drenados não retornam.

O drenador não precisa transferir os pontos drenados para si mesmo: ele pode permitir que eles se dissipem, sem receber nenhum benefício. Um personagem que drena vários recursos (pontos de vida e pontos de energia, por exemplo) pode tentar fazer isso no mesmo contato, mas deve fazer um teste de resistência separado para cada recurso drenado. Cada tipo de recurso adicional leva uma rodada de combate adicional: os alvos não podem ser drenados de vários recursos simultaneamente, embora o drenador possa alternar turno a turno.

Esse superpoder é o oposto da transferência.

**Controle de energia

**Alcance básico: 15 metros ou toque (quando estiver atacando)

Duração: 1 rodada de combate

Custo de pontos de personagem: 3 por nível

Custo de pontos de energia: 1 por nível a cada rodada de combate para ativar, 1 por rodada de combate para manter ativo

O Controle de Energia permite a manipulação de um único tipo de energia, gerando-a se ela ainda não estiver presente (consulte Tipos de energia). Cada tipo é um superpoder separado, escolhido quando o poder é adquirido e especificado como “Energy Control (Cold)” (Controle de energia (Cold)), “Energy Control (Darkness)” (Controle de energia (Darkness)) etc. Vários tipos de Controle de Energia devem ser comprados separadamente. Um conceito óbvio é adquirir vários poderes relacionados a um único tipo de energia, como Absorção, Armadura, Projeção de Energia, Resistência e Projeção de Laços, todos baseados no mesmo tipo.

Cada nível de Controle de Energia equivale a 1 ponto em uma rolagem de resistência.

Por exemplo, * se estiver tentando afetar uma área, o nível é igual ao TAM. Se estiver tentando superar a força de resistência de um oponente, o nível é igual à força de resistência.

Quando direcionado a um alvo específico (em oposição a um ambiente ou área), pode ser necessária uma rolagem de resistência usando o nível do poder como a força ativa. Sempre que possível, use a tabela de resistência se o poder afetar significativamente algo (ou alguém).

Pode ser necessária uma rolagem de Agilidade ou Grapple para tocar um alvo não disposto, ou Projeção para fazer um ataque à distância. Em geral, um alvo desavisado é fácil de ser atingido, e um alvo disposto não requer rolagem.

Quando um superpoder está ativo, ele pode ser desativado instantaneamente, encerrando os efeitos principais. Os efeitos remanescentes podem permanecer (geada, fumaça, faíscas etc.), mas sem causar danos, a menos que ativem algum aspecto do ambiente (faíscas acendendo um incêndio florestal etc.).

A seguir, apresentamos diretrizes específicas para cada tipo de energia:

  • Controle de frio: Cubra um item ou uma seção do piso com gelo, congele um líquido, torne um item frágil e mais fácil de quebrar ou congele o membro de um oponente (ou o corpo inteiro) como na Projeção de laço. O poder afeta 1 ponto de SIZ por nível, quando aplicável. Derrote a CON do alvo contra os níveis do superpoder em uma rolagem de resistência. A falha significa que o alvo recebe 1D6 de dano por 10 níveis de Cold Control (arredondado para cima) devido ao frio intenso. Quaisquer efeitos ambientais apropriados também podem ser aplicados (consulte Frio). A proteção, como roupas de inverno, pode servir como Proteção 1 ou mais, a critério do seu mestre de jogo. Cada nível de Cold Control (Controle de frio) cancela os efeitos de um nível de Heat Control (Controle de calor).
  • Controle de escuridão: Cada nível cria um volume de escuridão de dois metros de raio, centralizado em torno do personagem ou em um ponto dentro do alcance de sua escolha. Dentro desse volume, todas as criaturas sem alguma forma de visão infravermelha sofrem todas as penalidades de lutar na escuridão (consulte Escuridão). Todos os benefícios normais da escuridão intensa também se aplicam, como a habilidade Hide (Esconder-se). O Darkness Control não causa nenhum dano. Não há resistência ao Darkness Control, pois ele não é lançado diretamente em um alvo. O único contra-ataque a ele é um poder baseado em luz, um sentido não visual, um super-sentido ou algum outro meio de detecção, como um sonar. Cada nível adicional acrescenta mais um metro ao volume de escuridão. O Darkness Control cancela o Light Control em uma base de nível por nível.
  • Controle elétrico: Manipulação da corrente elétrica ambiente ou geração de corrente nova. Cada nível fornece eletricidade suficiente para afetar 1 ponto de SIZ de um aparelho elétrico ou veículo. Além disso, o poder pode causar 1D6 de dano elétrico por 10 níveis (arredondado para cima), se for feita uma rolagem de resistência com os níveis do superpoder versus a CON do alvo. Outros usos podem incluir o curto-circuito de qualquer equipamento não isolado que tenha partes metálicas e funcione com uma corrente de energia (use o tamanho do objeto em uma rolagem de resistência) ou a transferência de eletricidade ambiente para uma bateria de armazenamento à taxa de 1 ponto de energia por ponto de eletricidade armazenada.
  • Controle de Gravidade: Aumente ou diminua o SIZ de um alvo em 1 ponto por nível (semelhante ao Controle de Densidade). O alvo pode ser um ser vivo ou um objeto inanimado. Isso pode ajustar os pontos de vida e o modificador de dano. Se usado contra um objeto, use os níveis do superpoder versus os pontos de vida do objeto para a rolagem de resistência. Contra outro personagem, é uma rolagem de resistência oposta em pontos de poder. Um personagem cujo TAM tenha dobrado ou sido reduzido pela metade (arredondado para cima) involuntariamente tem todas as suas ações físicas e de combate tornadas difíceis, devido à sua falta de familiaridade com o peso atual. Se o alvo estiver acostumado aos efeitos desse poder ou estiver voluntariamente sob sua influência, não haverá modificador. O Gravity Control pode ser usado ofensivamente, causando dano físico devido à gravidade intensa. Quando um alvo estiver sob seus efeitos, na fase de poderes da rodada seguinte, a gravidade pode ser aumentada para causar dano à taxa de 1D6 pontos por 10 níveis (arredondado para cima). Quando o poder é desativado, o alvo recupera instantaneamente seu peso original.
  • Controle de calor: Cada nível preenche 1 SIZ de uma área com chamas ou extingue a mesma quantidade de chamas existentes. Ela pode ser moldada e manipulada de outra forma, usada para incendiar um objeto, fornecer luz ou aquecer uma área. Se for direcionado contra um ser vivo, o alvo deve ser superado pelos níveis do superpoder versus seus pontos de poder em uma rolagem de resistência. O Heat Control causa 1D6 de dano por 10 níveis (arredondado para cima) ao alvo contra o qual é direcionado. O Heat Control também pode ser usado para derreter itens, usando o nível do poder versus o SIZ do objeto ou pontos de vida em uma rolagem de resistência, ajustando o SIZ do objeto com base em sua capacidade de derretimento. Cada rolagem de resistência bem-sucedida que derrete um objeto causa o nível do poder em dano ao objeto e reduz sua SIZ na mesma quantidade. Quando os pontos de vida ou o SIZ chegam a 0, o objeto é completamente derretido. O Heat Control cancela os efeitos do Cold Control em uma base de nível por nível.
  • Controle cinético: Exerça força esmagadora sobre um item ou oponente alvo, afetando uma área igual a 1 SIZ por nível. Se a CON do alvo for superada pelos níveis do superpoder em uma rolagem de resistência, ele sofrerá 1D6 de dano por 10 níveis (arredondado para cima) de força cinética pura. Se for direcionado contra um alvo não vivo, os pontos de vida atuais do objeto serão usados para a rolagem de resistência. Ele também pode inibir a força cinética em uma área, criando uma forma de armadura contra ataques ou ações físicas. Isso pode diminuir o dano de uma queda ou duplicar os efeitos da Armadura (Cinética), embora deva ser direcionada especificamente e dure apenas uma rodada de combate. Se não tiver certeza do que o Kinetic Control pode fazer, presuma que é o equivalente a um movimento rápido ou vigoroso, não sutil ou hábil.
  • Controle de luz: Cada nível preenche 1 ponto de SIZ de uma área ou ilumina 1 ponto de SIZ de um objeto com o brilho de uma lâmpada. A luz pode ser de qualquer cor desejada e pode ser estroboscópica, pulsar ou irradiar de qualquer fonte dentro do alcance. O Controle de Luz pode potencialmente cegar um alvo se atingi-lo nos olhos com um golpe bem-sucedido e ele for superado em uma rolagem de resistência dos níveis da superpotência vs. seus pontos de poder. Todas as ações baseadas na visão de um personagem cego tornam-se difíceis por uma rodada de combate, após a qual a cegueira desaparece. O controle da luz não causa dano. Formas adicionais de luz (infravermelha, ultravioleta, etc.) também podem ser criadas e usadas por esse poder, com efeitos a serem determinados por você e pelo seu mestre de jogo, usando os níveis do superpoder como diretriz. O Controle da Luz cancela os efeitos do Controle da Escuridão em uma base de nível por nível. Para saber a intensidade do laser, consulte Projeção de energia (luz).
  • Controle Magnético**: Afeta, magnetiza e manipula 1 SIZ por nível de metal ou substâncias metálicas, move-os usando magnetismo ou fixa um objeto metálico a outro magneticamente. O Magnetic Control não causa danos à maioria dos seres vivos, embora possa ser usado para danificar qualquer item mecânico com partes metálicas (use o SIZ do objeto em uma rolagem de resistência) e para interromper equipamentos eletrônicos ou apagar mídias eletrônicas armazenadas magneticamente (cartões de memória, discos rígidos, discos etc.). Se estiver usando o Magnetic Control contra uma força contrária, use o SIZ do objeto para um rolamento de resistência.
  • Controle de radiação: Inunde uma área de 1 SIZ por nível com radiação equivalente a 1 potência (POT) por nível ou elimine-a na mesma área. Quando usado contra um ser vivo, derrote a CON do alvo na rolagem de resistência vs. o nível do superpoder. O Controle de Radiação inflige 1D6 de dano por 10 níveis (arredondado para cima) ao alvo. Para causar envenenamento por radiação, supere a CON+POW do alvo contra o nível do poder em uma rolagem de resistência. A natureza dessa radiação deve ser aprovada pelo seu gamemaster (consulte Radiação).
  • Controle de som**: Afeta 1 SIZ por nível de um objeto ou do som em uma área, silenciando-o, aumentando seu volume etc. Esse poder também pode duplicar formas sônicas ou ultrassônicas de som. Em combate, crie uma cacofonia ou uma explosão alta de som doloroso, usando o nível do superpoder versus a CON do alvo em uma rolagem de resistência. O sucesso significa que o alvo fica atordoado por 1D3 rodadas (consulte Atordoar ou subjugar). Além disso, enquanto durar o estado de atordoamento, os rolamentos da habilidade Ouvir do alvo serão Impossíveis e os rolamentos da habilidade mental serão Difíceis. Para usos menos ofensivos, crie ruídos fantasmas, imite sons, transfira o som de um lugar para outro (dentro do alcance) e até mesmo duplique qualquer som ouvido anteriormente (use uma rolagem de Ideia para determinar o quão corretamente o som é lembrado). O Controle do Som também pode destruir objetos inanimados, causando 1D6 pontos de dano por 10 níveis (arredondado para cima) a um objeto cujos pontos de vida ou CON sejam superados em uma rolagem de resistência. O Controle de Som pode se opor a si mesmo, bem como a outros ataques baseados em som, como a Projeção de Som.
  • Controle do vento: Controle o vento, agitando as correntes de ar com uma força incrível, seja em linha reta ou em um redemoinho. Embora o Controle do Vento não cause danos diretos, ele pode se opor ao movimento dos inimigos, manter um alvo no lugar em um vórtice de vento, soprar algo sobre um alvo, impedir armas de mísseis usadas ao alcance, criar um tornado, encher uma vela com vento, atiçar um fogo até transformá-lo em um inferno ou apagar um incêndio. Use as regras de repulsão, usando o nível do poder, quando aplicável. O controle do vento não é sutil e seus efeitos costumam ser difíceis de controlar. Quando apropriado, use os níveis do poder em comparação com o tamanho ou a força de resistência do alvo em uma rolagem de resistência. Condições climáticas inclui outros efeitos que podem ser simulados usando o controle do vento.
  • Outra forma de controle de energia: Esta categoria abrange qualquer tipo indefinido ou novo de controle de energia que você e seu mestre de jogo possam criar. As diretrizes para os outros tipos de Controle de energia podem ser usadas para determinar os parâmetros para novos tipos de energia, com as seguintes diretrizes: 1 nível equivale a 1 ponto de SIZ de energia a ser manipulada ou gerada; se apropriado, o poder causará 1D6 pontos de dano por 10 níveis do poder (arredondado para cima); o alcance básico é de 15 metros. Em caso de dúvida, determine um meio pelo qual o superpoder possa ser usado em uma rolagem de resistência.
  • Controle de energia combinado**: Seu personagem pode combinar esses superpoderes se pagar o valor total de cada tipo de controle de energia. Cada aspecto do poder terá eficácia total, embora o dano seja rolado separadamente para cada tipo, pois o alvo pode ter diferentes tipos de Absorção, Armadura, Proteção ou Resistência. Os níveis dos tipos de Controle de Energia combinados não precisam ser equivalentes. Todos os efeitos especiais de cada tipo de Controle de Energia são adicionados a esse ataque. Para ataques combinados, cada uso custa a quantidade total de pontos de energia necessários para o poder.

Você e seu mestre de jogo devem discutir outros usos potenciais para cada tipo de energia, embora sempre que o uso do superpoder pareça duplicar outro poder, esse superpoder deve ser adquirido em seu lugar. Esse superpoder não concede imunidade ao tipo de energia que está sendo usado - em vez disso, o personagem é imune à liberação inicial da energia, mas é suscetível a ela posteriormente. Adquira níveis de Absorção, Armadura, Proteção ou Resistência, se desejar.

Muitos desses tipos de energia podem ser usados para duplicar ou imitar os efeitos ambientais descritos no Capítulo 7: Regras de local.

Projeção de energia

Alcance da base: 15 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de personagem: 10 por nível

Custo de pontos de energia: 1 por nível

A Projeção de energia permite a projeção de um feixe de energia concentrada de algum tipo (consulte Tipos de energia) em um alvo. Cada tipo é um poder separado e deve ser adquirido separadamente: escolha quando o superpoder for adquirido e anote-o como Cold Projection (Projeção de frio), Darkness Projection (Projeção de escuridão) etc. Vários tipos de Projeção de Energia devem ser comprados separadamente. Cada um causa 1D6 de dano por nível com alcance de 15 metros, e cada nível adicional aumenta o dano em +1D6 e o alcance em +15 metros. Para atingir um alvo em combate, use a habilidade Projection (Projeção), embora a Projeção não seja definida separadamente para cada tipo de energia.

A seguir estão os tipos de projeção de energia comumente usados e alguns possíveis efeitos colaterais. Trabalhe com seu mestre de jogo para desenvolver efeitos colaterais adicionais apropriados para esses ou quaisquer novos tipos de projeção de energia.

  • Projeção de frio**: Gera um raio de frio intenso ou gelo, causando 1D6 de dano por nível. Quando usado contra um objeto físico, uma chance de POW×nível faz com que o objeto se torne quebradiço, reduzindo pela metade seu valor de armadura e pontos de vida por uma rodada de combate.
  • Projeção de escuridão**: Dispara um raio nocivo de escuridão intensa, causando 1D6 de dano por nível. Se for direcionado aos olhos de um inimigo, pode cegá-lo por 1D3 rodadas de combate (consulte Escuridão).
  • Projeção elétrica**: Um raio (ou bola de raio) que causa 1D6 de dano por nível. Quando usado em um objeto metálico, tem uma chance de POW × nível de viajar (e saltar) ao longo de qualquer superfície metálica conectada ou próxima para atingir qualquer outro alvo que toque a superfície metálica. Alvos sucessivos recebem ½ do dano original (arredondado para cima). Além disso, ele pode embaralhar qualquer equipamento elétrico ou eletrônico que atingir, usando seu nível de potência contra os pontos de vida do item em uma rolagem de resistência.
  • Projeção de gravidade**: Uma onda pura de energia gravitacional que faz com que tudo o que atinge se torne incrivelmente pesado ou leve, conforme desejado, causando 1D6 de dano por nível. Além do dano, ela pode varrer itens para o lado ou fazer com que caiam no chão, sofrendo o dano apropriado (veja Knockback ou Falling).
  • Projeção de calor: Uma linha de chamas ou calor intenso, causando 1D6 de dano por nível, com uma chance de POW × nível de incendiar um objeto inflamável, além de qualquer dano causado.
  • Projeção cinética: um feixe de força concussiva que causa 1D6 de dano por nível e que, em um sucesso especial, também inflige os efeitos de um sucesso especial de esmagamento ou de um recuo (escolha do jogador).
  • Projeção de luz**: Um raio de luz semelhante a um laser, causando 1D6 de dano por nível. Ele pode cegar temporariamente um oponente por 1D3 rodadas de combate se atingi-lo nos olhos (consulte Ataques com mira) e o poder ilumina intensamente a área quando é usado. Se for direcionado contra um objeto inanimado (como uma parede ou um cofre) por várias rodadas, ele pode cortá-lo, causando o dano normal.
  • Projeção magnética**: Essa onda de força magnética causa 1D6 de dano por nível a circuitos eletrônicos ou máquinas feitas de materiais ferrosos. Use o nível do poder como a força ativa contra o total de pontos de vida do objeto em uma rolagem de resistência. Se usado contra objetos metálicos, ele pode empurrá-los de volta para outros alvos, causando o dano apropriado ao TAM.
  • Projeção de radiação: Esse feixe de energia radioativa causa 1D6 de dano por nível e pode irradiar qualquer coisa que atingir, causando possíveis reações radiológicas (exposição de filmes, etc.) ou até mesmo doença por radiação, usando o dano causado como sua potência (POT) (consulte Radiação).
  • Projeção de som: Uma onda de choque que se irradia ao longo de um caminho em direção ao alvo, causando 1D6 de dano por nível. Se for direcionada à cabeça ou às orelhas de um alvo, pode ensurdecê-lo temporariamente por 1D3 rodadas de combate se o nível de potência superar sua CON em uma rolagem de resistência. Todas as ações baseadas na audição de um personagem ensurdecido se tornam difíceis até que a surdez passe.
  • Projeção de vento**: Uma intensa rajada de vento que causa 1D6 de dano por nível e um sucesso especial de repulsão se a rolagem de dados indicar isso. Também pode ser usada para arremessar itens contra outros alvos, causando o dano apropriado ao tamanho e, em uma rolagem de projeção difícil, pode desviar de armas de mísseis de baixa velocidade (arremessos, flechas etc.).
  • Projeção de outras energias**: Consulte Controle de outras energias para obter sugestões sobre a criação de novos tipos de energia.
  • Projeção de energia combinada**: Esses ataques podem ser combinados se cada tipo de Projeção de energia for comprado separadamente. Os níveis não precisam ser equivalentes. Uma única rolagem de Projeção bem-sucedida significa que todos os tipos de Projeção de Energia atingem o alvo. Cada tipo de Projeção de Energia tem sua eficácia normal, embora as rolagens de resistência e os efeitos colaterais devam ser determinados separadamente. O dano é rolado separadamente para cada tipo, pois o alvo pode ter diferentes tipos de Absorção, Armadura, Proteção ou Resistência. Para ataques combinados de Projeção de Energia, cada ataque custa a quantidade total de pontos de energia para todos os níveis e todos os tipos de energia usados.

Muitas delas têm eficácia variável contra certos tipos de defesas, como uma Projeção de Fogo que é fraca contra defesas baseadas no frio ou uma Projeção Magnética que é especialmente poderosa contra defesas metálicas. A critério do seu mestre de jogo, o nível de poder da Projeção de Energia pode ser verificado em uma rolagem de resistência contra a força de resistência para ver se tem algum efeito: os superpoderes que seriam fracos contra uma determinada defesa têm -5 em seu nível para o propósito da rolagem de resistência, enquanto os poderes especialmente potentes contra uma defesa têm +5 em seu nível de poder para a rolagem de resistência (como se fosse um sucesso especial - se um sucesso especial ou crítico for rolado, esses bônus se acumulam).

**Energia extra

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ligado

Custo em pontos de personagem: 1 para cada 10 pontos de pontos de poder adicionais

Custo em pontos de energia: Nenhum

*Isso deve ser tomado por todo personagem que deseja usar superpoderes. Essa é uma reserva de energia adicional além dos pontos de poder concedidos pelo POW. Cada nível corresponde a +10 pontos de energia adicionais (não há efeito no POW). A fonte de energia pode ser do próprio corpo do personagem ou de um item externo, como uma bateria. As fontes de energia internas podem alimentar poderes pessoais e as baterias externas podem alimentar itens externos. O mestre de jogo pode permitir que seu personagem use qualquer uma delas. A fonte é relevante, pois uma bateria externa pode ser alvo. Vários suprimentos de energia também podem ser usados, cada um alimentando poderes diferentes ou sendo usado pelos mesmos poderes.

Alguns superpoderes não precisam de pontos de energia para serem ativados, embora muitos outros precisem, de uma das seguintes maneiras:

  • Os pontos de energia ativam o superpoder, sem custo adicional de pontos de energia até que o superpoder seja ativado novamente. Isso inclui a maioria dos poderes instantâneos.
  • O custo de pontos de energia deve ser pago a cada rodada em que o superpoder estiver em uso.
  • A energia gasta (pontos de energia) retorna ao seu personagem conforme descrito em Pontos de energia. As baterias devem ser reabastecidas por meio de recarga. Um método comum é uma tomada de parede, embora outros métodos, como baterias, painéis solares e geradores, possam ser usados. A absorção pode ser usada para recarregar suprimentos de energia pessoais ou externos se o tipo de energia for compatível.

**Pontos de vida extras

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ligado

Custo de pontos de personagem: 1 por nível

Custo em pontos de energia: Nenhum

Pontos de vida adicionais além do que CON e SIZ fornecem. Seu personagem não pode adquirir mais níveis de pontos de vida extras do que a CON inicial, a menos que o seu mestre de jogo permita. Esses pontos de vida são adicionados aos pontos de vida normais, e o limite de ferimentos graves é ajustado ao novo total. A cura ocorre normalmente. Se forem usados locais de acerto, o total combinado de pontos de acerto será usado para determinar os pontos de acerto por local.

**Voo

Faixa de base: Autônomo

Duração: Variável

Custo de pontos de personagem: 1 por nível

Custo de pontos de energia: 1 ponto de energia para cada 3 pontos de SIZ para ativar, depois 1 ponto de energia por turno para manter

Quando esse poder for ativado, use a habilidade Fly para voar 3 SIZ por nível a uma velocidade de 500 metros por rodada de combate ou a qualquer velocidade inferior a essa, incluindo pairar. Seu personagem deve adquirir níveis suficientes de Flight para acomodar seu SIZ. A capacidade de carregar qualquer outra coisa enquanto estiver voando depende de STR e de quaisquer níveis adicionais de Flight acima dos necessários para permanecer no ar. Em situações que não sejam de combate, seu mestre de jogo pode permitir que cada ponto de poder gasto para manter o voo dure uma hora em vez de um turno. Depois que os pontos de poder iniciais forem gastos, o personagem poderá aterrissar e voar à vontade durante a duração do poder sem precisar gastar o custo inicial de pontos de poder novamente.

Esse voo não é automaticamente manobrável ou gracioso. O voo requer alguma sutileza para ser usado adequadamente, o que é feito com a habilidade Fly. Esse superpoder é um pré-requisito para a habilidade Fly: se o poder for inato, ele começa com o nível de habilidade inicial e ½ de DEX (arredondado para cima) como nível de habilidade se for concedido por equipamento.

Se usado em conjunto com a supervelocidade, o número de metros adicionais fornecidos pela supervelocidade é adicionado aos metros por rodada de combate. Para referência, 500 metros por rodada de combate é uma velocidade de aproximadamente 85 milhas por hora.

**Campo de força

Alcance da base: Auto a 15 metros

Duração: Variável

Custo em pontos de personagem: 1 por nível, por tipo de energia e por ponto de SIZ

Custo de pontos de energia: 1 por rodada de combate, mais 1 por ponto de dano absorvido

A capacidade de projetar um campo defensivo que fornece 10 pontos de armadura por nível a 1 SIZ contra ferimentos recebidos com base em um tipo específico de energia ou ataque.

Por exemplo, um personagem de tamanho 14 deve pagar 14 pontos pelo Campo de Força 1, 28 pontos pelo Campo de Força 2, etc.

O tipo de energia contra o qual o Force Field protege deve ser especificado quando o superpoder for comprado, selecionado na lista Energy Types (Tipos de energia**). Um Force Field pode proteger contra vários tipos de energia, embora cada tipo de energia deva ser comprado separadamente.

O dano é rolado para qualquer ataque contra qualquer coisa protegida pelo Campo de Força, e o valor da armadura do Campo de Força (10×nível) é então subtraído desse dano. Qualquer dano além desse é subtraído dos pontos de poder de seu personagem, se desejado. Se o Force Field receber mais dano em um único golpe do que a quantidade para a qual você especificou proteção ou exceder os pontos de energia disponíveis do seu personagem, o Force Field será dissipado.

Normalmente, o campo de força é centralizado no personagem, embora ele possa projetá-lo para cobrir outros objetos ou seres adjacentes a ele ou em qualquer lugar dentro do alcance.

Intangibilidade

Faixa de base: Autônomo

Duração: Variável

Custo de pontos de personagem: 2 por nível

Custo de pontos de energia: 1 por ponto de SIZ por nível, depois 1 ponto de energia por rodada de combate

Cada nível permite o movimento de 1 SIZ através de 10 centímetros de parede ou outros materiais por rodada de combate e permite que o personagem “voe” andando no ar a uma velocidade normal de caminhada. Enquanto intangível, seu personagem não pode ser afetado por forças cinéticas ou térmicas (frio e calor) de nenhum tipo e não pode usar nenhum ataque que resulte nas mesmas forças. Seu personagem ainda pode ser afetado por radiação ou outras forças não cinéticas e também pode usá-las. Cada nível extra acrescenta mais 10 centímetros à distância que pode ser percorrida em uma rodada de combate (até a taxa de movimento normal) ou pode ser usado para afetar outro ponto de SIZ fora de seu próprio SIZ. Uma vez ativa, a intangibilidade pode ser mantida ao custo de 1 ponto de energia por rodada de combate, embora termine se o personagem ficar inconsciente ou ficar sem pontos de energia. Se o personagem sofrer dano em uma rodada de combate, o mestre de jogo pode exigir uma rolagem de Ideia bem-sucedida para manter a intangibilidade. Se desejar, o mestre de jogo pode determinar que certos materiais são mais fáceis de atravessar do que outros, com base nas diretrizes apresentadas no Capítulo 8: Equipamento. Materiais mais densos podem retardar ou até mesmo impedir a passagem de um personagem intangível.

**Visibilidade

Alcance da base: 15 metros

Duração: 1 rodada de combate

Custo em pontos do personagem: 1 por nível e por ponto de SIZ

Custo de pontos de energia: 1 por ponto de SIZ para ativar, depois 1 ponto de energia por rodada de combate

Cada nível permite que seu personagem torne invisível 1 TAMANHO de si mesmo, de outro personagem ou de um objeto ou parte de um objeto. Seu personagem deve se concentrar no superpoder e não fazer mais do que andar ou falar. Lutar, usar outros superpoderes ou sofrer distrações semelhantes (ferimentos, atividade física intensa) interrompe os efeitos e faz com que o sujeito invisível se torne visível. Todos os ataques contra um personagem ou objeto invisível são feitos com 1/5 da classificação de habilidade normal. Quaisquer defesas são igualmente difíceis, exigindo uma rolagem bem-sucedida de Escuta, Sentido ou Mancha para tentar se defender. Uma rolagem bem-sucedida de uma dessas habilidades para superar a Invisibilidade reduz a penalidade dos ataques para Difícil em vez de 1/5.

Há poucas limitações quanto às ações que podem ser executadas enquanto se está invisível. É possível se mover, atacar, fugir ou ficar parado enquanto o superpoder estiver ativo. A invisibilidade pode ser desativada a qualquer momento, mas para reiniciá-la é necessário ativar o superpoder novamente. Em combate, as regras para Ambushes e Backstabs e oponentes indefesos podem ser relevantes.

**Salto

Alcance da base: 2 metros por nível

Duração: Instantânea

Custo de pontos de personagem: 1 por nível

Custo em pontos de energia: Nenhum

Cada nível acrescenta mais 2 metros horizontais ou 1 metro vertical ao alcance normal do salto. O Leap só aumenta o alcance da habilidade Jump e não requer rolagem ou pontos de energia para ser usado. A habilidade Jump (Salto) ainda deve ser usada com sucesso quando apropriado (em combate, não durante o movimento normal). Um salto conta como uma ação de movimento normal durante uma rodada de combate. Assim como no Jump, a aterrissagem bem-sucedida é automática, independentemente do tamanho do salto controlado. No entanto, uma rolagem de Agilidade bem-sucedida pode ser necessária se estiver tentando alcançar a borda de um edifício ou aterrissar em algum lugar pequeno ou que exija equilíbrio. Esse rolamento pode ser difícil para poleiros especialmente pequenos ou estreitos (parapeito de janela, linha de energia elétrica ou em cima de um poste de luz).

Se estiver caindo, a habilidade Jump (Salto) pode ser usada para reduzir o dano. Se a rolagem da habilidade Jump for bem-sucedida, reduza a distância da queda em 3 metros para cada nível de Leap.

Em combate, seu personagem pode saltar sobre um oponente para receber dano extra. Cada nível de salto usado (até o tamanho do personagem) pode ser adicionado ao total de força e tamanho do personagem para determinar um novo modificador de dano (se houver) em um ataque físico. Os níveis de Salto que você pode usar para esse aumento do modificador de dano são os da distância real saltada, não os níveis gerais, e o modificador de dano só se aplica ao primeiro ataque feito durante o ataque. Uma rolagem de salto bem-sucedida deve ser feita além da rolagem de ataque normal.

Consulte a tabela de modificadores de dano e a habilidade Jump para obter mais informações. Dependendo da altura e da distância em que o personagem salta, o Aerial Combat no Capítulo 7: Spot Rules pode ser útil.

Proteção

**Alcance básico: auto ou toque

Duração: 1 rodada de combate

Custo em pontos de personagem: 1 por nível e por tipo de energia

Custo de pontos de energia: 1 ponto por nível por rodada de combate

Quando comprada, a proteção deve ser especificada para um tipo específico de energia, como Protection (Kinetic). Cada nível de proteção reduz o nível do superpoder apropriado direcionado ao seu personagem. Isso pode reduzir o nível do superpoder atacante a 0, o que significa que ele não tem efeito. Vários tipos de proteção podem ser adquiridos. Não é necessário que todos os tipos de proteção tenham o mesmo nível, portanto seu personagem pode ter Proteção (Cinética) 2 e Proteção (Calor) 5. Se um ataque usar vários tipos de energia, somente os tipos aplicáveis do superpoder serão reduzidos por meio do poder de Proteção.

Muitos tipos de armaduras e equipamentos incorporam o poder de proteção (consulte o Capítulo 8: Equipamentos para obter mais informações).

**Regeneração

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ligado

Custo de pontos de personagem: 3 por nível

Custo em pontos de energia: 1 por ponto de vida curado por rodada de combate

Esse superpoder proporciona a capacidade de se curar extremamente rápido, utilizando as energias naturais do corpo para acelerar o processo natural de cura. Cada nível de Regeneração cura 1 ponto de vida de dano a cada rodada de combate no final da rodada de combate (nível 0 de DEX), se houver pontos de energia restantes. A regeneração não precisa ser ativada para funcionar, embora possa ser desativada à vontade. Esse superpoder não trará seu personagem de volta dos mortos, mas curará danos que normalmente exigiriam hospitalização. A regeneração também cura os efeitos de qualquer ferimento grave, embora os efeitos dessa cura ocorram quando todos os pontos de vida do ferimento tiverem sido completamente restaurados. Seu mestre de jogo determinará se partes do corpo cortadas podem ser restauradas. Seu personagem não pode adquirir mais níveis de Regeneração do que ½ de sua CON (arredondado para cima). Vários equipamentos podem conferir esse poder, conforme descrito no Capítulo 8: Equipamentos.

**Resistência

**Alcance básico: auto ou toque

Duração: Sempre ligado, ou 1 volta completa (5 minutos)

Custo de pontos de personagem: 1 por nível para base de turnos, 3 por nível se for permanente

Custo de pontos de energia: 1 por nível usado se for por turnos, nenhum se for permanente

A resistência funciona como um escudo artificial que permite uma chance maior de resistir a ataques de um determinado tipo de energia. Cada nível de Resistência deve ser especificado em relação a um tipo de energia (consulte Tipos de energia) e é adicionado a uma característica passiva em uma rolagem de resistência ou fornece um valor de resistência se não houver uma característica aplicável.

A resistência é um poder do tipo tudo ou nada. Se a Resistência superar o tipo de energia atacante, esse tipo de energia não terá mais efeito. Se a Resistência não conseguir resistir ao tipo de energia ativa, ela não terá efeito.

Outros tipos de resistência podem ser introduzidos, além dos tipos de energia, como

  • Doença**: Aumenta a resistência a doenças, aumentando a CON em rolagens de resistência contra doenças, infecções ou outras enfermidades. A resistência (doença) também se aplica a qualquer outra característica (como STR) contra a qual a doença atue em uma rolagem de resistência.
  • Veneno**: Aumenta a resistência a venenos, sejam eles toxinas naturais ou alguns compostos químicos manufaturados. Também oferece resistência a influências químicas não venenosas, como drogas, álcool ou outras substâncias não letais. Em todos os casos, os níveis de Resistência (Veneno) são adicionados à CON ou à característica aplicável.

Esse poder funciona bem em conjunto com Armadura e/ou Proteção. A critério do seu mestre de jogo, a Resistência pode ser expandida para abranger conjuntos inteiros de poderes, como Resistência (Mágica) ou Resistência (Psíquica), mas sugere-se que essa Resistência generalizada seja significativamente mais cara, como 10 pontos por nível.

Sidekick

Faixa de base: Não aplicável

Duração: Sempre ligado

Custo de pontos de personagem: Variável

Custo em pontos de energia: Nenhum

Um ajudante é um personagem secundário controlado junto com seu próprio personagem. O ajudante é leal e pode ter habilidades e poderes semelhantes. Você e seu mestre de jogo devem criar o ajudante como se fosse um novo personagem, embora o ajudante não precise ser humano. As características e habilidades do ajudante devem ser adquiridas como se fossem Supercaracterísticas e Superhabilidades, com o orçamento de pontos de seu personagem. Se o ajudante for um animal natural, determine suas características e habilidades normalmente, ajustando-as conforme desejado, e depois pague por elas, usando os poderes acima. O Ajudante pode ter poderes e equipamentos, mas eles também devem ser pagos com o orçamento de pontos de seu personagem.

Em geral, um ajudante tem poderes e habilidades como seu “dono”, embora isso não seja necessário. Um ajudante geralmente tem os seguintes atributos:

  • É leal ao dono, embora possa discordar e, ocasionalmente, se rebelar.
  • Muitas vezes idolatra seu dono e modela sua aparência de acordo com ele.
  • Depende de seu dono para viver e atender às suas necessidades.
  • Com frequência se mete em problemas e, às vezes, precisa ser resgatado. Isso deve acontecer pelo menos duas vezes mais do que o Sidekick é capaz de resgatar seu dono.
  • Geralmente é mais jovem e menos experiente que seu dono, embora possa aumentar sua experiência como um personagem normal faria. O proprietário do ajudante pode determinar como o ajudante melhorará seus poderes por meio do orçamento de pontos de personagem ganhos.

Quando o ajudante estiver pronto, você o interpretará como um personagem secundário, rolando para ele e orientando suas ações. Ocasionalmente, o mestre de jogo pode optar por interpretar o ajudante e fazer rolagens para ele, embora isso deva ser raro. Na maioria dos casos, o ajudante é uma extensão da identidade do seu personagem e você deve ter controle sobre o comportamento dele. Os ajudantes podem melhorar características e habilidades, assim como um personagem.

Normalmente, seu personagem só pode ter um ajudante por vez, embora o mestre do jogo possa permitir que você compre um ajudante adicional ou mais. Seu personagem não pode ter um ajudante com POW maior que o seu. Se isso acontecer devido a aumentos de POW, o Sidekick deixa o serviço do seu personagem (tornando-se um personagem controlado pelo seu gamemaster ou até mesmo por outro jogador) e seu personagem recebe ½ do orçamento original de pontos de personagem de volta. Se um ajudante for morto, seu personagem receberá ½ do orçamento original de pontos de personagem de volta. Da mesma forma, se você quiser que seu personagem liberte o Ajudante, ele receberá ½ do orçamento atual de pontos de personagem do Ajudante de volta (isso deve ser calculado com base nas características, habilidades e poderes atuais). Dessa forma, é mais lucrativo, a longo prazo, cultivar e treinar um ajudante antes de se separar, em vez de deixá-lo ultrapassar seu personagem ou ser morto no cumprimento do dever.

Mudança de tamanho

Faixa de base: Autônomo

Duração: Variável

Custo de pontos de personagem: 1 por nível

Custo de pontos de energia: 1 por nível para ativar, sem custo para manter ativo

A alteração de tamanho permite um aumento ou redução de SIZ em ±1 ponto por nível (sem máximo, mínimo 0). Quando esse poder é adquirido, você deve especificar se é para aumentar ou diminuir. Para fazer ambos, compre o superpoder duas vezes.

O crescimento até o tamanho gigante tem os seguintes efeitos:

  • É provável que os pontos de vida aumentem, portanto recalcule o total de pontos de vida de seu personagem com base na média de CON e SIZ. Isso também afeta o limite de ferimentos graves e os pontos de vida por local.
  • O modificador de dano pode aumentar, pois é o total de STR+SIZ.
  • Aumentar a SIZ em 20 pontos ou mais torna seu personagem duas vezes mais fácil de ser atingido em combate. Qualquer ataque contra ele é considerado Fácil.
  • Se forem usados pontos de fadiga, eles não serão afetados pelo fato de serem gigantes.

O encolhimento tem os seguintes efeitos:

  • Os pontos de vida podem ser reduzidos, portanto, recalcule com base na média de CON e SIZ. Isso também afeta o limite de ferimentos graves e os pontos de vida por local.
  • O modificador de dano pode diminuir, pois é o total de STR+SIZ.
  • A redução para SIZ 1 ou 0 torna seu personagem muito mais difícil de ser atingido: todos os ataques contra ele se tornam Difíceis. Para um SIZ abaixo de 0 (veja abaixo), pode ser Impossível ser atingido com armas normais, embora os ataques com uma área de efeito (como um lança-chamas) ainda funcionem se o personagem puder ser visto, a critério do seu gamemaster.
  • Esconder-se se torna Fácil quando seu personagem tem SIZ 3 ou menos. Em SIZ 1 ou 0, somente um resultado crítico para uma rolagem de Spot encontra seu personagem.
  • Os atributos físicos do seu personagem também são afetados de várias maneiras não quantificáveis (volume etc.).
  • Se forem usados pontos de fadiga, eles não serão afetados pelo fato de o personagem ser pequeno.
  • Seu gamemaster pode permitir que seu personagem encolha além do tamanho 0, embora isso esteja fora do escopo destas regras.

Uma vez ativado, esse superpoder não custa mais pontos de energia para ser mantido. Se o personagem ficar inconsciente, dormir, ficar sem pontos de energia ou for atingido por algo que cancele qualquer superpoder ativo, a Mudança de tamanho será desativada e o personagem voltará ao tamanho normal.

Se o seu personagem sofrer um ferimento grave enquanto estiver usando a Mudança de tamanho, ele deverá fazer uma rolagem bem-sucedida de Vigor para manter o tamanho atual. Se a rolagem falhar, o personagem voltará ao tamanho original. Se o personagem tiver sofrido dano enquanto estava na forma gigante ou minúscula, a mudança de volta para o tamanho normal lhe dará os pontos de vida normais do personagem ou os do corpo de tamanho alternativo, o que for menor no momento. Se o seu personagem já tiver sofrido dano antes de usar o poder Mudança de Tamanho, o mestre de jogo deve anotar o dano que o personagem já sofreu antes de calcular o novo total de pontos de vida. Uma vez que esses tenham sido determinados, o mestre de jogo deve aplicar esse dano ao novo total de pontos de vida do personagem. Isso pode incapacitar o personagem se ele estiver encolhendo.

As regras locais para Alvos grandes e pequenos podem ser úteis. Consulte a tabela Exemplos de tamanho de objeto para obter orientação sobre classificações de tamanho maior.

Projeção de laço

Alcance da base: 15 metros

Duração: Até ser destruído ou até 10 rodadas de combate

Custo de pontos de personagem: 1 por nível

Custo de pontos de energia: 1 ponto por uso

A Projeção de Laço cria uma força de aprisionamento (teia, laço, gaiola de energia, gota de adesivo, membro extensível etc.) que pode ser usada contra um alvo dentro do alcance. A armadilha tem STR igual ao nível do superpoder. O uso do poder é automático, embora seu direcionamento possa envolver uma verificação de habilidade (veja abaixo). Ser aprisionado pela Projeção de Laço força o alvo a fazer uma rolagem de resistência de FÍS vs. FÍS ou ser mantido como se estivesse enredado (veja o sucesso especial enredar). Se a rolagem de resistência superar a FÍS do laço, o laço se dissipa (se for o caso) ou é ignorado de outra forma. Se for usado contra vários oponentes, os níveis de Snare Projection (Projeção de Laço) são distribuídos igualmente entre os alvos, cabendo ao usuário escolher qual inimigo ficará com os níveis restantes. Cada alvo deve fazer um rolamento de resistência de STR vs. STR para se libertar do laço.

O alcance do laço pode ser aumentado alocando-se níveis a ele em vez de à sua força de resistência, de acordo com o uso. Cada nível acrescenta mais 15 metros ao alcance.

A Projeção de Laço pode exigir as habilidades de Arremesso ou Projeção. Pergunte ao seu mestre de jogo qual se aplica. Se for uma peça de equipamento, a habilidade de uso de arma ou equipamento relevante deve ser usada para determinar se a Projeção do Laço atinge o alvo. Se o poder não for intrínseco e for uma peça de equipamento, as regras sobre equipamentos energizados do Capítulo 8: Equipamento podem ser relevantes. Consulte as regras de emaranhamento para obter mais detalhes.

**Alongamento

Faixa de base: Autônomo

Duração: Variável

Custo de pontos de personagem: 3 por nível

Custo em pontos de energia: Nenhum

Cada nível permite que seu personagem estique o corpo inteiro (ou alguma parte dele) por 1 metro em qualquer direção. Além disso, se o total de níveis de Alongamento for igual a duas vezes a CON do seu personagem, ele será capaz de se esticar de maneiras ainda mais notáveis, passando por buracos de fechadura, por baixo de portas, deslizando como uma pipa ao vento, imitando itens de mobília ou outros objetos ou outros exemplos de plasticidade extraordinária. A expansão em SIZ sempre será limitada ao SIZ normal do personagem mais os níveis de Alongamento, e o personagem pode contrair o corpo até um SIZ igual à característica de SIZ menos os níveis do superpoder (mínimo de SIZ 1). Cada metro esticado reduz o STR atual em 1, o que pode reduzir o modificador de dano.

Se ficar inconsciente, dormir, ficar sem pontos de energia ou for atacado por uma força que cancele qualquer superpoder existente, o Alongamento será desativado e o personagem voltará à sua forma normal. Se o personagem sofrer um ferimento grave enquanto estiver se alongando, ele deverá fazer uma rolagem de resistência bem-sucedida para manter a forma atual. Se essa rolagem falhar, seu personagem voltará à forma original.

Seu personagem pode usar Stretching para improvisar os efeitos de outro superpoder, como Absorção, Barreira, Defesa, Voo, Super Sentido, Salto, Resistência, Mudança de Forma, Mudança de Tamanho, Projeção de Laços ou outros. Nesses casos, o mestre de jogo deve pedir que você descreva exatamente o que o personagem está fazendo, e o personagem deve ser bem-sucedido em uma rolagem de Ideia. Se for bem-sucedido, seu personagem poderá gastar o dobro dos pontos de poder relevantes e ter temporariamente ½ de seus níveis de Alongamento no superpoder que está sendo imitado. Imitar repetidamente um superpoder que seu personagem não tem pode exigir que você compre níveis nesse superpoder imitado, a critério do seu mestre de jogo.

**Super Característica

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ligado

Custo de pontos do personagem: 1 por ponto de STR, CON, SIZ ou CHA; 3 pontos para cada ponto de DEX, INT, POW e EDU

Custo em pontos de energia: Nenhum

Cada nível adiciona +1 de STR, CON, SIZ, INT, POW, DEX, CHA ou EDU às características originais de seu personagem. Todas as rolagens de características e habilidades figuradas (pontos de vida, pontos de fadiga, pontos de energia e pontos de sanidade) podem aumentar. Se STR e/ou SIZ forem aumentados, o modificador de dano também poderá aumentar. Os aumentos de INT e EDU concedem pontos de habilidade iniciais mais altos, conforme descrito na Step Seven da criação do personagem.

**Super Movimento

Faixa de base: Autônomo

Duração: Variável

Custo de pontos de personagem: 10 por tipo

Custo de pontos de energia: 1 por rodada de combate

Cada tipo permite que seu personagem se mova em sua velocidade normal de MOV de uma maneira não convencional ou que desafie a física. Cada tipo deve ser adquirido separadamente, mas não há níveis - o movimento simplesmente funciona se os pontos de energia forem gastos. A capacidade de carga é baseada na STR normal, e pesos pesados são manuseados com uma rolagem de resistência. Veja a seguir alguns tipos comuns de supermovimento. Você e seu mestre de jogo podem criar outros usando esses como exemplos.

  • Andar no ar**: Andar no próprio ar, como em passarelas e escadas invisíveis, imaterial para qualquer outra pessoa. Seu personagem pode carregar outras pessoas, como se estivesse em solo normal.
  • Irresistível**: Movimentar-se pela água ou por qualquer condição ambiental como se não tivesse resistência. Os perigos que normalmente retardariam o movimento (água, lama, etc.) não são um obstáculo, permitindo a taxa de movimento total. Isso também se aplica à velocidade de movimento fora de combate, ignorando os efeitos do clima ou do terreno, mas não se aplica à resistência de condições não naturais, como a Snare Projection ou uma barreira física.
  • Lightfoot**: O Lightfoot permite uma velocidade de movimento normal no ar, saltando de uma superfície para outra, deslizando, pulando ou fazendo movimentos leves sobre superfícies sólidas para manter o movimento. O Lightfoot permite que seu personagem fique em pé em superfícies que normalmente não suportariam seu peso, como uma cana de bambu, um galho fino de árvore, a ponta de uma espada ou até mesmo um castelo de cartas, movendo-se como se a gravidade não tivesse efeito. Seu personagem pode correr levemente por paredes ásperas ou árvores, ou até mesmo saltar sobre a água ou a superfície da neve. Ele não pode permanecer no ar indefinidamente e, para mudar de direção (direita, esquerda ou até mesmo para cima ou para baixo), é necessário fazer uma rolagem de Agilidade bem-sucedida e gastar pontos de poder adicionais.
  • Sem trilhas**: Mover-se pelo chão ou pela superfície da neve e não deixar absolutamente nenhum rastro, a menos que desejado. Somente sucessos especiais em rolagens de Track podem encontrar uma trilha Trackless, e o resultado será apenas um sucesso padrão. Seu personagem pode ficar parado ou até mesmo dar cambalhotas em uma superfície e não deixará rastros. Esse poder é intrínseco e não pode ser compartilhado. Carregar mais do que uma carga normal o anula completamente.
  • Andar na parede: Andar em paredes e tetos, seja de quatro ou em pé. Seu personagem pode ficar parado em superfícies verticais ou de cabeça para baixo como se estivesse no chão, e pular os mantém no mesmo plano. O transporte de peso adicional deve ser feito por meio de uma rolagem normal de resistência de STR.
  • Caminhada na água**: Caminhar ou correr pela água como se fosse um terreno sólido, sem encontrar resistência das ondas e sem afundar. Ao contrário de Lightfoot, seu personagem pode ficar parado na superfície da água, embora a água turbulenta faça com que ele balance com os movimentos das ondas. Seu personagem também pode surfar em águas de movimento rápido, seguindo a correnteza e sendo arrastado como se estivesse em uma prancha de surfe ou em uma esteira rolante. Seu mestre de jogo deve determinar a velocidade da água e pode exigir jogadas de Agilidade ou Salto para superar obstáculos, como pedras aflorantes em corredeiras de rios.
  • Gravidade zero**: Seu personagem pode ignorar os efeitos da gravidade zero, orientando o corpo em relação a qualquer objeto ou plano no espaço tridimensional que ele habita. Seu personagem pode se mover facilmente em ambientes de gravidade zero, sem sofrer penalidades nas ações e, mesmo quando estiver no espaço profundo, sempre será capaz de encontrar uma orientação confortável. Ele pode usar o Super Movimento (Gravidade Zero) para orientar outros personagens em gravidade zero por meio do toque.

Ao usar o Super Movimento, se um personagem consciente cair, ele poderá tentar um rolamento de Ideia para permanecer na superfície em que estiver (ar, água, teto, parede etc.) em vez de afundar ou cair na terra. Se o seu personagem ficar inconsciente ou ficar sem pontos de energia enquanto estiver usando o Super Movimento, ele cairá no chão, afundará na água etc., conforme apropriado. Se o seu personagem estiver usando o movimento normal e tiver uma oportunidade, ele poderá fazer um rolamento de Agilidade difícil para mudar para o Supermovimento, como ser arremessado pelo ar em direção a uma parede e usar Pé Ligeiro ou Andar na Parede para aterrissar na parede, sob controle e ileso.

**Super Sense

Faixa de base: Variável

Duração: Sempre ligado

Custo de pontos de personagem: 3 por nível

Custo em pontos de energia: Nenhum

O Super Sense representa uma variedade de superpoderes, cada um associado a um sentido principal. Cada um deve ser comprado separadamente e deve ser anotado como “Super Sense (Dark Vision)”. Super sentidos diferentes podem ser combinados, usando a mesma rolagem de habilidade, ou podem ser usados separadamente. A seguir estão os super sentidos mais comuns, embora você e seu mestre de jogo possam introduzir outros:

  • Visão no escuro: enxerga 15 metros na escuridão absoluta, cancelando quaisquer modificadores negativos para as habilidades de Spot ou de combate devido à escuridão. A detecção de cores é quase inexistente, e a visão de longo alcance é extremamente limitada. Cada nível extra aumenta o alcance em 15 metros.
  • Visão Microscópica: Veja objetos microscópicos com detalhes consideráveis. No nível 1, a taxa de ampliação é de 25× (25 vezes o tamanho normal). Para cada nível adicional, dobre a ampliação existente (25× torna-se 50×, depois 100×, depois 200× etc.) ou adicione um alcance adicional de 15 metros. O uso da Microscopic Vision é incompatível com a visão normal - ela deve ser desativada para perceber o mundo normalmente. Isso pode ser feito instantaneamente, mas deve ser reativado para ser usado novamente.
  • Visão noturna: Se houver uma fonte de luz (mesmo que fraca), seu personagem poderá ver com perfeita clareza por 15 metros. Isso cancela qualquer modificador negativo para Spot ou combate devido à escuridão parcial. A Visão Noturna permite alguma diferenciação entre cores e proporciona a forma mais nítida de visão em condições de quase escuridão. Cada nível adicional aumenta o alcance em mais 15 metros.
  • Detecção de sonar**: Ouve sons ambientes (ou os cria) e os usa para ecolocalização, determinando a presença de outros seres, obstáculos e o terreno ao alcance. Cada nível fornece um campo de detecção de sonar de 15 metros e 360 graus, projetado a partir da cabeça. Use a habilidade Ouvir para perceber uma característica específica e um teste de Ideia para identificá-la. Cada nível adicional desse poder acrescenta 15 metros ao alcance.
  • Superaudição**: Cada nível dobra o alcance efetivo da habilidade Ouvir. O alcance normal da audição é de 15 metros, supondo que não haja nenhum obstáculo intermediário (como uma parede) ou interferência de ruído. Isso também pode ser usado para ouvir coisas fora do alcance da percepção humana, como o batimento cardíaco de um oponente. Esse superpoder também permite que seu personagem ouça os oponentes mesmo que eles tenham usado com sucesso a habilidade Furtividade. Se um oponente tiver um sucesso médio em uma rolagem de Furtividade, uma rolagem de Escuta Fácil o detectará. Se o oponente tiver um sucesso especial, um sucesso de Listen não modificado o ouvirá. Até mesmo um sucesso crítico com Furtividade é ouvido com um sucesso especial.
  • Super Olfato/Gosto**: Use sua habilidade de Sentido para detectar o gosto de algo que um humano normal seria incapaz de discernir, como um veneno sem gosto. Cada nível aumenta o alcance do olfato em mais 15 metros, de modo que seu personagem pode sentir o cheiro de algo fraco a grande distância. O paladar aumenta em 1 metro por nível, de modo que seu personagem pode até mesmo sentir o gosto de algo que esteja ao alcance sem precisar consumi-lo.
  • Super Touch: Cada nível permite que a habilidade Sense detecte mudanças sutis na textura por meio da ponta dos dedos ou de outras partes do corpo. Também dá a capacidade de “ver” com a pele exposta, agindo na escuridão como se estivesse à luz do dia normal, ignorando quaisquer penalidades da escuridão (use a habilidade Listen). Por fim, oferece uma chance de POW×nível de detectar armas de mísseis que se aproximam ou outros ataques corpo a corpo que poderiam não ser detectados de outra forma (uma emboscada ou facada nas costas). O alcance é de 15 metros. Cada nível adicional aumenta o alcance em 15 metros.
  • Super Visão**: Cada nível dobra a distância em que seu personagem pode ver detalhes, dobrando o alcance em que ele pode usar habilidades como Spot. Ela também aumenta a ampliação que seu personagem é capaz de fazer, permitindo que ele execute habilidades como Appraise (Avaliação) a longa distância.
  • Visão Térmica**: Detecta padrões de calor dentro do alcance, permitindo que ele veja seres vivos no escuro por meio do calor corporal. As fontes de calor aparecem como borrões vermelhos em um fundo preto-azulado. Tudo o que estiver fora do alcance do poder é um borrão indistinto, e o superpoder não permite a detecção de objetos que não emitem calor, como móveis ou paredes, a menos que estejam conectados para isso. Cada nível adicional aumenta o alcance em mais 15 metros.
  • Audição Ultrassônica**: Ouça sons que seriam inaudíveis para um ser humano normal, acima ou abaixo das frequências audíveis. Use a habilidade Ouvir do seu personagem para ver se o som é percebido. Uma parede ou outra barreira de 10 centímetros de espessura impedirá a passagem da maioria dos sons, mas esse superpoder anula esse bloqueio. Cada nível adicional aumenta o alcance em 15 metros e aumenta a capacidade de ouvir através de barreiras que normalmente bloqueariam os sons (2 níveis permitem ouvir através de 20 centímetros de barreira, 3 níveis através de 30 centímetros de barreira etc.). A Ultrasonic Hearing (Audição Ultrassônica) não proporciona ao seu personagem a detecção de sonar (conforme descrito acima).
  • Visão de raio X: Veja através de 10 centímetros de qualquer substância por nível, bloqueada apenas por uma única substância, como chumbo, ouro ou alguma outra substância de maior densidade (escolha do jogador). O alcance é de 15 metros. Cada nível adicional aumenta o alcance em 15 metros e o valor de penetração do poder em mais 10 centímetros. Com níveis suficientes, faça lançamentos de habilidade de percepção visual sem ser prejudicado, mesmo quando obstruído por uma barreira.

**Super Habilidade

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ligado

Custo de pontos de personagem: 2 por nível

Custo em pontos de energia: Nenhum

Cada nível de super-habilidade adiciona +20% a uma única classificação de habilidade, além dos pontos de habilidade gastos durante a criação do personagem. Níveis adicionais podem ser acumulados para obter bônus maiores. O aumento da classificação da habilidade também melhora a probabilidade de sucessos especiais e resultados críticos. A super-habilidade pode aumentar com a experiência normalmente: o bônus não é computado na rolagem de experiência.

Com base no nível de poder do jogo, seu mestre de jogo pode querer limitar o total de níveis desse poder que seu personagem pode adquirir ou proibir que determinadas habilidades sejam usadas com esse poder. Consulte Classificações de habilidades acima de 100% e Ataques e defesas acima de 100% para obter informações úteis.

**Super velocidade

Faixa de base: Autônomo

Duração: Variável

Custo de pontos de personagem: 20 por nível

Custo de pontos de energia: 1 por nível usado por rodada de combate

A supervelocidade aumenta a taxa de movimento para 10×MOV por nível e permite tanto o movimento completo em uma rodada de combate quanto a execução de uma ação de combate. Normalmente, seu personagem está restrito a apenas uma dessas ações. Cada nível adicional permite outra rodada completa de movimento ou outra ação que não seja de combate. O movimento completo extra pode ser feito antes, depois ou no nível normal de DEX do seu personagem mais os níveis de Supervelocidade. Ao realizar uma ação normal usando a Supervelocidade, seu personagem age com o nível normal de DEX mais os níveis de Supervelocidade. Como alternativa, seu personagem pode correr o tempo todo, executando um movimento completo para cada nível de Supervelocidade, além de seu movimento completo normal sem executar outra ação além de movimento durante a rodada de combate. Se o seu personagem estiver correndo o tempo todo, ele não poderá realizar uma ação na rodada de combate.

Não é necessário usar todos os níveis de supervelocidade de uma só vez: seu personagem pode optar por usar menos níveis de supervelocidade do que possui, gastando menos pontos de energia a cada rodada de combate.

A Supervelocidade usada em uma rodada de combate modifica os ataques contra o personagem em -10% por nível, supondo que eles estejam dentro do alcance. No entanto, se o atacante também estiver usando o poder de supervelocidade, a redução das chances de ataque será baseada na diferença entre os níveis, se o defensor for mais alto que o atacante. Se ambos os poderes de Supervelocidade forem do mesmo nível, não haverá modificação nas chances de ataque e não haverá modificação nas chances de ataque se o atacante tiver uma Supervelocidade maior que a do defensor.

O bônus defensivo da Super Speed é cumulativo com modificadores como cobertura, escuridão, etc. Os ataques de área não são afetados pela Super Speed se o personagem estiver na área afetada.

Se estiver fazendo um ataque físico ao final de uma carga de Supervelocidade, cada nível de Supervelocidade usado aumenta o modificador de dano em um passo e adiciona os efeitos especiais de sucesso de knockback se um sucesso especial for rolado. O uso desse aspecto específico do poder custa 1 ponto de poder adicional por nível.

Teleporte

Alcance da base: 1.000 metros

Duração: Instantânea

Custo de pontos de personagem: 1 por nível

Custo de pontos de energia: 1 por nível

O teletransporte permite o teletransporte instantâneo de 1 SIZ por nível de um lugar para outro dentro do alcance. O teletransporte pode ser usado em coisas que não sejam o seu personagem, seja junto com ele ou independentemente, desde que haja níveis adequados. O teletransporte não precisa de uma rolagem de alvo e pode ser usado em qualquer coisa dentro do alcance. Se o alvo estiver afixado a algo ou não quiser ser transportado, seu personagem também deverá superar com sucesso os pontos de vida do item (ou o valor da armadura) em relação aos seus pontos de poder em uma rolagem de resistência. Roupas e equipamentos pessoais em contato próximo com o sujeito o acompanham quando teletransportados. Para um sujeito que não esteja disposto, faça uma rolagem de resistência que corresponda ao nível do poder com os pontos de poder atuais do sujeito. Um sujeito disposto não precisa de uma rolagem de resistência.

Uma rolagem errada ao usar esse superpoder arremessa o indivíduo em um objeto sólido, talvez até mesmo no subsolo. Faça um teste de Sorte para evitar esse acidente. Se a rolagem for bem-sucedida, nenhum dano será sofrido e o indivíduo teletransportado escapará por pouco desse destino. Se a rolagem falhar, o indivíduo receberá imediatamente 3D6 pontos de dano. Para um ser vivo, role na Major Wound Table, adaptando o resultado conforme apropriado. Se a sanidade for usada, sugere-se uma perda de sanidade de 1D6/3D6 para a vítima e 1D3/1D10 para o personagem teletransportado. Um objeto teletransportado se funde com outro objeto, uma estrutura ou o solo.

O teleporte também pode ser usado ofensivamente das seguintes maneiras:

  • O teletransporte deliberado de um alvo vivo ou de um item para uma estrutura sólida custa o SIZ do alvo em pontos de energia e permite que ele faça um lançamento de Sorte difícil para evitar esse destino. Use as diretrizes para uma falha, acima, incluindo a possível perda de sanidade.
  • Teletransportar um objeto para dentro de um ser vivo custa 6 pontos de energia por tamanho do objeto e causa 1D6 de dano por tamanho, se for bem-sucedido, com um rolamento de Sorte Difícil que permite que ele se esquive ou resista, conforme apropriado. Se a sanidade for usada, use as diretrizes acima.
  • O teletransporte de um objeto inanimado para outro requer que o mestre de jogo determine o resultado.
  • Um indivíduo pode ser teletransportado para o ar e cair, deixando a gravidade assumir o controle (consulte Cair). Um alvo relutante pode evitar isso com uma rolagem de Esquiva Difícil bem-sucedida.

Seja inadvertida ou intencionalmente, a fusão com um item sólido geralmente é traumática para um ser vivo, e o alvo deve encontrar algum meio de se livrar do item ou da estrutura (talvez sendo teletransportado ou retirado por meio da Intangibilidade). Se isso não for feito, qualquer ferimento grave poderá ter efeito permanente.

Consulte a seção sobre objetos no Capítulo 8: Equipamentos para obter amostras de tamanhos e pontos de vida dos itens.

Transferência

Alcance de base: Toque

Duração: 1 rodada de combate

Custo de pontos do personagem: 3 por nível para pontos de vida, 1 por nível para outros recursos (pontos de fadiga, pontos de poder, pontos de sanidade)

Custo em pontos de energia: Nenhum

A transferência move um recurso interno (pontos de vida, pontos de energia, pontos de fadiga, pontos de sanidade) do seu personagem para outro. Funciona de modo semelhante à drenagem, embora na direção oposta. A taxa dessa transferência é de 1 ponto por nível por rodada de combate, com níveis adicionais aumentando os pontos transferíveis (o nível 2 transfere 2 pontos etc.). O meio pode ser um agarrão, uma mordida, um aperto de mão, etc., mas deve envolver contato físico por pelo menos uma rodada de combate completa. Isso pode exigir uma tentativa bem-sucedida de Grapple (agarrar) se estiver em combate, ou uma rolagem de Agility (agilidade) se estiver fora de combate. Não é necessário nenhum rolamento para um alvo imóvel ou disposto, e uma tentativa contra um alvo incauto é Fácil. Para continuar a transferir pontos para um alvo relutante em rodadas sucessivas, a manobra (Grapple, etc.) deve ser rolada com sucesso a cada rodada de combate. A falha interrompe o contato.

Uma vez estabelecido o contato, seu personagem pode começar a transferir pontos. Se o alvo estiver disposto ou inconsciente, não é necessário rolar a resistência. Um alvo que não estiver disposto pode resistir usando um rolamento de característica específica, descrito abaixo. Se ele conseguir resistir, a transferência não terá efeito e o destinatário pretendido poderá tentar se libertar. Se for bem-sucedido, o recurso será transferido do seu personagem para o destinatário na fase de poderes da próxima rodada.

O poder funciona da mesma forma para qualquer recurso:

  • Seu personagem pode transferir 1 ponto de recurso por nível e por rodada de combate.
  • Seu personagem não pode transferir mais do recurso do que possui atualmente.
  • O alvo não pode aceitar mais do recurso do que seu máximo normal, exceto pontos de poder (consulte Pontos de poder). Quaisquer pontos de recurso além do máximo são perdidos.

Esses quatro recursos podem ser transferidos, com as seguintes diretrizes:

  • Pontos de vida**: Se o seu personagem reduzir o total atual de pontos de vida para 1 ou 2 pontos de vida, ele ficará inconsciente. É possível transferir todos os pontos de vida de seu personagem para o destinatário, mas isso requer uma rolagem bem-sucedida de POW×1 para ficar abaixo de 1 ponto de vida antes de ficar inconsciente. Com 0 hit points, seu personagem fica inconsciente e começa a morrer, conforme descrito em Hit Points*. Seu personagem não pode transferir pontos de vida suficientes para ficar com pontos de vida negativos. O destinatário pode resistir com uma rolagem de Stamina.
  • Pontos de energia**: Se o total de pontos de energia do seu personagem chegar a 0, ele ficará inconsciente. O destinatário pode resistir com um rolamento de Luck.
  • Pontos de Fadiga**: Se os pontos de fadiga de seu personagem chegarem a 0, consulte as regras de Fadiga. O destinatário pode resistir com uma rolagem de Stamina.
  • Pontos de Sanidade**: Adicionar pontos de sanidade não elimina qualquer insanidade temporária ou indefinida que o alvo sofra - apenas aumenta a chance de sucesso em futuras rolagens de sanidade. Insanidades específicas devem ser tratadas por meio de psicoterapia e tratamento. Um personagem cujos pontos de sanidade chegam a 0 é irremediavelmente insano e está fora do controle do jogador. Consulte as regras de sanidade. Seu personagem pode transferir quantos SAN desejar até o máximo permitido de SAN do alvo (consulte Sanidade máxima). Se o alvo desejar agir contra seu personagem, ele deverá fazer uma rolagem de Sorte bem-sucedida para fazê-lo.

Esse superpoder funciona bem com Drenagem, permitindo que um personagem restaure pontos de recursos que transferiu para outros, ou que drene de um personagem e transfira para outro, tendo-o como condutor.

**Combate desarmado

Faixa de base: Autônomo

Duração: Sempre ativo ou 5 rodadas de combate

Custo de energia: 20 por nível

Custo em pontos de energia: Nenhum

Isso representa um nível excepcional de treinamento em combate corpo a corpo, seja em técnicas secretas, ninjutsu, estilos de luta místicos ou golpes de luta hiperavançados. Não é necessário nenhum rolamento ou pontos de poder - seu personagem deve anunciar que está usando Unarmed Combat (Combate desarmado).

Cada nível dessa superpotência:

  • Adiciona +2 pontos por nível ao dano de qualquer ataque bem-sucedido de Brawl ou Grapple.
  • Atua como 2 pontos por nível de armadura (adicional) para os membros ao aparar ataques corpo a corpo, mísseis ou desarmados enquanto estiver desarmado. Esse valor de armadura só é aplicado se o aparar for bem-sucedido e o dano estiver sendo aplicado. Os 2 pontos por nível também são subtraídos do dano que determina um knockback ou outra quebra de arma.
  • Modifique a chance de um único atacante atingir seu personagem em uma rodada de combate em -5% por nível. Escolha quem sofre esse modificador, e ele pode variar de rodada para rodada. Como alternativa, essa penalidade pode ser dividida entre vários oponentes em incrementos de -5%, a critério do jogador.
  • Modifica os ataques desarmados corpo a corpo em +5% por nível quando a habilidade Brawl ou Grapple é usada. Isso se aplica a todos os ataques qualificados feitos em uma rodada de combate.

Se estiver usando Unarmed Combat (Combate desarmado) e enfrentar um oponente usando o mesmo poder, faça um teste de resistência dos níveis de poder opostos. Se ambos forem bem-sucedidos ou ambos falharem, os superpoderes se cancelam e ninguém se beneficia do superpoder por cinco rodadas de combate. Se apenas um dos combatentes for bem-sucedido, ele poderá usar Unarmed Combat (Combate desarmado), enquanto seu(s) oponente(s) não poderá(ão). Se o combate ainda estiver ocorrendo ao final das cinco rodadas, faça outra rolagem de resistência, como antes. O Unarmed Combat (combate desarmado) é sempre eficaz contra qualquer pessoa sem o superpoder.

O Unarmed Combat (Combate desarmado) funciona em conjunto com a habilidade Martial Arts (Artes marciais), com todos os modificadores dessa habilidade combinados com os benefícios do superpoder. As habilidades Brawl e Grapple também são relevantes.

Controle do clima

Alcance da base: 15 metros por nível

Duração: 1 rodada de combate

Custo de energia: 3 por nível

Custo de pontos de energia: 3 por nível para ativar, 1 por rodada de combate para manter

O Weather Control permite o controle do clima na área imediata, a criação de novas condições atmosféricas, a manipulação da temperatura ambiente, o aumento ou a diminuição da precipitação e a manifestação de uma variedade de condições climáticas não prejudiciais, como neblina, chuva congelante etc. Cada nível aumenta o alcance em mais 15 metros. Embora os efeitos afetem apenas as pessoas dentro do alcance do poder, a extensão real do clima é mais ampla, conforme apropriado.

Além disso, o Weather Control confere as seguintes habilidades:

  • Cada nível pode aumentar ou diminuir a temperatura em ±5° Celsius. Consulte Cold and Freezing e Fire and Heat para obter mais informações.
  • Cada nível permite que seu personagem altere condições como vento, nuvens e chuva em um “passo” por rodada de combate (consulte Condições climáticas).
  • Uma tempestade de granizo ou trovoada pode causar efeitos de atordoamento (consulte Stunning or Subduing).
  • Os ventos fortes podem causar efeitos de repulsão.
  • Tornados que podem causar ataques de varredura ou reduzir as chances de ataque para o uso de armas de mísseis (consulte ventos com força de tornado em Condições climáticas).
  • Chuva que pode apagar um incêndio, inclusive incêndios criados com o Controle de energia.
  • Neve e/ou gelo que podem tornar uma superfície escorregadia e perigosa (consulte Superfícies escorregadias ou instáveis).
  • Neblina que pode reduzir o alcance visual efetivo para cinco metros (consulte Condições climáticas).

Outros efeitos podem ser criados com a aprovação do seu gamemaster.

Quando o superpoder termina, o clima retorna ao seu estado normal em um passo por rodada de combate. O Weather Control não permite que o personagem lance raios ou efeitos climáticos fortes o suficiente para causar dano direto. Esses efeitos são cobertos pela Projeção de energia.