8. Equipamento
Este capítulo abrange tudo o que está fora de seu personagem: itens que ele pode possuir e com os quais pode interagir, como dinheiro, armas, armaduras, equipamentos, veículos e o próprio ambiente, mundano ou excepcional. Aqui também há regras para tipos especiais de equipamento e como lidar com o equipamento em jogo.
**Dinheiro
Riqueza trata de dinheiro, mas é abstraída devido à variedade potencial de preços, rendas e moedas em qualquer cenário possível. Em vez de listas de câmbio ou abstrações de moedas, são usadas as regras de Riqueza e Status no Capítulo 2: Personagens e Capítulo 3: Habilidades. Por conveniência, elas estão resumidas na tabela de níveis de riqueza (ao lado).
A coluna Item Value (Valor do item) representa o valor dos itens disponíveis para um personagem com esse nível de riqueza. *Itens baratos valem muito pouco, equipamentos baratos são baratos e geralmente de baixa qualidade, equipamentos médios são de boa qualidade e custam um preço justo, enquanto equipamentos caros são de alta qualidade ou mais caros. Itens e equipamentos Priceless (sem preço) são considerados acima do que pode ser facilmente comprado: a compra desses itens deve ser arranjada ou negociada, mesmo entre os ricos.
Dois valores adicionais não estão representados neste gráfico: Livre e restrito. Os itens Livres são exatamente isso - não custam nada e podem ser encontrados sem esforço, enquanto os itens Restritos não estão disponíveis sem uma permissão e a posse não autorizada geralmente incorre em acusações criminais. Os itens restritos podem receber um valor real além da qualidade, como, por exemplo, um item que seja caro e restrito.
A criação do personagem fornece informações sobre o nível de riqueza inicial do personagem. Seu gamemaster pode usar essa informação e a habilidade Status como diretrizes para atribuir equipamentos iniciais acima e além das diretrizes apresentadas na Etapa Oito da criação do personagem.
Níveis de riqueza
| Nível de patrimônio | Valor do item | Descrição |
|---|---|---|
| Riqueza | Sem preço | Vasta riqueza, sem faltar nada. Qualquer compra está dentro do razoável e as linhas de crédito permitem um financiamento ainda maior. |
| Afluente | Caro | Rico e capaz de gastar livremente sem se preocupar com o orçamento. |
| Média | Média | Uma renda de classe média, confortável, mas não extravagante. As principais compras são avaliadas com cuidado. |
| Pobre | Barato | Vida no limite. O sustento diário é escasso e qualquer perda tem consequências. |
| Destituído | Barato | Sem dinheiro, sem nem mesmo a mesada básica. A sobrevivência é a principal preocupação. |
Equipamento
Cada peça de equipamento tem um valor relativo. O mestre de jogo deve presumir que, se o seu personagem tiver esse nível de riqueza (ou superior), ele terá acesso a essa peça de equipamento sem nenhum problema. Seu personagem tem acesso livre a equipamentos com valores abaixo do nível de riqueza dele, dentro do razoável. Seu gamemaster pode exigir rolagens de status se você quiser que seu personagem fique acima de sua posição e possua itens de nível de riqueza mais alto. Isso pode significar economizar para comprar algo, uma doação valiosa ou pedir um favor.
A critério do seu gamemaster, se desejar que seu personagem possua equipamentos mais caros (acima do nível de Riqueza), uma rolagem de Status bem-sucedida deve ser necessária para “comprar” itens um nível acima do nível de Riqueza padrão do seu personagem. Uma rolagem de status difícil deve ser feita para itens dois níveis de riqueza acima, e o seu mestre de jogo pode decidir que itens com mais de dois níveis de valor acima do nível de riqueza padrão do seu personagem são simplesmente inacessíveis. Como alternativa, seu mestre de jogo pode decidir que uma determinada peça de equipamento foi dada, atribuída ou emprestada ao personagem, com base na profissão do personagem.
Por exemplo, * o nível de riqueza de um soldado geralmente é ruim ou médio, mas os soldados recebem armas de fogo e equipamentos muito acima de suas possibilidades financeiras. Espera-se que o soldado cuide do equipamento e talvez não o “possua”, mas o equipamento está disponível para aventuras. No entanto, é improvável que um astronauta possua sua própria nave espacial fora de um cenário de ficção científica.*
**Quando descrever o equipamento?
Quando um equipamento precisa ser descrito em termos de jogo e quando se pode presumir que ele faz parte do plano de fundo? Essa é uma questão de detalhes: quando os efeitos do jogo são necessários e quando são desnecessários? Embora essa decisão seja do seu mestre de jogo, não há resposta certa ou errada: apenas o grau de conveniência. O ideal é que o tempo gasto para descobrir as especificidades do jogo seja minimizado em favor da maximização do tempo para interpretação de papéis e aventuras.
Este capítulo aborda uma variedade de equipamentos, incluindo armas, armaduras e veículos. O ideal é que essas diretrizes sejam completas o suficiente para que um equivalente a alguma outra peça de equipamento possa ser derivado ou que uma peça de equipamento possa ser abstraída em um modificador de habilidade simples.
**Equipamento inicial
Conforme observado na Etapa Oito do Capítulo 2: Personagens, seu personagem começa com equipamentos adequados ao seu nível de riqueza e profissão. Normalmente, um personagem comum terá:
- Um conjunto completo de roupas adequadas ao seu ambiente e gênero.
- Dinheiro de bolso e economias pessoais adequadas ao seu nível de riqueza.
- Um item pessoal que mostre alguma relação com a família, seja uma relíquia de família, lembrança, foto etc., ou alguma bugiganga de pouco valor relativo, mas que tenha alguma conexão emocional.
- Qualquer ferramenta de trabalho ou equipamento adequado à sua profissão, se for o caso.
- Qualquer arma em que tenha uma habilidade superior a 50%, se for o caso.
Cada profissão pode ter equipamentos adicionais, como o piloto, que pode começar o jogo com um avião, um navio ou até mesmo uma nave espacial, dependendo do cenário. Tente não escolher uma profissão somente pelo acesso a equipamentos - sua profissão deve fazer parte do personagem que você deseja interpretar, não a escolha social ou econômica mais vantajosa.
Por exemplo, se todos no grupo escolherem um nobre, o jogo pode se tornar obsoleto se todos os personagens usarem seus vastos recursos financeiros para acabar com os problemas.
Além disso, você e o mestre do jogo devem considerar que a qualidade e a aparência do equipamento e das roupas do seu personagem provavelmente também refletirão a classificação de habilidade de status e a riqueza dele.
Por exemplo, as roupas de um estudante são limpas e provavelmente estão na moda, mas não são adequadas para eventos de gala e não servirão para uma expedição ao remoto Tibete. O equipamento que um diletante compra para uma expedição de caça é imaculado e das melhores marcas, embora um caçador experiente tenha um equipamento bem usado e confiável, escolhido pela confiabilidade em vez da etiqueta.
**Compra de equipamentos
Quando o seu personagem quiser obter ou substituir equipamentos ou acessórios que não puderem ser obtidos, saqueados ou tomados de alguém, isso será feito usando o valor atribuído ao item e, potencialmente, usando habilidades como Avaliar, Barganhar e Persuadir, ou simplesmente usando rolagens de Status, conforme apropriado.
Primeiro, determine se o equipamento pode ser encontrado. Seu mestre de jogo pode exigir uma rolagem de pesquisa bem-sucedida ou uma rolagem de característica, como Ideia, Sorte ou Conhecimento, para encontrá-lo. Habilidades de comunicação podem ser necessárias se for preciso barganhar ou negociar. O Capítulo 10: Configurações fornece algumas diretrizes básicas para a disponibilidade de itens em uma variedade de configurações.
Supondo que o item desejado possa ser encontrado, a maneira mais direta de obtê-lo é com a habilidade Status, modificada por esses fatores:
- Se o item tiver valor dois níveis abaixo do nível de riqueza do seu personagem e puder ser encontrado, ele estará automaticamente disponível. Não é necessário rolar.
- Se o item tiver valor um nível abaixo do nível de Riqueza do seu personagem e puder ser encontrado, um único item (ou um pequeno conjunto de itens, conforme apropriado) poderá ser obtido sem que seja necessário fazer uma rolagem.
- Se o item tiver valor igual ao nível de Riqueza de seu personagem, não será necessário rolar para obtê-lo.
- Se o item estiver um nível de valor acima do nível de Riqueza do seu personagem, será necessário fazer uma rolagem de Status bem-sucedida para obtê-lo.
- Se o item estiver dois níveis de valor acima do nível de Riqueza do seu personagem, será necessária uma rolagem de Status Difícil bem-sucedida para obtê-lo.
- Se o item estiver mais de dois níveis de valor acima do nível de riqueza de seu personagem, nenhuma rolagem de status o obterá.
Por fim, há sempre o roubo ou a violência para obter um equipamento desejado. Se o mestre de jogo permitir, seu personagem pode começar o jogo com um item roubado de quase qualquer valor. Nesse caso, determine a quem pertencia o item originalmente, se ele sabe que foi roubado (e quem o roubou) e o grau e a gravidade dos recursos que ele dedicará para recuperá-lo. O roubo em si pode ser interpretado como uma cena introdutória ou flashback, ou automaticamente considerado bem-sucedido. Em ambos os casos, o mestre de jogo deve fazer todos os esforços razoáveis para lidar com as repercussões do roubo de maneira apropriada ao cenário, possivelmente incluindo os esforços de recuperação na história ou campanha geral. Assim como ocorre com outras habilidades, uma rolagem de habilidade bem-sucedida feita antes do início de uma aventura não é elegível para uma verificação de experiência.
**Equipamento de partida com Powers
Você pode querer que seu personagem comece com uma peça de equipamento com poderes, se eles forem usados no cenário. Se o seu mestre de jogo aprovar, seu personagem deve “pagar” por essa peça de equipamento com seu próprio orçamento inicial de poderes, seja em magias iniciais ou habilidades psíquicas, ao custo de uma mutação ou com o orçamento de poderes do seu personagem. Você pode começar com uma ou mais peças de equipamento que utilizem poderes, de acordo com as seguintes diretrizes:
- Poderes mágicos**: Para começar a jogar com um item mágico, seu personagem deve sacrificar 1 ponto de POW permanente por feitiço investido no item, mais 1 ponto de POW permanente por nível de capacidade de feitiço que o item pode usar. Além disso, seu personagem deve conhecer (ou ter acesso a) o(s) feitiço(s) que o item pode usar. O item tem uma capacidade de pontos de energia igual ao total de pontos de energia normal de seu personagem após a criação do item mágico ou ao TAMANHO do item. Se o seu personagem não criou o item mágico, o mestre de jogo deve determinar a capacidade de pontos de energia dele. Um item mágico deve ter uma classificação de habilidade inicial paga com os pontos de habilidade pessoais de seu personagem e não pode ser maior do que a classificação de habilidade de seu criador. Se o seu personagem não o criou, o mestre de jogo deve determinar as classificações de habilidade iniciais. Quando o item mágico for criado, determine se ele é pessoal (somente seu personagem pode usá-lo), se deve ser derrotado em uma rolagem de resistência de pontos de poder vs. pontos de poder, se tiver pontos de poder, ou se qualquer pessoa pode usá-lo. Consulte Itens mágicos para obter mais informações.
- Mutações**: Para começar com um item com mutações, trabalhe com o mestre de jogo para fornecer uma explicação razoável do motivo de tal item existir e quais mutações são melhores para representar suas habilidades. O item mutante é parte de seu personagem e deve ser pago com suas características iniciais e mutações disponíveis. Para começar a jogar com um item mutante, seu personagem deve sacrificar 1 ponto de CON permanente por nível da mutação (e um número igual de mutações iniciais disponíveis). Qualquer rolagem de característica feita pelo item é baseada nas características do seu personagem. Um item mutado é considerado “vivo” e se curará na mesma velocidade que seu personagem. Consulte Itens mutados para obter mais informações.
- Habilidades psíquicas**: Para começar com um item que usa habilidades psíquicas, seu personagem deve sacrificar 1 ponto de POW permanente por nível da habilidade psíquica (e um “slot” de habilidade psíquica de suas habilidades psíquicas iniciais se a habilidade não for conhecida). O item tem um POW inicial (e um máximo de pontos de poder) igual ao do seu personagem. Seu personagem deve pagar os pontos de habilidade para as habilidades psíquicas do item de seu conjunto pessoal de pontos de habilidade. Consulte Equipamentos com habilidades psíquicas para obter mais informações.
- Feitiçaria**: Para começar a jogar com um artefato, seu personagem deve sacrificar 1 ponto de POW permanente por feitiço de feitiçaria investido no artefato e deve conhecer (ou ter acesso a) o(s) feitiço(s) que o artefato pode usar. O artefato tem um reservatório de pontos de energia igual ao máximo de pontos de energia normal de seu personagem (após a criação do artefato), o que for maior. Seu gamemaster deve definir o POW e o valor de pontos de poder se o artefato não tiver sido criado por seu personagem. Quando o artefato for criado, você deve determinar se ele será pessoal (somente seu personagem pode usá-lo), se deve ser derrotado em uma rolagem de resistência de pontos de poder vs. pontos de poder, se tiver pontos de poder, ou se qualquer pessoa pode usá-lo. Consulte Equipamentos com feitiçaria para obter mais informações.
- Superpoderes**: Para começar a jogar com uma engenhoca, pague pelos poderes da engenhoca como se fossem do orçamento de poder de seu próprio personagem. Recomenda-se que o gadget tenha o mesmo nível de poder de seu proprietário, embora o mestre de jogo possa permitir um gadget mais ou menos poderoso. Seu mestre de jogo também pode decidir mudar o nível relativo do dispositivo e do seu personagem para fins de equilíbrio, portanto, se o dispositivo for um nível mais alto do que o nível de poder da campanha, o nível de poder do seu personagem deve ser mudado um nível para baixo ou vice-versa. Você pode usar a falha de poder “A identidade superpoderosa deve ser ativada de maneira óbvia e evitável” associada ao item, geralmente um bônus de +1 no orçamento de poder. Outras falhas de poder podem se aplicar, como “O poder tem um número limitado de usos por dia”. Além disso, o seu mestre de jogo pode permitir que você aceite uma nova falha de poder: “O poder vem de um dispositivo” para um bônus de +1 no orçamento de poder. Sempre que aplicável, o dispositivo deve depender da habilidade relevante de seu personagem. Consulte Equipamentos com superpoderes para obter mais informações.
**Equipamento de fabricação
Seu personagem pode querer construir uma peça de equipamento, o que geralmente é mais barato do que comprá-la e menos arriscado do que roubá-la. Qualquer item que seu personagem fabrique (em vez de comprar) é considerado um nível de valor mais baixo do que seu preço padrão. Isso pressupõe que seu personagem seja habilidoso na fabricação do item (uma classificação de habilidade relevante de 75%+). Isso pressupõe que seu personagem saiba onde encontrar componentes confiáveis a bons preços (mercado negro, venda pelo correio, ferro-velho etc.) e que gastará tempo testando e avaliando os materiais para garantir que funcionem. Seu gamemaster pode exigir que esse processo envolva outras rolagens de habilidade ou até mesmo rolagens de status, conforme descrito acima. O tempo e o esforço gastos na coleta de peças e/ou matérias-primas ficam a critério do seu mestre de jogo, com base no quanto ele deseja se concentrar nisso durante o jogo.
Tradicionalmente, alguns itens não podem ser criados a partir de peças compradas em lojas, como a duplicação de peças de arte ou artefatos exclusivos como algo que não seja uma réplica. Embora as peças individuais possam ser baratas de fazer ou encontrar, a habilidade artesanal ou a raridade do item podem limitar suas opções. Se seu personagem não for habilidoso o suficiente ou falhar nas rolagens relevantes, o custo das matérias-primas e dos componentes pode até ser mais caro do que o item tradicionalmente é.
Por exemplo, tentar construir um carro com peças compradas no varejo é demorado e caro, além de custar muito mais dinheiro e tempo do que simplesmente comprar um carro. No entanto, se seu personagem for habilidoso e conseguir usar Barganha e Pesquisa com sucesso, ele poderá encontrar um ferro-velho ou conseguir garimpar todos os elementos necessários por um preço muito menor do que o preço pedido.
Em última análise, cabe ao seu mestre de jogo decidir quanto tempo é necessário para fabricar um determinado item. Se necessário, supondo que todo o equipamento necessário esteja disponível e que todas as rolagens de habilidade relevantes sejam bem-sucedidas: um item relativamente simples de ser fabricado requer uma hora por SIZ. Se for de complexidade média, cada SIZ requer um dia. Se for relativamente complexo, cada SIZ requer uma semana. Se for extremamente complexo, cada SIZ poderá levar um mês. Se mais de um personagem estiver trabalhando no item, divida o SIZ entre eles. Quando o trabalho tiver coberto o SIZ necessário do item, ele estará concluído. Use as tabelas de equivalência de SIZ.
Por exemplo, um escudo de alvo (SIZ 3) é relativamente fácil de construir e leva três horas. Um automóvel SIZ 50 é de complexidade média e leva 50 dias de trabalho para uma única pessoa ou 25 dias de trabalho para dois mecânicos montarem a partir de peças. Um avião de passageiros SIZ 110, entretanto, é extremamente complexo e levaria nove anos para ser concluído por um único personagem. Seu mestre de jogo é incentivado a modificar esses valores com base no equipamento, nas instalações e na qualidade dos sucessos obtidos. Para um projeto de longo prazo como esse, cada período de tempo (uma hora, um dia ou uma semana) requer uma rolagem de habilidade separada e bem-sucedida, se for necessária uma rolagem de habilidade.*
Esses valores são abstratos, e seu mestre de jogo é incentivado a fornecer informações mais precisas sobre o tempo de fabricação, se desejar.
**Modificadores de qualidade do equipamento
As rolagens de habilidade podem ser modificadas se houver equipamentos relevantes e apropriados à mão. O equipamento pode ser qualquer coisa, desde um conjunto de chaves, um conjunto de ferramentas de mecânico, uma biblioteca de pesquisa, um laboratório médico ou qualquer outra coisa que seja útil e apropriada. A qualidade do equipamento pode fornecer um modificador para uma rolagem de habilidade, conforme descrito em ** Modificadores situacionais**. Esse modificador pode variar de um equipamento inferior que penaliza a classificação de habilidade do seu personagem em -20% a um equipamento de qualidade superior que oferece um bônus de +20%.
A maioria dos tipos de equipamento existe em uma ampla variedade de qualidades. Seu mestre de jogo deve determinar se um determinado equipamento está disponível em uma variedade de qualidades e quão fácil ou caro pode ser obter esse equipamento. A maioria dos equipamentos que seu personagem usa é, por padrão, de qualidade média. No entanto, você pode querer que seu personagem possua ou use equipamentos de qualidade superior para aumentar suas chances de sucesso em uma rolagem de habilidade relevante.
A seguir, um guia rápido sobre o valor de manuseio e a disponibilidade de diferentes níveis de qualidade de equipamentos:
| Qualidade | Modificador | Valor e capacidade |
|---|---|---|
| Inferior | -20% | Subtrair de um a três níveis de valor |
| Média | Nenhum | Como normal |
| Superior | +20% | Adicionar um a três níveis de valor |
Para usar essa tabela, encontre o valor normal da peça de equipamento (ou consulte o mestre de jogo). Em seguida, determine a qualidade do item que você gostaria de ter para seu personagem. Consulte a coluna Valor e habilidade para determinar o valor final do equipamento. O valor e a disponibilidade de um equipamento geralmente não podem ser modificados além dos limites normais. Presumivelmente, seu personagem quer um equipamento bom ou superior para aumentar suas classificações de habilidade, embora, se o orçamento for um problema, você possa optar por fazer com que seu personagem use equipamentos de qualidade inferior mais acessíveis.
A critério do seu mestre de jogo, valores alternativos e/ou modificadores podem ser atribuídos ao equipamento - os valores apresentados são diretrizes.
Ter o equipamento adequado não oferece nenhum modificador. No entanto, se o seu personagem não possuir o equipamento necessário para usar uma determinada habilidade, o mestre do jogo pode tornar a chance da habilidade Difícil ou Impossível, ou simplesmente determinar que a habilidade não pode ser tentada sem o equipamento adequado.
Por exemplo, * seu personagem encontra uma fechadura que precisa ser arrombada. A seguir estão alguns dos resultados devido às circunstâncias:*
- Os arrombadores de fechaduras e outras ferramentas superiores oferecem um bônus de +20%.
- Ferramentas médias não oferecem bônus.
- Ferramentas inferiores (enferrujadas, quebradas, improvisadas) modificam a habilidade em -20%.
*Seu gamemaster pode declarar que a habilidade não pode ser tentada se seu personagem não tiver nem mesmo as ferramentas mais rudimentares de arrombamento de fechadura. Ele pode dizer: “Você não pode arrombar a fechadura sem um lockpick ou algo para enfiar na fechadura. Talvez você possa dar uma olhada mais de perto? Talvez você encontre algo que possa ser transformado em um lockpick improvisado”.
Seu gamemaster pode permitir que seu personagem tenha 1% de chance direta de sucesso, mesmo sem ferramentas. Se a rolagem for bem-sucedida, o mestre de jogo poderá dizer: “Você consegue balançar o conjunto da trava para frente e para trás até ouvir um leve clique. Ou você conseguiu destravá-la aplicando as vibrações corretas ou ela não estava travada corretamente em primeiro lugar. De qualquer forma, foi uma sorte incrível. “
Lembre-se de que os modificadores situacionais a uma classificação de habilidade são aplicados depois que um modificador Fácil a dobra ou Difícil a divide pela metade.
**Habilidades e equipamentos
Muitas habilidades exigem equipamentos para serem usadas com sucesso ou são bastante aprimoradas com equipamentos. Conforme observado anteriormente, algumas habilidades são penalizadas se não tiverem equipamentos. O equipamento necessário para uma determinada habilidade varia de acordo com o cenário, e o seu mestre de jogo pode fornecer mais detalhes sobre esse tópico. A tabela Habilidades e equipamentos descreve os possíveis equipamentos especializados ou gerais a serem usados com as habilidades. Se a habilidade não estiver listada, ela não requer nenhum equipamento ou é óbvia (como as habilidades com armas).
Outros equipamentos contém informações adicionais sobre equipamentos úteis, incluindo exemplos de kits que seu personagem pode usar.
**Habilidades e equipamentos
| Habilidade | Equipamento potencial |
|---|---|
| Avaliação: Nenhum, ou materiais de referência, dispositivos de medição, lupa, etc. | |
| Arte | Por mídia (tintas, computador, holo-imager, tinta spray, máquina de escrever, etc.). |
| Escalada: Nenhuma, ou corda, pitons, crampons, etc. | |
| Quase todas as especialidades de artesanato usam seus próprios equipamentos ou ferramentas. | |
| Disfarce Maquiagem, perucas, troca de trajes, etc. | |
| Manipulação fina Nenhuma ou ferramentas de precisão. | |
| Primeiros socorros | Nenhum, ou kit básico de primeiros socorros e bandagens. |
| Jogos: nenhum, nem cartas, dados, tabuleiro, etc. | |
| Conhecimento | Nenhum, ou materiais de referência. |
| Idioma | Nenhum, ou um dicionário de idiomas. |
| Alfabetização | Nenhum, ou um dicionário de idiomas. |
| Medicina: Varia de acordo com o ambiente, desde materiais herbais até instalações hospitalares e produtos farmacêuticos de última geração. | |
| Navegação | Nenhum, ou mapas, astrolábio, bússola etc. |
| Reparo | Nenhum, ou ferramentas apropriadas para o tipo de reparo. |
| Pesquisa | Nenhum, ou biblioteca de pesquisa e materiais de referência. |
| Ciência | Nenhum, ou instrumentos científicos e materiais de referência. |
| Ensino | Materiais educacionais apropriados ao assunto. |
| Habilidade Técnica | Nenhum, ou materiais apropriados para uma habilidade específica. |
Equipamento com características
Alguns equipamentos têm valores de característica: sejam valores em todas as características, em algumas ou em apenas uma. Alguns não têm nenhum. Isso varia de item para item, mas se um item tiver uma qualidade que exija uma rolagem de resistência, ele deverá ter um valor característico. Para equipamentos com características, as diretrizes a seguir descrevem como esses valores funcionam quando aplicados a objetos:
- Força (STR)**: Um item com força (STR) deve ter algum meio de movimento. A força de resistência não é uma medida de quão resistente algo é à força de resistência: para obter esse valor, consulte o valor do ponto de vida ou da armadura. Itens com STR são veículos, equipamentos de construção como empilhadeiras ou escavadeiras, robôs ou até mesmo macacos hidráulicos.
- Constituição (CON)**: Um item com CON é raro - os totais de pontos de vida geralmente são baseados no tamanho bruto e modificados pelo valor da armadura. A menos que possa se curar ou seja afetado por doença, veneno etc., ele não precisa de CON. Exemplos de itens com CON seriam androides humanoides.
- Tamanho (SIZ)**: O SIZ é a principal característica de um item - quase tudo tem presença física e, portanto, SIZ. Conforme observado acima, para a maioria dos equipamentos, o TAM determina os valores de pontos de vida. Às vezes, um item terá mais pontos de vida com base no material de que é feito. Consulte General Qualities of Objects para saber mais sobre hit points, valor de armadura e outros atributos.
- Inteligência (INT)**: Rara em um item, a INT representa o pensamento, o que implica intuição e solução de problemas. A INT é improvável para itens que não sejam computadores ou inteligências artificiais, mas itens mágicos podem ter INT e personalidades associadas. O ideal é que um item com INT tenha algum meio de comunicação, como um visor, tela, voz, telepatia ou outro método de transmissão de informações.
- Poder (POW)**: O POW representa a energia espiritual e é quase exclusivo de seres vivos ou criações mágicas. Isso não representa uma fonte de energia - que é mecânica (uma reserva de ponto de energia) ou usa o superpoder Energia Extra.
- Dexteridade (DEX): Qualquer item capaz de se movimentar independentemente deve ter DEX. Se um item com DEX precisar ser operado por seu personagem, use a DEX mais baixa de seu personagem ou do item.
- Carisma (CHA)**: Embora o CHA inclua elementos de personalidade e carisma pessoal, para um item ele pode ser o apelo estético ou pode representar que o item é capaz de se comunicar e encantar. O principal motivo para atribuir CHA a um item inanimado é comparar sua aparência com a de outro item.
- Educação (EDU) (Opção)**: Além de representar treinamento ou conhecimento baixado para um computador pensante, a EDU é mais bem usada para equipamentos com reservas de conhecimento. Normalmente, esse item adiciona um bônus à habilidade de Pesquisa do seu personagem ou pode tornar as rolagens de habilidade Fáceis ou Difíceis. Quando atribuído a um item, EDU representa os dados aos quais ele tem acesso imediato. Esse número se expande drasticamente com o advento do armazenamento de informações e do acesso on-line a bancos de dados.
Conforme observado acima, não é essencial que cada peça de equipamento ou item tenha características, a menos que sejam necessárias. Se, no decorrer do jogo, você precisar de um valor que não tenha sido definido, gere-o com o lançamento de um número apropriado de D6s ou atribua a ele um valor baseado em equipamentos semelhantes.
Você poderia até mesmo determinar o valor com uma rolagem de status: uma falha é um valor de 1, um fracasso é igual a 1D6, um sucesso é igual a 2D6, um sucesso especial é 2D6+6 e um sucesso crítico dá ao item uma característica de 2D6+12.
**Equipamentos com habilidades
Alguns equipamentos podem ter habilidades, tratadas da mesma forma que as habilidades dos personagens. Qualquer peça de equipamento capaz de ação independente pode ter uma habilidade. Alguns exemplos podem ser sistemas de defesa automatizados com a habilidade Artilharia; programas educacionais usando Ensinar; sistemas de diagnóstico usando Reparar; etc. Em geral, quanto mais inteligente for o equipamento, maior será a probabilidade de ele ter uma ou mais habilidades.
Seu mestre de jogo deve definir os valores dessas habilidades com base na natureza da peça de equipamento. Se ele tiver uma característica relacionada à habilidade (por exemplo, habilidades de INT e Conhecimento), seu nível de habilidade poderá ser um múltiplo dessa característica (×1, ×3, ×5, etc.), dependendo de sua eficiência. Outros equipamentos fornece exemplos de equipamentos com habilidades. Se o item puder falar ou ler, ele deverá ter uma habilidade de Idioma - geralmente o idioma nativo do proprietário ou do criador.
Para começar a jogar com um item que possua habilidades, “pague” pelos pontos de habilidade do item com a reserva de pontos de habilidade pessoal do seu personagem (da Step Seven da criação do personagem) ou com a reserva profissional se o item for importante para o desempenho da profissão dele.
Como alternativa, você pode tratar o item como se ele tivesse superpoderes (consulte Capítulo 4: Poderes) e comprar o item como se fosse um poder. Nesse caso, aplicam-se as seguintes condições:
- O item tem a falha de caráter “A identidade superpoderosa deve ser ativada de maneira óbvia e evitável” associada ao item, geralmente um bônus de +1 no orçamento de poder.
- Outras falhas de poder podem ser aplicadas, como “O poder tem um número limitado de usos por dia” ou “O poder não pode ser aprimorado com a experiência”.
- As habilidades são compradas com o poder de super-habilidade. Presume-se que todos os itens tenham uma classificação de habilidade inicial de 0%.
- Se não houver atributos óbvios para o item, trabalhe com o mestre de jogo para determinar sua fonte de energia, alcance etc. Superpoderes adicionais podem ser adquiridos para melhorar esses atributos.
Se você investir pontos em um item, vai querer tê-lo disponível. Seu gamemaster deve fazer o possível para garantir que o item sobreviva com o personagem, seja facilmente reparável ou que um substituto possa ser encontrado com facilidade, conforme o valor e o cenário. Apesar de ser um item distinto, ele é considerado parte do seu personagem, assim como a habilidade ou o poder de outro personagem, e removê-lo da posse do seu personagem deve ser feito com extremo cuidado, a menos que seja inevitável.
Os itens com habilidades não aumentam sua classificação de habilidade por meio do uso bem-sucedido de experiência, a menos que o item tenha INT e seu mestre de jogo determine que ele é capaz de aprender de alguma forma.
**Equipamento com poderes
Uma peça de equipamento pode ter propriedades acima e além de suas capacidades normais e, com a permissão do seu gamemaster, seu personagem pode comprar um item ou peça de equipamento com um poder, conforme descrito no Capítulo 4: Poderes. Além disso, o mestre de jogo pode optar por representar uma peça de equipamento em termos de um poder para facilitar a determinação de sua eficácia contra um personagem com poder e vice-versa. Isso geralmente só é necessário em campanhas que usam poderes, pois normalmente os atributos básicos de um item são suficientes.
A seguir estão as diretrizes para equipamentos energizados, com base nos sistemas de energia do Capítulo 4: Poderes.
Itens mágicos: Um equipamento com um ou mais feitiços mágicos é chamado de item mágico. Esse item parece mágico para qualquer pessoa capaz de detectar tais coisas e permite que o proprietário lance um feitiço mágico como se ele próprio fosse capaz de lançá-lo. O item mágico deve ter uma classificação de habilidade com o feitiço. A maioria dos itens mágicos tem uma capacidade própria de pontos de energia, enquanto os itens mágicos mais raros usam os pontos de energia do proprietário como reservatório.
- Um item mágico é inútil se atingir 0 pontos de energia, embora possa ser recarregado. Para recarregar um item mágico, o usuário pode mover 1 ponto de energia do seu corpo para o item mágico a cada rodada de combate.
- Um item mágico pode conter até o dobro de seus pontos de energia máximos. Esses pontos de energia extras desaparecem como acontece com um personagem jogador.
- Todos os feitiços lançados pelo item seguem todas as regras relacionadas ao feitiço específico.
- Quando o item mágico é criado, o mestre de jogo deve determinar se somente o criador pode usá-lo, se ele deve ser derrotado em uma rolagem de resistência de pontos de poder vs. pontos de poder ou se qualquer pessoa pode usá-lo.
- O item tem os pontos de vida normais (com base no tamanho) e os atributos de uma versão não mágica apropriada.
- Os pontos de vida do item limitam o número de pontos de energia que ele pode armazenar. À medida que ele sofre dano, o máximo de pontos de energia que pode armazenar é reduzido. O item pode ser consertado normalmente, mas se for quebrado ou destruído, não será mais mágico e continuará sendo um item normal.
- Se um item mágico for destruído, todos os POW gastos nele serão perdidos.
- Um item mágico pode ter uma ou mais magias permanentes vinculadas a ele que estejam sempre ativas, mas a criação desse item custa cinco vezes o custo normal de POW. Seu mestre de jogo deve determinar se um feitiço mágico pode ser lançado permanentemente em um item. Se esse item for criado, ele não exigirá pontos de energia e simplesmente estará sempre ativo com força total.
Itens mutados: Itens com mutações são bastante raros, pois as mutações são tradicionalmente causadas por variações genéticas e poucos itens inanimados são criados por meio de manipulação genética.
- Um item pode ter uma ou mais mutações adversas.
- O item tem os hit points normais (com base no SIZ) e outros atributos de uma versão normal, a menos que a mutação afete essas características.
- Quaisquer rolagens de características que o item deva fazer são baseadas nas características do criador se ele não tiver sua própria característica.
- Um item mutado é considerado vivo e se cura na mesma velocidade que seu criador.
- Um item mutante pode ser usado por qualquer pessoa que faça uma rolagem de resistência bem-sucedida.
- Qualquer CON e mutações investidos em um item mutado são perdidos se ele for destruído.
Equipamentos com habilidades psíquicas: Os itens com habilidades psíquicas são incrivelmente raros, ainda mais do que os itens com mutações. Esses itens são inevitavelmente carregados com poder psíquico e devem ter pelo menos POW. Um personagem com qualquer habilidade psíquica reconhece automaticamente que um item tem habilidades psíquicas e, com uma rolagem de Ideia, pode utilizá-lo. Um personagem sem habilidades psíquicas só pode determinar se um item tem propriedades psíquicas com uma rolagem de Ideia bem-sucedida e deve derrotar o item em uma rolagem de resistência de ponto de poder vs. ponto de poder ou em uma rolagem de Sorte Difícil. O criador do item (ou seu gamemaster) decide quem pode usar o item.
- O item tem os pontos de vida normais (com base no tamanho) e outros atributos de uma versão normal desse item.
- Os itens psíquicos não estão vivos e podem ser danificados. Eles não se curam naturalmente, mas podem ser consertados com uma rolagem de habilidade apropriada de Artesanato ou Reparo. Quando são destruídos, deixam de funcionar. Se um item psíquico for quebrado em mais de uma peça, o mestre do jogo decidirá qual peça, se houver, manterá a habilidade psíquica.
Equipamento com feitiçaria: Um equipamento com um ou mais feitiços de feitiçaria é chamado de artefato. Esse artefato parece ter propriedades de feitiçaria para qualquer pessoa capaz de detectar tais coisas e permite que seu personagem lance um feitiço de feitiçaria como se ele próprio pudesse lançá-lo, ou o item tem o feitiço de feitiçaria lançado sobre si mesmo permanentemente. A maioria dos artefatos tem um reservatório de pontos de energia próprio, enquanto os artefatos mais raros utilizam os pontos de energia do próprio usuário.
- O criador de um artefato deve sacrificar 1 ponto de POW permanente por feitiço investido no artefato e deve conhecer ou ter acesso ao(s) feitiço(s) que o artefato pode usar.
- O artefato tem um reservatório de pontos de poder igual aos pontos de poder normais de seu criador após ser criado ou ao seu TAM, o que for maior. Seu mestre de jogo deve definir o POW e a capacidade de pontos de poder se o criador do artefato for desconhecido ou for um personagem não jogador.
- O artefato fica “inconsciente” quando está com 0 pontos de energia ou fica inerte. Para recarregar um artefato, o usuário pode mover 1 ponto de energia de seu corpo para o artefato a cada rodada de combate.
- Um artefato pode conter mais do que sua capacidade normal de pontos de energia, conforme um personagem, até o dobro de seus pontos de energia máximos. Esses pontos de poder extras desaparecem como acontece com um personagem.
- Quaisquer feitiços de feitiçaria lançados do artefato seguem todas as regras normais relacionadas ao feitiço específico.
- Quando o artefato é criado, o mestre de jogo deve determinar se ele será pessoal (somente seu criador pode usá-lo), se deve ser derrotado em uma rolagem de resistência de pontos de poder vs. pontos de poder, caso tenha pontos de poder, ou se qualquer pessoa pode usá-lo.
- O artefato tem os pontos de vida normais (com base no tamanho) e os atributos de uma versão apropriada não-sorcerosa.
- Os pontos de vida do artefato limitam o número de pontos de energia que podem ser armazenados nele. À medida que ele recebe dano, o máximo de pontos de energia que armazena é reduzido. O artefato pode ser consertado como um item normal, mas se for quebrado ou destruído, nunca poderá ser restaurado ao status de artefato e permanecerá como um item não-sorceroso.
- Se um artefato for destruído, todos os POW investidos nele serão perdidos.
Alguns artefatos têm feitiços permanentes vinculados a eles que estão sempre ativos. O custo de POW para criar esses itens é dobrado.
Equipamento com superpoderes: Um equipamento com superpoderes é chamado de gadget. Os gadgets são os mais flexíveis de todos os tipos de itens energizados e podem se parecer com qualquer coisa, desde o mundano ou rudimentar até o extremamente avançado. A aparência de um gadget é totalmente cosmética e não tem nada a ver com sua função: ele pode brilhar, reluzir, emitir estranhos rastros de energia, ser gravado com runas antigas etc. Uma engenhoca não parece extraordinariamente poderosa a menos que o criador queira que ela pareça. Seu gamemaster deve definir o nível de poder do gadget usando as diretrizes de nível de poder da campanha apresentadas no Capítulo 4: Poderes. Seu mestre de jogo deve atribuir quaisquer níveis de superpoderes a qualquer dispositivo, conforme desejado, para se adequar ao cenário e aos requisitos do item.
As regras a seguir se aplicam aos gadgets:
- Os hit points, SIZ, etc. do gadget são baseados em um item normal de tamanho e massa equivalentes. Se não houver um equivalente óbvio, use a tabela Object SIZ Examples e a tabela Armor para obter orientações. Para alterar seu tamanho, use o poder de Alteração de tamanho.
- Se o gadget precisar de uma característica (como POW para pontos de energia), deverá ser construído com o poder Super Characteristic (Super Característica).
- Um gadget que requer uma fonte de energia maior do que seu POW deve ter o poder Extra Energy (Energia extra).
- Para tornar o gadget mais durável do que um item normal, dê a ele superpoderes como Absorção, Armadura, Pontos de Vida Extra, Campo de Força etc.
- Sempre que aplicável, o gadget deve confiar em suas próprias características. Se um poder exigir uma rolagem de resistência, a característica do gadget (se houver) deve ser usada. Se o gadget não tiver a característica relevante, ele falhará automaticamente na rolagem de resistência.
- Sempre que aplicável, o gadget deve contar com a habilidade relevante de seu usuário.
Por exemplo, se o gadget for uma pistola, ele deve ser disparado com a habilidade Firearm (Arma de fogo). Se for um bracelete com energia cósmica que permite ao portador disparar rajadas radioativas, use a habilidade Projeção.
- Seu gamemaster deve examinar todos os itens com superpoderes para ter certeza de que não estão com excesso de poder ou desequilibrados.
- Os superpoderes investidos em um dispositivo são permanentes, a menos que o item seja destruído.
Equipamentos com vários tipos de poder: O mestre de jogo pode querer criar um item energizado com vários tipos de poder, como um dispositivo que também seja um artefato, usando superpoderes e feitiçaria. Esses itens só devem estar disponíveis a critério do seu mestre de jogo. Os seguintes princípios se aplicam:
- Quando possível, trate o item como se ele estivesse sendo criado como se fosse um jogador com vários tipos de poder.
- Um item deve ter todas as características ou habilidades relevantes para usar os poderes que possui.
- Todos os poderes são obtidos do mesmo conjunto de recursos, sejam eles pontos de poder ou outra fonte. A recarga do item deve ser feita da maneira apropriada para cada conjunto de poderes.
- Se, por algum motivo, um item tiver dois valores para escolher para executar uma determinada ação, use o maior dos dois valores, quando apropriado.
Equipamento com requisitos
Alguns tipos de equipamentos podem ter requisitos que precisam ser atendidos ou excedidos para serem usados pelo seu personagem. Um exemplo é o armamento, em que a maioria das armas tem um requisito mínimo de STR e DEX. Outros tipos de equipamentos são limitados de outras formas, como a alta demanda de pontos de fadiga do uso de armaduras e as penalidades de habilidade associadas a elas. Nenhum dos equipamentos básicos deste capítulo tem requisitos, embora o mestre de jogo possa facilmente introduzir uma restrição ao uso de um item de duas maneiras óbvias:
- Características**: Assim como no caso das armas, um equipamento pode ser restringido por suas características. Em geral, é STR ou DEX, como no caso de armas, ou SIZ para armaduras, mas poderia facilmente ser POW para um item mágico, INT para um computador ou algum outro mínimo (ou máximo) baseado em características.
- Habilidades**: Seu personagem pode achar que um equipamento específico é incompreensível ou inútil, a menos que sua habilidade esteja em um determinado nível. Normalmente, a habilidade representa uma compreensão da peça do equipamento e dos princípios sob os quais ele opera.
Por exemplo, um computador de diagnóstico pode exigir uma habilidade de pelo menos 50% em Técnico (Uso do Computador) para ser operado.
Recomenda-se que as restrições sejam usadas com parcimônia e somente se houver um motivo legítimo para elas existirem. Antes de atribuir uma restrição absoluta ao uso de um item, o mestre de jogo deve determinar se há algum meio de impor a restrição e se há alguma penalidade para o uso do item se o personagem não atender aos requisitos. Algumas penalidades possíveis incluem pontos de fadiga adicionais para usar, tornando qualquer rolagem de habilidade associada difícil ou exigindo uma rolagem de característica associada para evitar contratempos.
Cobranças ou equipamentos de uso limitado
Muitos tipos de equipamentos funcionam com baterias elétricas ou podem ser usados apenas um número limitado de vezes. Na maioria dos casos, as baterias podem ser substituídas com bastante facilidade, a munição pode ser reabastecida e outros recursos necessários podem ser recarregados ou reabastecidos. A maioria das armas de fogo tem “cargas” na forma de munição, mas, se bem conservada, uma espada ou armadura pode ser usada até quebrar. Sempre que apropriado, o recurso necessário para reabastecer ou recarregar um equipamento é essencialmente gratuito (como eletricidade ou energia solar) ou tem dois ou três níveis de riqueza inferiores ao custo do equipamento. Se for necessário um dispositivo de recarga, ele faz parte do valor normal do equipamento.
Normalmente, é mais fácil presumir que, com tempo e planejamento adequados, seu personagem tenha munição, baterias, recargas, cartuchos, células de energia etc. para todos os seus equipamentos, a menos que o cenário ou as circunstâncias tornem isso difícil ou impossível. Nesses casos, o seu mestre de jogo pode exigir uma rolagem de Pesquisa, Status ou Sorte para encontrar o tipo de carga relevante. Em alguns cenários (pós-apocalípticos, por exemplo), munição, gasolina e/ou células de energia são extremamente difíceis de encontrar e geralmente são mais valiosas do que os equipamentos em que são usadas.
Equipamento de reparo
Se um item foi danificado durante o jogo, o mestre de jogo deve determinar se ele pode ser reparado, com base no bom senso e na natureza do dano causado. Na maioria dos casos, um rolamento de habilidade de Reparo ou Artesanato relevante pode ser usado como a habilidade de Primeiros Socorros, restaurando os pontos de vida ou de SIZ danificados de acordo com as diretrizes dessa habilidade. No caso de equipamentos complexos, o gamemaster pode exigir uma rolagem de Conhecimento para encontrar um recurso para componentes de reposição ou até mesmo exigir uma rolagem de habilidade Fácil com base na habilidade de reparo que está sendo usada para localizar as peças necessárias. Se esses componentes forem caros, o mestre do jogo poderá exigir uma rolagem de Status para obter legitimamente as peças de reposição necessárias.
**Armas
Ao longo da história, muitos tipos diferentes de armas foram desenvolvidos como resultado de mudanças na tecnologia, disponibilidade de materiais e mudanças nas condições do campo de batalha. Esta seção apresenta uma amostra representativa dessa grande variedade. Se o mestre de jogo desejar criar listas de armas mais precisas para um cenário, é fácil extrapolar os atributos relevantes desses exemplos.
As armas descritas nesta seção são categorizadas de forma ampla por configurações cronológicas para facilitar o uso. Na maioria dos casos, as armas de um período anterior estão disponíveis para pessoas de períodos posteriores, portanto, seu mestre de jogo pode simplesmente escolher onde a disponibilidade de armas termina e permitir que seu personagem tenha acesso a armas anteriores a esse ponto.
Cada arma tem os seguintes atributos:
- Nome**: O nome comum da arma.
- Habilidade**: A habilidade usada para empunhá-la.
- Base**: A chance básica de usar a arma.
- Dmg**: O dano causado pela arma. Um “+dm” indica o modificador de dano, e +½dm é a metade do modificador de dano (arredondado para cima).
- Ataque**: Quantos ataques por rodada a arma permite?
- Especial: Que tipo de sucesso especial a arma faz?
- Alcance: O alcance básico da arma. Em seu alcance básico, a habilidade não é modificada. A médio alcance (o dobro do alcance básico), o uso da habilidade se torna Difícil e, a longo alcance (quatro vezes o alcance básico), torna-se 1/5 da classificação normal da habilidade (igual à chance de um especial).
- Mãos**: Quantas mãos a arma requer? 1H=uma mão, 2H=duas mãos.
- HP: Os pontos de vida da arma.
- Parry**: A arma pode ser usada para parry?
- Mal**: A arma funciona mal se isso for rolado (consulte Malfunctions). Se a arma não for uma arma de fogo, o mau funcionamento é algum outro contratempo que impede a reutilização imediata da arma.
- Munição: Quantas vezes a arma pode ser usada sem ser recarregada ou recarregada?
- Valor**: Qual é o custo médio da arma em um cenário apropriado?
- STR/DEX**: Qual é o mínimo de STR e DEX necessário para usar a arma?
- SIZ/ENC**: O valor de SIZ e Encumbrance da arma.
- RF**: (Opcional) Taxa de tiro (consulte Volley Fire). 1/#CR significa que a arma é tão desajeitada que só pode ser usada uma vez por número (#) de rodadas de combate. X/CR significa que ela pode ser usada X vezes por rodada de combate ao usar o fogo de vôlei.
Descrições de armas
A seguir estão todas as armas das tabelas de armas corpo a corpo e mísseis, organizadas em ordem alfabética.
Arbalest: Uma besta muito pesada, difícil de engatilhar e carregar, geralmente usada com um dispositivo chamado cranequin. Ela causa um dano tremendo quando acerta.
Machado de batalha: Um machado de uma mão usado principalmente em combate. Pode ter uma ou duas lâminas.
Machado grande: Um machado grande, de duas mãos, que pode ter uma ou duas lâminas.
Machado de mão: Pequeno machado de uma mão que pode ser arremessado ou usado com a mão. Pode ter uma ou duas lâminas. As versões com ferramentas são usadas para cortar madeira.
**Machado Vibro: Um machado de cabo longo com uma ou duas lâminas montadas em um gerador na haste. As lâminas vibram em uma velocidade extraordinária, capaz de cortar a maioria das substâncias.
Machado de madeira: Um machado de cabo longo que pode ser usado com uma ou duas mãos, com uma ou duas lâminas. Não foi criado para combate, mas às vezes é utilizado para isso.
Blackjack: Um pequeno saco de couro costurado cheio de algo pesado, como chumbo, usado para derrubar alguém ao atacar por trás. Também chamado de sap ou cosh.
Pistola de sopro: Um cano oco e reto de até um metro de comprimento usado para projetar pequenos dardos soprando em uma extremidade do cano. Esses dardos causam pouco dano, mas geralmente são envenenados.
Bola: Duas ou três bolas duras presas por uma corda ou corrente. Essa arma é lançada para enredar e derrubar um inimigo, sendo o dano uma preocupação secundária.
Boomerang: Um bastão plano, em forma de ângulo, feito para ser lançado em um caminho curvo. Era tradicionalmente usada por caçadores aborígenes para atordoar ou matar pequenos animais.
Arco composto: Um arco feito de materiais que o tornam rígido e flexível. As versões históricas são feitas de madeira e chifre, e as variedades modernas são feitas com grafite e metais ultraleves.
Bow, Long: Um arco feito de uma única peça de madeira (como o famoso arco longo inglês) ou da mesma forma que um arco composto.
Arco, próprio: Um arco básico feito de uma ou duas peças de madeira moldadas e curadas para evitar que se quebrem.
Punhos de latão: Pesos de metal usados no punho para adicionar peso e uma borda dura aos socos.
Cestus: Luvas de boxe de metal, com um peso aninhado dentro da luva para maior impacto. Um antigo precursor das soqueiras.
Motosserra: Ferramenta de corte de madeira que consiste em uma corrente afiada acionada para girar em alta velocidade em torno de uma lâmina de metal plana.
**Garra: Uma arma com lâminas em forma de garras de animais, geralmente segurada na mão com as lâminas atravessadas nos dedos ou usada nas costas da mão.
Club, Heavy: Uma peça longa e pesada de madeira ou metal. Isso também descreve um pé de cabra.
Club, Light: Uma versão mais leve do taco pesado. Pode ser um taco de beisebol, uma chave de roda, uma lâmpada, uma perna de cadeira ou um cassetete.
Besta, pesada: Essa besta deve ser armada por um aparato de alavanca. Mais fácil de carregar do que uma arbalest, mas menos potente.
Besta leve: Essa besta pode ser armada com a mão e é usada principalmente para caça ou furtividade, e não no campo de batalha.
Besta, Média: Essa besta é armada enganchando uma extremidade com um pé e usando um mecanismo de garra para puxar a corda para trás.
Besta de repetição: Uma besta complexa com um carregador de flechas que pode ser disparado tão rapidamente quanto um arco pode ser disparado. Quando o carregador se esgota, a besta de repetição leva pelo menos seis rodadas de combate para ser recarregada.
Adaga: Uma arma de lâmina curta, geralmente com menos de 40 centímetros de comprimento, afiada em uma ou ambas as bordas.
Dardo: Pontas curtas e pesadas, adequadas para arremesso, com penas ou simples. São frequentemente usados para administrar veneno.
Detonador, antimatéria: Talvez o mais potente explosivo em escala pessoal, ele pode destruir tudo em um raio apertado. São usados com temporizadores, detonadores remotos codificados e bases magnéticas.
Detonador, pulso eletromagnético: Em vez de explodir, esse dispositivo emite um pulso eletromagnético (PEM) projetado para interromper dispositivos elétricos e circuitos eletrônicos. Ao contrário do PEM gerado como efeito secundário de uma arma nuclear, esse é um pulso eletromagnético não nuclear, que perturba apenas os dispositivos eletrônicos.
Detonador, Fusão: Uma bomba subnuclear extremamente poderosa, capaz de imensa força destrutiva. Vem com um cronômetro, um detonador remoto codificado e uma base magnética.
Detonador de plasma: Um explosivo capaz de gerar e pulverizar uma carga de plasma, o estado intermediário superaquecido entre o gás e o líquido. Eles vêm com temporizadores, detonadores remotos codificados e bases magnéticas.
Detonador, Sônico: Um dispositivo que emite um pulso sônico destrutivo e concussivo que pode estilhaçar vidro e outras matérias frágeis, além de atordoar qualquer alvo vivo que esteja em seu raio de ação.
Explosivo, detonador: Um pequeno explosivo usado para detonar um explosivo maior. Os mais antigos usavam fusíveis, enquanto os mais novos usam eletricidade ou métodos mais sofisticados para detonar o explosivo.
Explosivo, Dinamite: Bastões de explosivo químico embebidos em um sólido como serragem, embrulhados em papel grosso e inflamados por faíscas de um fusível ou por uma explosão menor de um detonador. Isso é altamente perigoso, pois tende a “suar” nitroglicerina e se torna instável quando deixado sozinho por muito tempo.
Explosivo improvisado: Geralmente uma bomba de cano, descreve qualquer número de pequenos explosivos químicos caseiros.
Explosivo plástico: Um explosivo químico moderno misturado com uma substância como petróleo ou cera em uma forma plástica maleável, semelhante a uma massa, que pode ser moldada e modelada conforme necessário. Usado com um cronômetro e geralmente acionado com uma carga elétrica. Também chamado de plástico.
Punho: Um ataque desarmado usando a habilidade Brawl.
Mangual: Uma cabeça de mangual montada na extremidade de uma corrente curta conectada a uma haste de cerca de um metro de comprimento ou mais.
**Estrela da Manhã: Uma arma medieval com um cabo, uma corrente e uma bola com espinhos na extremidade. Algumas não têm espinhos e são simplesmente bolas pesadas ou cravejadas na extremidade das correntes.
Lança-chamas: Um tanque cheio de um produto químico altamente combustível acoplado a um projetor/ignitor que pulveriza jatos de líquido flamejante. Os lança-chamas também podem ser usados para encharcar uma área ou um item com esse produto químico inflamável sem incendiá-lo. Incrivelmente perigoso devido ao curto alcance, ao período limitado de uso e à possibilidade de se incendiar. Os lança-chamas podem explodir quando o tanque é atingido, causando o dobro de dano rolado a todos em um raio de cinco metros do usuário. Faça um teste de Sorte para evitar isso.
Garrote: Uma corda curta usada para estrangular, seja um cabo de metal fino, uma corda cerimonial ou o uso improvisado de um lenço ou cinto.
Manopla, Blindada: Uma manopla de metal usada com ou sem armadura, que adiciona dano a golpes bem-sucedidos com a habilidade Brawl.
Grapple: Um ataque desarmado que usa a habilidade Grapple.
Granada de antimatéria: Um dispositivo explosivo pequeno, mas extraordinariamente poderoso, acionado e lançado contra inimigos, itens ou estruturas. Embora contenham quantidades infinitamente pequenas de antimatéria, essas granadas geralmente são disparadas de lançadores, pois são tão destrutivas que é difícil lançá-las fora de seu próprio raio de explosão.
Granada de concussão: Um pequeno dispositivo explosivo acionado e arremessado contra inimigos ou em áreas fechadas, onde pode atordoar os que forem pegos no raio da explosão. Às vezes chamada de granada de atordoamento.
Granada desintegradora: Uma granada capaz de desintegrar toda a matéria (ou quebrar ligações moleculares) no raio da explosão. Altamente perigosas, as granadas desintegradoras geralmente são usadas apenas como armas de último recurso.
Granada, pulso eletromagnético: Uma granada com capacidade de pulso eletromagnético. Quando lançada em um alvo metálico, a superfície magnética adiciona +20% à sua chance de acertar com sucesso.
Granada, explosivo: Um pequeno explosivo acionado e lançado, resultando em uma explosão de força concussiva e estilhaços.
Granada, sinalizador: Um bastão de produtos químicos inflamáveis acionado e arremessado para iluminar áreas escuras ou fornecer marcação de luz para alvos aéreos.
Granada de fusão: Um dispositivo subnuclear extremamente potente, capaz de uma força destrutiva imensa. As granadas de fusão só são disparadas de lançadores ou arremessadas em situações em que o usuário tem tempo suficiente para sair do alcance da explosão.
**Granada de gás: Um pequeno dispositivo químico explosivo acionado e arremessado ou rolado, que emite um gás tóxico ou prejudicial. Eles podem ser preenchidos com uma variedade de gases (mostarda, lacrimogêneo, nocaute, etc.).
Granada, coquetel molotov: Explosivo improvisado feito de uma garrafa e um fusível, aceso e arremessado, geralmente para incendiar a garrafa ou o fusível.
Granada, fósforo: Um pequeno dispositivo explosivo químico acionado e lançado. Ele emite um fogo químico altamente inflamável que pode derreter equipamentos e incendiar objetos, ou simplesmente iluminar uma área escura para a equipe de terra ou para a mira de aeronaves.
Granada, Plasma: Uma granada que usa tecnologia de plasma. Extremamente explosiva e capaz de causar imensa destruição e fogo.
**Granada de choque: Uma granada que libera uma carga elétrica, equipada com superfícies magnéticas para aderir a qualquer superfície metálica em que for lançada. Quando lançada em um alvo metálico, a superfície magnética adiciona +20% à sua chance de acertar com sucesso.
Granada, estilhaços: Um pequeno dispositivo explosivo acionado e arremessado contra os inimigos, configurado para emitir estilhaços mortais que perfuram a carne.
Granada, Fumaça: Uma granada de gás (veja acima) que emite uma fumaça inofensiva, mas encobridora.
Granada, Sônica: Uma granada que usa a tecnologia de pulso sônico que emite uma explosão sônica de alta frequência para desativar ou distrair alvos.
Granada, atordoamento: Uma granada que emite uma explosão levemente concussiva projetada especificamente para atordoar ou desativar temporariamente os alvos.
Arma, máquina: Uma arma de fogo de repetição rápida com configurações de gatilho para disparo único, rajadas curtas e disparo automático total.
Gun, Mini-: Uma metralhadora pesada no estilo Gatling, geralmente montada em helicópteros ou veículos. O requisito de STR é se for empunhada na mão.
Metralhadora, submetralhadora: Uma metralhadora pequena, projetada para ser usada com uma só mão.
Halberd: Uma cabeça de machado larga em uma haste de dois metros. Comumente usado por guardas municipais medievais ou contra inimigos montados.
Martelo: Uma ferramenta doméstica comum usada para carpintaria ou uma pequena arma militar de uma mão com uma cabeça de ataque.
Hammer, Great: Um martelo enorme usado com as duas mãos.
Hammer, Sledge: Ferramenta pesada usada por trabalhadores da construção civil e equipes de demolição, usada com as duas mãos.
Martelo de guerra: Projetada como um martelo, essa arma geralmente tem um espigão em vez de uma cabeça chata, ideal para perfurar armaduras.
Head Butt: Um ataque desarmado que usa a habilidade Brawl.
Javelin: Uma lança curta usada com uma ou duas mãos ou para arremesso.
Katana: Espada longa de um único gume e levemente curvada, usada com uma ou duas mãos, fetichizada por seu acabamento e afiação.
Chute: Um ataque desarmado que usa a habilidade Brawl.
Faca: Uma ferramenta adequada para comer, cortar, defender ou assassinar de improviso. Como uma adaga, embora mais leve e menos durável.
Faca de açougueiro: Uma faca de cozinha grande e pesada, adequada para cortar grandes pedaços de carne com um único golpe.
Faca de bolso: Uma pequena faca dobrável, geralmente com várias lâminas.
Faca, canivete: Um canivete retrátil.
Faca de arremesso: Uma faca balanceada para arremesso, geralmente sem cabo.
Faca, Vibro: Uma lâmina de faca de alta tecnologia inserida em um punho mecânico, que vibra em uma velocidade extremamente alta. Extraordinariamente afiada, a vibração acrescenta força de cisalhamento adicional até mesmo em cortes leves.
Lança: Uma lança longa usada com uma só mão a cavalo. Enquanto estiver montado, o atacante usa o modificador de dano da montaria no lugar do seu próprio modificador. As lanças também podem ser usadas a pé como uma lança de duas mãos, com seu modificador de dano normal.
Lança de atordoamento: Uma arma em forma de bastão com um bastão elétrico carregado em uma extremidade. Algumas lanças de atordoamento têm bastões em ambas as extremidades.
Laço: O laço tradicional usado para a condução de gado. Ele não causa dano, mas imobiliza o alvo usando as regras de enredamento.
Lançador de granada: Um lançador portátil ou estacionário que dispara granadas a grandes distâncias. Pode ser uma pequena plataforma, um lançador portátil em forma de arma de fogo ou acoplado a outra arma de fogo.
Lançador, foguete LAW: Um lançador de foguetes leve e descartável de disparo único, também conhecido como arma antitanque leve (LAW).
Lançador, foguete: Um pequeno tubo e uma plataforma montados no campo de batalha, usados para disparar foguetes com mais precisão.
Maça, pesada: Uma haste com um peso pesado para a cabeça, com espigões, flanges, tachas ou simples.
Maça, leve: Uma haste com peso leve usada para bater e esmagar.
Maul, War: Um martelo de duas cabeças com cabo longo usado com as duas mãos.
Mina, antipessoal: Uma mina terrestre construída principalmente para ferir em vez de matar (maximizando a dificuldade para o inimigo).
Mina antitanque: Uma mina feita para danificar as esteiras dos tanques ou os veículos inimigos.
Naginata: Uma lança longa com uma cabeça semelhante a uma espada, usada para ataques de corte e de empuxo.
Rede: Uma malha solta de corda trançada usada para capturar animais ou alvos maiores. Embora redes menores sejam usadas para caça pequena, a rede descrita aqui é grande o suficiente para ser usada contra humanos.
Pique: Uma lança longa (3 a 5 metros) usada em combate de formação. Também é comum em guardas municipais e na defesa de castelos. As lanças são a melhor defesa (com exceção de uma fuzilaria) contra um ataque de cavalaria.
Pistola, Blaster: Uma pistola que dispara uma explosão curta de energia, geralmente plasma, queimando o alvo e causando concussão. As pistolas blaster geralmente são alimentadas por clipes que contêm combustíveis químicos exóticos.
Pistola, Derringer: Uma pequena pistola de mão, geralmente do tamanho da palma da mão. Facilmente ocultável, com baixa capacidade de munição. Algumas são de um ou dois tiros, outras têm pequenos carregadores. Às vezes, é chamada de pistola de “assalto”.
Pistola desintegradora: Uma pistola que dispara uma explosão de energia imensamente destrutiva que desintegra rapidamente um alvo inteiro ou grandes partes dele. As pistolas desintegradoras podem ser alimentadas por células de energia ou clipes de combustível.
Pistola de pulso eletromagnético: Uma pistola que dispara um fluxo de pulso eletromagnético direcionado a um alvo, como um computador ou robô, desativando seus circuitos.
Pistola, Flechette: Uma pistola pequena e leve, alimentada por cargas magnéticas ou gás, que dispara muitas lâminas minúsculas e afiadas em forma de agulha em um alvo. Elas geralmente têm curto alcance e não são muito eficazes contra alvos blindados, mas são devastadoras para inimigos sem blindagem a curta distância. Elas usam tanto clipes de munição de flechette quanto um cilindro de gás ou clipe de energia. Às vezes chamada de “arma de agulha”.
Pistola, Flintlock: Uma pistola que usa pederneira e aço para acender um maço de pólvora embalado à mão. Semelhante a uma pistola com trava de roda.
Pistola, pesada: Uma pistola de estrutura pesada que possui poder de parada superior. Mais lenta do que as pistolas menores e mais leves. A .357 magnum é um excelente exemplo.
Pistola, laser: Uma pistola que dispara um feixe de luz de alta intensidade capaz de queimar a maioria das substâncias e até mesmo derreter metal. Normalmente, é alimentada por uma célula de energia que contém um número limitado de cargas.
Pistola leve: Uma pistola de estrutura leve que troca o poder de parada pela precisão e velocidade de tiro. O calibre .22 é um excelente exemplo.
Pistola, Média: Uma pistola de armação média, confiável e com poder de fogo e cadência de tiro moderados. A pistola de 9 mm é um excelente exemplo.
Pistola de plasma: Uma pistola que dispara um fluxo concentrado de plasma superaquecido, geralmente alimentado por uma célula de energia ou de plasma.
Pistola de choque: Uma pistola que emite uma explosão elétrica de alta voltagem.
Pistola Sônica: Uma pistola que emite um cone focalizado de ondas sônicas, danificando tanto o tecido vivo quanto a matéria inerte.
Pistola, Atordoamento: Uma pistola que emite uma explosão de energia com a mesma frequência do sistema nervoso humano, de curto alcance e projetada para pacificação. Inútil contra objetos e seres maiores que humanóides, embora possa ser ajustada para outros alvos. Às vezes chamada de “atordoante”.
Rapier: Uma espada de uma mão com lâmina fina, usada principalmente para golpear. Embora cada uma seja única, isso também descreve o epee e o florete, duas outras espadas de esgrima.
Revólver pesado: Uma pistola pesada de grande calibre, como uma .44 magnum ou a Colt .45.
Revólver leve: Uma pistola leve, geralmente na faixa de calibre .22 a .32.
Revólver, médio: Uma pistola média, geralmente de calibre .357 a .38.
Rifle de assalto: Um rifle pesado e robusto com grande capacidade de munição, disparado como uma metralhadora (um tiro, rajadas curtas ou disparo automático).
Rifle, Blaster: Um rifle que dispara rajadas curtas de energia, geralmente plasma que queima e causa impacto concussivo. Os rifles blaster geralmente são alimentados por clipes que contêm combustíveis químicos exóticos.
Fuzil de ação com ferrolho: Um rifle com ferrolho deslizante. Alguns usam clipes, enquanto outros armazenam balas em carregadores do comprimento do cano do rifle.
Fuzil desintegrador: Um rifle que emite uma explosão de energia imensamente destrutiva que desintegra rapidamente um alvo inteiro ou grandes partes dele. Os rifles desintegradores podem ser alimentados por células de energia ou clipes de combustível.
Rifle, elefante: Um rifle de grande calibre projetado para derrubar os maiores animais de caça. Às vezes, com cano duplo, eles geralmente são carregados pela culatra, com uma bala grossa por vez.
Rifle, Laser: Um rifle que dispara um feixe de luz de alta intensidade capaz de queimar a maioria das substâncias e até mesmo derreter metal. Os rifles a laser geralmente são alimentados por células de energia com cargas limitadas.
Fuzil de ação por alavanca: Um rifle com uma alavanca externa usada para fazer o ciclo da munição. Popular entre os caçadores, embora impraticável para uso militar.
Rifle, mosquete: Um rifle antigo carregado pelo cano e, às vezes, cheio de estilhaços ou balas grandes semelhantes a bolas. Lento e não confiável, aceso com uma pederneira ou trava de roda.
Rifle, pulso eletromagnético: Uma versão de rifle da pistola de pulso eletromagnético, que emite uma explosão focada de energia eletromagnética em um alvo que usa eletricidade ou eletrônica.
Rifle, Plasma: Uma versão de rifle de uma pistola de plasma, capaz de disparar uma rajada concentrada de plasma superaquecido no alvo.
Fuzil de choque: Uma versão de rifle da pistola de choque, capaz de disparar uma rajada semelhante a um raio com alcance e potência consideráveis.
Rifle, Sonic: Uma versão de rifle da pistola sônica, que dispara uma explosão de pulso sônico semelhante a um cone no alvo.
Rifle, Sniper: Um rifle de cano longo usado para disparos de longo alcance, calibrado com precisão e geralmente equipado com uma mira de longo alcance.
Rifle esportivo: Um rifle de calibre leve a médio (.22 ou .30-06) usado para abater animais de caça menores, como veados.
Rifle, Stun: Um rifle que emite uma explosão de energia de curto alcance na mesma frequência do sistema nervoso humano, destinado à pacificação. Inútil contra objetos e seres maiores que os humanóides, o rifle de atordoamento pode ser ajustado para outros alvos. Às vezes, é chamado de “atordoador”.
Rock, Thrown: A arma mais básica, uma pedra do tamanho de um punho.
Sabre: Espada curva de um único gume, usada mais comumente pela cavalaria montada e na esgrima.
Sai: Arma semelhante a uma adaga com o formato de um tridente, com uma barra transversal larga e curva. O Sai não tem borda e é usado como porretes, armas de esfaqueamento ou quebra-espadas. Geralmente são usados em pares.
Cimitarra: Espada de um só gume, ligeiramente curvada e com lâmina pesada.
Scythe: Ferramenta agrícola de cabo longo com uma lâmina curva perpendicular ao cabo, usada para colher grãos, mas ocasionalmente com finalidade cerimonial.
Espingarda automática: Uma espingarda com grande capacidade de munição e carregamento automático, geralmente para o campo de batalha ou ação policial.
Espingarda de cano duplo: Uma espingarda de carregamento pela culatra.
Espingarda de cano serrado: Espingarda esportiva ou de cano duplo com cano mais curto, alterada ou fabricada manualmente para facilitar a ocultação e a conveniência. O cano mais curto troca o alcance por uma maior dispersão de munição.
Espingarda esportiva: Uma espingarda de calibre médio a leve (calibre 16 ou 20), usada para caça e proteção doméstica.
Shuriken: Pequenas lâminas de arremesso, geralmente em forma de estrela. Facilmente escondidas e as favoritas dos assassinos.
Foice: Uma lâmina plana em forma de meia-lua, com um único gume na parte interna da meia-lua, usada com uma mão para colher grãos ou para fins cerimoniais.
Funda: Uma tira de couro com um copo ou reentrância para segurar uma pedra ou uma pedra de funda, girada e lançada com uma força incrível no alvo.
Lança longa: Um pedaço de madeira de aproximadamente dois metros de comprimento, com uma cabeça de metal ou de sílex ou uma ponta endurecida pelo fogo. Elas devem ser usadas com as duas mãos. Os personagens armados com lanças longas geralmente atacam primeiro em uma rodada de combate.
Lança curta: Um pedaço de madeira com cerca de 1,5 metro de comprimento, com uma cabeça de metal ou sílex ou uma ponta endurecida pelo fogo. As lanças curtas podem ser usadas com uma ou duas mãos ou arremessadas.
Spray químico: Um irritante químico projetado de um pulverizador pequeno, geralmente nos olhos de um alvo. De curto alcance e não letal.
Staff, Quarter: Um longo bastão de madeira, geralmente usado como um bastão de caminhada, útil para defesa e ataque.
Staff, Short: Um bastão de madeira curto e estreito como um cassetete de polícia.
Espada Bengala: Uma espada de lâmina fina disfarçada para caber em uma bengala.
Espada Bastarda: Uma espada reta, de um ou dois gumes, com mais de um metro de comprimento, com um cabo longo e empunhada com uma ou duas mãos.
Espada larga: Uma espada reta, de um ou dois gumes, com cerca de um metro de comprimento, usada com uma só mão. Algumas têm punhos em forma de cesta.
Espada de energia: Um punho que contém um emissor de campo moldado que projeta uma lâmina de energia do comprimento de uma espada, como um feixe de luz focalizado. As espadas de energia usam pacotes de energia e geralmente exigem cristais de focalização caros ou raros.
Espada grande: Uma espada reta de dois gumes com quase dois metros de comprimento, usada com as duas mãos, geralmente contra formações de pique.
Espada longa: Uma espada reta, de um ou dois gumes, às vezes com um punho de cesta, usada com uma mão. Mais leve e mais fina do que uma espada larga.
Espada, Monofilamento: Uma arma sofisticada que consiste em uma lâmina de exatamente uma molécula de espessura, colocada em estase por um gerador no punho. Com a lâmina capaz de deslizar entre os átomos, ela é capaz de cortar quase tudo. Como a lâmina é quase invisível, é extremamente difícil de usar, e um erro pode ser fatal.
Sword, Short: Uma espada de um ou dois gumes, geralmente com meio metro de comprimento.
Sword, Vibro: Uma versão mais longa da faca vibro. Um cabo com uma lâmina longa semelhante a uma espada que vibra em alta velocidade, capaz de cortar a maioria das substâncias.
Taser, contato: Um pequeno dispositivo elétrico portátil projetado para interromper a atividade neural do alvo, atordoando-o momentaneamente.
Taser, Dart: Um taser de mão que dispara dois pequenos dardos com fios conectados. Quando esses dardos atingem o alvo, o taser emite uma carga elétrica perturbadora que geralmente atordoa ou incapacita.
Tocha: Uma vara grossa de madeira com uma extremidade embebida em piche ou outro combustível, ocasionalmente envolvida em trapos. Acesas e usadas para iluminar, as tochas são frequentemente usadas como armas improvisadas.
Tridente: Uma lança de três pontas, como um garfo, com pontas laterais curvas. Os tridentes geralmente têm pontas farpadas para enganchar na carne do alvo.
Wakizashi: Uma versão de espada curta da katana, geralmente fabricada como um par. Algumas têm pequenas facas embutidas em suas bainhas.
Whip: Uma corda de couro enrolada e trançada com uma alça em uma extremidade, usada para amarrar um oponente ou prender e imobilizar um membro (consulte Entangling).
Whip, Shock: Um chicote metálico que gera uma corrente elétrica de alta voltagem, liberada no alvo quando é atingido com sucesso.
**Classes de armas
As descrições das habilidades Heavy Weapon (Arma pesada), Melee Weapon (Arma corpo a corpo) e Missile Weapon (Arma de mísseis) no Capítulo 3: Habilidades referem-se a especialidades de armas e classes de armas. Uma classe de arma é um grupo aproximado ao qual a arma pertence, enquanto a especialidade é a habilidade do seu personagem de usar armas dessa classe. As armas são classificadas em classes, e as habilidades, em especialidades. Cada classe de arma está listada abaixo, com exemplos específicos. Algumas armas se encaixam em várias classes, dependendo de como são usadas.
- Machado**: Machado de batalha, machado grande, machado de mão, machado vibratório, machado de madeira.
- Arco**: Arco composto, arco longo, arco próprio.
- Brawl: Punho, cabeçada, chute.
- Porrete: porrete pesado, porrete leve, sai, bastão curto.
- Besta**: Arbalete, arbalete de cerco, besta pesada, besta leve, besta média, besta de repetição.
- Punhal**: Faca de açougueiro, punhal, faca, canivete, canivete, vibro-faca, sai.
- Explosivo**: Detonador de antimatéria, mina antipessoal, mina antitanque, detonador de explosão, dinamite, detonador de pulso eletromagnético, detonador de fusão, explosivo improvisado, detonador de plasma, explosivo plástico, detonador sônico.
- Mangual: Mangual, mangual estrela da manhã, chicote.
- Granada**: Granada antimatéria, granada de concussão, granada desintegradora, granada de pulso eletromagnético, granada explosiva, granada de sinalização, granada de fusão, granada de gás, lançador de granadas, lançador de foguetes LAW, coquetel molotov, granada de fósforo, granada de plasma, lançador de foguetes, granada de choque, granada de estilhaços, granada de fumaça, granada sônica, granada de atordoamento.
- Martelo**: Martelo, grande martelo, marreta, martelo de guerra, maul de guerra.
- Mão**: Manopla blindada, blackjack, soqueiras, cestus, garra, garrote.
- Improvisado**: Motosserra, pedra lançada, foice, foice, tocha.
- Maça**: Maça pesada, maça leve.
- Metralhadora**: Metralhadora, mini pistola, submetralhadora.
- Míssil: zarabatana, bola, bumerangue, adaga, dardo, machado de mão, dardo, shuriken, estilingue, faca de arremesso.
- Pistola de energia: Pistola blaster, pistola desintegradora, pistola de pulso eletromagnético, pistola laser, pistola de plasma, pistola de choque, pistola sônica, pistola de atordoamento.
- Pistola**: Derringer, pistola flechette, pistola flintlock, pistola pesada, pistola leve, pistola média.
- Arma de Pólvora: Alabarda, lança, naginata, pique, foice, tridente.
- Revólver**: Revólver pesado, revólver leve, revólver médio.
- Rifle de energia: rifle blaster, rifle desintegrador, rifle de pulso eletromagnético, rifle laser, rifle de plasma, rifle de choque, rifle sônico, rifle de atordoamento.
- Fuzil: fuzil de assalto, fuzil de ferrolho, fuzil de elefante, fuzil de alavanca, mosquete, fuzil de precisão, fuzil esportivo.
- Escopeta**: Escopeta automática, escopeta de cano duplo, escopeta de cano serrado, escopeta esportiva.
- Lança: dardo, lança, lança longa, naginata, pique, lança curta, tridente.
- Cajado**: Cajado de um quarto, cajado curto.
- Submetralhadora**: Submetralhadora.
- Espada**: Espada bastarda, espada larga, espada de energia, espada grande, katana, espada longa, espada de monofilamento, florete, sabre, cimitarra, espada curta, foice, bastão de espada, espada vibratória, wakizashi.
- Outros**: Spray químico, taser de contato, taser de dardo, lança-chamas, laço, rede, chicote de choque, chicote.
**Uso de armas da mesma classe
Use sua especialidade de habilidade com todas as armas dessa classe específica. Essa generalização significa que seu personagem pode usar a maioria dos tipos de armas semelhantes sem impedimentos.
Por exemplo, se seu personagem tiver a habilidade Arma corpo a corpo (Espada), isso se aplica a espadas longas, espadas largas, espadas curtas etc., assim como Arma de fogo (Revólver) se aplica a revólveres leves, médios e pesados.
**Uso de armas de diferentes classes
Se você tiver habilidade em uma classe de arma, o mestre de jogo pode permitir que seu personagem use uma arma semelhante em uma classe diferente com a mesma classificação de habilidade, como se a habilidade fosse difícil.
Por exemplo, se o seu personagem tiver 60% de Arma de Mísseis (Arco), o mestre de jogo poderá permitir o uso de bestas (uma classe de arma diferente) como uma habilidade Difícil de Arma de Mísseis (Arco), com uma classificação de habilidade temporária de 30%.
Se o uso de uma arma com uma classificação de habilidade temporária for bem-sucedido e qualquer experiência for obtida, a rolagem de experiência será feita com base na chance básica e não na classificação de habilidade temporária. Qualquer experiência é adicionada à chance básica da arma ou da habilidade da arma em vez da classificação de habilidade temporária. Quando seu personagem excede a classificação de habilidade temporária, a classificação de habilidade real se torna o padrão.
Armas brancas primitivas
| Arma** | Habilidade | Base | Dmg | Attk | Especial | Alcance | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Machado, de mão | Machado | 15 | 1D6+1+dm | 1 | Sangramento | Curto | 1H | 12 | Sim | 7/9 | - | Barato | 0.5 |
| Paus, pesado | Paus | 25 | 1D8+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 2H | 22 | Sim | 9/7 | - | Barato | 2.0 |
| Paus, leve | Paus | 25 | 1D6+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 1H | 15 | Sim | 7/7 | - | Barato | 1.0 |
| Punho, leve | Briga | 25 | 1D3+dm | 1 | Esmagamento | Curto | 1H | - | Não^1^ | - | - | - | |
| Grapple | Brawl | 25 | Especial^2^^ | 1 | Enredar | Curto | 2H | - | No^3^ | - | - | - | - |
| Cabeçada | Brawl | 25 | 1D3+dm | 1 | Esmagamento | Curto | - | - | Não | - | - | - | - |
| Chute na cabeça | Luta livre | 25 | 1D3+dm | 1 | Esmagamento | Curto | - | - - | Não | - | - | - | - |
| Faca | Adaga | 25 | 1D3+1+dm | 1 | Empalamento | Curto | 1H | 15 | Sim | 4/4 | - | Barato | 0.2 |
| Rede | Outra | 05 | Especial^4^ | 1 | Emaranhamento | Médio | 1H ou 2H | 6 | Sim | 12/10 | 96-00^5^ | Barato | 3,0 |
| Lança Longa | Lança | 15 | 1D10+1+dm | 1 | Empalamento | Longa | 2H | 15 | Sim | 11/9 | - | Barato | 2.0 |
| Lança curta | Lança | 15 | 1D6+1+dm | 1 | Empalamento | Longa | 1H ou 2H | 15 | Sim | 7/8 | - | Barato | 2.0 |
| Lança de fogo | Paus | 25 | 1D6+chama^6^ | 1 | Esmagamento | Médio | 1H | 15 | Sim | 6/9 | 96-00^7^ | - | 1.0 |
Armas de mísseis primitivas
| Arma** | Habilidade | Base | Dmg | Attk | Especial | Rng | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc | RF |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Machado de mão (arremessado) Machado 10 1D6+½dm 1 Sangramento 20 1H 12 Não 11/9 Barato 0,5 1/CR | ||||||||||||||
| Arma de sopro | Arma de sopro | 10 | 1D3^8^ | 1 | Empalamento | 30 | 2H | 4^9^ | Não | /11 | - | Barato | 0,5 | 1/CR |
| Bola (dano) | Bola | 05 | 1D4+½dm | 1 | Esmagamento | 15 | 1H | 1 | Não | 9/13 | - | Barato | 3.0 | 1/CR |
| Bola (enlaçamento) | Bola | 05 | Especial^4^ | 1 | Enredar | 15 | 1H | 1 | Não | 9/13 | - | Barato | 3.0 | 1/CR |
| Bumerangue | Bumerangue | 05 | 1D4+½dm | ½^10^^ | Esmagamento | 50 | 1H | 3 | Não | 9/11 | - | Barato | 0.5 | 1/CR |
| Arco, próprio | Arco | 10 | 1D6+1+½dm | 1 | Empalamento | 80 | 2H | 6 | Não | 9/9 | - | Barato | 0,5 | 1/CR |
| Paus, leve (arremessado) | Arremesso | Arremesso | 1D6+½dm | 1 | Esmagamento | 20 | 1H | 15 | Não | 9/7 | - | Barato | 1.0 | 1/CR |
| Dardo | Dardo | 10 | 1d6+½dm^11^^ | 1 | Empalamento | 20 | 1H | 4 | Não | /9 | - | Barato | 0.5 | 1/CR |
| Lança de dardos | Lança de dardos | 15 | 1D6+½dm | 1 | Empalamento | 25 | 1H | 10 | Não | 9/9 | - | Barato | 1,5 | 1/CR |
| Faca (arremessada) | Faca de arremesso | 15 | 1D3+½dm | 1 | Empalamento | 10 | 1H | 15 | Não | 7/11 | - | Barato | 0.2 | 1/CR |
| Laço | Outros | 05 | Especial^4^ | ½ | Emaranhamento | 10 | 2H | 1 | Não | 9/13 | - | Barato | 1,0 | 1/5CR |
| Rede (arremessada) | Outros | 05 | Especial^4^ | 1 | Enredar | 5 | 1H | 6 | Não | 9/12 | 96-00^12^ | Barato | 3.0 | 1/3CR |
| Pedra (arremessada) | Arremesso | Arremesso | 1D2+½dm | 2 | Esmagamento | 20 | 1H | 20 | Não | 5/5 | - | - - | .05 | 1/CR |
| Funda | Funda | 05 | 1D8+½dm | 1 | Esmagamento | 80 | 1H | 2/13^13^ | Não | 7/11 | - | Barato | 0.1 (.1)^14^ | 1/CR |
| Lança curta (arremessada) | Lança | 05 | 1D6+1+½dm | 1 | Empalamento | 15 | 1H | 15 | Não | 12/10 | - | Barato | 2.0 | 1/CR |
| Lança Longa (arremessada) | Lança | 05 | 1D10+1+½db | 1 | Empalamento | 15 | 1H | 15 | Não | 12/10 | - | Barato | 2.0 | 1/CR |
Observações:
- O Brawl pode aparar ataques de Brawl ou Grapple (consulte a habilidade Brawl).
- Consulte a habilidade Grapple.
- Grapple pode aparar ataques de Brawl ou Grapple (veja a habilidade Grapple).
- Consulte Entangling.
- Um mau funcionamento da rede significa que ela está emaranhada, levando uma rodada completa e uma rolagem de Agilidade Difícil bem-sucedida para desembaraçar.
- Veja Fogo.
- Um mau funcionamento significa que a tocha está apagada.
- Os dardos de zarabatana geralmente são envenenados (consulte Poisons).
- Uma zarabatana tem 4 pontos de vida e os dardos da zarabatana têm 0 ou 1 ponto de vida.
- Se o usuário arremessar o bumerangue para retornar, faça um teste de Agilidade para pegá-lo na próxima rodada. Se lançar vários bumerangues, a taxa de ataque será de 1 por rodada.
- Os dardos são frequentemente envenenados (consulte Poisons).
- Um mau funcionamento da rede significa que ela está emaranhada, levando uma rodada completa e um rolamento de Agilidade Difícil bem-sucedido para desembaraçá-la.
- Uma funda tem 2 pontos de vida e uma pedra de funda tem 12 pontos de vida (chumbo ou pedra).
- O primeiro número é o peso da funda; o peso entre parênteses é cada pedra da funda.
**Waapons históricos de Meleee
| Arma** | Habilidade | Base | Dmg | Attk | Especial | Alcance | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Machado de Batalha Machado 15 1D8+2+dm 1 Sangramento Médio 1H 15 Sim 9/9 - Média 1.0 | |||||||||||||
| Machado de batalha | 15 | 2D6+2+dm | 1 | Sangramento | Médio | 2H | 15 | Sim | 11/9 | - | Média | 2.0 | |
| Machado de Madeira | Machado | 15 | 1D8+2+dm | 1 | Sangramento | Médio | 2H | 20 | Sim | 8/7 | - | Barato | 1.5 |
| Blackjack | Mão | 25 | 1D8+dm | 1 | Esmagamento | Curto | 1H | 10 | Não | 7/7 | - | Barato | 0,2 |
| Cestus | Mão | 25 | 1D3+2+dm | 1 | Esmagamento | Curto | 1H | 10 | Sim | 11/7 | - | Médio | 0,1 |
| Garra | Mão | 25 | 1D4+1+dm | 1 | Sangramento | Curto | 1H | 10 | Sim | 9/9 | - | Média | 0.1 |
| Adaga | Adaga | 25 | 1D4+2+dm | 1 | Empalamento | Curto | 1H | 15 | Sim | 4/4 | - | Média | 0,5 |
| Mangual | Mangual | 10 | 1D6+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 1H | 7 | Sim | 7/6 | - | Média | 2.0 |
| Mangual, Estrela da Manhã | Mangual | 10 | 1D10+1+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 2H | 12 | Sim | 11/7 | - | Média | 2.0 |
| Garrote, mão | 15 | Especial^1^ | 1 | - | Curto | 2H | 1 | Não | 8/12 | - | Barato | 0,1 | |
| Garrote blindado | Mão | 25 | 1D3+1+dm | 1 | Esmagador | Curto | 1H | 7 | Sim | 7/5 | - | Médio | Como armadura |
| Alabarda | Arma de haste | 15 | 3D6+dm | 1 | Sangramento | Longa | 2H | 25 | Sim | 13/9 | - | Média | 3.0 |
| Martelo | Martelo | 25 | 1D6+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 1H | 15 | Sim | 9/7 | - | Barato | 1.5 |
| Martelo Grande | Martelo | 25 | 1D10+3+dm | 1 | Esmagamento | Longo | 2H | 15 | Sim | 9/9 | - | Médio | 2,5 |
| Martelo de marreta | Martelo | 20 | 2D6+2+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 2H | 15 | Sim | 11/7 | - | Barato | 2.0 |
| Martelo de guerra | Martelo | 25 | 1D6+2+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 1H | 20 | Sim | 11/9 | - | Médio | 2.0 |
| Katana | Espada | 15 | 1D10+1+dm^2^ | 1 | Sangramento | Médio | 1H ou 2H | 15 | Sim | 11/11 | - | Caro | 1.5 |
| Faca | Adaga | 25 | 1D3+1+dm | 1 | Empalamento | Curto | 1H | 15 | Sim | 4/4 | - | Barato | 0,5 |
| Lança | Lança | 15 | 1D8+1+dm | 1 | Empalamento^3^ | Longa | 1H | 15 | Sim | 9/8 | - | Barato | 3,5 |
| Maça Pesada | Maça | 25 | 1D8+2+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 2H | 20 | Sim | 14/9 | - | Médio | 2,5 |
| Maça, leve | Maça | 25 | 1D6+2+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 1H | 20 | Sim | 7/7 | - | Média | 1,0 |
| Maça de Guerra | Martelo | 25 | 1D10+2+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 2H | 20 | Sim | 13/7 | - | Média | 2.5 |
| Naginata, arma de haste | 05 | 2d6+2+dm | 1 | Sangramento | Longo | 2H | 15 | Sim | 7/11 | - | Caro | 2.0 | |
| Pique | Arma de Paus | 15 | 1d10+2+dm | 1 | Empalamento | Longo | 2H | 15 | Sim | 11/7 | - | Barato | 3.5 |
| Rapier | Espada | 15 | 1D6+1+dm | 1 | Empalamento | Médio | 1H | 15 | Sim | 7/13 | - | Caro | 1.0 |
| Sabre | Espada | 15 | 1D8+1+dm | 1 | Sangramento | Médio | 1H | 20 | Sim | 7/11 | - | Médio | 1.5 |
| Sai | Adaga | 10 | 1D6+dm | 1 | Esmagamento^4^ | Médio | 1H | 20 | Sim | 5/11 | - | Barato | 1.0 |
| Cimitarra | Espada | 15 | 1D8+1+dm | 1 | Sangramento | Médio | 1H | 19 | Sim | 8/8 | - | Médio | 1,5 |
| Foice | Improvisada | 05 | 2D6+1+dm | 1 | Empalamento | Longo | 2H | 20 | Sim | 12/10 | - | Barato | 2.5 |
| Foice | Improvisado | 10 | 1D6+1+dm | 1 | Empalamento | Médio | 1H | 12 | Sim | 7/9 | - | Barato | 0,5 |
| Cajado, quarto | Cajado | 25 | 1D8+dm | 1 | Esmagamento | Todos | 2H | 20 | Sim | 9/9 | - | Barato | 1.5 |
| Cajado curto | Cajado | 15 | 1D6+dm | 1 | Esmagamento | Médio | 1H | 15 | Sim | 7/9 | - | Barato | 0,5 |
| Espada, bengala | Espada | 15 | 1D6+dm | 1 | Empalamento | Médio | 1H | 12 | Sim | 7/11 | - | Caro | 1.0 |
| Espada, Bastardo | Espada | 10 | 1D10+1+dm^5^ | 1 | Sangramento | Médio | 1H ou 2H | 20 | Sim | 13 ou 9/9^6^ | - | Médio | 2,0 |
| Espada Larga | Espada | 15 | 1D8+1+dm | 1 | Sangramento | Médio | 1H | 20 | Sim | 9/7 | - | Média | 1,5 |
| Espada Grande | Espada | 05 | 2D8+dm | 1 | Sangramento | Médio/Longo | 2H | 18 | Sim | 14/13 | - | Caro | 3.5 |
| Espada longa | Espada | 15 | 1D8+dm | 1 | Sangramento | Médio | 1H | 15 | Sim | 7/9 | - | Médio | 1,5 |
| Espada curta | Espada | 15 | 1D6+1+dm | 1 | Empalamento | Médio | 1H | 20 | Sim | 5/5 | - | Barato | 1.0 |
| Tridente | Arma de haste | 15 | 1D6+1+dm | 1 | Empalamento | Longo | 1H ou 2H | 18 | Sim | 9/7 | - | Médio | 2.0 |
| Wakizashi | Espada | 15 | 1D6+1+dm | 1 | Sangramento | Médio | 1H | 13 | Sim | 7/9 | - | Caro | 1.0 |
| Chicote | Outro | 05 | 1D3-1 | 1 | Emaranhado | Longo | 1H | 4 | Não | 9/10 | Barato | 0,5 |
Observações:
- Consulte Sufocamento, afogamento e asfixia.
- Ao usar uma katana com uma mão, o modificador de dano é ½ do normal.
- As lanças de torneio são geralmente contundentes e causam especialidades de esmagamento.
- Sai são armas tradicionalmente contundentes usadas principalmente para aparar e golpear.
- Ao usar uma espada bastarda com uma mão, o modificador de dano é ½ do normal.
- O requisito de STR é 13 quando usada com uma mão; 9 quando usada com duas mãos.
**Armas de mísseis históricos
| Arma** | Habilidade | Base | Dmg | Attk | Especial | Rng | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc | RF |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arbalest | Besta | 15 | 2D6+4 | 1/3 | Empalamento | 90 | 2H | 14 | Não | 11/9^1^ | 93-00 | Média | 10.0 (0.5) | 1/4CR |
| Arco, composto | Arco | 05 | 1D8+1+½dm | 1 | Empalamento | 120 | 2H | 12 | Não | 13/9 | - | Média | 0,5 (0,5) | 1/CR |
| Arco Longo | Arco | 05 | 1D8+1+½dm | 1 | Empalamento | 90 | 2H | 10 | Não | 11/9 | - | Barato | 0.5 (0.5) | 1/CR |
| Besta Pesada | Besta | 25 | 2D6+2 | 1/3 | Empalamento | 55 | 2H | 18 | Não | 13/7 | 97-00 | Média | 8.0 (0.5) | 1/3CR |
| Besta, leve | Besta | 25 | 1D6+2 | ½ | Empalamento | 40 | 2H | 10 | Não | 9/7 | 96-00 | Média | 3.5 (0.5) | 1/2CR |
| Besta, Média | Besta | 25 | 2D4+2 | ½ | Empalamento | 50 | 2H | 14 | Não | 11/7 | 95-00 | Média | 5.0 (0.5) | 1/2CR |
| Besta, repetição | Besta | 25 | 1D6+2 | 1^2^ | Empalamento | 60 | 2H | 12 | Não | 9/7 | 91-00 | Caro | 7,5 (0,5) | 1/CR^3^ |
| Faca, Arremesso | Míssil | 15 | 1d4+½dm | 1 | Empalamento | 20 | 1H | 10 | Não | /11 | - | Barato | 0.2 | 1/CR |
| Shuriken | Míssil | 10 | 1D3+½dm | 2 | Empalamento | 20 | 1H | 5 | Não | /13 | - | Barato | 0.1 | 1/CR |
Observações:
- O requisito de STR com um guindaste (manivela) é 11; STR 15 quando usado sem um.
- Tem munição de 12 e leva cinco rodadas para recarregar completamente.
- Uma besta de repetição tem capacidade de munição de 6, 8, 10 ou 12 parafusos. É necessária uma rodada de combate por parafuso para recarregar uma besta de repetição.
Armas corpo a corpo modernas
| Arma** | Habilidade | Base | Dmg | Attk | Especial | Alcance | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Brass Knuckles | Brawl | Brawl | +2 | 1 | Crushing | Short | 1H | 18 | No | 5/- | - | Cheap | 0.1 |
| Motosserra | Improvisada | 20 | 2D8 | 1 | Sangramento | Médio | 2H | 20 | Não | 11/11 | 97-00 | Médio | 8.0 |
| Faca de açougueiro | Punhal | 25 | 1D6+dm | 1 | Empalamento | Curto | 1H | 12 | Não | 5/7 | - | Barato | 0,3 |
| Faca de bolso | Adaga | 25 | 1D4+dm | 1 | Empalamento | Curto | 1H | 9 | Não | -/5 | - | Barato | 0.1 |
| Faca, canivete | Adaga | 25 | 1D4+dm | 1 | Empalamento | Curto | 1H | 7 | Não | -/5 | 99-00 | Barato | 0.1 |
| Taser, contato | Outro | Briga | Especial1 | 1 | - | Curto | 1H | 7 | Não | 5/7 | 97-00 | Caro | 0.3 |
Armas de mísseis modernas
| Arma** | Habilidade | Base | Dmg | Attk | Especial | Rng | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc | RF |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lança-chamas | Outros | 05 | 2D6+fire^3^ | 1 | - | 25 | 2H | 6 | Não | 10/8 | 93-00 | 6 | Caro | 8.0 |
| Pistola, metralhadora | Metralhadora | 15 | 2D6+4 | 1, 3 ou rajada | Empalamento | 90 | 2H | 11 | Não | 9/5 | 00 | 40 | Caro | 3.0 |
| Pistola, Mini-Metralhadora | 15 | 2D6+4 | 3^3^ | Empalamento | 400 | 2H | 14 | Não | 16/12 | 98-00 | 4.000 | Caro | 6,0 | 1/CR |
| Pistola, submetralhadora | Submetralhadora | 15 | 1D8 | 2 ou burst | Empalamento | 40 | 1H ou 2H | 8 | Não | 9/6 | 98-00 | 32 | Caro | 2.0 |
| Pistola, Derringer | Pistola | 20 | 1D6 | 1 | Empalamento | 3 | 1H | 5 | Não | 5/5 | 00 | 1 ou 2 | Média | 0,3 |
| Pistola, Flintlock | Pistola | 20 | 1D6+1 | ¼ | Empalamento | 10 | 1H | 8 | Não | 7/5 | 95-00 | 1 | Média | 1.0 |
| Pistola, pesada | Pistola | 20 | 1D10+2 | 1 | Empalamento | 15 | 1H | 8 | Não | 11/7 | 00 | 8 | Média | 1,5 |
| Pistola, leve | Pistola | 20 | 1D6 | 3 | Empalamento | 10 | 1H | 6 | Não | 5/5 | 00 | 8 | Média | 0,7 |
| Pistola média | Pistola | 20 | 1D8 | 2 | Empalamento | 20 | 1H | 8 | Não | 7/5 | 98-00 | 12 | Média | 1,0 |
| Revólver, pesado | Revólver | 20 | 1D10+2 | 1 | Empalamento | 20 | 1H | 14 | Não | 11/5 | 00 | 6 | Média | 1,5 |
| Revólver leve | Revólver | 20 | 1D6 | 2 | Empalamento | 15 | 1H | 10 | Não | 5/5 | 00 | 6 | Média | 0,7 |
| Revólver, médio | Revólver | 20 | 1D8 | 1 | Empalamento | 25 | 1H | 12 | Não | 7/5 | 00 | 6 | Média | 1,0 |
| Rifle de assalto | Rifle | 25 | 2D6+2 | 2 ou rajada | Empalamento | 90 | 2H | 12 | Não | 10/5 | 00 | 30 | Caro | 3,5 |
| Rifle de ação com ferrolho | Rifle | 25 | 2D6+4 | ½ | Empalamento | 110 | 2H | 12 | Não | 7/5 | 00 | 5 | Médio | 3.0 |
| Rifle de elefante | Rifle | 15 | 3D6+4 | 1 ou 2 | Empalamento | 100 | 2H | 12 | Não | 13/5 | 00 | 2 | Média | 4,5 |
| Rifle, mosquete | Rifle | 25 | 1D10+4 | ¼ | Empalamento | 60 | 2H | 12 | Não | 9/5 | 95-00 | 1 | Média | 3,5 |
| Rifle, Sniper | Rifle | 204 | 2D10+4 | 1 | Empalamento | 250^5^ | 2H | 10 | Não | 12/7 | 98-00 | 11 | Caro | 4.0 |
| Rifle esportivo | Rifle | 25 | 2D6 | 1 | Empalamento | 80 | 2H | 12 | Não | 7/5 | 00 | 6 | Médio | 3,0 |
| Espingarda, automática | Espingarda | 30 | 4D6/2D6/ 1D6^6^ | 1 ou 2 | Empalamento | 10/20/50 | 2H | 14 | Não | 11/5 | 00 | 8 | Caro | 4.0 |
| Escopeta, cano duplo | Escopeta | 30 | 4D6/2D6/ 1D6^6^^ | 1 ou 2 | Empalamento | 10/20/50 | 2H | 12 | Não | 9/5 | 00 | 2 | Médio | 3,5 |
| Escopeta, serrada | Escopeta | 30 | 4D6/1D6^7^ | 1 ou 2 | Empalamento | 5/20/- | 1H | 14 | Não | 9/5 | 00 | 1 ou 2 | Média | 2,0 |
| Espingarda, esportiva | Espingarda | 30 | 4D6/2D6/ 1D6^6^ | 1 | Empalamento | 10/20/50 | 2H | 10 | Não | 7/5 | 00 | 5 | Média | 3,0 |
| Spray químico | Outros | 25 | Especial^8^ | 1 | - | 2 | 1H | 2 | Não | 3/7 | 91-00 | 6 | Média | 0,2 |
| Taser, dardo | Outros | 20 | Especial^1^ | ½ | - | DEX | 1H | 8 | Não | 3/7 | 95-00 | 1 | Caro | 0,5 |
Observações:
- Atordoa o alvo (consulte Atordoamento).
- Muitas armas de fogo modernas têm recursos de disparo contínuo (consulte Autofire).
- Se um alvo for atingido por um lança-chamas, ele ficará em chamas e receberá 1D6+2 pontos por rodada em dano adicional até que o fogo seja extinto (consulte Fogo e calor).
- Os rifles de precisão geralmente são equipados com um bipé, dobrando a chance; sem um bipé (ou estabilizador semelhante), reduza a chance básica para 10%.
- Os rifles de precisão geralmente são equipados com lunetas telescópicas que dobram seu alcance efetivo; se não tiverem uma luneta, o alcance é de 125 metros.
- As espingardas causam dano por alcance; o primeiro incremento é o primeiro dado de dano, o segundo é o segundo, etc.
- As espingardas causam dano por alcance; o primeiro incremento é o primeiro dado de dano, o segundo é o segundo etc. As espingardas de cano serrado não são eficazes além de 20 metros.
- O spray químico é um veneno de contato de baixo POT (consulte Poisons). Um exemplo de tipo de spray químico pode ter POT de 2D6+12, efeito instantâneo e causar cegueira se o alvo falhar em uma rolagem de resistência vs. CON. É difícil atirar nos olhos de um alvo, mas é fácil à queima-roupa, fazendo com que a chance não seja afetada.
**Regras locais para armas de fogo
*O Capítulo 7: Regras do local cobre muitas condições relacionadas a armas de fogo, como disparo automático, alcance, etc. A seguir, há regras de uso adicionais. Seu mestre de jogo pode optar por permitir que elas abranjam outros tipos de armas de longo alcance, como armas de energia ou laser.
**Armaduras e armas de fogo
Os tipos de armadura de períodos anteriores são relativamente ineficazes contra armas de períodos posteriores; a armadura de um cavaleiro oferece pouca proteção contra armas de fogo. Qualquer armadura primitiva, antiga ou medieval tem apenas metade de seu valor contra armas de fogo (arredondado para cima). O mesmo acontece com as armaduras modernas em relação às armas avançadas. A armadura avançada protege com valor total contra todas as armas. Para resumir:
- A armadura primitiva ou antiga** oferece apenas ½ proteção contra armas de alta velocidade ou de energia (arredondar para cima).
- A armadura Moderna** oferece ½ de proteção contra armas de energia (arredondar para cima).
- A armadura avançada oferece proteção total contra todas as formas de ataque. Seu mestre de jogo pode determinar que a armadura avançada protege apenas ½ do seu valor de armadura contra armas de energia (arredondar para cima).
Se o valor da armadura for determinado aleatoriamente, role para a proteção da armadura, aplique quaisquer modificadores e divida pela metade, arredondando para cima. Algumas armaduras já indicam a diferença de cobertura entre armas de mão e armas de alta velocidade - elas não precisam ser reduzidas duas vezes. Alguns tipos de monstros também podem ser resistentes a armas de fogo, o que é observado em suas descrições no Capítulo 11: Criaturas.
**Revólveres carregados
Nos primeiros modelos de revólveres, a câmara diretamente sob o martelo do revólver costuma ficar vazia para evitar uma descarga acidental. Se essa prática for seguida, diminua a capacidade de munição em 1. Para enfatizar o perigo de portar um revólver totalmente carregado, o mestre de jogo pode exigir que seu personagem faça um lançamento de Sorte bem-sucedido para evitar um disparo acidental se ele cair ou for sacudido o suficiente para disparar a arma. Se o rolamento de Sorte for bem-sucedido, o revólver não dispara. Se falhar, o revólver dispara e seu personagem e todos ao seu redor devem fazer um rolamento de Sorte para evitar serem atingidos pela bala perdida. Seu gamemaster deve determinar quem será atingido pelo fogo amigo. Se a rolagem de Sorte inicial for um erro, a bala atingirá seu personagem e causará dano normal.
Falhas de funcionamento
Se a rolagem de ataque do seu personagem for igual ou maior do que o número de avaria da arma, a arma apresentará avaria e não disparará até que seja resolvida.
- Se a arma for um revólver, um rifle de ferrolho ou uma espingarda de cano duplo, o problema é apenas uma bala perdida.
- Se a arma for automática, semiautomática, de ação de bomba ou de alavanca, o defeito é um atolamento.
Um projétil com defeito pode ser passado por um ciclo ou ejetado em uma rodada de combate. O conserto de um atolamento leva 1D6 rodadas de combate e requer um lançamento bem-sucedido da habilidade de arma de fogo ou de reparo, o que for maior. Seu personagem pode continuar tentando até conseguir, sendo que cada tentativa leva mais 1D6 rodadas de combate. Uma rolagem de 96 a 00 nessa tentativa resulta em danos irreversíveis à arma de fogo, além do reparo casual.
Um fumble também pode se sobrepor a um mau funcionamento. Se os resultados de ambos forem contraditórios, o mestre de jogo deve abordá-los na ordem mais prática possível, aplicando os dois resultados sempre que possível. Outras armas, além das armas de fogo, podem apresentar mau funcionamento e podem ser eliminadas da mesma forma. No caso de armas de energia, a “bala perdida” provavelmente é uma carga incompleta ou defeituosa.
Recarga de armas de fogo
É necessária uma rodada de combate para carregar dois cartuchos ou balas em qualquer pistola, rifle ou espingarda, e uma rodada de combate para trocar um clipe, uma célula de energia ou uma bateria. Para trocar o cinto de uma metralhadora, são necessárias duas rodadas de combate. Se o tempo for essencial, é possível colocar uma rodada em uma arma de fogo e disparar um único tiro com ½ do nível normal de DEX do personagem (arredondado para cima).
**Tiros não direcionados
A entrada de ataques por rodada (Attk) para armas de longo alcance pressupõe que o seu personagem está tentando atingir um alvo diretamente e está tentando mirar. Se desejar que seu personagem pulverize uma área com tiros, por exemplo, ao fornecer fogo de cobertura, e a precisão não for uma preocupação, você pode dobrar os ataques por rodada da arma, mas a chance de acertar é reduzida para 1/5 da habilidade do seu personagem (igual à chance de um sucesso especial, embora o resultado seja um sucesso normal). Se houver mais de um alvo, o mestre de jogo deve determinar aleatoriamente quem será atingido. A critério do seu mestre de jogo, se o seu personagem estiver preparado, equipado com uma mira a laser ou dispositivo de mira equivalente e tiver uma habilidade de arma superior a 60%, a chance de acerto não será modificada.
Armas corpo a corpo avançadas
| Arma** | Habilidade | Base | Dmg | Attk | Especial | Alcance | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Machado, Vibro- | Arma de Pólvora | 10% | 2D8+4+dm | 1 | Sangramento | Médio | 2H | 20 | Sim | 11/5 | 98-00 | Média | 3.0 |
| Faca, Vibro- | Adaga | 25% | 2D4+2+dm | 1 | Sangramento | Curto | 1H | 16 | Sim | 7/7 | 99-00 | Média | 0,5 |
| Lança, atordoamento | Cajado | 15% | 1D6+dm+atordoamento^1^ | 1 | Recuo | Longo | 2H | 18 | Sim | 9/5 | 98-00 | Média | 2,5 |
| Espada, energia | Espada | 10% | 2D10+dm^2^ | 1 | Empalamento | Médio | 1H | 30 | Sim | 11/15 | 99-00 | Sem preço | 1,0 |
| Espada, monofilamento | Espada | 05% | 3D12^2^^ | 1 | Sangramento | Médio | 1H | 12 | Não | 5/15 | 91-00^3^ | Caro | 0,5 |
| Espada, Vibro- | Espada | 20% | 2D6+3+dm | 1 | Sangramento | Médio | 1H | 18 | Sim | 9/7 | 97-00 | Caro | 1,5 |
| Chicote, Choque | Outros | 05% | 1+½db+stun^1^ | 1 | Emaranhado | Longo | 1H | 10 | Não | 7/9 | 97-00 | Médio | 1,0 |
**Armas de mísseis avançadas
| Arma** | Habilidade | Base | Dmg | Attk | Especial | Rng | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc | RF |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pistola, Demolidor | Pistola, Energia | 15% | 1D8+2 | 2 | Empalamento | 15 | 1H | 14 | Não | 7/5 | 99-00 | 30 | Média | 1.0 |
| Pistola, Desintegrador | Pistola, Energia | 05% | 3D4+1 | 1 | - | 10 | 1H | 12 | Não | 7/5 | 96-00 | 10 | Caro | 1.0 |
| Pistola, Pulso Eletromagnético | Pistola, Energia | 20% | 2D6 vs. tecnologia^5^ | 1 | - | 15 | 1H | 12 | Não | 7/5 | 98-00 | 20 | Médio | 1.0 |
| Pistola, Flechette | Pistola, Energia | 05% | 2D46 | 1 ou burst^7^^ | Empalamento | 15 | 1H | 14 | Não | 5/7 | 99-00 | 6 | Média | 0,8 |
| Pistola, laser | Pistola, energia | 20% | 1D8 | 3 | Empalamento | 20 | 1H | 14 | Não | 5/5 | 99-00 | 20 | Média | 1,0 |
| Pistola de Plasma | Pistola de Energia | 15% | 2D10+2 | 1 | Empalamento | 30 | 1H | 18 | Não | 7/5 | 98-00 | 12 | Caro | 1.2 |
| Pistola, Choque | Pistola, Energia | 15% | 2D4 | 1 | Nocaute | 15 | 1H | 12 | Não | 5/5 | 98-00 | 12 | Médio | 1.0 |
| Pistola, Atordoamento | Pistola, Energia | 25% | 2D6 atordoamento^2^ | 1 | Recuo | 15 | 1H | 16 | Não | 5/5 | 00 | 12 | Média | 1.0 |
| Rifle, Blaster | Rifle, Energia | 10% | 2D8+3 | 2 | Empalamento | 60 | 2H | 20 | Não | 9/5 | 99-00 | 20 | Média | 1,0 |
| Rifle, desintegrador | Rifle, energia | 05% | 3D6+2 | 1 | - | 30 | 2H | 18 | Não | 9/7 | 96-00 | 10 | Caro | 2.0 |
| Rifle, Pulso Eletromagnético | Rifle, Energia | 25% | 3D8 vs. tech^5^ | 1 | - | 75 | 2H | 18 | Não | 7/5 | 98-00 | 12 | Médio | 2.0 |
| Rifle, laser | Rifle, energia | 15% | 2D8 | 2 | Empalamento | 100 | 2H | 20 | Não | 7/7 | 99-00 | 20 | Média | 1,5 |
| Rifle de Plasma | Rifle de Energia | 10% | 2D10+4 | 1 | Empalamento | 70 | 2H | 18 | Não | 9/7 | 98-00 | 16 | Caro | 2.0 |
| Rifle de Choque | Rifle de Energia | 10% | 3D8 | 1 | Nocaute | 50 | 2H | 18 | Não | 9/7 | 98-00 | 12 | Médio | 1.5 |
| Rifle, Sônico | Rifle, Energia | 10% | 1D3+2^8^ | 1 | Recuo | 50 | 2H | 16 | Não | 7/7 | 97-00 | 36 | Média | 2.0 |
| Rifle, Atordoamento | Rifle, Energia | 20% | 2D8 atordoamento^9^ | 1 | Recuo | 50 | 2H | 22 | Não | 7/5 | 00 | 24 | Média | 1,5 |
Observações:
- Role o dano e compare-o com a CON do alvo em uma rolagem de resistência. Se o alvo perder, ele ficará atordoado por 1D3+1 rodadas (consulte Atordoamento).
- Reduz o valor da armadura do alvo em ½ (arredondado para cima) contra essa arma.
- Se você errar um ataque com uma espada de monofilamento, faça uma rolagem de Agilidade Difícil para evitar atingir a si mesmo. Se falhar, o ataque atinge você além da rolagem na tabela de erro de arma corpo a corpo. O dano ignora ½ valor de armadura (arredondado para cima).
- Muitas armas de mísseis têm capacidade de disparo contínuo (consulte Autofire).
- Se o alvo for um robô, uma máquina ou usar energia eletromagnética, role o dano e faça um rolamento de resistência contra a CON do alvo. Se for bem-sucedido, o dispositivo ficará atordoado por 1D3+1 rodadas (consulte Atordoamento). Se o dano for maior que os pontos de vida do alvo, ele ficará “inconsciente”. O dano causado por armas PEM é temporário, e os pontos de vida perdidos podem ser restaurados com uma rolagem de Reparo.
- Contra um inimigo com armadura reforçada (metal, plástico ou placas), uma pistola flechette causa apenas ½ de dano (arredondado para cima).
- A pistola flechette dispara grupos de flechettes, seja em um “tiro” ou em uma longa rajada que esvazia o carregador. Cada tiro é um único ataque, causando 2D4 de dano.
- Um rifle sônico causa dano a alvos vivos a cada rodada de combate em que os atinge com sucesso. Contra um alvo não vivo, o dano por rodada é rolado em uma rolagem de resistência contra a CON, o valor da armadura ou os pontos de vida do alvo (escolha do gamemaster). Se o alvo falhar, ele se despedaça ou fica danificado e inoperante.
- Role o dano e coloque-o contra a CON do alvo em uma rolagem de resistência. Se o alvo for bem-sucedido, ele sofrerá o dano mínimo (2) em vez do dano rolado. Se o alvo perder, ele ficará atordoado por 1D3+1 rodadas (consulte Atordoamento).
**Armadura
Em um nível básico, a armadura é uma roupa reforçada. Dependendo do cenário, a armadura é feita de couro, metal, plástico ou alguma combinação desses materiais, e é usada para ter algo protetor entre si e uma fonte de dano. A armadura é mais pesada do que as roupas normais e, com frequência, é desconfortável e incômoda de usar. Se o seu personagem for um guerreiro, é provável que ele se sinta mais confortável com a armadura do que a pessoa comum, embora o uso da armadura raramente seja mais confortável do que não usá-la.
As armaduras descritas nesta seção são categorizadas em ordem cronológica livre, para referência. Na maioria dos casos, a armadura de um período anterior está disponível para pessoas de períodos posteriores, portanto, seu mestre de jogo pode escolher onde a disponibilidade de armadura termina e permitir que seu personagem tenha acesso a tipos anteriores.
Cada tipo de armadura tem os seguintes atributos:
- Nome: O nome comum.
- AV: o valor da armadura, a quantidade que a armadura protege.
- Random AV: (Opcional) Esse é o valor da armadura se os valores de armadura aleatórios estiverem sendo usados.
- Fardo: O incômodo ou o ônus relativo da armadura. Seu mestre de jogo pode usar esse valor com o sistema de fadiga opcional.
- ENC: esse valor é para um personagem de tamanho médio (11-15). Para tamanhos de 6 a 10, multiplique o valor ENC por 0,8; para tamanhos de 16 a 20, multiplique o valor por 1,2; para tamanhos de 21 a 25, multiplique-o por 1,4 etc. (arredonde para cima)
- Modificador de habilidade: Um modificador para determinadas habilidades ou categorias de habilidades enquanto a armadura estiver sendo usada, também aplicado a qualquer habilidade apropriada.
- Fits SIZ: A variação que o SIZ padrão da armadura pode acomodar de seu SIZ padrão, expressa como um valor positivo ou negativo.
- Tempo: quantas rodadas de combate são necessárias para vestir a armadura.
- Locations (Locais): (Opcional) Se os locais de acerto forem usados, os locais de acerto cobertos pela armadura.
- Valor: O custo da armadura em uma configuração média.
Ao contrário das armas e dos escudos, a armadura geralmente não sofre danos, a não ser por fatores ambientais. A armadura foi projetada para a defesa; ela aguenta muita pancada. O valor da armadura nunca é reduzido por meio de dano em combate; em vez disso, qualquer alteração no valor da armadura deve vir de algum evento excepcional.
Descrições de armaduras
Esta seção descreve todos os tipos de armadura, em ordem alfabética.
Malha adaptativa: Esse tecido de alta tecnologia endurece e reage a impactos, mas permanece flexível e confortável o resto do tempo. Normalmente usado como um body, ele pode ser colocado sob outras armaduras.
Armadura de assalto, leve: Armadura leve usada por soldados para resistir a armas corpo a corpo, projéteis sólidos e armas de energia. Feita de cerâmica, ligas ou plásticos de alto impacto.
Armadura de assalto, padrão: Armadura pesada, feita para batalhas em ambientes perigosos. Feita de cerâmica, ligas ou plásticos resistentes, a armadura de assalto oferece proteção da cabeça aos pés e é a preferida dos militares.
Armadura de assalto (pesada), motorizada: Semelhante à armadura de assalto padrão, mas mais maciça e com revestimento blindado mais espesso. Os servomotores internos aumentam a força do usuário. Os combatentes em armaduras de assalto pesadas e motorizadas geralmente empunham armas enormes. A estrutura aceita aprimoramentos modulares (como um jetpack) e é vedada contra armas químicas e o vácuo do espaço.
Armadura de assalto (leve), motorizada: Semelhante à armadura de assalto motorizada acima, mas mais leve e sem extras, como sistemas selados.
Tecido balístico: Feito de fibra de aramida, a armadura de tecido balístico oferece proteção moderada contra balas, embora não tanto quanto um colete à prova de balas. Normalmente, é usada sob roupas de rua ou moldada para se assemelhar a roupas normais.
Colete à prova de balas, antigo: Uma variante mais antiga do colete à prova de balas, pesada e incômoda, com placas de metal espessas em um colete de lona segmentado.
Colete à prova de balas, moderno: Uma evolução do colete à prova de balas, usando ligas metálicas e plásticos de alto impacto para uma forma de proteção mais leve e mais fina.
Corrente: Essa armadura consiste em uma malha feita de elos metálicos trançados. Ela é extremamente flexível, mas bastante pesada.
Roupas pesadas: O equivalente a usar uma capa pesada, uma jaqueta de inverno, roupas de couro justas ou várias camadas de roupas.
**Armadura de energia: Essa armadura consiste em um pacote de energia interno usado no cinto ou pendurado nas costas, entre os ombros, e possivelmente conectado a emissores distribuídos pelo corpo. Quando ativada, ela cobre o personagem com uma bainha de energia protetora.
Jaqueta antibala: É uma jaqueta completa semelhante a um colete à prova de balas antigo, embora menos blindada, útil tanto para pilotos quanto para tropas terrestres.
Capacete, pesado ou leve: Quase todos esses tipos de armadura têm capacetes. Trajes completos de armadura geralmente incluem capacetes. Se um capacete não for usado, reduza o valor da armadura em -1 para um capacete leve e -2 para um capacete pesado. Se estiver usando valores de armadura aleatórios, modifique o intervalo em -1 ou -2, conforme apropriado. Se forem usados locais de acerto, um capacete terá o mesmo valor de proteção que um braço ou uma perna do material de armadura relevante.
Couro: Uma pelagem animal curtida ou não curtida, usada como capa ou peça de roupa, com o pelo intacto.
Lamelar (cravejada, com fendas): Essa armadura consiste em tiras finas de metal (fendas) geralmente presas ao suporte de couro com rebites (fendas).
Couro macio: Equivalente a uma jaqueta ou colete de couro, o couro macio costuma ser usado sob outras armaduras como acolchoamento e proteção adicionais.
Couro duro: Equivale a meio centímetro de couro curado, com a mesma espessura da sola de um sapato social. Pode ter tachas de couro ou trabalho em relevo.
Couro, Cuirbouilli: Couro grosso e semirrígido que foi curado e fervido em óleo e cera e, em seguida, moldado de acordo com a forma do usuário. É frequentemente ornamentado e manchado de cores.
Acolchoada/ acolchoada: Essa armadura consiste em camadas ensanduichadas de tecido grosso endurecido, costuradas como se fossem uma almofada ou colcha. Barata e fácil de fazer, ela não oferece muita proteção, embora possa ser usada por baixo de armaduras de metal, como meias placas e correntes.
Acolchoada/ acolchoada, pesada: Semelhante à armadura acolchoada ou acolchoada, mas mais pesada e mais espessa.
Placa, metade: Essa armadura consiste em um traje parcial de placa (veja abaixo) que não cobre todo o corpo. Normalmente, é um peitoral, um elmo e algumas peças menores, com correntes cobrindo o restante.
Placa, completa: Essa armadura consiste em placas sólidas de metal, moldadas ao corpo e presas com tiras de couro cobertas. Historicamente, ela era superior a qualquer outro tipo de armadura corporal, mas a construção toda em metal a torna a mais pesada e menos confortável.
Anel: É um couro macio ou outro suporte com anéis de metal costurados em um padrão próximo ou sobreposto.
Equipamento anti-motim: Uma jaqueta pesada à prova de balas e um macacão de roupas resistentes, com placas em partes estratégicas do corpo e um capacete.
Escala: A armadura de escamas (às vezes chamada de malha de escamas) consiste em escamas de metal sobrepostas de várias formas e tamanhos presas em um suporte.
Splint: Consulte a descrição para lamelar.
Estampado: Consulte a descrição para lamelar.
Armaduras primitivas
| Name | AV | Random AV | Burden | ENC | Skill Modifier | Fits SIZ | Time | Locations | Value |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Capacete | +1 | +1 ponto | Luz | 0,5 | -5% para habilidades de percepção | ±1 | 1 | Cabeça | Barato |
| Esconderijo | 1 | 1D3-1 | Luz | 3,5 | Nenhum | ±3 | 1 | Todos | Barato |
**Armaduras antigas e medievais
| Name | AV | Random AV | Burden | ENC | Skill Modifier | Fits SIZ | Time | Locations | Value |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Corrente | 7 | 1D8-1 | Moderado | 20,0 | -20% para habilidades físicas | -2 | 3 | Todos | Caro |
| Roupas pesadas | 1 | 1d2-1 | Nenhuma | 2,5 | Nenhuma | ±2 | 1 | Todas | Baratas |
| Capacete, pesado | +2 | +2 pontos | Leve | 2,5 | -50% para habilidades de percepção | ±0 | 1 | Cabeça | Médio |
| Capacete, leve | +1 | +1 ponto | Nenhum | 1,5 | -15% para habilidades de percepção | ±1 | 1 | Cabeça | Barato |
| LAMELAR | 6 | 1D8-1 | Moderado | 18,0 | -15% para habilidades físicas | ±1 | 2 | Tudo menos a cabeça | Caro |
| Couro macio | 1 | 1D6-1 | Leve | 3,5 | Nenhum | ±2 | 2 | Todos | Barato |
| Couro duro | 2 | 1D6 | Moderado | 5,0 | -10% para habilidades físicas | ±1 | 2 | Todos | Médio |
| Couro, Cuirbouill | 3 | 2D3 | Leve | 5,0 | -10% para habilidades físicas | ±0 | 2 | Todos | Caro |
| Acolchoado/ acolchoado | 1 | 1D2-1 | Nenhum | 3,0 | Nenhum | ±2 | 1 | Todos | Barato |
| Placa, pesada | 2 | 1D3-1 | Leve | 4.0 | -5% para habilidades físicas | ±1 | 2 | Todos | Barato |
| Placa, completa | 8 | 1D10 | Incômoda | 25,0 | -25% para habilidades físicas | -1 | 5 | Todas, exceto a cabeça | Caro |
| Placa, metade | 7 | 1D8 | Moderado | 18,0 | -20% para habilidades físicas | -1 | 4 | Todos, exceto a cabeça | Caro |
| Anel | 5 | 1D6 | Leve | 10,0 | -10% nas habilidades físicas | ±1 | 2 | Todos menos a cabeça | Médio |
| Escala | 6 | 2D4-1 | Moderado | 20,0 | -15% nas habilidades físicas | ±1 | 2 | Todos, exceto a cabeça | Médio |
**Armadura moderna
| Name | AV | Random AV | Burden | ENC | Skill Modifier | Fits SIZ | Time | Locations | Value |
|---|
| Colete à prova de balas, inicial | 4 | 1D4 | Moderado | 11.0 | -25% para habilidades físicas | ±1 | 2 | Peito | Caro | | Colete à prova de balas, moderno | 4/8^1^ | 1D4/1D8 | Leve | 8,0 | -5% para habilidades físicas | ±3 | 2 | Peito | Caro | | Vestuário pesado | 1 | 1D2-1 | Nenhum | 2,5 | Nenhum | ±2 | 1 | Todos | Barato | | Jaqueta blindada | 4 | 1D4 | Moderado | 8,0 | -10% para habilidades físicas | ±2 | 1 | Braços, peito | Caro | | Capacete, pesado | +6 | +3 pontos | Leve | 3,5 | -25% para habilidades de percepção | ±1 | 1 | Cabeça | Média | | Capacete, leve | +3 | +2 pontos | Nenhum | 2,5 | -10% para habilidades de percepção | ±2 | 1 | Cabeça | Barato | | Equipamento anti-motim | 12/6^1^ | 1D10+2 | Moderado | 12,0 | -10% para habilidades físicas | ±1 | 5 | Tudo^2^ | Caro |
Observações:
- O primeiro valor é contra armas corpo a corpo ou mísseis de baixa velocidade; o segundo valor é contra armas de fogo.
- Inclui capacete.
**Armadura avançada
| Name | AV | Random AV | Burden | ENC | Skill Modifier | Fits SIZ | Time | Locations | Value |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Armadura de assalto, leve | 1D4+2 | 2.0 | -5% para habilidades físicas | ±1 | 1 | Todos | Caro | ||
| Armadura de assalto, leve | 8 | 2D6 | Moderado | 12,0 | -10% para habilidades físicas | ±1 | 2 | Todos^1^ | Caro |
| Armadura de assalto | 10 | 2D4+2 | Moderado | 16,0 | -25% para habilidades físicas | ±1 | 3 | Todos^1^ | Caro |
| Armadura de energia | 1-20^2^ | -^2^ | Leve | 4,0 | -5% para habilidades de ocultação, furtividade e percepção por AV | Qualquer | 2 | Todos^3^ | Caro |
| Capacete, pesado | +4 | +4 | Leve | 5,0 | -15% para habilidades de percepção | ±1 | 1 | Cabeça | Média |
| Capacete, leve | +3 | +2 | Nenhum | 2,0 | -5% para habilidades de percepção | ±2 | 1 | Cabeça | Médio |
| Armadura de assalto motorizada, leve^4^ | 14 | 2D6+2 | Incômoda | 36,0 | -20% para habilidades físicas e de manipulação | ±1 | 4 | Todas | Sem preço |
| Armadura de Assalto Potente, Pesada^5^ | 16 | 4D4 | Incômoda | 48,0 | -50% para habilidades físicas e de manipulação | ±1 | 5 | Todas | Sem preço |
Observações:
- Inclui capacete.
- A armadura de energia pode ser configurada por seu usuário para qualquer valor entre 1 e 20 pontos de AV. A cada rodada de combate, a armadura gasta cargas (pontos de energia) iguais ao seu AV. As fontes de energia da armadura padrão têm capacidade para 200 cargas; cada ponto de dano absorvido custa 1 carga adicional. A armadura de energia não permite valor de armadura aleatório; use a AV definida. São necessários 5 ranks de DEX para ajustar a AV.
- Não pode ser usada com outras armaduras.
- A armadura de assalto leve e potente modifica STR em +3 e DEX em -3 (ajusta os valores relevantes quando usada). A armadura inclui o capacete.
- A Heavy Powered Assault Armor modifica a FÍS em +6 e a DEX em -6 (ajusta os valores relevantes quando usada). A armadura inclui capacete.
**Regras especiais para armadura
As regras a seguir se aplicam a várias situações que envolvem armadura.
Armadura de ônus
A sobrecarga da armadura (ENC) depende do tamanho do personagem que a está usando. O tamanho do personagem determina o tamanho da armadura na maioria dos casos. Cada incremento de +5 de tamanho aumenta o ENC da armadura, que é mais pesada, mais quente, mais desajeitada de usar, etc. Os SIZs de 11 a 15 são padrão. Cada incremento de 5 pontos de SIZ abaixo dessa faixa é 1/5 menos oneroso. Os seguintes valores de ENC podem ser usados para locais de acerto.
| Local de acerto | Fração do ENC total |
|---|---|
| Cabeça | 1/10 |
| Braço | 1/10 cada |
| Peito | 1/5 |
| Abdômen | 1/10 |
| Perna | 1/5 cada |
**Camada de armadura
É possível usar uma armadura macia sob ou sobre uma armadura rígida para oferecer proteção adicional. Somente armaduras macias e maleáveis, como tecido pesado, acolchoado ou couro macio, podem ser facilmente usadas em camadas com outras formas de armadura, e elas adicionam seu valor de armadura normal, bem como seu valor de ENC. Ao tentar sobrepor qualquer coisa que não seja uma armadura macia com uma dura, some o valor da armadura, mas triplique o ENC da armadura menor.
Colocando a armadura
Alguns tipos de armadura são mais complicados de vestir do que as roupas comuns. Há tiras e fivelas para prender, várias peças para vestir e pode haver várias camadas. Para cada ponto de proteção que uma armadura oferece, leva-se uma rodada de combate para vesti-la, supondo que o personagem esteja pronto, que a armadura tenha sido colocada e que não haja elementos ambientais perigosos ou perturbadores. Seu gamemaster pode aumentar o tempo necessário se estiver distraído ou dormindo, ou em circunstâncias desafiadoras (correndo, muito ferido, escuridão, debaixo d’água, montado etc.). Isso pode exigir uma rolagem de Agilidade ou Ideia se estiver suficientemente distraído ou incomodado.
**Tirando a armadura
Tirar a armadura é muito mais fácil do que colocá-la, já que o personagem não precisa se certificar de que cada peça está arrumada corretamente antes de colocar a próxima. Seu personagem pode remover 3 valores de armadura por rodada de combate (arredondado para cima) se estiver se movendo rapidamente. Uma rolagem de Agilidade bem-sucedida aumenta esse valor para 4 de armadura por rodada de combate. Use o valor máximo da armadura se estiver usando valores de armadura aleatórios.
**Armadura por local do golpe (opção)
Se estiver usando o sistema de local de acerto, você pode desejar mais granularidade na forma como seu personagem é blindado. Cada tipo de armadura nas tabelas de armadura lista os locais de acerto que cobre. Seu personagem pode variar o tipo de armadura que está usando em cada local de acerto, usando qualquer tipo que cubra esse local. Cada tipo de armadura usada pode ter um valor de armadura diferente.
- Para determinar o valor de armadura de cada peça, use o valor de armadura das tabelas de armadura.
- O peso é o das peças usadas no peito, no abdômen ou nas pernas, usando a mais pesada se elas forem diferentes.
- Use o modificador de habilidade da peça mais pesada usada no peito, no abdome ou nas pernas. Os capacetes têm os mesmos modificadores.
- É necessária uma rodada de combate para cada 5 pontos de valor de armadura (arredondado para cima) para vestir peças individuais de armadura.
Seu gamemaster pode determinar que alguns tipos de armadura não podem ser usados de forma fragmentada, como os tipos de armadura mais modernos ou avançados. A armadura por locais de acerto não é recomendada com o sistema de valor de armadura aleatório.
Use as regras de Armadura por local de acerto e Camada de armadura ao usar a armadura por local de acerto.
**Capacetes
As tabelas de armadura descrevem os capacetes como um bônus para o valor da armadura. Ao usar a armadura por local de acerto, os elmos têm seus próprios valores de armadura. Use os seguintes valores para capacetes:
| Type | Armor Value |
|---|---|
| Capacete (Primitivo) | 2 |
| Capacete, pesado (antigo e medieval) 8 | |
| Capacete, leve (antigo e medieval) 4 | |
| Capacete, pesado (moderno) 8 | |
| Capacete, Leve (Moderno) | 6 |
| Capacete, Pesado (Avançado) | 16 |
| Capacete, Leve (Avançado) | 14 |
**Escudos
Os escudos são basicamente grandes armas de defesa, projetadas para serem colocadas entre seu personagem e um atacante. Um escudo geralmente tem uma alça, tira ou tiras e é usado no braço que não é o da arma (para a maioria das pessoas, o braço esquerdo). Tradicionalmente, os escudos devem se comprometer com a resistência, a leveza e o equilíbrio. Os escudos variam em tamanho, desde o pequeno buckler (quase do tamanho de um prato de jantar) até o grande escudo usado pelos guerreiros hoplitas.
Os escudos são categorizados cronologicamente. Na maioria dos casos, os escudos de um período anterior estão disponíveis em períodos posteriores, portanto, o mestre do jogo pode simplesmente escolher onde a disponibilidade termina e permitir que seu personagem tenha acesso aos escudos anteriores a esse ponto.
Todos os escudos são usados em combate corpo a corpo ou para defesa contra mísseis. Um escudo arremessado é uma arma improvisada com um alcance de 10 metros e 05% de chance de acertar (isso pode aumentar com a experiência).
Cada tipo de escudo tem os seguintes atributos:
- Nome**: O nome comum do escudo.
- Chance de base**: A chance de base para qualquer um que pegue o escudo. Essa chance básica também é o valor inicial para atacar com o escudo.
- Skill**: A habilidade usada para o escudo.
- AV/HP**: Esse é o valor de pontos de armadura do escudo, bem como seu valor de pontos de vida. Esse valor é usado se o escudo for danificado ou atingido. Consulte Slung Shields (a seguir) para obter detalhes.
- Dano**: A quantidade de dano que o escudo causa se for usado como arma.
- Especial**: O tipo de sucesso especial que o escudo causa. A maioria dos escudos causa sucessos especiais de repulsão.
- Carga**: Descreve o incômodo ou a carga relativa do escudo.
- ENC**: (Opcional) O valor ENC do escudo.
- Locais**: (Opcional) Para locais de acerto, os locais de acerto cobertos pelo escudo. Normalmente, isso só é apropriado para escudos suspensos. Consulte Slung Shields.
- STR/DEX**: O mínimo de STR e DEX necessário para usar o escudo. Se o seu personagem não tiver o mínimo exigido de STR e DEX, qualquer uso do escudo será difícil.
- Valor**: O custo do escudo em uma configuração apropriada.
Cada tipo de escudo é descrito em Descrições de escudo.
**Escudos de pulmão
Normalmente, os escudos são usados pendurados no braço/ombro ou nas costas quando não estão sendo usados ativamente em combate. Se o seu mestre de jogo estiver usando locais de acerto, adicione 1/2 do valor de armadura de um escudo pendurado (arredondado para cima) a qualquer local de acerto atingido por uma arma, além do valor de armadura já existente nesse local. Dos escudos descritos nesta seção, apenas o escudo de escudo, o escudo primitivo e o escudo de energia não podem ser atirados. Como a maioria dos escudos tem um alto valor de armadura, isso anula a maioria dos ataques.
Por exemplo, *seu personagem tem um escudo pendurado nas costas e um oponente dispara uma flecha por trás. O ataque é bem-sucedido e o local de acerto registrado indica o torso. Seu gamemaster determina que o escudo cobre esse local de acerto, portanto, ½ do valor de armadura do escudo é aplicado ao dano da flecha. Seu gamemaster lhe diz: “A flecha bate no escudo em suas costas, mas não atravessa”. Agora seu personagem tem a chance de segurar o escudo corretamente, não confiando em outro golpe de sorte.
Descrições de escudos
Esta seção descreve todos os tipos de blindagens, organizados em ordem alfabética.
Buckler: Um pequeno escudo que protege a parte inferior do braço, geralmente preso com um punho ou uma única alça. Esses escudos são usados no cinto (ou faixa), o que deu origem ao termo “swashbuckler”.
Escudo de energia: Um dispositivo defensivo que consiste em um pequeno pacote de energia montado no braço do defensor e um projetor que emite um escudo circular de tamanho variável.
Escudo completo: Maior do que um escudo pequeno e de vários formatos, um escudo completo geralmente é grande o suficiente para cobrir a parte inferior do rosto e a virilha do defensor.
Meio escudo: Um escudo menor de vários formatos, geralmente usado por cavaleiros, arqueiros ou escaramuçadores leves (em comparação com lutadores pesados da linha de frente).
Aquecedor: Um escudo médio com o formato de um aquecedor de ferro fundido (e que recebeu esse nome). Esse é o formato tradicional de muitos brasões heráldicos.
Hoplita: Um grande escudo retangular, muito protetor, mas muito pesado e desajeitado para cavaleiros. Os escudos hoplitas são frequentemente usados apoiados no chão. Geralmente de formato retangular, mas alguns são oblongos e com bordas arredondadas.
Kite: Um escudo grande, em forma de lágrima, com a parte superior redonda e a parte inferior pontiaguda, que cobre o corpo dos ombros até o joelho ou tornozelo.
Redondo grande: Idêntico a um escudo redondo (abaixo), só que maior.
Primitivo: Um escudo usado em culturas guerreiras primitivas. Normalmente, nada mais é do que uma estrutura de madeira com couro esticado sobre ela, vime, tecido rígido ou até mesmo couro animal extremamente rígido.
Redondo: Um escudo redondo preso dentro da saliência central. É único por ter bordas finas e desprotegidas que podem ser usadas para pegar e quebrar armas afiadas com uma manobra especial.
Motim: Um grande escudo retangular de plástico transparente usado por policiais de choque. Leve e resistente, ele permite proteger paredes e oferece defesa adequada contra a maioria dos agressores.
Espigado: Um tipo de alvo com um espigão central, uma lâmina ou uma série de pequenos espigões voltados para fora, na direção do oponente.
Alvo: Um escudo redondo de tamanho médio, comum em muitas culturas. Geralmente feito com uma borda de metal.
**Escudos primitivos
| Name | Base Chance | Skill | AV/HP | Damage | Attk | Special | Burden | Locations | STR / DEX | ENC | Value |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Primitivo | 10% | Escudo | 10 | 1D2+dm | 1 | Knockback | Leve | Braço | 5/7 | 2.0 | Barato |
**Escudos antigos e medievais
| Name | Base Chance | Skill | AV/HP | Damage | Attk | Special | Burden | Locations | STR / DEX | ENC | Value |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escudo de Proteção | 05% | Escudo | 15 | 1D2+dm | 1 | Knockback | Leve | Braço | 5/7 | 1.0 | Média |
| Escudo completo | 15% | Escudo | 22 | 1D4+dm | 1 | Contundência | Moderada | Braço, peito, cabeça | 11/9 | 5.0 | Média |
| Meio-escudo | 15% | Escudo | 15 | 1D2+dmv1 | Contundência | Moderada | Braço, tórax | 5/7 | 3.0 | Média | |
| Aquecedor | 15% | Escudo | 20 | 1D3+dm | 1 | Recuo | Moderado | Braço, Peito | 9/9 | 3.0 | Médio |
| Hoplite | 15% | Escudo | 26 | 1D4+dm | 1 | Contusão | Incômodo | Abdômen, braço, peito | 12/8 | 7.0 | Médio |
| Kite | 15% | Escudo | 22 | 1D4+dm | 1 | Recuo | Moderado | Abdômen, braço, peito | 11/9 | 5.0 | Médio |
| Redondo Grande | 15% | Escudo | 22 | 1D4+dm | 1 | Contundência | Moderado | Abdômen, Braço, Peito | 11/9 | 5.0 | Média |
| Arredondamento | 15% | Escudo | 20 | 1D3+dm | 1 | Contusão | Moderado | Braço, Peito | 9/9 | 4.0 | Média |
| Espinhoso | 15% | Escudo | 20 | 1D3+dm | 1 | Empalamento | Moderado | Braço, Peito | 9/9 | 5.0 | Média |
| Alvo | 15% | Escudo | 15 | 1D2+dm | 1 | Nocaute | Leve | Braço, Peito | 5/7 | 3.0 | Barato |
**Escudos modernos
| Name | Base Chance | Skill | AV/HP | Damage | Attk | Special | Burden | Locations | STR / DEX | ENC | Value |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escudo anti-motim | 15% | Escudo | 16 | 1D3 + dm | 1 | Nocaute | Moderado | Abdômen, braço, peito, cabeça | 9/9 | 3.0 | Caro |
**Escudos avançados
| Name | Base Chance | Skill | AV/HP | Damage | Attk | Special | Burden | Locations | STR / DEX | ENC | Value |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escudo de Energia | 20% | Escudo | 25 | 1D2 + dm | 1 | Knockback | Leve | Braço, Peito | 3/3 | 1.0 | Caro |
**Artilharia
A artilharia descreve mecanismos gigantes, geralmente no campo de batalha ou em defesa de uma instalação, como um castelo, uma base militar ou montada em um veículo. Em cenários antigos e medievais, a artilharia é principalmente um armamento de cerco. As armas de artilharia podem ser montadas em veículos que variam em tamanho, desde motocicletas, carroças, jipes, até navios de guerra e estações espaciais. Essas armas enormes geralmente são montadas e complexas o suficiente para exigir mais de um operador. A maioria é de longo alcance e dispara projéteis. Tradicionalmente, a maioria delas fornece o que é conhecido como fogo indireto, visando uma área em vez de um objeto específico (um personagem ou veículo), embora algumas possam ser usadas contra alvos individuais.
Há quase tantos tipos de armas de artilharia quanto de armas corpo a corpo, e esta seção cobre uma amostra representativa. Armas maiores, como mísseis, foguetes e armas veículo-contra-veículo ou veículo-contra-estrutura estão além do escopo destas regras.
Cada arma de artilharia tem os seguintes atributos:
- Nome**: O nome comum do tipo de arma de artilharia.
- Habilidade**: A habilidade usada para essa arma de artilharia.
- Base**: A chance básica de usar a arma de artilharia.
- Dmg**: O dano causado pela arma de artilharia, às vezes expresso como dado/metro. O dano é reduzido em 1D6 por metro além do raio inicial.
- Ataque**: O número de ataques por rodada que a arma de artilharia permite.
- Especial**: O tipo de sucesso especial.
- Alcance: O alcance da arma de cerco.
- Equipe**: O número de personagens que a arma de artilharia exige para ser usada com eficácia. Abaixo desse número, todos os ataques são Difíceis.
- HP**: Os pontos de vida da arma de artilharia.
- AV**: O valor de armadura da arma de artilharia, se aplicável.
- Munição: O tipo de munição, seja sólida, de estilhaços, de energia, química ou outra?
- CAP**: A capacidade da arma; quantos tiros ela pode disparar antes de recarregar ou recarregar.
- Mal**: A chance de mau funcionamento da arma de artilharia.
- Valor: O custo médio da arma em uma configuração apropriada.
- SIZ**: O tamanho da arma de artilharia.
- Taxa: A taxa de disparo da arma, definida como o número de cartuchos necessários para carregar e lançar, como 1/X, sendo X o número de cartuchos.
Cada arma de artilharia é descrita em Descrições de armas de artilharia.
**Classes de armas de artilharia
Essas classes têm alguma sobreposição, especialmente com a habilidade Heavy Weapons (Armas pesadas), e essa habilidade pode permitir que os jogadores usem armas de artilharia como se fossem Difíceis, ou vice-versa.
- Canhão**: Canhão, canhão de energia, canhão de campo, obuseiro, canhão de tanque.
- Lançador**: Morteiro.
- Canhão montado: canhão ferroviário.
- Motor de cerco: balista, catapulta, springald, trebuchet.
- Míssil: Torpedo.
- Torre: Torre de energia, torre de chamas, torre de laser, torre de mísseis, torre de metralhadora, torre de choque, torre de arremesso de lança.
**Efeitos de armas de artilharia
As armas de artilharia raramente são usadas contra indivíduos. Elas são disparadas contra massas de homens ou contra paredes e outras estruturas, geralmente afetando uma área de SIZ 40 (cerca de quatro metros de raio a partir do centro, aproximadamente o SIZ de um avião pequeno). Qualquer pessoa atingida por essa área é ferida. Se o alvo for menor que SIZ 40, reduza a chance de acerto em -1% para cada ponto de SIZ menor que 40.
Por exemplo, usar uma arma de artilharia contra uma pessoa de tamanho 14 resultaria em uma redução de -26% na habilidade apropriada.
Se o projétil falhar, use as regras da habilidade Arremesso para determinar onde o projétil realmente foi parar, multiplicando a distância por ×5.
Por exemplo, se a habilidade Arremesso indicar que um projétil errou por quatro metros, multiplique o resultado por ×5 para obter um resultado de 20 metros. Isso é para garantir que uma falha ainda seja uma falha.
**Mísseis guiados
As formas de artilharia, como os mísseis, são guiadas por meio de sistemas de mira eletrônica internos ou externos, o que as torna muito mais precisas. Se um míssil for guiado dessa forma, ele torna qualquer habilidade de uso Fácil. Se for autoguiado, ele atinge automaticamente o alvo em qualquer rolagem que não seja 99 ou 00, embora um alvo móvel possa tentar se esquivar do míssil. Nesse caso, as tentativas de esquiva são consideradas ações evasivas, e as esquivas contra um míssil teleguiado são difíceis, independentemente de a habilidade Esquiva, Dirigir ou Piloto ser usada.
A melhor defesa contra mísseis guiados (além da blindagem espessa) é a interferência eletrônica. O bloqueio torna a chance de ataque de um míssil teleguiado difícil. Se um míssil teleguiado errar o alvo, consulte as regras para erros de armas de artilharia (anteriores) para determinar onde o projétil realmente atinge.
**Estilhaços
Muitas armas de artilharia podem disparar projéteis que se fragmentam ou grandes cargas de projéteis menores. Ambos têm a mesma finalidade - espalhar objetos pontiagudos (estilhaços) em um raio ao redor do ponto de impacto. Algumas armas disparam apenas projéteis sólidos, outras disparam apenas estilhaços e algumas podem disparar qualquer tipo de carga útil.
Os estilhaços danificam tudo em seu raio de explosão, mas geralmente não causam grandes danos estruturais aos edifícios. Normalmente, o dano causado por estilhaços é de apenas 1/6 do dano normal (divida o número de dados, se possível; caso contrário, role e divida por 6, arredondando para cima) de um projétil sólido comparável, mas é causado a tudo em um raio igual em metros ao número de dados exigido pelo rolamento de dano do projétil sólido.
Por exemplo, um trebuchet dispara um projétil que causa 12D6 de dano ao atingir. Se ele disparar estilhaços, causará 2D6 a tudo que estiver em um raio de 12 metros do ponto de impacto.
**Descrições de armas de artilharia
Aqui está uma amostra das armas de artilharia, organizadas em ordem alfabética.
Arbalest, Siege: Uma versão mais pesada do arbalest, recarregada com a ajuda de um guindaste.
Balista: Uma grande arma de cerco montada que lança flechas no estilo de besta, geralmente em pessoas no campo de batalha em vez de estruturas ou outros veículos.
Canhão: Um canhão dispara projéteis sólidos, como conchas, balas de canhão ou tiros menores, usando uma carga explosiva contida na base do cano. Quanto mais antigo for o canhão, menos sofisticado será o projétil. Alguns piratas carregavam os canhões com correntes para sujar as velas.
Canhão de energia: Uma arma de projeção de energia com estrutura pesada, que dispara rajadas únicas ou usa uma série rotativa de barris para disparos múltiplos. Geralmente montada em naves estelares ou em bases, embora algumas sejam portáteis.
Catapulta: Uma arma de cerco que lança pedras e outros objetos em um arco parabólico sobre a área visada. Devido à trajetória de voo dos mísseis catapultados, eles são ideais para atingir muros de fortificações abertas ou atirar em veículos terrestres ou marítimos que se movem lentamente.
Canhão de campo: Um canhão menor e mais móvel.
Arma, Gatling: A primeira arma de fogo de repetição rápida. Grandes demais para serem transportadas, as pistolas Gatling eram montadas em carroças ou carrinhos de duas rodas semelhantes a caixotões. A maioria das metralhadoras modernas descende desse projeto inicial.
Gun, Rail: Uma imensa arma que utiliza uma série de campos magnéticos para impulsionar um projétil ao longo de um trilho, acelerando o projétil a uma velocidade incrível.
Arma, tanque: A principal arma de um tanque, que dispara projéteis de grande calibre e alta velocidade com uma variedade de tipos de munição. Alguns dos projéteis mais comuns disparados por armas de tanque são altamente explosivos, perfurantes de blindagem ou mísseis guiados.
Howitzer: Um tipo de artilharia de campo semelhante ao canhão, embora com um cano mais curto e mais estreito. Os obuseiros disparam projéteis em um ângulo e uma trajetória mais altos, lançando fogo de mergulho (fogo caindo de cima) em um inimigo.
**Um pequeno lançador de foguetes baseado no solo, que dispara uma bomba autopropulsada em um arco alto contra o alvo. Geralmente são pouco mais do que uma base sólida e um tubo com um mecanismo de disparo simples.
**Balestra: Semelhante à balista em termos de função, essa arma de cerco lança imensos dardos em uma área-alvo, mas também pode ser usada para lançar pedras ou parafusos. As setas são lançadas em uma trajetória direta e as pedras são lançadas indiretamente.
Torpedo: Míssil autopropelido usado debaixo d’água ou no espaço, programado para explodir ao entrar em contato com o alvo. Os torpedos mais antigos às vezes eram disparados a uma distância calculada para evitar que se tornassem um perigo para a navegação. Os modelos mais sofisticados têm sistemas de orientação e a capacidade de travar nos alvos.
Trebuchet: Esse mecanismo de cerco semelhante a uma gangorra usa um imenso contrapeso para lançar pedras grandes ou outras cargas úteis na área visada. Geralmente montado em um campo de batalha, ele visa apenas uma única área, e a única maneira de mudar a mira é encurtar a distância ou mover o trebuchet inteiro.
Torre de energia: Usada no espaço ou no solo, uma torre de energia é uma grande arma de projeção de energia que consome uma quantidade imensa de energia. Comumente usada em estações espaciais, naves espaciais de médio a grande porte ou em grandes batalhas terrestres. De outra forma, é semelhante a uma torre de metralhadora (abaixo).
Torre, lança-chamas: Um lança-chamas montado em torre, geralmente com armadura adicional protegendo o usuário, oferecendo maior alcance do que um projetor de chamas portátil.
Torre, laser: Um canhão laser montado em uma torre, geralmente montado em uma estação espacial ou em um satélite defensivo. Semelhante a uma torre de energia (acima), mas usando luz laser em vez de rajadas de energia bruta.
Torre, metralhadora: Uma metralhadora grande instalada em uma base giratória, capaz de um grande arco de fogo, geralmente guiada de longe ou por um artilheiro interno ou externo. As torres geralmente são montadas em aviões de médio ou grande porte, navios, tanques ou outros veículos motorizados, ou até mesmo em paredes ou outras estruturas defensivas.
Torre de choque: Uma torre capaz de projetar raios ou arcos elétricos à distância, geralmente utilizando alguma forma de corrente alternada. Uma torre de choque tem +20% de acerto contra um alvo metálico ou um alvo coberto por armadura de metal.
Torre, arremessador de lança: Arma de lança automática montada em torre, geralmente disparando parafusos de metal com um metro de comprimento em vez de lanças reais. Alguns modelos antigos são usados no setor baleeiro, embora também sejam utilizados em cenários pós-apocalípticos.
**Armas de artilharia antigas
| Name | Skill | Base | Dmg | Attk | Special | Rng | Crew | HP | AV | Ammo | Cap | Mal | Value | SIZ | Rate |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Arbalest, Siege | Crossbow | 10 | 3D6+1 | 1/5 | Impaling | 425 | 1 | 18 | - | Bolts | 1 | 98-00 | Média | 14 | 1/5 rodadas |
| Balista | Motor de cerco | 05 | 10D6 | 1/5 | Empalamento | 275 | 3 | 32 | 12 | Parafusos | 1 | 99-00 | Média | 42 | 1/5 rodadas |
| Catapulta | Motor de cerco | 10 | 6D6 | 1/5 | Esmagamento | 325 | 3 | 36 | 12 | Pedras | 1 | 00 | Barato | 44 | 1/5 rodadas |
| Springald, disparo de parafuso | Motor de cerco | 05 | 3D6 | 1/6 | Empalamento | 300 | 3 | 40 | 12 | Parafusos | 1 | 99-00 | Médio | 48 | 1/6 rodadas |
| Springald, disparo de rocha | Motor de cerco | 05 | 3D6 | 1/5 | Esmagamento | 270 | 3 | 40 | 12 | Rochas | 1 | 99-00 | Média | 48 | 1/5 rodadas |
| Trebuchet | Motor de cerco | 05 | 12D6 | 1/15 | Esmagamento | 300 | 4 | 44 | 12 | Rochas | 1 | 98-00 | Média | 52 | 1/15 rodadas |
**Armas de artilharia históricas e modernas
| Name | Skill | Base | Dmg | Attk | Special | Rng | Crew | HP | AV | Ammo | Cap | Mal | Value | SIZ | Rate | | |———————–|–––––––|–––––|—————|————|———––|———|–––––|––––|––––|———––|———|———|————|———|————| | Canhão | Cannon | 01 | 4D8+4 | 1/5 | Esmagamento | 8.000 | 3 | 36 | 28 | Cannonballs | 1 | 99-00 | Caro | 44 | 1/5 rodadas | | Pistola, campo | Canhão | 01 | 10D6/2 metros | 1/3 | Esmagamento | 12.000 | 2 | 48 | 28 | Explosivo | 1 | 00 | Restrito | 42 | 1/3 rodadas | | Pistola, Gatling | Arma pesada | 15 | 2D6+4 | Burst^1^ | Empalamento | 100 | 1 | 20 | 24 | Balas | 200 | 96-00 | Restrito | 20 | 1/rodada | | Canhão, tanque | Canhão | 01 | 15D6/4 metros | 1 | Empalamento | 2.000 | 2 | 36 | 28 | Explosivo | 1 | 00 | Restrito | 28 | 1/rodada | | Howitzer | Canhão | 01 | 10D6/2 metros | 1/2 | Esmagamento | 9.000 | 2 | 44 | 28 | Explosivo | 1 | 00 | Restrito | 36 | 1/2 rodadas | | Morteiro | Lançador | 01 | 10D6/2 metros | 1 | Esmagamento | 2.500 | 1 | 18 | 12 | Foguetes | 1 | 00 | Restrito | 12 | 1/rodada | | Torpedo | Míssil | 01 | 20D6/2 metros | 1/2 | Empalamento | 5.000 | 1 | 36 | 6 | Torpedo | 1 | 99-00 | Restrito | 24^3^ | 1/2 rodadas | | Torre, metralhadora | Torreta | 05 | 4D6+4 | Explosão^4^ | Empalamento | 200 | 1 | 48 | 28 | Balas | 1.000 | 98-00 | Restrito | 36 | 1/rodada | | Torres, lança-lanças | Torres | 05 | 2D10+2 | 1 | Empalamento | 350 | 1 | 26 | 28 | Lanças | 1 | 00 | Caro | 16 | 1/rodada |
**Armas de artilharia avançadas
| Name | Skill | Base | Dmg | Attk | Special | Rng | Crew | HP | AV | Ammo | Cap | Mal | Value | SIZ | Rate | | |—————–|———––|–––––|——————|–––––|———––|———|–––––|––––|––––|–––––|———–|———|————|———|————| | Canhão, Energia | Canhão | 01 | 4D10+4 | 1 | Fogo | 1.000 | 3 | 40 | 28 | Energia | Ilimitado | 00 | Restrito | 48 | 1/round | | Pistola, trilho | Pistola montada | 01 | 6D8+6 | 1/3 | Empalamento | 10.000 | 2 | 64 | 28 | Cartuchos | 1.000 | 00 | Restrito | 72 | 1/3 rodadas | | Torre, energia | Torre | 05 | 6D10+6 | 1 | Fogo | 400 | 1 | 36 | 28 | Energia | Ilimitada | 00 | Restrito | 44 | 1/rodada | | Torre de Combate a Incêndio | Torre de Combate | 10 | 4D6/1 metro^5^^ | 1 | Incêndio | 50 | 1 | 24 | 28 | Combustível | 100 | 98-00 | Restrito | 32 | 1/rodada | Torre de Mísseis | Torre de Mísseis | Torre de Mísseis | 05 | 4D8+4 | 1 | Fogo | 600 | 1 | 32 | 28 | Energia | Ilimitada | 99-00 | Restrito | 40 | 1/rodada | | Torre, Míssil | Torre | 01 | 8D6+8/2 metros | Explosão | Empalamento | 1.200 | 1 | 36 | 28 | Mísseis | 100 | 00 | Restrito | 44 | 1/rodada | Mísseis | Mísseis | Mísseis | 100 | 00 | Restrito | 44 | 1/rodada | Torre, Choque | Torre | 05 | 4D6/1 metros^6^ | 1/2 | Atordoamento | 40 | 1 | 24 | 28 | Energia | Ilimitado | 96-00 | Restrito | 32 | 1/2 rodadas |
Observações:
- Um canhão Gatling dispara uma rajada de 36 tiros a cada rodada de combate.
- Este é um morteiro portátil. As versões maiores são equivalentes a obuseiros.
- O SIZ é para o torpedo em si; ele deve ser disparado de um tubo de lançamento, geralmente parte de um submarino ou outra embarcação.
- Uma torre de metralhadora padrão dispara uma rajada de 120 tiros a cada rodada de combate.
- Se um alvo for atingido, role Sorte. Se o rolamento falhar, ele estará em chamas e sofrerá 1D6 pontos de dano imediatamente e a cada rodada de combate subsequente até que o fogo seja extinto ou neutralizado de outra forma (consulte Fogo e calor).
- Role o dano e compare-o com a CON do alvo em uma rolagem de resistência. Se o alvo perder, ele ficará atordoado por 1D3+1 rodadas (consulte Atordoamento).
**Explosivos modernos
Arma | Habilidade | Base | Dmg^1^ | Attk | Especial | Rng | Mãos | HP | Parry | STR/DEX | Mal | Valor | SIZ/Enc | | |———————–|————|–––––|––––––––––|–––––|———————|–––––|———–|––––|———–|———––|———|———–|———––| | Capa de Explosão | Demolição | - | 2D6/1 metro | 1/2 | Knockback | 3 | - | 3 | Não | - | 00 | Média | 0.2 | | Dinamite | Demolição | Arremesso | 5D6/2 metros | 1/2 | Nocaute | Arremesso | 2H | 1 | Não | 5/5 | 99-00 | Média | 0,5 | Explosivo, Improvisado | Demolição | - | 3D6/2 metros | 1 | Recuo | 8 | - | 4 | Não | - | 91-00 | Barato | 1.0 | | Explosivo, plástico | Demolição | - | 6D6/3 metros | 1/3 | Repulsão | 21 | - | 15 | Não | - | 99-00 | Caro | 1.0 | | Granada de Concussão | Granada | Arremesso | 2D6^2^/2 metros | 1 | Repulsão | Arremessada | 1H | 8 | Não | 5/5 | 00 | Média | 0,7 | | Granada Explosiva | Granada | Arremesso | 4D6/4 metros | 1 | Nocaute | Arremesso | 1H | 8 | Não | 5/5 | 99-00 | Média | 0,7 | Granada, Sinalizador | Granada | Arremesso | ^3^/3 metros | 1 | - | Arremesso | 1H | 6 | Não | 5/5 | 00 | Média | 0,7 | | Granada, Gás | Granada | Arremesso | ^4^/3 metros | 1 | - | Arremesso | 1H | 6 | No | 5/5 | 99-00 | Média | 0.7 | | Granada, fósforo | Granada | Arremesso | 2D6^5^/24 metros | 1 | - | Arremesso | 1H | 4 | Não | 5/5 | 98-00 | Caro | 0.7 | | Granada, estilhaços | Granada | Arremesso | 4D6/4 metros | 1 | Empalamento | Arremesso | 1H | 8 | Não | 5/5 | 00 | Médio | 0,7 | | Granada, Fumaça | Granada | Arremesso | ^6^/3 metros | 1 | - | Arremesso | 1H | 6 | Não | 5/5 | 00 | Média | 0,3 | | Lançador de granadas | Granada | 25 | 3D6/2 metros | 1/3 | Knockback | 20 | 1H | 12 | Não | - | 99-00 | Caro | 3.0 | | Lançador, Foguete LAW | Granada | 15 | 8D6/1 metro | 1 | Recuo | 150 | 2H | 10 | Não | 7/5 | 98-00 | Caro | 4.5 | | Lançador de foguete | Granada | 01 | 10D6/5 metros | 1/3 | Empalamento, recuo | 400 | 2H | 12 | Não | 11/7 | 99-00 | Caro | 7,0 | Mina antipessoal | Demolição | - | 4D6/5 metros | - | Contundência | 25 | - | 9 | Não | - | 99-00 | Média | 2,0 | | Mina antitanque | Demolição | - | 6D6+6/3D6+2/1D6 | - | Empalamento | 10/25/50 | - | 12 | Não | - | 99-00 | Média | 3.0 | | Coquetel Molotov | Granada | Arremesso | 1+Fire7 | 1/2 | - | Arremessado | 1H | 1 | Não | 5/7 | 95-00 | Barato | 0.7 |
Observações:
- O dano é expresso em dados por metro; o dano causado por metro além do raio inicial diminui em 1D6.
- Todos os alvos danificados devem ser bem-sucedidos em uma rolagem de Stamina ou ficar atordoados (consulte Stunning).
- Ilumina a área de alcance em vez de causar dano (consulte Fontes de luz).
- Preenche a área com gás tóxico ou não tóxico (consulte Poisons). Um exemplo de granada de gás pode ter POT de 2D6+12, efeito instantâneo e causar asfixia e perda de 1D6 pontos de vida por rodada se o alvo falhar em uma rolagem de resistência vs. CON.
- As granadas de fósforo produzem fumaça e também são incendiárias, causando dano a cada rodada até serem extintas (consulte Fogo e calor).
- Preenche uma área com fumaça que obscurece a visão em vez de causar dano; pode obscurecer uma sala como se estivesse escurecida (consulte Escuridão).
- Se um alvo for atingido, ele deve rolar Sorte. Se a rolagem falhar, ele estará em chamas e sofrerá 1D6 pontos de dano imediatamente e a cada rodada subsequente até que o fogo seja extinto ou neutralizado (consulte Fogo e calor).
**Explosivos avançados
| Arma** | Habilidade** | Base** | Dmg^1^** | Attk** | Especial** | Rng** | Mãos** | HP** | Carregamento** | STR/DEX** | Mal** | Valor** | SIZ/Enc** |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Detonador, Antimatéria | Demolição | - 10D10/10 metros | 1 | - 110 | - 12 | Não | - 96-00 | Caro | 1.5 | ||||
| Detonador, Fusão | Demolição | - 10D8/10 metros | 1 | - 110 | - | 16 | Não | - 98-00 | Caro | 2.0 | |||
| Detonador, Pulso Eletromagnético | Demolição | - | 6D10/5 metros^2^ | 1 | - | 35 | - 12 | Não | - | 97-00 | Caro | 1.0 | |
| Detonador, Plasma | Demolição | - | 6D10/5 metros^3^ | 1 | - | 35 | - | 10 | Não | - | 99-00 | Caro | 1,4 |
| Detonador, Sônico | Demolição | - | 4D6/2 metros^4^ | 1 | Recuo | 10 | - | 8 | Não | - | 97-00 | Caro | 2.0 |
| Granada, Desintegrador | Granada | Arremesso | 4D10/2 metros | 1 | - | Arremesso | 1H | 12 | Não | 5/5 | 96-00 | Caro | 0.8 |
| Granada, Pulso Eletromagnético | Granada | Arremesso | 5D8/1 metro | 1 | - | Arremesso | 1H | 8 | Não | 5/5 | 98-00 | Médio | 0,5 |
| Granada, Fusão | Granada | Arremesso | 6D6/1 metro | 1 | - | Arremesso | 1H | 10 | Não | 5/5 | 97-00 | Média | 0,8 |
| Granada, Plasma | Granada | Arremesso | 3D10/2 metros^3^ | 1 | - | Arremesso | 1H | 10 | Não | 5/5 | 98-00 | Média | 0,7 |
| Granada, Choque | Granada | Arremesso | 4D6/1 metro | 1 | Recuo | Arremesso | 1H | 8 | Não | 5/5 | 98-00 | Média | 0,5 |
| Granada, Atordoamento | Granada | Arremesso | 3D8/2 metros^5^ | 1 | Recuo | Arremesso | 1H | 8 | Não | 5/5 | 98-00 | Média | 0,5 |
Observações:
- O dano é expresso em dados por metro; o dano causado a cada metro além do raio inicial diminui em 1D por incremento de alcance.
- O dano é rolado e comparado com o CON ou os pontos de vida atuais de um alvo eletrônico/elétrico na rolagem de resistência. Se o alvo perder, ele sofrerá o valor rolado em dano. Se a rolagem de resistência for bem-sucedida, o alvo sofrerá o dano mínimo do detonador (com base no alcance) nos pontos de vida atuais.
- Um alvo atingido deve fazer uma rolagem de Sorte Difícil. Se o rolamento falhar, ele estará em chamas e sofrerá 1D6 pontos de dano imediatamente e a cada rodada subsequente até que o fogo seja extinto ou neutralizado (consulte Fogo e calor).
- Contra um alvo não vivo, o dano é calculado em relação à CON básica, ao valor da armadura ou aos pontos de vida do alvo (escolha do gamemaster). Se o alvo falhar na rolagem, ele se despedaça ou fica inutilizado.
- Role o dano e compare-o com a CON do alvo em uma rolagem de resistência. Se o alvo for bem-sucedido, ele sofrerá o dano mínimo (2) em vez do dano rolado. Se o alvo perder, ele ficará atordoado por 1D3+1 rodadas (consulte Atordoamento).
**Robôs e Vida Artificial
Um tipo único de equipamento é o robô, uma construção tratada como um personagem, com uma gama semelhante de características e habilidades. Os robôs variam em forma e design, desde golems não-humanoides, autômatos desajeitados e grandes, humanoides elegantes e atraentes ou até mesmo indistinguíveis da humanidade. Por conveniência, todos os tipos de robôs (androides, golems, humanoides sintéticos, I.A. etc.) são chamados de robôs nestas regras.
Todos os atributos de um robô são idênticos aos de um personagem normal, com as mesmas características, habilidades e até mesmo poderes. *O capítulo 11: Creatures (Criaturas) apresenta um exemplo de robô.
**Robôs como personagens do jogador
Com a permissão do seu mestre de jogo, seu personagem pode até ser um robô, construído usando a criação normal de personagem ou usando uma das amostras como modelo. Nesse caso, seu personagem deve ser criado de acordo com as linhas de um personagem normal, embora o POW se torne um simples recurso de armazenamento de bateria, em vez da força da alma real. O conjunto de poderes mais apropriado para um robô é o sistema de superpoderes. Seu personagem deve ser reparado por meio de uma habilidade de Reparo apropriada (ou Habilidade Técnica, dependendo do grau de avanço do seu personagem), e esses reparos podem exigir uma rolagem de Status para obter acesso aos componentes necessários.
Cibernética
Se desejar que seu personagem tenha alguns aspectos cibernéticos em seu corpo, como membros ou órgãos artificiais, trabalhe com o mestre de jogo para determinar quais efeitos a parte artificial do corpo deve ter. Na maioria dos casos, se a parte do corpo não oferecer nenhum bônus especial ou atributos incomuns, presuma que ela deva ser tratada como uma parte do corpo vivo, embora, em vez da habilidade de Primeiros Socorros, use uma Habilidade Técnica ou de Reparo apropriada para restaurar a funcionalidade do membro se ele for danificado pelos efeitos de um ferimento grave ou de um ferimento causado pelo uso de locais de acerto.
Se você quiser que a parte artificial do corpo tenha alguns poderes ou atributos especiais além dos de um membro normal, construa o membro como se fosse um gadget (consulte Equipamento com superpoderes), apenas ligado intrinsecamente ao corpo do personagem. Como alternativa, o membro artificial/órgão pode ser removível ou até mesmo modular. De qualquer forma, o sistema de gadget é o melhor meio de simular partes do corpo cibernéticas ou artificiais.
Conversões métricas
O Basic Roleplaying usa o sistema métrico como padrão. Embora a maior parte do mundo use o sistema métrico, as medidas imperiais são frequentemente usadas em cenários históricos, e você e seu mestre de jogo podem querer usar essas medidas para facilitar e/ou dar sabor. As conversões métricas abaixo são aproximadas e arredondadas quando conveniente.
Equivalências métricas/imperiais
| 1 centímetro = 1/3 polegada | 0° C = 32° F |
| 1/3 metro = 1 pé | 10° C = 50° F |
| 1 metro = 1 jarda | 20° C = 68° F |
| 1 quilômetro = 3/5 de milha | 30° C = 86° F |
| 100 gramas = 3 onças | 40° C = 104° F |
| 1 quilograma = 2,2 libras | 100° C = 212° F |
| 1 tonelada métrica = 2.200 libras | 200° C = 392° F |
| 1 litro = 1 quarto | 500° C = 922° F |
| 4 litros = 1 galão | 1.000° C = 1.832° F |
**Veículos
Assim como os tipos de armas e armaduras, a seção a seguir inclui uma variedade de veículos listados em Taxas de movimento, bem como outros adequados para aventuras. Esses exemplos abstratos podem ajudar você e seu mestre de jogo a criar tipos adicionais de veículos, expandindo ou alterando as estatísticas conforme desejado.
Os termos a seguir são usados para definir cada veículo:
- Tipo: O tipo genérico de veículo.
- Habilidade**: A habilidade a ser usada ao pilotar o veículo.
- Velocidade nominal**: A velocidade máxima do veículo, um valor abstrato usado no sistema de perseguição.
- Manuseio: O modificador aplicado à habilidade do seu personagem, refletindo a capacidade de manobra do veículo ou a relativa facilidade de uso.
- Aceleração: o número de incrementos de velocidade que o veículo pode acelerar ou desacelerar a partir de sua velocidade nominal atual a cada rodada de combate. Isso é fornecido como um valor de ± e é usado no sistema de perseguição de veículos.
- MOV**: A velocidade máxima do veículo em uma rodada de combate, expressa em sua classificação MOV. A MOV tem um valor deslizante de 1 a 5 metros; isso pressupõe um valor médio de 3.
- Armadura: O valor geral da armadura do veículo e a proteção que ele oferece à tripulação ou aos passageiros. Normalmente, os ataques aos passageiros são feitos através de uma janela ou seção aberta da cabine. Se esses dois números forem diferentes, eles serão expressos como dois valores separados por uma barra. Seu mestre de jogo deve determinar se um personagem tem proteção contra o veículo. Atacar alguém dentro de um veículo é difícil.
- SIZ: O valor de SIZ aparente do veículo.
- HP**: Os pontos de vida do veículo. Os veículos não sofrem os efeitos secundários de sucessos especiais, a não ser o aumento de dano, e os sucessos críticos ignoram a armadura do veículo e causam aumento de dano.
- Tripulação: O número de personagens necessários para pilotar e manter o veículo com eficiência total durante a rota. Para embarcações maiores, isso geralmente é 1/3 do complemento normal, pois as tripulações trabalham em turnos de 8 horas. As rolagens de perícia relacionadas ao veículo podem ser difíceis se o veículo estiver com tripulação insuficiente.
- Passageiros**: O número de passageiros que o veículo normalmente transporta, combinado com o número de tripulantes fora de serviço (se apropriado).
- Carga**: O espaço que o veículo tem para carga, expresso em ENC. Para fins de jogo, 1 ENC é igual a 1 ponto de SIZ.
- Valor: Um valor geral para o veículo, conforme descrito em Money e Purchasing Equipment.
- Notas**: Notas adicionais sobre o veículo e suas capacidades.
**Descrições dos veículos
Esta seção descreve uma variedade de veículos, organizados em ordem alfabética.
Veículo aéreo, bombardeiro: Aeronave enorme, movida a hélice ou turbina, utilizada para missões de bombardeio de longo alcance, geralmente equipada com várias torres de metralhadora.
Veículo aéreo, Dirigível: Um balão com uma estrutura limitada e uma pequena cabine suspensa abaixo, geralmente inflado com um gás mais leve que o ar. Acionado por rotores.
Veículo aéreo, helicóptero: Um pequeno veículo aéreo movido a lâmina rotativa. As cabines variam de simples bolhas de plexiglass a blindadas com compartimentos para tropas e suportes para armas.
Veículo aéreo, jato: Um avião comercial a jato longo, com pelo menos duas turbinas a jato montadas na asa.
Veículo aéreo, caça a jato: Um jato relativamente pequeno, altamente manobrável, projetado para combate aéreo e ataques de bombardeio.
Veículo aéreo, avião a hélice: Um pequeno avião de passageiros movido a hélice.
Veículo aéreo, Skyskimmer: Um veículo aéreo ultraleve de alta tecnologia capaz de decolar e aterrissar verticalmente, utilizando tecnologia avançada de propulsores.
Automóvel, sedã moderno: Um automóvel moderno médio de quatro portas.
Automóvel, carro esportivo moderno: Um automóvel extremamente rápido, de duas portas, dois assentos e alto desempenho.
Automóvel, Vintage: Um automóvel antigo e quadradão, equivalente ao Modelo-T.
Barco a motor: Um pequeno barco a motor com uma única hélice e uma pequena cabine dianteira.
Barco pequeno a remo: Um pequeno barco a remo com dois bancos.
Carruagem: Uma pequena carruagem de dois cavalos, com espaço para um condutor, um guerreiro e um pequeno suporte para armas ou objetos pessoais.
Carruagem de quatro cavalos: Uma carruagem de quatro cavalos aberta ou com capota de tecido.
Carroça de quatro cavalos: Uma diligência de madeira com uma cabine de passageiros apertada e espaço para armazenamento na parte traseira e superior.
Cavalo: Consulte o Capítulo 11: Criaturas.
Hovercraft: Uma balsa hovercraft comercial adequada para cerca de 20 passageiros em águas relativamente calmas.
Land Skimmer: Um veículo terrestre de alta tecnologia movido a turbina que desliza em um leito de ar comprimido, como um hovercraft.
Motocicleta: Um veículo motorizado de duas rodas com espaço para um motorista e um passageiro. Carro lateral opcional.
Navio, porta-aviões: Um navio imenso (com mais de 300 metros de comprimento) com um convés plano capaz de lançar aeronaves de combate e fazê-las aterrissar nele.
Navio a remo antigo: Navio longo com fileiras simples de remos a bombordo e a estibordo, geralmente remado por escravos da galera ou por homens de combate.
Navio de batalha moderno: Um enorme navio de guerra (mais de 165 metros de comprimento), fortemente blindado com uma grande variedade de sistemas de artilharia e mísseis de longo alcance.
Navio, cruzeiro moderno: Um enorme navio de passageiros (mais de 300 metros de comprimento) que funciona quase como um hotel móvel, com lojas, instalações de entretenimento e inúmeras comodidades.
Navio, Vintage Sailing: Um galeão, com cerca de 35 metros de comprimento, com dois ou mais mastros.
Veículo espacial, carga: A base do comércio espacial, essa é uma nave de carga com uma pequena tripulação. Levemente blindado e armado. Pode ter blindagem de energia.
Veículo espacial, foguete: Um foguete alimentado por vários estágios com uma pequena cabine de passageiros/módulo de aterrissagem.
Veículo espacial, caça estelar: Uma espaçonave relativamente pequena e altamente manobrável, equivalente a um caça a jato. Fortemente armado, embora com blindagem leve. Pode ter blindagem de energia.
Veículo espacial, transporte: Nave espacial de tamanho moderado usada principalmente para transporte de passageiros ou carga, levemente blindada e armada. Pode ter blindagem de energia.
Submarino: Embarcação submersível usada pelas forças armadas para fins de furtividade, infiltração em águas inimigas e combate naval.
Tanque moderno: Um veículo de combate sobre esteiras fortemente blindado, equipado com um canhão central de grande calibre e outros armamentos.
Tanque, Vintage: Um veículo de combate sobre esteiras fortemente blindado, geralmente equipado com um canhão central de grande calibre.
Trem, Bullet: Um trem de passageiros de alta velocidade e aerodinâmico construído em uma pista especializada, geralmente movido a eletricidade.
Trem, Mag-lev: Um trem que levita em um trilho magnético.
Train, Steam Engine: Um motor a vapor que data do final do século XIX. O valor do SIZ é por vagão.
Caminhão, caminhonete: Uma caminhonete com tração nas quatro rodas.
Truck, Semi (18-wheeler): Um caminhão comercial grande com uma cabine pequena e um compartimento de carga longo.
Veículos puxados por cavalos e cavalos
| Type | Skill | Rated | Handling | ACC | MOV | Armor | SIZ | HP | Crew | Passengers | Cargo | Value | Notes | | |———————|———–|———–|–––––––|———|———|———–|———|––––|–––––|––––––––|———–|———–|––––––––––| | Horse | Ride | 2 | - | ±2 | 10 | 1/- | 26 | 20 | 1 | 1 | 8 | Média | Ver Criaturas. | | Chariot | Drive | 2 | -5% | ±1 | 10 | 6/- | 35 | 20 | 1 | 1 | 18 | Média | Variedade de dois cavalos. | | Carruagem de quatro cavalos | Dirigir | 2 | -5% | ±1 | 10 | 8/- | 55 | 30 | 2 | 4 | 18 | Média | - | | Carroça de quatro cavalos | Dirigir | 2 | -10% | ±1 | 10 | 8/- | 60 | 35 | 1 | 4+ | 36 | Média | - |
**Automóveis, caminhões, trens e tanques
| Type | Skill | Rated | Handling | ACC | MOV | Armor | SIZ | HP | Crew | Passengers | Cargo | Value | Notes | | |———————|———–|———–|–––––––|———|———|———–|———|––––|–––––|––––––––|———–|————|—————————————| | Vintage | Drive | 6 | -5% | ±1 | 67 | 10/1 | 60 | 35 | 1 | 3 | 12 | Média | - | | Sedã Moderno | Dirigir | 12 | - | ±7 | 134 | 14/2 | 50 | 40 | 1 | 3-4 | 24 | Média | - | | Carro esportivo moderno | Dirigir | 15 | +5% | ±8 | 200 | 10/2 | 45 | 45 | 1 | 1 | 8 | Caro | - | | Pickup Truck | Dirigir | 12 | - | ±7 | 134 | 16/2 | 55 | 65 | 1 | 2+ | 36 | Médio | - | | Caminhão de 18 rodas | Dirigir | 10 | -10% | ±4 | 100 | 16/2 | 90 | 90 | 1 | 3+ | 72 | Caro | - | | Motocicleta | Dirigir | 13 | +5% | ±8 | 166 | 10/- | 18 | 25 | 1 | 1 | 6 | Médio | - | | Skimmer terrestre | Drive | 20 | +5% | ±10 | 400 | 12/- | 30 | 30 | 1 | 3 | 12 | Caro | - | | Tanque, Vintage | Drive | 4 | -10% | ±1 | 42 | 18 | 80 | 85 | 4 | - | 8 | Restrito | - | | Tanque, moderno | Dirigir | 8 | - | ±4 | 83 | 24 | 90 | 140 | 4 | - | 12 | Restrito | - | | Trem, motor a vapor | Condução | 6 | - | ±2 | 67 | 14/- | 100 | 120 | 4 | 200+ | 96 | Caro | O tamanho é por carro. As rolagens de tração são fáceis. | | Trem-bala | Condução | 19 | +5% | ±4 | 366 | 14/1 | 110 | 125 | 4 | 400+ | 72 | Não tem preço | O tamanho é por carro. Os rolos de tração são fáceis. | | Trem, Mag-Lev | Acionamento | 22 | +10% | ±4 | 534 | 12/2 | 120 | 100 | 2 | 400+ | 72 | Não tem preço | O tamanho é por carro. As rolagens de tração são fáceis. |
**Barcos e navios
| Type | Skill | Rated | Handling | ACC | MOV | Armor | SIZ | HP | Crew | Passengers | Cargo | Value | Notes | | |—————––|———–|———–|–––––––|———|———|———–|———|––––|–––––|––––––––|———–|————|———–| | Pequeno Remado | Piloto | 2 | -5% | ±1 | 10 | 4/- | 18 | 20 | 1+ | 1 | 12 | Média - | | | | Ancient Rowed | Pilot | 2 | - | ±1 | 10 | 10/- | 84 | 42 | 50+ | 10+ | 64 | Caro | - | | Vintage Sailing | Piloto | 3 | -5% | ±1 | 15 | 10/- | 96 | 96 | 25+ | 8+ | 80 | Caro | - | | Hovercraft | Piloto | 4 | -5% | ±2 | 42 | 10/- | 80 | 40 | 2 | 20+ | 48 | Caro | - | | Lancha a motor | Piloto | 8 | - | ±2 | 83 | 6/- | 40 | 40 | 1 | 5+ | 24 | Médio | - | | Navio de cruzeiro moderno | Piloto | 6 | -10% | ±2 | 67 | 10/- | 200 | 320 | 200+ | 2.000+ | 120 | Sem preço | - | | Navio de guerra moderno | Piloto | 10 | -10% | ±2 | 100 | 36/- | 240 | 480 | 600+ | 1.200+ | 200 | Restrito | - | | Porta-aviões | Piloto | 8 | -25% | ±2 | 83 | 24/- | 640 | 600 | 1.000+ | 2.200+ | 320 | Restrito | - | | Submarino | Piloto | 8 | - | ±4 | 83 | 16/- | 140 | 240 | 100+ | 24+ | 48 | Restrito | - |
**Veículos aéreos
| Type | Skill | Rated | Handling | ACC | MOV | Armor | SIZ | HP | Crew | Passengers | Cargo | Value | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pequeno Remo | Piloto | 2 | -5% | ±1 | 10 | 4/- | 18 | 20 | 1+ | 1 | 12 | Média - | |
| Dirigível | Piloto | 12 | - | ±2 | 134 | -/12 | 100 | 100 | 40+ | 72+ | 36 | Não tem preço | O balão não é blindado; a cabine é. |
| Avião a hélice | Piloto | 15 | - | ±1 | 200 | 4/1 | 55 | 55 | 1-2 | 2+ | 12 | Caro | - |
| Avião a bombardeiro | Piloto | 17 | -10% | ±1 | 334 | 6/2 | 105 | 105 | 6+ | 4+ | 48 | Restrito | - |
| Jato | Piloto | 30 | - | ±2 | 1084 | 8/3 | 110 | 110 | 1-2 | 48+ | 48 | Sem preço | - |
| Piloto de caça a jato | 33 | +10% | ±10 | 1334 | 6/2 | 80 | 80 | 1 | - | 2 | Restrito | - | |
| Helicóptero | Piloto | 15 | - | ±10 | 200 | 4/2 | 48 | 48 | 1 | 3+ | 12 | Sem preço | - |
| Skyskimmer | Piloto | 23 | +5% | ±10 | 584 | 8/4 | 72 | 72 | 1 | 5+ | 18 | Caro | - |
**Veículos espaciais
| Type | Skill | Rated | Handling | ACC | MOV | Armor | SIZ | HP | Crew | Passengers | Cargo | Value | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Rocket | Pilot | 70 | -10% | ±1 | 33K | 10/8 | 100 | 85 | 4+ | - | 8 | Priceless | - |
| Transporte | Piloto | 92 | - | ±10 | 50K | 24/18 | 120 | 180 | 2+ | 8+ | 48 | Não tem preço | A velocidade é sub-luz; tem drive FTL. |
| Starfighter | Piloto | 100 | +10% | ±20 | 65K | 18/12 | 50 | 150 | 1+ | 1 | 6 | Restrito | A velocidade é sub-luz; tem drive FTL. |
| Cargueiro | Piloto | 90 | - | ±10 | 42K | 25 | 150 | 750 | 2+ | 4+ | 100 | Caro | A velocidade é sub-luz; tem drive FTL. |
**Outros equipamentos
Esta seção abrange uma variedade de outros equipamentos que seu personagem pode usar e que não se enquadram nas categorias anteriores. Essa lista está incompleta, mas deve fornecer orientação suficiente para que você ou seu mestre de jogo determinem os atributos relevantes da maioria dos outros tipos de equipamento.
**Poções
As regras de manuseio de venenos são discutidas em Poisons, e a Sample Poisons Table fornece uma variedade de exemplos de venenos.
Tabela de venenos de amostra
| Veneno | Velocidade do efeito | POT | Sintomas |
|---|---|---|---|
| Arsênico ½ a 24 horas 16 | |||
| Belladonna | 2 horas a 2 dias | 16 | Batimentos cardíacos rápidos, visão prejudicada, convulsões. |
| Veneno de viúva negra | 2-8 dias | 7 | Calafrios, sudorese, náusea. |
| Veneno de cobra | 15-60 minutos | 16 | Convulsões, insuficiência respiratória. |
| Curare | 1 rodada de combate | 25 | Paralisia muscular, insuficiência respiratória. |
| Cianeto | 1-15 minutos | 20 | Tontura, convulsões, desmaio. |
| Veneno de cascavel | 15-60 minutos | 10 | |
| Veneno de escorpião | 24-48 horas | 9 | Dor intensa, fraqueza, hemorragia. |
| Pílulas para dormir | 10-30 minutos | 6 | Sono normal; cada dose adicional aumenta a chance de insuficiência respiratória em +5%. |
| Strychnine | 10-20 minutos | 20 | Contrações musculares violentas, asfixia. |
**Livros e materiais impressos
Essa categoria abrange uma grande variedade de materiais de leitura, desde jornais, histórias em quadrinhos, pergaminhos, brochuras, grimórios ou livros. Por conveniência, eles são chamados de livros. Os livros podem ser para entretenimento ou para fins informativos. Apenas o último tipo é abordado aqui. Os livros podem ter quase qualquer valor, de baratos a inestimáveis, dependendo do assunto, da data de publicação, do autor, da raridade ou de outras circunstâncias.
Quando um livro é procurado ou encontrado, o mestre de jogo deve determinar o seguinte:
- Idioma**: Se o livro estiver escrito em um idioma diferente do idioma nativo do seu personagem, ele deverá traduzir o livro ou fazer lançamentos de Idioma conforme apropriado (ou Alfabetização, se essa habilidade for usada).
- Habilidade**: Seu personagem pode aprender a melhorar uma habilidade com esse livro? Em geral, um livro contém uma única habilidade, embora volumes raros e valiosos possam incluir mais de um assunto.
- Recompensa**: Que bônus em uma habilidade pode ser obtido pela leitura do livro? Geralmente, esse valor varia de 1% para algo breve ou preenchido em sua maior parte com materiais não essenciais a 20% para um volume abrangente que serve como autoridade máxima sobre o assunto. Em geral, um valor entre +1% e +10% é apropriado. Se mais de uma habilidade puder ser aprendida com o livro, o mestre de jogo deverá determinar duas classificações, mesmo que sejam idênticas.
- Tempo de leitura**: Quanto tempo o livro leva para ser lido? Isso representa um exame minucioso do texto do livro e uma tentativa de entendê-lo em seu contexto. Isso pode envolver leitura suplementar adicional, pesquisa ou análise para aumentar a compreensão e dominar o material.
- Poderes**: Alguns livros raros contêm feitiços mágicos ou de feitiçaria, invocações a demônios ou outros seres sobrenaturais, ou algum outro meio de aprender um poder. Seu mestre de jogo deve determinar se o livro tem algum desses poderes, quais são eles e o quanto pode ser aprendido (como um limite de nível ou porcentagem, se for o caso). Em algumas obras, o nome real do poder pode ser obscuro ou deliberadamente vago, para proteger o conteúdo do neófito. Consulte as diretrizes dos poderes de magia e feitiçaria para aprender feitiços. O livro pode não ter feitiços, mas incluir o nome verdadeiro de um demônio, elemental ou até mesmo de um deus.
**Tipos de livros
A seguir, apresentamos uma variedade de tipos de livros e como eles podem ser usados no jogo:
- Livros instrucionais**: Um livro destinado a ensinar um determinado assunto ou habilidade, organizado e escrito com esse objetivo. Presume-se que, quando seu personagem estiver treinando sozinho, os livros instrucionais estejam sendo usados como referência. Os livros de instrução, quando lidos com sucesso, fornecem uma verificação de experiência (consulte Pesquisa de aumentos de habilidade), embora o mestre do jogo possa conceder um aumento de habilidade padrão.
- Livros de conhecimento: Um livro de conhecimento contém conhecimento especializado do tipo não científico, seja oculto ou folclórico ou algum outro campo “suave”. Eles variam tremendamente em estrutura, mas geralmente dão uma impressão de um campo específico de conhecimento a partir da perspectiva do autor, seja uma visão geral acadêmica ou o diário particular de um lunático. A leitura de um livro de conhecimento geralmente permite que o leitor aumente a(s) habilidade(s) em que o livro se concentra. Esses livros são semelhantes aos livros de instrução, embora a leitura bem-sucedida de um livro de conhecimento conceda um aumento automático da classificação de uma habilidade. Seu gamemaster pode determinar que os livros que contêm conhecimentos diabólicos ou horríveis causem perda automática de pontos de sanidade sem que seja necessário rolar a sanidade para evitar a perda. Para livros que aumentam uma habilidade de Conhecimento e custam pontos de sanidade, seu gamemaster deve impor um limite de SAN máxima com base no total de 99 menos a classificação da habilidade nessa habilidade, conforme descrito na descrição da habilidade Conhecimento Blasfemo e Sanidade máxima.
- Livros de referência**: Um livro de referência pode ser um dicionário, uma enciclopédia ou outra referência em papel, eletrônica ou outro formato. A principal diferença entre um livro de referência e outro tipo de livro é que não há tentativa de contextualizar as informações - em vez disso, elas são apresentadas em um formato não hierárquico, com todas as informações no mesmo nível. É um desafio aprender com uma obra de referência sem um quadro de referência ou contexto para o assunto, mas a leitura de uma obra de referência é um excelente meio de aumentar outra habilidade de conhecimento. Se um livro de referência estiver sendo usado para pesquisar uma habilidade para aprimorá-la, é necessário um lançamento bem-sucedido para ler o livro e, em seguida, a própria habilidade que está sendo estudada. O tempo necessário para pesquisar uma habilidade por meio de um livro de referência é o dobro do tempo de um livro instrucional. As rolagens de habilidade bem-sucedidas feitas para pesquisar ou aumentar um aumento de habilidade não rendem uma verificação de experiência adicional.
- Livros de feitiços**: Também chamados de grimórios, são livros, pergaminhos, tábuas, peles, pedras escritas, cordas com nós ou outros meios usados para transmitir as informações necessárias para que um mago ou feiticeiro aprenda feitiços mágicos ou armazene os feitiços que já conhece, ou que contenham informações secretas sobre seres mágicos ou demônios. Esses livros de feitiços são descritos nos poderes de magia e feitiçaria no Capítulo 4: Poderes.
**Usando um livro
Para usar um livro, seu personagem deve ser capaz de lê-lo ou entendê-lo se não estiver escrito. Isso pode exigir a habilidade opcional Alfabetização, se usada, ou uma rolagem bem-sucedida de Idioma para o(s) idioma(s) em que o livro está escrito. Como alternativa, muitas vezes é possível obter uma tradução, embora isso seja caro se tiver de ser feito por encomenda. Seu mestre de jogo deve determinar quanto isso custaria, usando as diretrizes para professores fornecidas em Custos de treinamento de habilidades. Quando o estudo do livro for concluído, seu personagem ganhará os pontos de habilidade relevantes, se houver.
**Livros como objetos
As propriedades físicas dos livros geralmente são menos impressionantes do que o conteúdo. A maioria dos livros tem SIZ 0, 1 ou 2, e os pontos de vida de um livro são iguais ao seu SIZ. Dependendo do material de que é feito, um livro geralmente tem um valor de armadura de 0 (papel) a 4 pontos de armadura (lombada e capas de couro pesado). Um livro particularmente antigo pode até ser encadernado em ferro (6+ valor de armadura). A menos que o livro tenha alguma medida adicional de proteção ou seja construído de forma robusta, ele pode ser reduzido a pedaços ou destruído pelo fogo em tantas rodadas de combate quantos forem seus pontos de vida. Se o livro for um pergaminho, um dispositivo de leitura eletrônica, uma tela holográfica de aprendizado ou um computador, o mestre de jogo deve determinar o TAM e os pontos de vida com base nos exemplos de itens deste capítulo.
**Equipamento médico
O dano físico é uma ameaça constante ao seu personagem, e existem muitos equipamentos para ajudar no tratamento de ferimentos e doenças. Os equipamentos médicos a seguir estão listados em ordem de complexidade relativa, desde os mais primitivos até os futuristas. Cada uma dessas coleções de equipamentos é definida como um kit, uma variedade de equipamentos e materiais usados para uma finalidade específica. Seu gamemaster pode determinar se um kit específico é de qualidade inferior, média ou superior, com modificadores relevantes para o uso da habilidade.
- Kit de ervanário ou de parteira**: Usado por xamãs, curandeiros, parteiras e sanguessugas, é uma variedade de tecidos para curativos, cataplasmas, linha e uma agulha afiada (de osso ou metal), além de alguns outros itens estranhos, incluindo remédios à base de ervas de vários níveis de eficácia. Esse kit é barato na maioria dos cenários e geralmente é obtido pelo proprietário usando a habilidade Conhecimento (Herbalismo).
- Kit de primeiros socorros**: Um kit de primeiros socorros padrão inclui equivalentes apropriados para o ambiente de bandagens limpas (ou estéreis), luvas de borracha, pomadas menores, comprimidos para doenças ou infecções menores, colírio, tratamento para veneno ou peçonha e pequenas ferramentas, como pinças, tesouras ou até mesmo um bisturi pequeno. Os kits maiores têm uma variedade maior dos itens acima, mais medicamentos diversos e podem vir com um pequeno manual de primeiros socorros. Um kit de primeiros socorros é usado com a habilidade de Primeiros Socorros e geralmente é barato.
- Bolsa de médico**: Uma bolsa de médico tradicional inclui uma variedade de pílulas e antibióticos adequados ao ambiente, um estetoscópio, uma lanterna, um bloco de receitas e vários implementos e ferramentas médicas para diagnóstico no local e tratamento médico de emergência. Uma maleta de médico é usada com a habilidade de Primeiros Socorros, mas pode ser usada para rolar a habilidade de Medicina, dependendo do procedimento. A bolsa do médico é cara.
- Kit cirúrgico**: Um conjunto de ferramentas cirúrgicas embaladas e esterilizadas, prontas para uso. Contém várias luvas de borracha, curativos, antissépticos, suturas etc., e é essencial para qualquer cirurgia envolvida ou uso da habilidade de Medicina que envolva cirurgia. Qualquer hospital deve ter vários exemplares de tudo o que faz parte de um kit cirúrgico. Um kit de cirurgia é caro.
- Kit de trauma: Uma coleção especializada de suprimentos médicos para lidar com traumas imediatos. Geralmente destinado ao uso em campos de batalha, um kit de trauma tem suprimentos como injeções de adrenalina, antitoxinas, outros remédios para proteção contra agentes químicos, suprimentos médicos de emergência para lidar imediatamente com ferimentos grandes e abertos, um desfibrilador portátil e um conjunto limitado de ferramentas cirúrgicas. Um kit de trauma é caro.
- Kit médico: Um conjunto de equipamentos altamente avançado, que inclui regeneradores dérmicos, hiposprays, agentes de coagulação sanguínea instantânea, um scanner médico simples, antitóxicos e antídotos universais, injeções de estímulo, spray de pele sintética, gessos em spray e outras formas de vedação instantânea de ferimentos. Normalmente, um kit médico tem um pequeno computador ou leitor médico capaz de descrever milhares de tratamentos e diagnosticar ferimentos simples. O uso de um kit médico torna todas as tentativas de primeiros socorros fáceis e dobra o número de pontos de vida que uma rolagem de primeiros socorros bem-sucedida cura. Se estiver disponível em seu ambiente, o kit médico é caro.
- Auto-doc**: Um sistema de tratamento médico totalmente automatizado, completo com habilidades de diagnóstico complexas, capaz de reconhecer e implementar tratamento para praticamente qualquer condição médica conhecida. Os autodocs podem incluir componentes robóticos capazes de manobrar pacientes ou podem ser do tamanho de uma sala, com membros extrusivos e outros manipuladores para interagir com o paciente em um leito central. Um autodidata tem 100% de habilidade em medicina e primeiros socorros, e uma rolagem bem-sucedida restaura o dobro do número de pontos de vida do paciente, com o tempo de recuperação reduzido pela metade. Um autodoc é caro ou inestimável, enquanto o tratamento em um autodoc varia de gratuito a inestimável.
**Outros equipamentos
Veja a seguir outros tipos úteis de equipamentos que seu personagem pode querer utilizar. Habilidades e equipamentos contém mais detalhes sobre os equipamentos necessários ou que auxiliam no uso das habilidades.
- Conjunto de Química**: Uma ampla seleção de pequenas porções de produtos químicos e substâncias, com um microscópio e meios de misturar e armazenar compostos. Normalmente, é apenas uma ferramenta educacional, mas pode ser utilizada com a habilidade Science (Chemistry) para tarefas básicas. Barato e prontamente disponível para estudantes ou qualquer outra pessoa interessada.
- Computadores**: Dependendo do cenário, um computador é uma ferramenta simples (recupera informações quando consultado e executa comandos simples) ou complexa (possui inteligência artificial ou uma aproximação da senciência) que pode ser usada com outras habilidades, como Avaliação, Arte, Jogos, Conhecimento, Ciência, Ensino e, especialmente, Pesquisa. Qualquer habilidade que se beneficie de uma base de conhecimento ampla e pesquisável ou de uma comunicação quase instantânea com outros no campo pode se beneficiar do uso de um computador. Os programas contidos ou acessíveis e a relativa facilidade de uso permitem um bônus de até +20% se o computador for adequado para a habilidade que está sendo usada; uma configuração de computador mediana não oferece bônus; e uma configuração de computador inferior ou ineficiente pode penalizar uma habilidade em até -20%. Se você e seu mestre de jogo desejarem que o computador tenha mais capacidade do que um computador apropriado para a época, crie-o como um dispositivo superpoderoso com INT.
- Kit de criminologia Usado por laboratórios forenses e detetives, um kit de criminologia contém métodos de detecção de impressões digitais, dispositivos de medição, luvas de borracha, sacos de coleta e garrafas para armazenamento de evidências, lentes de aumento, produtos químicos e sprays apropriados, ferramentas menores, lanternas normais e de luz negra e outros meios de detecção de traços de atividade criminosa. Um kit de criminologia é caro.
- Kit de disfarce: Uma coleção de tinturas e cores de pele, maquiagem e outros meios para mudar a aparência de uma pessoa, um kit de disfarce geralmente é montado pelo usuário para ser de máxima utilidade para suas características físicas e/ou gênero. Um kit de disfarce pode incluir perucas, dentes falsos, pelos faciais falsos, tinturas de cabelo e outras ferramentas de modelagem, tesouras, um espelho, lentes de contato ou óculos falsos e até mesmo peças de guarda-roupa. Kits mais sofisticados podem incluir próteses para alterar as características faciais. Um kit de disfarce também pode ser de uso geral, mas geralmente não é tão eficaz. Um kit pode ser montado a partir de itens disponíveis no mercado por um custo barato ou médio, ou um kit de alta qualidade pode ser caro.
- Kits, vários**: Conforme descrito em Habilidades e equipamentos, praticamente qualquer tipo de habilidade de Ofício pode ter um kit ou conjunto de ferramentas que auxilie em seu uso. O valor e a utilidade desses kits devem ser determinados pelo seu mestre de jogo com base no cenário.
- Isso pode variar de algumas picaretas simples a um conjunto mais sofisticado com estetoscópio, brocas e uma variedade de ferramentas e implementos para abrir as fechaduras mais complexas e desafiadoras. Eles podem variar de baratos a caros.
- Um silenciador é um tubo longo cheio de defletores, preso ao cano de uma arma de fogo, que abafa o som dos tiros disparados. Isso diminui a velocidade do projétil, reduzindo pela metade seu alcance básico. Um silenciador geralmente é feito sob encomenda para um tipo específico de arma de fogo e geralmente se desgasta após D100+10 disparos. Um silenciador não pode ser acoplado a uma espingarda ou metralhadora pesada, mas pode ser usado em uma metralhadora leve ou média. Na maioria dos cenários em que existem, os silenciadores são caros e restritos.
- Escopetas telescópicas e miras a laser: são acopladas a uma arma de fogo e permitem que seu personagem dobre efetivamente o alcance básico. As miras a laser quadruplicam o alcance básico. Quando combinadas com Ataques com mira, ambas podem ser bastante eficazes. São de valor médio, embora as miras de precisão possam ser mais caras.
Mecha
Um mecha (às vezes abreviado como “mech”) é essencialmente uma armadura superdimensionada, pilotada por um ou mais personagens, geralmente humanoide ou com alguma forma de estrutura bípede, popular em cenários de ficção científica. O exemplo de mecha mostrado abaixo foi construído usando as diretrizes de dispositivos superpoderosos.
Exoframe móvel modelo D142, também conhecido como “Skyhammer “
Valor: Inestimável
O Skyhammer é um mecha em forma de humanoide, fortemente blindado, com um torso alongado que serve como cabine de comando, abrigando o piloto. Sua cabeça é um conjunto de equipamentos sensoriais e seus membros são funcionais. Projetando-se de seu “umbigo”, há um grande canhão a laser que o piloto usa como base.
STR 100 CON 50 SIZ 50
Hit Points: 50 Major Wound: 25 Pontos de Poder: 110
Modificador de Dano: +8D6 MOV: 15
Armadura: Revestimento com liga de 30 pontos (veja abaixo)
Armas: Canhão de laser (usa a % da habilidade de projeção do piloto), alcance de 75 metros, 5D6 de dano; Punhos de martelo (usa a % da habilidade de luta do piloto), 1D3+8D6 de dano
Habilidades: Manipulação fina 45%, Saltar 65%, Ouvir 65%, Navegar 70%, Pilotar (piloto automático próprio) 41%, Reparar (diagnóstico interno e reparo) 55%, Localizar 65%, Rastrear 30%, Voar 100%.
Poderes: Adaptação 6 (frio, calor, alta pressão, radiação, vácuo; custo = 15 pontos); Armadura 30 (elétrica 30, cinética 30, radiação 30; custo = 90 pontos); Projeção de Energia 5 (luz; custo = 50 pontos); Energia Extra 11 (+110 pontos de energia; custo = 11 pontos); Voo 17 (custo = 17 pontos); Supercaracterísticas 200 (STR, CON, SIZ; custo = 200 pontos); Supersentido 5 (Audição 5, Visão 5, Visão Escura 5, Visão Infravermelha 5, Detecção de Sonar 5; custo = 75 pontos); Superhabilidade (Manipulação Fina 2, Salto 2, Ouvir 2, Navegar 3, Pilotar 2, Reparar 2, Localizar 2, Rastrear 1, Voar 5; custo = 42 pontos).
Custo total do orçamento de energia = 500 pontos.
**Qualidades gerais dos objetos
Com exceção de armas, armaduras, escudos, armas de cerco, veículos, livros, kits etc., qualquer outro objeto material pode ser descrito como um objeto. Essa é uma categoria que abrange telefones ou postes telefônicos, casas ou castelos, canetas esferográficas ou a Torre Eiffel. Em geral, o único motivo para fornecer um atributo para um objeto é quando ele está sendo usado contra o seu personagem, o seu personagem está usando-o contra outro personagem, o seu personagem está tentando destruí-lo ou ele está no caminho (e pode causar danos colaterais).
Danos a objetos inanimados
Objetos inanimados, como portas, cadeiras e paredes, provavelmente interferirão em um ataque perdido, ou talvez precisem ser derrubados ou destruídos. Seu mestre de jogo deve consultar os valores de SIZ para itens de amostra e usar SIZ para os pontos de vida de um objeto, atribuindo um valor de armadura com base em seu equivalente (consulte Proteção de armadura). Se o dano exceder o valor de armadura do objeto, os pontos de vida serão reduzidos pelo dano restante e esse número de pontos de dano reduzirá seu valor de armadura (representando o quanto menos ele é capaz de resistir ao dano depois de danificado). Se um objeto for menor que o tamanho humano (como uma cadeira), ele será totalmente destruído se for reduzido a 0 pontos de vida. Se for maior do que o tamanho humano (como uma parede de madeira) e uma seção for reduzida a 0 pontos de vida, ela terá um buraco do tamanho humano.
Valor de armadura das substâncias
O valor da armadura representa a quantidade de dano subtraída de um ataque bem-sucedido. Quanto mais alto for o valor da armadura de um objeto, menor será a probabilidade de ele ser danificado. Usando os valores de outros equipamentos ou abaixo, o mestre de jogo deve ser capaz de extrapolar valores de armadura adicionais ou estimá-los com base em equivalências aproximadas. Veja a seguir os valores de blindagem de várias substâncias:
| Tipo de substância | Valor de armadura |
|---|---|
| 1 cm de vidro | 1 |
| 5 cm de espessura de porta | 3 |
| 3 cm de madeira dura | 6 |
| 12 cm de concreto | 9 |
| 3 cm de vidro à prova de balas 22 | |
| 3 cm de chapa de aço 28 | |
| Saco de areia grande 20 |
Os valores de blindagem natural, como os mencionados acima, não são perdidos e não se deterioram com vários ataques, a menos que seja por meio de algum meio ambiental ou de uma tentativa específica de reduzir o valor de blindagem de um objeto.
Por exemplo, seu personagem bate em uma janela feita de vidro à prova de balas repetidamente com uma marreta, mirando no mesmo ponto em uma tentativa de causar rachaduras suficientes para rompê-la. Seu mestre de jogo decide representar isso reduzindo o valor da armadura em 1 a cada golpe bem-sucedido e rolando o dano. Quando a rolagem do dano superar a redução constante do valor da armadura, a janela se rompe.*
Uma diretriz simples para a destruição de objetos é que um objeto comum tem pontos de vida aproximadamente equivalentes ao seu tamanho e, quando a armadura é contornada e esses pontos de vida são perdidos, o objeto deixa de funcionar e é destruído ou, pelo menos, reduzido a um estado em que não tem utilidade aparente.
SIZ de objetos comuns
A seguir, há uma lista de exemplos de tamanhos de vários objetos. “Completo” representa o tamanho total do objeto, usado para levantar ou determinar seus pontos de vida, e “Segmento” representa uma parte do objeto do tamanho de um ser humano, para fins de rompimento ou destruição de uma seção para passagem. Se o dano causado a um objeto não exceder o TAM do segmento do objeto, um buraco pode ter sido aberto com o tamanho e a forma do ataque, conforme apropriado. Conforme observado acima, presume-se que um objeto médio tenha pontos de vida iguais ao seu SIZ.
Tamanhos comparativos
Essa tabela iguala o peso aproximado ao tamanho do jogo. No Roleplaying básico, o SIZ se refere não apenas ao peso, mas também ao volume e à altura. Essa tabela não é precisa nem restritiva: você deve usar o bom senso ao atribuir o tamanho e o peso com base na composição do item ou da criatura. A partir do tamanho 330, o tamanho é aproximadamente 1/10 do peso do item ou da criatura em toneladas curtas.
Por exemplo, um kraken de tamanho 8.000 pesa 80.000 toneladas curtas.
| SIZ | Peso Imperial | Peso Métrico |
|---|---|---|
| 1 | 1-12 libras | 0,5-5,5 quilogramas |
| 4 | 38-51 libras | 17-23 quilogramas |
| 8 | 109-120 libras | 50-55 quilogramas |
| 12 | 156-168 libras | 71-76 quilogramas |
| 16 | 220-239 libras | 100-109 quilogramas |
| 20 | 310-338 libras | 141-154 quilogramas |
| 24 | 440-479 libras | 200-218 quilogramas |
| 32 | 880-959 libras | 400-436 quilogramas |
| 40 | 1760-1919 libras | 800-872 quilogramas |
| 48 | 3520-3829 libras | 1.600-1.741 quilogramas |
| 56 | 7040-7649 libras | 3.200-3.477 quilogramas |
| 64 | 7,1-7,7 toneladas | 6.455-7.000 quilogramas |
| 72 | 14,1-15,4 toneladas | 12,8-14 toneladas métricas |
| 80 | 28,2-30,7 toneladas | 28 toneladas métricas |
| 88 | 56,5-61,5 toneladas | 51,2-55,8 toneladas métricas |
| 96 | 96 toneladas | 87 toneladas métricas |
| 104 | 104 toneladas | 95 toneladas métricas |
| 112 | 120 toneladas | 109 toneladas métricas |
| 120 | 144 toneladas | 131 toneladas métricas |
| 128 | 176 toneladas | 160 toneladas métricas |
| 136 | 216 toneladas | 196 toneladas métricas |
| 140 | 240 toneladas | 218 toneladas métricas |
| 144 | 264 toneladas | 240 toneladas métricas |
| 152 | 320 toneladas | 290 toneladas métricas |
| 160 | 384 toneladas | 348 toneladas métricas |
| 168 | 456 toneladas | 414 toneladas métricas |
| 176 | 536 toneladas | 486 toneladas métricas |
| 184 | 624 toneladas | 566 toneladas métricas |
| 192 | 720 toneladas | 654 toneladas métricas |
| 200 | 824 toneladas | 748 toneladas métricas |
| 208 | 936 toneladas | 850 toneladas métricas |
| 216 | 1.056 toneladas | 958 toneladas métricas |
| 224 | 1.184 toneladas | 1.074 toneladas métricas |
| 232 | 1.220 toneladas | 1.107 toneladas métricas |
| 240 | 1.364 toneladas | 1.328 toneladas métricas |
| 256 | 1.516 toneladas | 1.375 toneladas métricas |
| 264 | 1.676 toneladas | 1.520 toneladas métricas |
| 272 | 1.844 toneladas | 1.710 toneladas métricas |
| 280 | 2.020 toneladas | 1.832 toneladas métricas |
| 288 | 2.204 toneladas | 2.000 toneladas métricas |
| 294 | 2.396 toneladas | 2.174 toneladas métricas |
| 304 | 2.596 toneladas | 2.355 toneladas métricas |
| 312 | 2.804 toneladas | 2.544 toneladas métricas |
| 320 | 3.020 toneladas | 2.767 toneladas métricas |
| 330 | 3.300 toneladas | 2.994 toneladas métricas |
| 340 | 3.400 toneladas | 3.084 toneladas métricas |
| 350 | 3.500 toneladas | 3.176 toneladas métricas |
**Exemplos de tamanho de objeto
| Object | Full SIZ | Segment SIZ |
|---|---|---|
| Janela de vidro | 3 | 3 |
| Porta | 4-8 | 4-8 |
| Cadeira | 4-9 | 4-9 |
| Mesa | 4-12 | 4-12 |
| Tampa de bueiro | 5 | 5 |
| Hidrante de incêndio | 5 | 5 |
| Vaso de planta | 2-5 | 2-5 |
| Porta de vidro | 8 | 8 |
| Escrivaninha | 10-20 | 10-20 |
| Poste de luz | 30 | 10 |
| Parede interna da casa | 25-35 | 8 |
| Parede externa da casa | 25-45 | 20 |
| Parede de tijolos | 30-50 | 20 |
| Parede de concreto | 30-50 | 20 |
| Parede de concreto e aço | 35-55 | 25 |
| Veículo aéreo pequeno | 40 | 10 |
| Automóvel | 50 | 12 |
| Porta de cofre | 60 | 20 |
| Veículo terrestre médio 60 12 | ||
| Viga de aço | 65 | 30 |
| Veículo aéreo, caça a jato | 80 | 18 |
| Tanque médio | 80 | 30 |
| Locomotiva | 100 | 20 |
| Veículo aéreo, jato de carga | 100 | 15 |
| Veículo aéreo, bombardeiro | 105 | 15 |
| Veículo aéreo, avião comercial | 110 | 15 |