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11. Criaturas

Este capítulo oferece uma ampla gama de possíveis encontros, sejam eles aliados fortes, animais de estimação leais, animais ferozes ou seres sobrenaturais, bem como exemplos de personagens do passado, cenários de fantasia, do mundo moderno e do futuro. Em termos de regras, não há diferença entre uma criatura e um personagem não jogador - o mestre de jogo os caracteriza com descrição e interpretação. Todos eles seguem as mesmas regras dos personagens. No entanto, cada uma delas representa um espécime apropriado e não são equilibradas da mesma forma que um personagem jogador. Você pode usar essas criaturas “como estão” ou personalizá-las como desejar. Nenhuma regra opcional é usada nessas descrições, embora você possa adicioná-las ou modificá-las conforme necessário (consulte Personalização de criaturas e personagens não jogadores.

Todos os registros são descritos como “criaturas” por conveniência, embora possam ser humanos ou máquinas sem vida.

**Formato para inscrições

Quase todas as criaturas e personagens não jogadores seguem o mesmo formato, embora os animais naturais estejam em uma tabela abreviada.

  • Nome: Um título genérico.
  • Descrição**: Informações breves sobre a entrada.
  • Características**: As características são apresentadas em um intervalo rolado e em uma média (abaixo). Algumas entradas podem ter características ausentes: elas são insignificantes ou não se aplicam (consulte Criaturas sem características).
  • Pontos de vida (HP)**: Normalmente a média de SIZ e CON, para alguns registros, os pontos de vida podem ser calculados de forma diferente, como por POW ou outra característica. Com 2 pontos de vida, uma criatura viva fica inconsciente ou incapacitada de outra forma e, quando atinge ou fica abaixo de 0, ela morre.
  • Taxa de movimento (MOV)**: O meio primário de movimento é listado primeiro. As criaturas que estão imóveis não têm taxa de MOV.
  • Modificador de dano (DM)**: A média para a criatura média, se houver. Recalcule, se necessário, para espécimes maiores ou menores.
  • Armadura: O valor da armadura e o tipo de armadura, se houver.
  • Ataques**: O tipo de ataque, a classificação da habilidade e a rolagem de dano. Para ataques, “+dm” significa que está incluído, e “+½dm” significa que o modificador de dano é reduzido à metade. As habilidades ou condições especiais de combate são registradas aqui. Todos os ataques disponíveis ocorrem no mesmo nível de ataque de DEX, a menos que especificado de outra forma. Geralmente, um ataque de garra causa 1D6+dm, e uma mordida ou chifre causa 1D3+dm.
  • Habilidades**: As habilidades mais relevantes para um encontro comum. Para as habilidades não listadas, os humanos têm as chances básicas como padrão, e as habilidades adicionais devem ser determinadas pelo gamemaster conforme apropriado (consulte Medição de classificações de habilidades).
  • Poderes**: Quaisquer poderes que um espécime médio possua, com tipos especificados, se necessário.

Os pontos de energia não estão listados, mas são equivalentes a POW, quando aplicável.

Criaturas sem características

Algumas criaturas têm um “-” no lugar de certas características, o que significa que não se aplica ou tem valor 0. Uma criatura sem uma característica não pode ser afetada por ataques ou condições que afetem essa característica. A seguir estão as diretrizes para criaturas que não possuem características específicas:

  • Força (STR)**: Uma criatura sem força (STR) não pode interagir com objetos físicos, a não ser se movimentar ao redor deles.
  • Constituição (CON)**: Uma criatura sem CON é imune a doenças, radiação, veneno e outros ataques que exijam uma rolagem de resistência contra CON. Ela nunca fica cansada ou fatigada. Se tiver SIZ e uma presença material, seus pontos de vida são baseados em uma característica diferente.
  • Tamanho (SIZ)**: Uma criatura sem um SIZ não tem um corpo físico ou tem um corpo microscópico. Normalmente, ela não pode interagir com objetos físicos. Seus pontos de vida são provavelmente baseados em CON, caso tenha algum ponto de vida convencional.
  • Inteligência (INT)**: Criaturas inteligentes e sencientes têm a faixa normal de INT, enquanto os animais e outras criaturas não sencientes possuem INT “fixa”, geralmente uma classificação de 3 a 5, e são governados pelo instinto, não pela razão. Uma criatura com INT fixa ou sem INT não é afetada por poderes que afetam o pensamento racional, embora possa ser afetada por poderes que manipulam as emoções.
  • Poder (POW)**: Mesmo sem POW, uma criatura ainda pode ter pontos de poder, mas não os regenera normalmente. Em vez disso, ela tem algum poder ou habilidade especial que lhe permite ganhar pontos de energia. Como as criaturas vivas, quando chega a 0, ela fica “inconsciente” até que, de alguma forma, recupere pelo menos 1 ponto de energia.
  • Destreza (DEX)**: Uma criatura sem DEX fica imóvel ou essencialmente parada. Se ela tiver um ataque, esse ataque ocorre no nível 1 de DEX.
  • Carisma (CHA)**: Embora todas as criaturas tenham alguma forma de CHA, isso raramente é relevante para aquelas que não são da mesma espécie. Se necessário, atribua CHA com base em 1D6 para criaturas simples e sem características, até 6D6+ para seres de beleza divina. Se for relevante, modifique temporariamente a CHA de uma criatura de outra espécie em -10 quando estiver lidando com pessoas de fora de sua espécie.

Criaturas como personagens do jogador

Os jogadores podem querer vivenciar o jogo interpretando membros de raças não humanas (este bestiário chama cada não humano de “criatura”), especialmente em cenários apropriados, como fantasia ou ficção científica. O desejo de interpretar criaturas radicalmente diferentes da humanidade é um desejo natural da interpretação de papéis e, se isso se encaixar na escolha de cenário do mestre de jogo, deve ser permitido. Entretanto, certas criaturas são mais fáceis de interpretar do que outras.

As criaturas incompletas (aquelas sem valor em uma ou mais características) geralmente são muito limitadas para serem apreciadas. Além disso, pode ser menos agradável para um jogador tentar interpretar uma criatura cuja característica INT é gerada com um rolamento inferior a 3D6 (ou 2D6+6).

O mestre de jogo também pode desencorajar os jogadores a tentar interpretar seres extremamente poderosos ou filosoficamente desagradáveis, com base no cenário e na campanha específica. Por exemplo, em um cenário de fantasia em que a maioria dos personagens jogadores interpreta elfos, o mestre de jogo pode não permitir que os jogadores criem trolls ou personagens jogadores anões devido ao conflito que esses inimigos elfos (tradicionais) trarão para o grupo. Da mesma forma, se a criatura criar dificuldades indevidas devido à sua própria natureza, como tamanho extremo, inimizade social ou elementos culturais, o mestre de jogo não deve permitir que os jogadores escolham usá-la como uma raça de personagem de jogador. Todas essas decisões ficam a critério do mestre de jogo, e o jogador deve perguntar ao mestre de jogo se tem permissão para usar um tipo específico de criatura na campanha.

Deixando essas advertências de lado, todas as criaturas deste capítulo são apresentadas com o máximo de detalhes necessários para serem usadas como personagens jogadores, embora o mestre de jogo possa querer expandir essas entradas para se adequar ao seu cenário e campanha específicos. Na maioria dos casos, supõe-se que essas estatísticas representem versões adultas ou maduras das criaturas, o que significa que o mestre de jogo deve ser capaz de limitar a gama de poderes disponíveis para uma versão da criatura para o personagem do jogador, com a suposição de que, com o tempo, a criatura do personagem do jogador possa aprender esses poderes adicionais e habilidades especiais.

Para decidir se uma determinada criatura é adequada ou não para a campanha como personagem do jogador, o mestre de jogo deve fazer três perguntas:

  • A versão do personagem do jogador dessa criatura é inadequada para o cenário da campanha?
  • Essa criatura causará dificuldades para outros jogadores ou para o andamento da campanha?
  • Essa criatura desequilibrará o restante da campanha?

Se a resposta a qualquer uma dessas perguntas for “Sim”, o mestre de jogo é aconselhado a não permitir que a criatura seja usada como personagem de jogador ou a fazê-lo com as mais rigorosas condições ou permissões especiais.

**Perda de peso e assinaturas

Este capítulo contém muitas criaturas que podem fazer com que os personagens percam a sanidade se forem vistos (consulte Sanidade). As seguintes criaturas podem causar essas perdas de SAN quando uma rolagem de sanidade é feita.

| Creature | SAN Roll Succeeds | SAN Roll Fails | | |––––––––––|———————–|––––––––––| | Alienígena, Cinza | 0 | -1D6 | | Alienígena, Xenomorfo | 1 | -1D8 | | Anjo | 0 (ou +1D3 SAN) | -1D3 | | Blob | 1 | -1D20 | | Ciborgue (grotesco) | 0 | -1D4 | | Demônio, Maior | 1D3 | -2D6 | | Demônio, menor | 1 | -1D6 | | Elemental | 0 | -1D4 | | Fantasma | 0 | -1D4 (ou mais) | | Fantasma | 0 | -1D6 | | Múmia | 1 | -1D8 | | Mutante (grotesco) | 0 | -1D4 | | Robô, assassino | 0 | -1D4 | | Esqueleto | 0 | -1D6 | | Vampiro | 1 | -1D4 (ou mais) | | Lobisomem | 0 | -1D8 | | Zumbi | 1 | -1D8 |

Algumas criaturas naturais podem causar perda de SAN, dependendo das circunstâncias. A perda de SAN também depende do cenário, pois as criaturas sobrenaturais não são comuns em um cenário de fantasia.

**Animais naturais

Essas criaturas são familiares para a maioria dos jogadores e, portanto, suas descrições se concentram apenas na mecânica do jogo. Elas representam exemplos genéricos, e não raças ou espécies específicas, e podem ser modificadas conforme desejado.

Criaturas naturais

| Nome | STR | CON | SIZ | POW | DEX | MOV | Armadura | HP | DM | Ataque e %, Dano | Habilidades | | Habilidades | |————————|–––––––|–––––––|—————|—————|–––––––|——————|———––|––––––––|––––|———————————————————–|———————————————————————————–| | Jacaré ou Crocodilo | 4D6+12 25 | 3D6+6 18-19 | 4D6+12 25 | 3D6 10-11 | 2D6 7 | Andar 7 Nadar 6 | 5 pt. hide | 22 | +2D6 | Morder 50%,1D10+dm | Esquivar 30%, Esconder 50%, Procurar 35%, Sentir 30%, Furtividade 75%, Rastrear 15% | | Urso | 3D6+10 20-21 | 2D6+6 13 | 3D6+10 20-21 | 3D6 10-11 3D6 | 10-11 | Andar 12 Nadar 2 | 3 pt. pele | 17 | +2D6 | Morder 25%, 1D10; Garra 25%, 1D6+dm | Escalar 35%, Mover-se silenciosamente 35%, Procurar 35%, Sentir 35% | | Brontosaur | 4D10+40 62 | 2D10+30 41 | 4D10+50 72 | 1D6+8 11-12 | 1D6 3-4 | Andar 7 | 14 pt. hide | 57 | +7D6 | Tail Lash 50%, 1D6+½dm; Trample 75%, 7D6+dm | Listen 35%, Sense 30%, Spot 35% | | Condor, Águia, etc. | 3D6+12 22-23 | 3D6 10-11 | 3D6+6 16-17 | 2D6+6 13 | 2D6+12 19 | Voar 14 | Andar 2 | 1 pt. penas | 14 | +1D6 | Morder 45%,1D6; Garra 45%, 1D6+dm | | Cão | 2D6 7 | 3D6 10-11 | 1D6+1 4-5 | 2D6 7 | 2D6+6 13 | Andar 10 | Nadar 6 | - | 7-8 | -1D4 | Morder 30%, 1D6+½dm | | Elefante | 6D6+34 55 | 3D6+16 26-27 | 6D6+42 63 | 2D6+6 13 | 3D6 10-11 | Andar 10 | Nadar 2 | Pele de 4 pontas | 45 | +6D6 | Atropelar 50%, 4D6+dm; Mergulhar 25%, 6D6+dm; Tronco 50%, constrição; Esfacelar 25%, 2D6+dm | | Gorila | 4D6+12 26 | 3D6+6 16-17 | 2D6+12 19 | 2D6 7 | 3D6+6 16-17 | Andar 12, Nadar 2 | Pelo de 3 pontas | 16 | +2D6 | Morder 45%, 2D6; Lutar 45%, 3D6+dm | Escalar 70%, Esconder-se 40%, Ouvir 35%, Mover-se silenciosamente 60%, Procurar 30%, Sentir 40% | | Hawk | 1D3 2 | 2D4 5 | 1D2 1-2 | 2D6 7 | 3D6+18 28-29 | Fly 12 | Walk 1 | - | 4 | -1D6 | Claw 45%, 1D4+dm; | | Cavalo | 3D6+18 28-29 | 2D6+6 13 | 4D6+12 26 | 3D6 10-11 | 3D6 10-11 | Andar 12 Nadar 2 | Esconder-se 1 | 20 | +2D6 | Chutar 20%, 2D8+dm; Mergulhar 10%, 2D6+dm; Morder 10%, 1D6 | Esquivar-se 45%, Esconder-se 25%, Mover-se silenciosamente 25%, Sentir 80% | Enxame de insetos | - | - | - | - | - | Voar 12 Andar 10 | - | - | - | - | Veja a descrição. | Busca 50% | Leão | 2D6+12 19 | 3D6 10-11 | 3D6+6 16-17 | 2D6+6 13 | 2D6+12 19 | Andar 10 Nadar 2 | Pele de 2 pontos | 14 | +1 D6 | Morder 40%, 1D10; Garra 60%. 1D6+dm; Rasgar 80%, 2D6+dm | Esquivar-se 20%, Esconder-se 20%, Ouvir 30%, Sentir 40%, Rastrear 15% | | Rat Pack | - | - | - | - | - | Andar 10 Nadar 6 | - | - | - | - | # de matilhas ×5%, 1D3 de dano | Escalar 75%, Procurar 75%, Nadar 75% | | Tubarão | 3D6+12 22-23 | 2D6+9 16 | 3D6+12 22-23 | 3D6 10-11 | 2D6+3 10 | Nadar 10 | Pele de 5 pontos | 23 | +2D6 | Morder 75%, 2D6+dm; Fin Slash 50%, 2D3+½dm | Sentir 95%, Nadar 100% | | Serpente (Constritora) | 3D6+12 22-23 | 2D6+6 13 | 5D6 17-18 | 3D6 10-11 | 2D6+6 13 | Escorregar 6 Nadar 4 | Pele de 1 pt | 15-16 | +1D6 | Morder 65%, 1D4+½dm; Constringir 40%, 1D6+dm; | Engolir 100%, especial | | Cobra (venenosa) | 2D4 5 | 2D6 7 | 2D4 5 | 1D8 4-5 3D6 | 10-11 | Deslizar 6 Nadar 4 | - | 6 | -1D6 | Morder 70%, 1D2+1/2dm (empalamento) + veneno. | Escalar 50%, Esquivar-se 50%, Esconder-se 80%, Sentir 65%, Furtividade 90%, Nadar 70%. | Lula (gigante) | 10D6 33 | 2D6+6 13 | 10D6 33 | 3D6 10-11 | 2D6+12 19 | Nadar 10 ‘Andar’ 4 | Esconder-se com 2 pontos | 23 | +3D6 | Bico 45%, 1D10+½dm + veneno; Tentáculo 45%, 1D6+dm | Esconder-se 70%, Nadar 100% | | Tigre | 3D6+12 22-23 | 3D6 10-11 | 3D6+6 16-17 | 3D6 10-11 | 2D6+12 19 | Andar 12 | Pele de 2 pontos | 13-14/ | +1D6 | Morder 45%, 1D10+½dm; Garra 70%, 1D8+dm; Rasgar 80%, 2D8+dm | Esquivar-se 45%, Esconder-se 80%, Saltar 55%, Furtividade 75%, Sentir 70%, Rastrear 50% | | Tiranossauro Rex | 10D6+32 67 | 4D6+21 35 | 6D6+32 53 | 2D6+6 13 | 2D6+9 16 | Andar 12 | Esconderijo de 10 pontos | 44/ | +6D6 | Morder 50%, 2D6+dm; Garra 35%, 1D4+½dm; Chutar 45%, 1D6+dm | Pular 50%, Ouvir 45%, Sentir 35%, Localizar 50%, Rastrear 50% | | Lobo | 2D6+6 | 13 3D6 | 10-11 2D6+1 8 | 3D6 10-11 | 2D6+6 13 | Andar 10 | Pelo de 2 pontas | 9-10 | - | Morder 30%, 1D8+½dm | Esquivar 35%, Ouvir 75%, Sentir 90%, Localizar 60%, Rastrear 80% |

Notas sobre animais naturais

A maioria dos animais naturais tem inteligência rudimentar (INT 3-5), raramente luta até a morte e, em geral, tem comportamento territorial. Se um sucesso especial for rolado para qualquer ataque, mordidas e garras são cortantes (raramente empalam), tentáculos e constrições são emaranhados e esmagadores, pisoteamentos ou chutes são esmagadores e potencialmente causam repulsões (com base no tamanho da criatura). Para criaturas com veneno, isso é abordado em Poisons no Capítulo 7: Spot Rules. Os ataques são apresentados na ordem de preferência. As criaturas sem habilidade de Esquiva ou não se esquivam ou a habilidade não é aplicável. Os modificadores de dano são médios; modifique se o STR ou o SIZ indicarem isso.

Jacaré ou crocodilo: Os jacarés são menores e mais fracos (-1D6 para FOR e TAM), têm mandíbulas menores (1D8+dm) e são menos agressivos que os crocodilos.

Urso: Os ursos podem atacar duas vezes em uma rodada, usando dois ataques de garra separados ou um ataque de garra e um de mordida. Os ursos-pardos são maiores, mais fortes (STR +1D6, CON +2, SIZ +2, +1 armadura) e mais ferozes (+10% nas habilidades de combate). Os ursos polares são maiores e mais poderosos (STR +2D6, CON +1D6+2, SIZ +2D6, +3 armadura, +20% para habilidades de ataque, Swim 80%).

Brontosaur: Os brontossauros podem atacar uma vez por rodada, usando um chicote de cauda ou um atropelamento se estiverem em movimento. O chicote de cauda é um ataque de varredura com efeito de área. O atropelamento só é usado contra alvos que estejam deitados ou que tenham um tamanho inferior a 1/3 do tamanho do brontossauro.

Cão: Os cães selvagens formam matilhas de 1D8+3 ou mais. Para cães maiores, use as estatísticas para lobos.

Elefante: Embora prefira simplesmente atacar ou pisotear, o elefante pode atacar com a tromba. Nesse caso, nenhum dano é causado. Em vez disso, o alvo deve fazer uma rolagem de resistência de sua força de resistência contra metade da força de resistência do elefante. Se falhar, ele será colocado em posição de ser automaticamente pisoteado na próxima rodada. Como alternativa, o elefante pode arremessar a vítima para longe, causando dano de queda com base em um metro para cada 3 pontos de força de resistência do elefante. Para cada 6 pontos de SIZ que a vítima tiver acima de 16, ela cairá dois metros mais perto e sofrerá menos dano.

Gorila: Um gorila pode atacar duas vezes por rodada. Ele pode atacar duas vezes com os punhos, morder e atacar ou morder e agarrar. Se o agarramento for bem-sucedido, ele agarra o alvo e causa seu modificador de dano total a cada rodada. Se estiver agarrando, ele pode continuar a morder, um ataque Fácil. As gorilas fêmeas são menores do que os machos (-1D6 para FÍS e TAM).

Falcão: Um falcão ataca com as duas garras simultaneamente e morde 5 fileiras depois.

Cavalo: Cavalos não treinados para combate fogem ao se depararem com sangue, fogo, tiros, gritos ou explosões. Os cavalos de guerra são treinados para a violência e se mantêm firmes se o cavaleiro for bem-sucedido em um teste de cavalgada. Os cavalos de guerra geralmente são criados para serem robustos (+2 para STR, CON e SIZ).

Enxame de insetos: O tamanho da colmeia determina o número de ferroadas infligidas a cada rodada. Um pequeno ninho de vespas pode picar 1D6 vezes por rodada, chegando a 8D6 em uma enorme colmeia ou formigueiro. O tipo de dado pode ser ajustado com base na gravidade do veneno (1 pt. para irritação leve até D10 para insetos predadores ferozes). Cada personagem atacado pelo enxame é automaticamente picado o número rolado de vezes a cada rodada de combate até que escape, detenha ou destrua o enxame. Um enxame de insetos ataca por 2D6 rodadas de combate antes de desistir. A menos que os alvos estejam completamente cobertos ou fechados, não há proteção contra um enxame de insetos. Uma rolagem de Esquiva difícil pode evitar um enxame de insetos, ou outros meios (fogo, fumaça, veneno, etc.) podem ser usados para afastá-los. Qualquer equipamento de proteção que o personagem esteja usando reduzirá o número de picadas por D6, com equipamentos leves reduzindo cada dado em -1, equipamentos de apicultor em -4 e cobertura completa significando nenhuma picada. Uma vez picado, o fator de veneno é baseado no tipo de inseto: abelhas são 20, vespas 15, formigas do exército 10. Divida o número total de picadas pelo fator de veneno para obter a potência do veneno (POT). Após 1D6 horas, cada personagem picado deve fazer uma rolagem de resistência de CON contra a POT do veneno. Se for bem-sucedido, ele resistirá ao POT do veneno e sofrerá metade do POT do veneno (arredondado para cima) em pontos de dano. Se falharem na rolagem de resistência, receberão a potência total do veneno como dano em pontos de vida. Uma intervenção bem-sucedida com um antiveneno ou tratamento equivalente pode reduzir o número de picadas em mais 1D4-1 por 1D6, com uma rolagem bem-sucedida de Primeiros Socorros e os suprimentos médicos adequados. Um personagem com uma verificação de Primeiros Socorros bem-sucedida pode fazer uma segunda rolagem de Química difícil para improvisar um antiveneno a partir de produtos químicos ou substâncias disponíveis (consulte Antídotos contra veneno).

Leão: Um leão pode fazer um ataque de garra e um ataque de mordida a cada rodada de combate. Se ambos os ataques forem bem-sucedidos, o leão permanece na próxima rodada, continuando a morder. Em vez de arranhar, ele golpeia com suas garras traseiras.

Matilha de ratos: Cada “matilha” consiste em dez ratos. Multiplique o número de matilhas de ratos por ×5: esse resultado é a chance de ataque de cada matilha a cada rodada de combate (role para cada matilha). Cada ataque bem-sucedido causa 1D3 de dano aos locais de acerto da perna e/ou do abdome (se forem usados locais de acerto). Os sucessos especiais causam dano cortante. Um ataque de matilha de ratos pode ser esquivado, mas não aparado. Os ataques contra eles são difíceis, mas um ataque bem-sucedido mata automaticamente um rato e afugenta o restante da matilha, reduzindo a eficácia de outros ataques. As mordidas de rato também podem causar doenças (consulte Doenças).

Tubarão: Se a mordida do tubarão falhar ou for esquivada, ele tentará um golpe de barbatana cinco níveis de DEX depois. Se a mordida de um tubarão for aparada ou atingida, ele não tentará um golpe de barbatana. Após um ataque de mordida bem-sucedido, alguns tubarões (como os grandes tubarões) continuam mordendo e se debatendo nas rodadas de combate subsequentes (um ataque Easy com o mesmo dano) até serem desalojados ou até a morte do alvo. Um tubarão gigante tem STR e SIZ 6D6+24, CON 4D6+18, 39 pontos de vida e um modificador de dano +5D6.

Serpente (Constritora): Uma constritora pode atacar duas vezes em uma rodada de combate, primeiro mordendo e depois tentando a constrição 5 níveis de DEX mais tarde. Se o ataque de constrição for bem-sucedido, o alvo será enrolado nas espirais da constritora. O alvo pode ofegar, mas não pode gritar ou berrar. Cada rodada de constrição causa dano aos pontos de vida do alvo (local de vida no peito). Somente a armadura rígida no peito (se a armadura por local de acerto estiver sendo usada) reduz esse dano. Se um membro estiver livre, o alvo poderá fazer ataques difíceis contra o constritor. Se nenhum membro estiver livre, o alvo não poderá atacar na maioria das circunstâncias (a critério do gamemaster). Para ficar completamente livre da constrição, o alvo deve fazer uma rolagem de resistência bem-sucedida de sua força de resistência contra a força de resistência da constritora, em vez de atacar em uma rodada. Para liberdade parcial, uma rolagem de Agilidade Difícil libera um único braço ou outro membro. Um alvo constrito deve ser bem-sucedido em uma rolagem de resistência ou cair inconsciente. Quando o alvo estiver inconsciente ou morto, a constritora o engole inteiro. A menos que esteja usando um aparelho de respiração que tenha sobrevivido ao esmagamento, o alvo sufoca. Uma constritora gigante adiciona +2D6 à FÍS e ao TAM, tem 19 pontos de vida, um modificador de dano de +2D6 e 4 pontos de pele em escala.

Cobra (venenosa): Consulte as seções Poisons e Sample Poisons para obter mais informações sobre vários tipos de cobras venenosas. Uma cobra venenosa gigante tem STR e SIZ 4D6+12, 17 pontos de vida e um modificador de dano +2D6.

Lula (Gigante): Uma lula pode atacar até cinco alvos diferentes simultaneamente com seu bico e dez tentáculos. O veneno de uma lula tem um POT equivalente à sua CON. O primeiro tentáculo que atinge um alvo com sucesso se prende a ele e, quando um segundo tentáculo se conecta, os dois constringem o alvo até que ele possa escapar ou se libertar (cada tentáculo tem 2 pontos de vida). Cada tentáculo que permanece ao redor do alvo causa dano normal a cada rodada de combate. Para escapar de um tentáculo, faça uma rolagem de resistência bem-sucedida de FÍS vs. FÍS da lula ou uma rolagem de Esforço Difícil para liberar uma mão para atacar. Os ataques contra uma lula enquanto ela estiver presa por seus tentáculos são difíceis. Uma lula do tamanho de um leviatã, capaz de enfrentar barcos e baleias, tem SIZ e STR +1D6 por metro de extensão aumentada de ponta a ponta do tentáculo, aumentando os pontos de vida e o modificador de dano de acordo.

Tigre: Um tigre pode fazer duas garras simultâneas e uma mordida a cada rodada de combate. A mordida vem 5 níveis de DEX após os ataques de garra. Se ambas as garras atingirem o alvo com sucesso, o tigre se segura e rasga com suas garras traseiras na próxima rodada, enquanto continua a morder.

Tiranossauro Rex: O tiranossauro ataca primeiro com uma mordida. Se for bem-sucedido, 5 rodadas de DEX depois, ele ataca com as duas garras dianteiras para agarrar o alvo e rasgá-lo ainda mais. Para alvos maiores, ele substitui os ataques com as garras dianteiras por um único ataque de chute, às vezes até subindo no alvo e atacando com uma mordida e dois chutes na próxima rodada de combate.

Lobo: Os lobos caçam em matilhas que variam de uma dúzia a 40 ou mais. Em combate, os lobos geralmente lutam de forma cooperativa. Vários lobos podem atacar o mesmo alvo simultaneamente, garantindo que alguns não sejam aparados ou esquivados. Um ou dois lobos grandes podem tentar derrubar o alvo (consulte Knockdown). Quando o alvo está caído, os outros lobos correm para atacá-lo. O mestre de jogo também pode usar essas estatísticas para representar um cão grande.

**Criaturas de fantasia

Eles são comuns em cenários de fantasia e terror e podem ser usados como aliados, inimigos ou até mesmo personagens de jogadores, modificados conforme desejado.

**Centauro

Metade humano, metade cavalo, são seres sábios e pastorais, guardiões da sabedoria, excelentes artesãos, grandes músicos e guerreiros ferozes. Eles vivem em planícies ou florestas e convivem livremente com os humanos, às vezes servindo como mentores ou guardiões.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D6+63D64D6+122D6+63D63D6+33D6
16-1710-11261310-1113-1410-11
Movimentação: 12 Pontos de vida: 19
Modificador de dano**: +1D4 (humano); +2D6 (cavalo)Armadura 1 ponto de couro (pode usar armadura)

Ataques:

  • Arco composto 45%, 1D8+1+½dm (empalamento)
  • Lança 35%, 1D10+1+dm (empalamento)
  • Espada Bastarda 40%, 1D10+1+dm (corte)
  • Escudo de alvo 50%, 1D2+dm (repulsão)
  • Chute 50%, 1D6+dm (esmagamento)
  • Retroceder e mergulhar 35%, 2D8+dm (esmagamento)
  • Trample 25%, 2D6+dm (esmagamento)

Um centauro pode chutar 5 fileiras de DEX depois de golpear com uma arma corpo a corpo, mas não ao atacar com uma lança. Seu modificador de dano com armas brancas é baseado em STR × 2, mas é normal para chutes, atropelamentos ou cargas.

Poderes: Os centauros preferem a magia à feitiçaria. Um centauro com POW suficiente para magia tem os seguintes feitiços: Enhance (aprimoramento) 35%, Heal (cura) 60%, Illusion (ilusão) 45%, Perception (percepção) 40% e Vision (visão) 50%.

Habilidades: Avaliar 50%, Barganhar 35%, Comandar 25%, Esquivar-se 35%, Etiqueta 35%, Perspicácia 40%, Primeiros Socorros 40%, Saltar 60%, Conhecimento (História) 50%, Ouvir 35%, Executar (Lira) 35%, Sentir 50%, Localizar 40%, Nadar 35%, Rastrear 25%.

**Dragão

Répteis voadores gigantescos, que cospem chamas, com garras e dentes enormes e peles blindadas e resistentes, os dragões são criaturas solitárias, que vivem sozinhas e devastam os campos ao seu redor. Alguns dragões são inteligentes, mas muitos são apenas bestas astutas. Eles costumam acumular ouro e outros tesouros em seus covis. Essas estatísticas representam um dragão bestial. Os dragões podem ser de diferentes tipos, diferenciados pela cor e pela arma de sopro (veja abaixo). Alguns dragões podem até não voar ou ter características significativamente diferentes.

STRCONSIZINTPOWDEX
20D610D620D6104D6+63D6
703570102010-11
Movimento: 4 (10 voando) Pontos de Golpe: 53
Modificador de dano**: +8D6Armadura Escala de 12 pontos

Ataques:

  • Soprar chamas 75%, 4D6+especial (veja abaixo)
  • Mordida 65%, 3D6+dm (empalamento)
  • Garra 50%, 1D6+dm (sangramento)
  • Cauda 50%, 1D6+½dm (esmagamento)

Os dragões atacam voando por cima e lançando fogo em seus alvos. O fogo de um dragão cobre uma área de três metros de diâmetro com alcance igual ao POW do dragão em metros (consulte Ataques de área), mas a armadura protegerá contra esse dano. Se os locais de acerto forem usados, o fogo afetará todos os locais de acerto: 4D6 é rolado uma vez; e o dano é dividido entre os locais atingidos. Um dragão deve gastar 1D6 pontos de poder (ou pontos de fadiga) para arrotar chamas. Além disso, qualquer alvo atingido provavelmente pegará fogo. Quando estiver voando, o dragão só tem seu ataque de sopro, a menos que entre em combate próximo com um alvo no ar.

Quando estiver no chão, o dragão pode fazer dois ataques a cada rodada de combate: ele pode morder ou soprar chamas em um ataque e usar um golpe de garra ou uma varredura de cauda no outro. O segundo ataque é 5 níveis de DEX após o primeiro. O ataque de varredura da cauda de um dragão é tratado como um ataque de varredura de efeito de área (consulte o Capítulo 7: Regras de local.

Habilidades: Esquivar-se 35%, Voar 100%, Ouvir 65%, Sentir 50%, Localizar 60%, Rastrear 45%.

Poderes: Os dragões são seres intensamente mágicos. Os dragões inteligentes têm INT de 4D6 e conhecem magia ou feitiçaria. Se for o caso, o dragão tem habilidades adicionais, como Falar Idiomas, vários Conhecimentos e até mesmo Avaliação. Os dragões também podem ter armas de sopro que não sejam de fogo (consulte Projeção de energia).

**Anão

Os anões vivem tradicionalmente no subsolo, em cavernas e catacumbas subterrâneas. Eles são famosos por seu temperamento explosivo, sua habilidade artesanal, seus antigos rancores, seu consumo excessivo de álcool e suas longas barbas. Eles se orgulham de seus ancestrais, e as diferenças entre as várias tribos de anões são significativas.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
4D61D6+121D4+42D6+63D63D63D6
1415-166-71310-1110-1110-11
Movimento: 6 Pontos de Golpe: 12
Modificador de Dano**: Nenhum ** Armadura** 8 pontos (corrente e elmo leve)

Ataques:

  • Martelo 35%, 1D6+dm (esmagamento)
  • Machado de batalha 50%, 1D8+2+dm (sangramento)
  • Besta pesada 40%, 2D4+2 (empalamento)
  • Fivela 50%, 1D2+dm (repulsão)

Habilidades: Avaliar 50%, Pechinchar 45%, Brigar 50%, Artesanato (ferraria) 45%, Esquivar-se 40%, Lutar 45%, Conhecimento (cultura anã) 35%, Idioma (humano) 35%, Idioma (anão) 65%, Ouvir 45%, Consertar (armas e armaduras) 35%, Localizar 45%, Status 35%, Arremessar 35%.

Poderes: Tradicionalmente, os anões evitam a magia, embora alguns usem magia ou feitiçaria. Os anões têm uma habilidade natural como Super Sense (Dark Vision), com níveis equivalentes a ½ (arredondado para cima) de seu POW.

**Elfo

Os elfos são tradicionalmente habitantes das florestas com uma forte conexão com a natureza e a vida selvagem. Eles têm vida longa, às vezes até imortal, e geralmente são indiferentes e misteriosos. Há muitos tipos de elfos, desde os que habitam as florestas selvagens, os altos elfos ascéticos e os que navegam pelos mares.

Os humanos e os elfos às vezes formam relacionamentos, embora a prole seja incomum. Os meio-elfos herdam características de qualquer um dos pais. Para criar um meio-elfo, role cada característica como se fosse de ambas as raças e calcule a média do resultado (arredonde para cima). Quaisquer poderes inerentes à linhagem dos elfos são reduzidos à metade ou calculados pela média, conforme apropriado.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
2D6+23D62D4+43D6+62D6+63D6+33D6
910-11916-171313-1410-11
Movimento: 11 Pontos de Golpe: 10
Modificador de dano**: NenhumArmadura 1 ponto (couro macio)

Ataques:

  • Arco longo 55%, 1D8+1+½dm (empalamento)
  • Espada curta 45%, 1D6+1+dm (sangramento)
  • Lança curta 40%, 1D6+1+dm (empalamento)
  • Lança curta (arremessada) 55%, 1D6+1+½dm (empalamento)

Habilidades: Escalar 65%, Esquivar-se 55%, Primeiros Socorros 45%, Esconder-se 35%, Saltar 45%, Conhecimento (Elfos) 45%, Linguagem (Humana) 40%, Linguagem (Élfica) 85%, Ouvir 55%, Executar (Cantar) 35%, Sentir 30%, Localizar 45%, Furtividade 45%, Nadar 35%, Rastrear 40%.

Poderes: Os elfos normalmente usam magia e têm uma habilidade natural como Super Sense (Visão Noturna) com níveis iguais a ½ de seu POW (arredondado para cima). As magias comuns para um elfo são Dispel 45%, Heal 50%, Illusion 35%, Perception 60%, Resistance 50% e Vision 60%.

**Fantasma

Um fantasma é o remanescente espiritual de um ser vivo ainda ligado ao mundo dos vivos, consciente ou não de sua natureza mortal. Eles assombram locais (castelos, mansões, cemitérios, etc.), objetos (armas, veículos, etc.) ou até mesmo uma pessoa específica, geralmente ligada à sua morte ou vida anterior. A maioria dos fantasmas é maligna e odeia os vivos. Os fantasmas são frequentemente insanos, movidos pelo desejo de corrigir qualquer erro que sintam ter sido cometido contra eles para que possam ser autorizados a “passar” para um plano superior. Um fantasma pode nem mesmo entender essa compulsão.

Os fantasmas podem aparecer como figuras humanoides esguias, manifestações brilhantes, criaturas de aparência sólida, figuras nebulosas, coisas sem cabeça, veículos, animais, etc. Eles são conhecidos por vários nomes: espíritos, sombras, fantasmas, assombrações, poltergeists, aparições, fantasmas, espectros, fantasmas etc.

Os fantasmas geralmente são moldados pelas circunstâncias de sua morte e pelo ambiente em que vivem. Veja a seguir algumas opções e sugestões para utilizar fantasmas em um ambiente:

  • Os fantasmas da redenção podem aparecer como figuras do passado de um personagem, proferindo presságios. Ou podem ser atraídos para proteger alguém que amaram em vida, fornecendo ajuda e assistência em um momento de grande necessidade.
  • Um fantasma pode aparecer como um conselheiro espiritual, transmitindo mensagens de um poder superior. Eles raramente ameaçam ou prejudicam os vivos e podem até mesmo oferecer orientação e aconselhamento.
  • Um poltergeist pode ser violento, arremessando itens e vítimas telecineticamente em um cômodo e usando objetos como armas improvisadas.
  • Os veículos fantasmas tendem a aparecer no mesmo local, na mesma hora e data repetidamente. Embarcar em um trem ou navio fantasmagórico geralmente é um método de transporte para outra dimensão ou tempo. Os personagens que fazem isso podem desaparecer para sempre ou podem ter de resolver a assombração antes de serem libertados.
  • Um prédio inteiro pode ser um fantasma. Se o mistério ou o segredo obscuro do edifício for descoberto, o próprio edifício poderá desaparecer para sempre.

Os fantasmas geralmente possuem apenas INT e POW, embora alguns fantasmas possam ter CHA. No entanto, um fantasma pode ser sólido e ter características (STR, SIZ e DEX) de um ser vivo, embora nunca tenha um valor de CON. Alguns fantasmas materiais podem nem mesmo saber que estão mortos.

INTPOWCHA
2D6+64D63D6
131410-11
Movimento**: 14 (igual ao POW) Pontos de vida** Nenhum
Modificador de dano**: NenhumArmadura Nenhuma (imaterial, veja abaixo).

Ataques:

  • Combate Fantasmagórico POW vs. POW, 1D3 pontos de poder (veja abaixo).

Poderes: Os fantasmas podem atacar em um combate fantasmagórico, uma rolagem de resistência POW vs. POW. Isso parece como se o fantasma estivesse arranhando, envolvendo ou atacando fisicamente o alvo. Se o fantasma superar o POW do alvo, ele perderá 1D3 pontos de energia (alguns fantasmas podem infligir dano em pontos de vida em vez disso). Se o fantasma for vencido, ele perderá 1D3 pontos de energia. Fantasmas mais poderosos podem drenar 1D6 pontos de energia (ou mais) de um alvo, mas só perdem 1D3 pontos de energia se forem vencidos pelo alvo pretendido. Esse combate continua a cada rodada de combate até que o alvo fique inconsciente ou que um dos lados tenha fugido. Ao contrário dos vampiros, os pontos de energia drenados são simplesmente perdidos. Um fantasma foge antes de chegar a 0 pontos de energia. Se um fantasma reduzir um alvo a 0 pontos de energia, ele poderá possuí-lo, geralmente fazendo com que o alvo cometa suicídio ou prejudique outra pessoa. Mesmo que um fantasma possua um alvo, ele permanece ligado ao local de sua assombração e não pode sair.

Além do combate fantasmagórico, um fantasma pode ter outros poderes adequados à sua existência anterior e ao seu papel no cenário. Os fantasmas são imateriais e não estão sujeitos às limitações do superpoder de Intangibilidade. Os poderes tradicionais incluem poderes psíquicos como Criocinese, Explosão Mental, Controle Mental, Pirocinese, Telecinese ou superpoderes como Drenagem, Controle de Energia, Invisibilidade, Teletransporte e Controle do Tempo. Os fantasmas podem ser vulneráveis a magia, feitiçaria, poderes psíquicos ou superpoderes.

Habilidades: Conforme apropriado.

Ghoul

Os ghouls são humanos horrivelmente deformados que se alimentam dos mortos, presos entre a vida e a morte. Eles são bestiais em seu temperamento e têm pouca inteligência orientadora. A maioria dos ghouls não tem POW, sendo formados quando um espírito maligno possui um cadáver recém-morto. O cadáver é transfigurado, animado e agora precisa devorar carne (viva ou morta) para se sustentar.

Os ghouls ganham pontos de poder ao consumir cadáveres, na proporção de 1 ponto de poder para cada 3 pontos de SIZ devorados. Um ghoul deve gastar 1 ponto de energia todas as manhãs ou entrará em colapso e seu espírito será forçado a retornar ao outro mundo. Se isso acontecer, o cadáver do ghoul se decompõe rapidamente e, então, ele está finalmente morto. Além disso, cada hora de exposição à luz solar força o ghoul a gastar 1 ponto de energia. Em circunstâncias normais, um ghoul terá 2D6+6 pontos de energia armazenados.

STRCONSIZINTDEX
4D63D62D6+63D63D6
1410-111310-1110-11
Movimento: 8 Pontos de Golpe: 12
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Nenhuma (pode usar armadura)

Ataques:

  • Garra 30%, 1D6+dm (sangramento)
  • Mordida 30%, 1D6+dm (sangramento) + veneno (veja abaixo)
  • Uivo 100%, especial (veja abaixo)

Um carniçal ataca simultaneamente com garras e uma mordida. Quando morde, o ghoul injeta no alvo um veneno com POT igual à sua CON. O alvo deve fazer um rolamento de resistência de sua CON contra o POT do veneno. Se o alvo perder, o POT total do veneno entra em seu sistema. Se ele resistir com sucesso, apenas 1D3 do POT do veneno será injetado. Quando o POT total injetado for igual ou maior que o CON do personagem mordido, ele ficará paralisado até que um antídoto neutralize o veneno. O infeliz personagem permanecerá nesse estado por tantos dias quanto tiver pontos de CON, perdendo 1 ponto de CON por dia. Um personagem mordido por um ghoul (mas não paralisado) purga o veneno de seu sistema a uma taxa de 1 POT por dia.

Os carniçais usam um uivo de gelar o sangue em combate contra qualquer pessoa em um raio de ½ CON do carniçal em metros (arredondado para cima). Quando um carniçal uiva, faça uma rolagem de resistência de seus pontos de poder atuais contra a INT de cada alvo. Se mais de um ghoul uivar, use o total de pontos de energia do ghoul com mais pontos de energia. Se um alvo for vencido, ele ficará atordoado até que todo o uivo pare. Se um personagem resistir aos efeitos do uivo, ele deverá tentar novamente na rodada seguinte. Um personagem que resistir com sucesso por cinco rodadas de combate sucessivas torna-se temporariamente imune aos seus efeitos (a critério do gamemaster). O uivo do ghoul custa 1 ponto de poder para ser usado. Os feitiços de magia Contramágica e Resistir à Magia não protegem contra o uivo macabro.

Habilidades: Escalar 60%, Esquivar-se 45%, Agarrar 50%, Esconder-se 35%, Saltar 50%, Ouvir 60%, Sentir 40%, Localizar 50%, Furtividade 60%.

Poderes: Os ghouls mais inteligentes podem saber feitiçaria. Todos os ghouls têm uma habilidade natural como Super Sense (Visão Noturna) com níveis iguais a ½ da INT do ghoul (arredondado para cima).

**Gigante

Os gigantes são humanoides enormes e feios que gostam de carne humana. São criaturas rudes e não confiáveis e, em geral, são apenas um pouco menos destrutivos do que um tornado. Tradicionalmente, os gigantes têm várias culturas diferentes, com base em seu ambiente, como gigantes das colinas, gigantes do mar, gigantes das montanhas, gigantes do fogo, gigantes do gelo etc. Esses tipos geralmente diferem drasticamente em inteligência, tamanho e comportamento. Alguns deles têm sociedades, tribunais e seus próprios idiomas.

O seguinte é um gigante “genérico” de 8 metros de altura, totalmente crescido, com aproximadamente 60 anos de idade. Os gigantes têm expectativa de vida como os humanos e aumentam 1D6+6 de SIZ e 1D6+6 de STR a cada dez anos, mas não sofrem os efeitos do envelhecimento. Para um gigante menos poderoso, subtraia a idade até obter a FÍS e o TAM desejados.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
6D6+364D6+126D6+363D63D63D63D6
57265710-1110-1110-117
Movimento: 18 Pontos de vida: 42
Modificador de Dano**: +6D6Armadura Pele de 12 pontos (ver ao lado)

Ataques:

  • Pancada 35%, 3D6+dm (esmagamento + repulsão)
  • Chute/Pisada 35%, 1D6+dm (esmagamento + repulsão)
  • Pedra arremessada 35%, 2D6+½dm (esmagamento)

Os gigantes usam enormes clavas ou troncos de árvores em batalha e são especializados em Ataques de Varredura. A clava de um gigante tem pontos de vida iguais a 10+ seus dados de modificador de dano.

Poderes: Alguns gigantes poderosos e mais velhos usam magia ou feitiçaria.

Habilidades: Sentir 60%, Localizar 40%, Arremessar 35%.

Os gigantes têm uma pele resistente que vale 6 pontos mais seu modificador de dano em D6s, portanto, um gigante com um modificador de dano 6D6 tem uma pele de 12 pontos. Alguns gigantes usam armadura nas pernas (geralmente de placa), o que aumenta o valor da armadura nesses locais. Se forem usados locais de acerto, os personagens de tamanho normal que lutam contra gigantes devem rolar apenas 1D10 para determinar o local atingido, a menos que estejam usando armas de mísseis.

**Griffin

Os grifos são criaturas quiméricas, combinadas com o corpo e as patas traseiras de um leão e a cabeça, as patas dianteiras e as asas de uma águia. Esses predadores voadores tradicionalmente têm ninhos no topo das montanhas e são frequentemente retratados em imagens heráldicas.

STRCONSIZINTPOWDEX
10D63D6+1210D663D6+63D6+12
3522-2335616-1722-23
Movimento: 8 (12 voando) Pontos de Golpe: 29
Modificador de dano**: +3D6Armadura 6-point hide

Ataques:

  • Mordida 70%, 1D6+dm (empalamento)
  • Garra 70%, 1D6+dm (sangramento)

Um grifo ataca com duas garras simultaneamente e morde 5 níveis de DEX depois.

Habilidades: Esquivar-se 30%, Voar 100%, Ouvir 50%, Sentir 65%, Localizar 75%.

Halfling

Os halflings são pequenos seres semelhantes aos humanos, geralmente pacíficos e civilizados. Tradicionalmente, eles gostam de comer, fumar cachimbo e beber, e têm profissões tranquilas, como agricultura, artesanato e estalajadeiro. Os halflings geralmente vivem em pequenas comunidades rurais, em casas de fazenda ou em esconderijos subterrâneos. Eles geralmente deixam de usar sapatos.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
2D62D6+121D3+32D6+62D6+32D6+103D6
7194-513101710-11
Movimentação: 6 Pontos de vida: 12
Modificador de dano**: -1D6Armadura Nenhuma (pode usar armadura)

Ataques:

  • Espada curta 35%, 1D6+1+dm (sangramento)
  • Funda 35%, 1D8+½dm (esmagamento)
  • Pedra arremessada 50%, 1D4 (sem modificador de dano, esmagamento)
  • Os halflings são especialistas em arremessar pedras e não sofrem seu modificador de dano negativo.

Habilidades: Avaliar 35%, Pechinchar 35%, Artesanato (agricultura) 75%, Esquivar-se 60%, Dirigir (carroça) 45%, Agarrar 35%, Esconder-se 65%, Conhecimento (Halfling-lore) 35%, Idioma (Halfling) 75%, Idioma (humano) 65%, Ouvir 65%, Sentir 45%, Localizar 50%, Arremessar 50%.

Poderes: Tradicionalmente, os halflings evitam a magia, embora alguns raros usem magia. Um número menor ainda usa feitiçaria.

**Minotauro

Os minotauros são humanoides com cabeça de touro e pés com cascos. Surdos e violentos, eles têm pouca civilização própria, preferindo viver em ruínas ou na natureza. Alguns podem falar, enquanto outros são bestiais e não possuem habilidades linguísticas.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D6+121D6+123D6+122D63D63D62D6
22-2315-1622-23710-1110-117
Movimentação: 6 Pontos de vida: 19
Modificador de Dano**: +2D6Armadura Couro de 3 pontos (pode usar outra armadura, geralmente de couro)

Ataques:

  • Grande Machado 55%, 3D6+dm (sangramento)
  • Cabeçada 35%, 1D6+dm (repulsão)
  • Brawl 50%, 1D3+dm (esmagamento)

Um minotauro pode usar tanto uma cabeçada quanto um ataque com arma na rodada de combate. Um minotauro só pode usar ambos em uma rodada se for capaz de fazer dois ataques em uma rodada.

Habilidades: Esquivar-se 40%, Ouvir 35%, Sentir 30%, Localizar 35%, Rastrear 55%.

Poderes: Os minotauros normalmente desprezam qualquer tipo de magia e somente os mais raros conhecem algum feitiço. Se um minotauro for ferido ou obtiver um sucesso especial ao golpear um oponente, ele ficará furioso por 24 turnos CON. Isso é como o feitiço Fury (Fúria). Um minotauro furioso pode tentar se livrar da fúria fazendo uma rolagem bem-sucedida de INT×1. Depois desse ataque de fúria, ele é considerado fatigado (se a fadiga não for usada, todas as rolagens serão difíceis) até que tenha a chance de descansar.

**Mamãe

Uma múmia é uma criatura morta-viva formada a partir de um cadáver preservado e seco, trazido de volta a uma aparência de vida por meio de uma maldição ou de uma poderosa necromancia. Alguns cultos mantêm múmias em seus templos como guardiãs, enquanto outras múmias ressuscitam dos mortos para proteger seus túmulos de roubos de túmulos. Algumas múmias falam, enquanto outras permanecem em silêncio. Nem todas as múmias estão envoltas em bandagens - algumas usam joias e itens de grande valor, conforme seu status em vida.

Devido ao estado seco e dessecado de sua carne, o fogo é particularmente eficaz contra as múmias. É duas vezes mais fácil atear fogo em uma múmia do que em outro alvo normal e, embora o dano seja normal, os incêndios são mais difíceis de extinguir (diminuem pela metade a chance de o fogo se apagar). Os poderes que usam fogo também têm esse efeito.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
6D64D6+32D6+63D61D6+122D6-
21171310-1115-167-
Movimentação: 8 Pontos de Golpe: 15
Modificador de Dano**: +1D6Armadura Pele de 3 pontos (pode usar armadura)

Ataques:

  • Punho 70%, 1D3+dm (esmagamento)
  • Agarrar 25%, especial
  • Espada curta 45%, 1D6+1+dm (sangramento)

Uma múmia pode atacar com dois ataques de punho a cada rodada de combate. Se for bem-sucedida em ambos os ataques, ela tentará agarrar e estrangular seu alvo na rodada seguinte. Uma múmia pode usar armas antigas apropriadas para a era de sua vida anterior.

Habilidades: Idioma (língua antiga) 90%, Ouvir 50%, Sentir 45%, Localizar 50%, Furtividade 50%.

Poderes: As múmias podem se lembrar de feitiços de sua existência anterior. Um feiticeiro múmia pode ter esses feitiços na memória: Brazier of Power (4), Gift of the Earth (4), Pox (1), Sorcerer’s Talons (2). Se a tumba de uma múmia estiver intacta, ela provavelmente terá acesso a seu grimório, pergaminhos de feitiços e muitos itens mágicos.

Orc

Os orcs são humanoides selvagens e bestiais que desprezam a humanidade, os elfos, os anões e quase todos os outros povos que encontram. Eles geralmente têm pele acinzentada, presas e orelhas pontudas e, às vezes, são chamados de goblins. Os orcs preferem a escuridão, mas podem funcionar muito bem à luz do dia. Eles têm uma civilização rude, baseada quase que inteiramente na brutalidade e na escravização de seus próprios membros, bem como de qualquer prisioneiro azarado. Eles até praticam o canibalismo em membros fracos ou azarados de sua própria espécie. Os orcs geralmente servem às forças das trevas ou atacam os outros para sua própria diversão e enriquecimento. Alguns orcs montam lobos gigantes, criados como montarias. Podem existir muitos tipos de orcs, com base em variações ambientais, culturais, regionais ou outras. Os tipos mais comuns são os formidáveis orcs “maiores” (STR 5D6, CON 3D6+3 e SIZ 3D6+6) e os pestilentos orcs “menores” (STR 3D6, SIZ 2D6).

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
4D63D62D6+23D62D6+34D62D6
1410-11910-1110147
Movimento: 8 Pontos de Golpe: 10
Modificador de Dano**: NenhumArmadura Anel de 6 pontos e capacete leve

Ataques:

  • Cimitarra 35%, 1D8+1+dm (sangramento)
  • Arco Composto 35%, 1D8+1+½dm (empalamento)
  • Lança Curta 35%, 1D6+1+dm (empalamento)
  • Lança Curta (arremessada) 35%, 1D6+1+½dm (empalamento)
  • Escudo com espinhos 35%, 1D3+dm (empalamento)

Habilidades: Escalar 55%, Esquivar-se 40%, Esconder-se 35%, Conhecimento (Orc-lore) 35%, Linguagem (Humana) 25%, Linguagem (Orcish) 60%, Ouvir 50%, Cavalgar (lobo) 50%, Sentir 35%, Localizar 45%, Furtividade 40%, Rastrear 30%

Poderes: A feitiçaria é o poder mais temível na sociedade orc, com os feiticeiros orc servindo frequentemente como sacerdotes ou líderes. Um orc que usa feitiçaria tem um POW de 16+ e pode conhecer os seguintes feitiços: Cloak of Night (2), Pox (1), Rat’s Vision (1), Sorcerer’s Razor (1), Sorcerer’s Speed (2), Ward (3).

**Esqueleto

Os esqueletos animados são criados ou invocados por magia ou são o resultado de uma antiga maldição. A maioria são restos humanos, mas existem esqueletos de outras espécies. Os esqueletos animados quase sempre são encontrados guardando algum tesouro, uma tumba antiga ou algum outro lugar de mau agouro. Os esqueletos se movem na mesma velocidade que em vida, mas não podem nadar. Eles não têm pontos de fadiga e nunca se cansam.

STRSIZINTPOWDEX
3D62D6+63D613D6
10-111310-11110-11
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 13 (veja abaixo)
Modificador de dano**: NenhumArmadura Nenhuma (pode usar armadura, veja também abaixo as imunidades)

Ataques:

  • Espada Larga 55%, 1D8+1+dm (sangramento)
  • Arco Próprio 50%, 1D6+1+½dm (empalamento)
  • Escudo redondo grande 55%, 1D4+dm (repulsão)

Habilidades: Esquivar 40%

Os esqueletos não têm CON e seus pontos de vida são iguais ao seu tamanho. Eles são imunes aos efeitos especiais de golpes de sangramento e empalamento. Eles não recebem nenhum dano de armas de empuxo, a menos que o golpe tenha sido um sucesso especial ou um golpe crítico; nesse caso, o dano é recebido, mas os efeitos secundários são ignorados.

Os ossos secos são frágeis e se partem e estilhaçam facilmente com um golpe forte. Independentemente dos pontos de vida atuais do esqueleto, qualquer golpe que o atinja tem uma porcentagem de chance de destruir o esqueleto igual ao dano causado multiplicado por ×4, além da perda normal de pontos de vida. Se a rolagem for bem-sucedida, o esqueleto se despedaça instantaneamente em pedaços de ossos.

Troll

Os trolls são humanóides enormes, carnívoros, com pele áspera preto-esverdeada, ombros e braços peludos e garras longas. Habitam tradicionalmente em montanhas e florestas, preferindo viver em cavernas ou, às vezes, embaixo de pontes. Alguns trolls conseguem falar, enquanto outros são bestiais e não conseguem. Eles são criaturas noturnas e evitam a luz do sol sempre que podem. Pode haver outras espécies de trolls, geralmente nomeadas de acordo com seus ambientes (pedra, gelo, madeira, rocha, colina, montanha, areia, mar, lago, pântano, brejo etc.), diferindo na coloração e em outros aspectos. Os trolls mais inteligentes usam armas mais sofisticadas, enquanto alguns usam até armaduras pesadas.

A maioria dos trolls encontrados são machos, enquanto as fêmeas (chamadas de trollwives) são menores e mais fracas (-6 para STR e SIZ), mas mais inteligentes e rápidas (+1D6 para INT, POW e DEX).

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D6+122D6+64D6+122D62D62D6+31D6
22-23132677103-4
Movimentação: 6 Pontos de Golpe: 20
Modificador de dano**: +2D6Armadura Pele de 3 pontos

Ataques:

  • Porrete de tronco de árvore 45%, 1D10+2+dm (esmagamento)
  • Garra 50%, 1D6+dm (sangramento)
  • Agarrar 50%, especial

A tática usual de um troll é atacar com sua clava e depois acertar com uma garra, mas o troll não pode se defender se fizer isso. Como a clava de um gigante, a clava de tronco de árvore de um troll tem pontos de vida iguais a 10+ seus dados no modificador de dano.

Poderes: Os trolls se regeneram rapidamente dos ferimentos, curando 1D3 pontos de vida por rodada de combate, a menos que estejam mortos. Se os locais de acerto forem usados, os trolls curam 1 ponto de vida por local de acerto ferido por rodada de combate. Se um troll estiver sob a luz do sol ou se o dano tiver sido causado por fogo, esses ferimentos não se regeneram. Os trolls podem enxergar no escuro como se tivessem o poder Super Sense (Visão Noturna) com níveis iguais a ½ do POW do troll (arredondado para cima). As esposas de trolls são quase sempre bruxas que usam feitiçaria, equipadas com feitiços como Curse of Sorcery (4), Pox (1), Undo Sorcery (2) e Witch Sight (3).

Habilidades: Esquiva 35%, Sensoriamento 55%, Detecção 55%.

**Unicórnio

O unicórnio é um animal mágico parecido com um cavalo, com cascos pequenos e um único chifre longo e reto que se projeta do centro da testa. Os unicórnios são quase sempre brancos, embora não sejam raros os pretos ou cinzentos. Eles são solitários e pacíficos, habitam as florestas e são altamente sensíveis à magia e ao ambiente. Acredita-se que eles sejam imortais, a menos que sejam mortos ou que seu chifre seja removido e, por essa razão, acredita-se que seus chifres concedam a imortalidade. Os unicórnios aparecem com frequência na heráldica e são um sinal de virtude cavalheiresca e de donzela. Eles confiam especialmente em mulheres humanas ou elfas donzelas.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
2D6+242D6+62D6+182D6+62D6+122D6+64D6
31132513191314
Movimento: 12 Pontos de Golpe: 19
Modificador de dano**: +2D6Armadura Nenhuma

Ataques:

  • Chifre 75%, 1D10+dm (empalamento)
  • Chute 40%, 1D8+dm (esmagamento)
  • Retroceder e mergulhar 40%, 2D8+dm (esmagamento)
  • Trample 75%, 2D6+dm (esmagamento)

Um unicórnio pode atacar uma vez por rodada, preferindo usar seu chifre. Um unicórnio pode se defender com o chifre, bem como chutar ou dilacerar simultaneamente com o chifre.

Habilidades: Esquivar-se 35%, Esconder-se 65%, Perspicácia 50%, Saltar 90%, Ouvir 70%, Sentir 80%, Localizar 75%, Furtividade 50%.

Poderes: Um unicórnio pode curar ferimentos com seu chifre tocando o ferimento e gastando 1 ponto de poder por ponto de vida a ser restaurado. Essa cura pode até mesmo recolocar um membro decepado, se forem gastos pelo menos 6 pontos de poder. Os pontos de atributo perdidos por veneno ou doença também podem ser curados, mas isso exige 1 ponto de POW permanente por ponto curado, por isso os unicórnios relutam em fazer isso. Além disso, um unicórnio pode detectar veneno com um toque de seu chifre. Se um chifre de unicórnio for transformado em uma xícara, ela se estilhaça se for colocado veneno nela.

**Vampiro

Os vampiros são mortos-vivos que sobrevivem bebendo o sangue dos vivos. Criados quando compartilham sangue com um vampiro e são mortos, eles despertam como criaturas vorazes. No entanto, muitos vampiros recuperam sua antiga inteligência e podem se mover sem serem detectados pela sociedade humana, imortais, mantendo o cuidado ao se alimentarem. Alguns são urbanos e civilizados e se alimentam de animais menores ou usam outros meios para obter sangue. Outros são como lobos, matando impunemente.

Assim como os fantasmas, há muitos tipos de vampiros, desde diletantes bonitos, urbanos, inteligentes e reclusos até monstros horrivelmente feios com feições de morcego e presas salientes, que vivem em esgotos e quase não têm consciência. Alguns vampiros podem até se esforçar para expiar os erros de sua vida anterior e os assassinatos que cometeram. A seguir estão as qualidades ou aspectos atribuídos aos vampiros, verdadeiros ou falsos.

  • Um vampiro não lança reflexos.
  • A terceira mordida de um vampiro faz com que a vítima morra e depois se torne um morto-vivo. Quando um personagem é transformado em um vampiro, sua STR e CON dobram.
  • Os vampiros têm palmas das mãos peludas, hálito repulsivo e choram lágrimas de sangue.
  • Matar o vampiro original ou “chefe” cura o vampirismo de suas vítimas. Alternativamente, matar o vampiro principal mata instantaneamente todos os vampiros que ele criou.
  • Os vampiros não podem atravessar água em movimento, como um rio.
  • O alho afasta os vampiros. O alho tem um POT de 2D6+6 (somente para vampiros) e deve ser resistido com os pontos de poder atuais do vampiro. Se o vampiro for bem-sucedido, ele poderá agir contra o detentor do alho. Se falhar, o vampiro ficará atordoado até que não esteja mais na presença do alho. Se um vampiro comer alho, ele sofrerá 1D2 pontos de vida de dano por dente consumido.
  • Os vampiros empregam servos humanos para guardar seus segredos e protegê-los durante o dia.
  • Um vampiro não pode entrar em uma casa ou residência sem ser convidado.

Alguns vampiros se organizam em clãs, cada um com diferentes aparências, tendências e até poderes (veja Poderes, a seguir).

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D6×23D6×23D62D6+6(13)3D63D6
20-2220-2210-1113(13)10-1110-11
Movimento: 12 Pontos de Golpe: 15-17
Modificador de dano**: +1D6Armadura Nenhuma (pode usar armadura)

Ataques:

  • Mordida 50%, 1D4+½dm (sangramento) + Drenagem de Sangue (veja abaixo)
  • Garra 50%, 1D4+dm (sangramento) + Toque de Frio (veja abaixo)
  • Hypnotic Gaze (olhar hipnótico), POW vs. POW, (especial, veja abaixo)
  • Grapple 75%, especial

Um vampiro pode fazer um ataque de mordida e dois ataques de garra por rodada, ou pode tentar um único ataque de garra e um ataque de olhar hipnótico. Se for bem-sucedido em ambos os ataques de garra e em um ataque de mordida, ele agarra seu alvo e drena seu sangue a cada rodada até que o alvo fique incapacitado. Um vampiro não pode tentar se esquivar durante uma rodada em que morde ou usa o olhar hipnótico. Esses poderes são descritos a seguir.

Habilidades: Esquivar-se 50%, Etiqueta 50%, Voar 90%, Esconder-se 70%, Perspicácia 60%, Saltar 75%, Conhecimento (História) 75%, Linguagem (antiga) 75%, Linguagem (moderna) 50%, Ouvir 60%, Persuadir 60%, Sentir 75%, Localizar 75%, Furtividade 80%, Rastrear 75%.

Poderes: Os vampiros têm uma ampla gama de poderes atribuídos a eles. Os seguintes são os que quase todos os vampiros têm.

  • Drenagem de sangue: Um vampiro que morder e causar dano a um alvo com sucesso pode drenar 1D6 de força de resistência ou 1D6 de pontos de poder desse alvo em cada rodada subsequente em que permanecer preso, lutando com ele. Se o alvo tiver perdido toda a sua FOR, o vampiro pode optar por drenar CON. Com 0 CON, a vítima morre. Se a vítima sobreviver, esses pontos característicos se regeneram 1 ponto por dia de descanso, ou o dobro desse tempo se estiverem ativos. Se mais de uma característica for drenada, alterne a recuperação a cada dia para recuperar 1 ponto de STR, depois 1 ponto de CON, etc. Os pontos de energia são regenerados normalmente. Um vampiro usa Drenagem de Sangue para recuperar seus próprios pontos de energia - ele não tem POW próprio e não pode regenerá-los normalmente. Os pontos de força STR, CON ou drenados são transferidos pelo vampiro como um número igual de pontos de força. Um vampiro não pode armazenar mais pontos de energia do que sua CON. Quaisquer pontos além desse valor são perdidos.
  • Toque frio**: Um vampiro que toca um alvo pode drenar pontos de energia em vez de sangue. O vampiro deve ter sido bem-sucedido em um ataque de garra contra o alvo (ou tocado um alvo incapacitado ou inconsciente). Na rodada seguinte, ele faz uma rolagem de resistência de seus pontos de energia atuais contra os pontos de energia atuais do alvo. A armadura não protege contra esse ataque. Se o vampiro for bem-sucedido, ele drena 1D3 pontos de energia do alvo, que são transferidos para seu total atual de pontos de energia. O vampiro deve permanecer em contato com o alvo a cada rodada para continuar essa drenagem e deve ser bem-sucedido em uma rolagem de resistência a cada rodada de combate. O alvo recupera esses pontos de energia perdidos normalmente.
  • Olhar Hipnótico: Se um vampiro superar o POW de um alvo com seus pontos de poder atuais em uma rolagem de resistência, o alvo é hipnotizado e pode ser obrigado a seguir instruções simples. Se essas instruções forem autodestrutivas, no início da rodada o alvo pode tentar uma rolagem de Ideia para sair dessa situação.
  • Visão Noturna**: Os vampiros têm uma habilidade natural que combina os Super Sentidos de Visão Escura, Visão Infravermelha e Visão Noturna em um nível igual à metade da INT do vampiro (arredondado para cima).
  • Regeneração**: A menos que seja morto por um método tradicional (veja abaixo), um vampiro regenera 1D3 pontos de vida por rodada de combate. Se estiver sob a luz direta do sol ou na presença de um símbolo sagrado, ele não regenera esse dano e deve se curar normalmente (ele também recebe dano dessas fontes, veja Fraquezas, a seguir). Além disso, o dano causado pela água benta, por um símbolo sagrado, pela luz do sol ou pelo fogo não pode ser regenerado e deve ser curado de acordo com a taxa de cura normal do vampiro.

Além dos itens acima, diz-se que os vampiros têm outros poderes, que podem ou não ser verdadeiros.

  • Legiões da Noite**: Os vampiros podem controlar criaturas menores, como morcegos, ratos e lobos. O vampiro pode convocar 1D6 enxames de ratos ou morcegos (tratando os enxames de morcegos como enxames de ratos, mas com Fly 100%) ou 1D6 lobos. Cada enxame custa 1 ponto de poder para ser convocado e controlado, e cada lobo custa 3 pontos de poder para ser convocado e controlado. Essas criaturas podem ser criadas como ajudantes, mas usam o total de pontos de poder atual do vampiro em vez de POW ao determinar o controle ou podem ser manipuladas por meio de feitiços como Bird’s Vision (substitua um morcego por um pássaro) e Rat’s Vision.
  • Forma de névoa**: O vampiro pode se transformar em uma névoa, capaz de passar pelas menores fendas e flutuar no ar sem esforço. Um vampiro com esse poder pode ser forçado a assumir a forma de névoa quando é reduzido a 0 pontos de vida, mas não é morto da maneira tradicional. Isso pode ser feito com o feitiço mágico Mudança ou com os superpoderes Forma Alternativa ou Intangibilidade. Enquanto estiver na forma de névoa, o vampiro tem MOV 5 e é imune à maioria das formas de dano físico, embora a magia ainda possa afetá-lo.
  • Mudança de forma**: O vampiro pode se transformar em um lobo, um morcego ou até mesmo em um enxame de ratos ao custo de 3 pontos de poder. Assim como na Forma de Névoa, o poder é idêntico ao da Mudança ou da Forma Alternativa. Use as estatísticas de um lobo ou enxame de ratos para as habilidades do vampiro em qualquer uma dessas formas, usando os mesmos efeitos de jogo para ratos e morcegos (embora com Fly 100%).
  • Feitiços**: Os vampiros são feiticeiros poderosos, com uma variedade de feitiços prontos para uso. Com sua incrível expectativa de vida e seu acesso a tomos proibidos, pergaminhos e conhecimentos profanos, os vampiros conhecem muitos feitiços ou magias. Um vampiro pode conhecer até o dobro da capacidade humana normal para feitiços de magia ou feitiçaria. Os vampiros usam seu total atual de pontos de poder para superar alvos ou para suas magias.

Fraquezas: Os vampiros, como mortos-vivos amaldiçoados e profanos, têm muitas fraquezas que os diferenciam dos vivos e de outras formas de mortos-vivos. A seguir estão as fraquezas tradicionais dos vampiros, das quais todas, muitas ou nenhuma podem ser verdadeiras.

  • Sede de sangue**: Um vampiro perde 1D6 pontos de poder todos os dias pelo simples fato de existir, gastos quando o vampiro surge pela primeira vez. Se o vampiro atingir 1 ou 2 pontos de poder, todas as suas rolagens serão difíceis devido à sua fraqueza e à sua sede estrondosa.
  • Luz do dia**: Os vampiros sofrem 1 de dano por rodada de combate de exposição à luz solar direta. Enquanto estiver sob a luz direta do sol, o vampiro não pode se regenerar, mudar de forma, transformar-se em névoa ou usar seu olhar hipnótico. A luz solar pode causar problemas adicionais para os vampiros, como tornar todas as rolagens de habilidade difíceis. Por esse motivo, os vampiros são tradicionalmente noturnos.
  • Decapitação: Um vampiro que tenha sido decapitado está morto, não se regenera e nunca pode ressuscitar.
  • Fogo**: Os vampiros recebem o dobro de dano do fogo, seja qual for a fonte. Os vampiros são inflamáveis, se houver tentativas de incendiá-los.
  • Símbolos sagrados**: Os vampiros que se depararem com um símbolo sagrado nas mãos de um personagem com fé verdadeira (talvez a Devoção Passionária em 80% ou mais ou 50 de lealdade a um deus alinhado com o “bem”) são infligidos com dor intensa, perdendo 1D3 pontos de poder para cada rodada em que o personagem com o símbolo sagrado for bem-sucedido em uma rolagem de resistência de POW vs. os pontos de poder atuais do vampiro. O personagem deve estar concentrado nisso e não pode realizar nenhum outro ataque a cada rodada. O vampiro sofre 1D3 pontos de dano para cada rodada se entrar em contato físico real com o símbolo sagrado. Um vampiro não pode tentar seu poder de olhar hipnótico contra um personagem que vença essa rolagem de resistência.
  • Água benta**: A água benta conta como ácido forte contra vampiros (consulte Ácido), causando 1D4 de dano por rodada de combate. Um personagem com pelo menos 50 Allegiance \\ a uma divindade benevolente pode criar água benta gastando um turno inteiro em oração e gastando 1 ponto de poder sobre essa água. A quantidade de água a ser abençoada é limitada pelo POW do personagem em SIZ.
  • Terra Sagrada**: Um vampiro perde 3D6 pontos de poder a cada dia que não passa pelo menos quatro horas em um caixão (ou equivalente) forrado com terra de sua terra natal; uma penalidade cobrada ao pôr do sol. Assim, um vampiro mal preparado poderia perder 4D6 pontos de poder a cada noite se lhe fosse negada a terra sagrada e devido à sede de sangue (veja acima). Se um vampiro chegar a 0 pontos de energia, ele se tornará comatoso, não morto, mas incapaz de se mover ou funcionar até que alguém transfira pontos de energia para ele usando um poder.
  • Estacas**: Se uma estaca de madeira for cravada no coração de um vampiro e causar pelo menos 1 ponto de dano, o vampiro se desintegra imediatamente em pó. Em combate, isso ocorre sempre que uma arma de madeira obtém um resultado de empalamento ou crítico em um ataque Difícil ou um tiro direcionado ao local de acerto no peito. Uma estaca de madeira tradicional causa 1D3+dm e tem 6 pontos de vida, com uma chance básica de 15%. Alternativamente, isso apenas impede que o vampiro aja e se regenere, e o vampiro deve ser decapitado, a cabeça e o corpo queimados separadamente para serem totalmente destruídos.

**Lobisomem

Os lobisomens são pessoas que mudam de forma e são capazes de se transformar de humano em lobo, com uma forma híbrida intermediária. Essa condição é chamada de licantropia. Alguns lobos podem fazer essa mudança voluntariamente, enquanto outros se transformam involuntariamente nas noites de lua cheia. Esse último tipo de lobisomem se torna uma fera pura, sem controle consciente ou mesmo memória de suas ações enquanto estava na forma de lobisomem. Tradicionalmente, alguém que sobrevive à mordida de um lobisomem se torna um lobisomem na próxima lua cheia - uma condição supostamente inevitável. Alguns tipos de licantropia são de natureza mágica (geralmente uma maldição), enquanto outros tipos são como uma doença, a critério do mestre de jogo.

Na forma humana, o lobisomem é exteriormente normal e tem características humanas normais. A seguir, as estatísticas das formas híbrida (lobo-homem) e lobo.

**Forma híbrida

STRCONSIZINTPOWDEX
6D62D6+63D62D6+62D6+62D6+6
211310-11131313

**Forma de lobo

STRCONSIZINTPOWDEX
6D62D6+63D6+1D31D4+22D6+62D6+6
211312-134-51313
Movimentação**: 12 / 13 ** Pontos de vida** 12 / 12-13
Modificador de Dano**: +1D4 / +1D6Armadura 1 ponto de pele (imunidade a armas normais, veja abaixo)

Ataques (forma híbrida):

  • Mordida 50%, 1D4+½dm (sangramento)
  • Garras 65%, 1D6+dm (sangramento)

Ataques (forma de lobo):

  • Mordida 65%, 1D8+½dm (sangramento)
  • Garras 45%, 1D6+dm (sangramento)

Em ambas as formas, o lobisomem pode fazer um ataque de mordida e dois ataques de garra a cada rodada de combate.

Poderes: Os lobisomens têm os seguintes poderes:

  • Imunidade**: Os lobisomens são imunes à maioria das formas de dano que não sejam magia, fogo ou prata. Outros ataques simplesmente ricocheteiam, independentemente do resultado. Armas mágicas, de fogo e prateadas causam dano total. Uma arma com um feitiço lançado sobre ela, como Sorcerer’s Razor, causa seu dano mágico, mas não o dano da arma ou o modificador de dano do atacante. Uma arma totalmente mágica causa dano normal. O mestre de jogo deve determinar se as armas de energia ou outros ataques semelhantes podem causar dano a um lobisomem.
  • Regeneração**: Os lobisomens podem regenerar 1 ponto de vida a cada rodada de combate, a menos que o dano tenha sido causado por uma arma de prata. Os lobisomens se curam do dano infligido por uma arma de prata em sua taxa de cura normal.
  • Transformação**: Os lobisomens podem assumir uma de três formas diferentes: humana, híbrida e de lobo. A mudança de uma forma para outra requer 5 ranks de DEX e não custa pontos de poder. O lobisomem pode mudar de qualquer uma dessas formas para outra.

Habilidades: Escalar 75%, Esquivar-se 65%, Esconder-se 60%, Saltar 80%, Ouvir 70%, Sentir 90%, Localizar 70%, Rastrear 90%.

**Zumbi

Os zumbis são cadáveres animados ressuscitados por necromancia, vodu, possessão demoníaca ou causas modernas, como produtos químicos tóxicos, radiação ou praga biológica. Qualquer que seja sua origem, os zumbis têm sede de carne humana (alguns preferem cérebros) e não fazem outra coisa senão procurar se alimentar. Os zumbis geralmente são incapazes de falar e perseguem os vivos em bandos. Eles não são particularmente inteligentes e são facilmente enganados.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D6×1.53D6×1.52D6+6612D61D6
15-1715-17136173-4
Movimento: 4 Pontos de Golpe: 14-15
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Nenhuma (veja abaixo)

Ataques:

  • Mordida 30%, 1D3+½dm (sangramento)
  • Garra 25%, 1D3+dm (sangramento)
  • Agarrar 35%, especial
  • Paus grande 35%, 1D8+1+dm (esmagamento)

A habilidade de um zumbi com uma arma é igual à sua DEX×5. Os zumbis nunca tentam se esquivar ou se defender.

Poderes: A maioria das armas de corte, esmagamento e empalamento causa apenas metade do dano aos zumbis. O fogo causa dano total. Alguns tipos de zumbis só podem ser mortos por um sucesso especial que danifique o crânio. Isso ocorre sempre que uma arma obtém um resultado especial ou crítico em um ataque Difícil ou um golpe na cabeça que causa dano suficiente para incapacitá-lo. Alguns tipos de zumbis são infecciosos - uma mordida bem-sucedida transforma a vítima em zumbi em um número de turnos igual à sua CON, sem exceção.

Habilidades: Sentido 50%.

**Criaturas invocadas

Essas entidades não são nativas deste mundo ou são invocadas quando chamadas. Entidades teológicas como anjos e demônios só devem ser encontradas em cenários em que a fidelidade é usada, enquanto os elementais só devem aparecer se existirem os poderes relevantes para invocá-los.

**Anjo

Um anjo é um ser sagrado, emissário de um poder divino. Eles têm muitas formas; sua aparência se baseia no panteão em que habitam. Os anjos servem como mensageiros, guardiões, soldados, mentores ou como arautos. Este exemplo é um humanoide alado equipado com um peitoral e uma espada flamejante.

Conforme observado em Perda de sanidade e criaturas, um personagem piedoso pode receber SAN ao ver um anjo se sua rolagem de sanidade for bem-sucedida.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
4D6+122D6+242D6+62D6+64D6+122D6+124D6+12
26311313261926
Movimento: 10 (12 voando) Pontos de Golpe: 22
Modificador de dano: +1D6 Armadura: peitoral de placa de 10 pontos + brilho divino de 10 pontos

Ataques:

  • Espada Larga Flamejante 200%, 1D8+1+dm (corte) +2D6 (fogo)
  • Holy Fire (Fogo Sagrado) 100%, 10D6 (fogo, veja abaixo)
  • Voice of Heaven 100%, especial (veja abaixo)

Como seres divinos, os anjos são capazes de exceder os níveis de habilidade de 100%, mesmo que essa opção não seja usada para personagens jogadores (consulte Ataques e defesas acima de 100%). Um anjo nunca pode ser separado de sua espada, e a espada não pode ser quebrada.

Poderes: Diz-se que os anjos têm uma série de poderes, dos quais qualquer anjo individual pode ter alguns, todos ou nenhum:

  • Radiância divina**: Os anjos podem emitir uma radiância de luz que os protege de ferimentos, servindo como uma armadura de 10 pontos contra qualquer fonte de dano, inclusive de poderes.
  • Flight**: Seja com ou sem asas, os anjos podem voar em grande velocidade. Os anjos possuem o superpoder Flight (Voo) em níveis iguais ao seu POW (Poder de Força), embora ele não custe nenhum ponto de poder para ser usado. Um anjo pode parecer sem asas e, em seguida, manifestar grandes asas semelhantes a pássaros que crescem e se desdobram repentinamente de suas costas.
  • Toque de cura**: Os anjos podem impor as mãos e curar os doentes, enfermos e feridos. Além de restaurar os pontos de vida a um custo de 1 ponto de vida por ponto de poder, o anjo pode remover qualquer doença, enfermidade, ferimento grave ou enfermidade gastando 1 ponto de seu próprio POW permanente por enfermidade. Se os pontos de poder do anjo chegarem a 0, ele retornará ao seu plano de origem até que seja ordenado ou autorizado a retornar (pelo menos uma semana, após a qual ele será totalmente restaurado).
  • Fogo sagrado**: Os anjos podem invocar o fogo sagrado, um ataque de chama vindo de cima com uma área de efeito de três metros quadrados. Se forem pegos por essa chama, os personagens piedosos cuja lealdade se alinha com o anjo podem fazer um rolamento de sua lealdade como uma porcentagem. Se for bem-sucedido, o personagem não sofrerá dano do fogo sagrado. Se falharem, ou não forem piedosos, os alvos são engolfados pela chama, causando 10D6 de dano (dividido entre os locais de acerto, se usado). Diferentemente do fogo normal, o fogo sagrado não se prolonga. Seus efeitos são quase instantâneos, desaparecendo no final da rodada de combate em que foi convocado. Isso custa 10 pontos de poder e pode ser convocado uma vez por dia.
  • Invisibilidade**: Os anjos podem se tornar invisíveis à vontade, conforme o superpoder, com o equivalente à metade de seu POW em níveis (arredondado para cima). Isso custa apenas 3 pontos de poder por uso.
  • Voz do Céu**: Um anjo pode falar com a voz do Céu (ou equivalente). Esse é um ataque em área de efeito com dez metros de diâmetro a partir do anjo, que pode alertar as pessoas dentro do alcance para que tapem os ouvidos, e quem obedecer será poupado. Essa voz, estrondosa e majestosa, atordoa qualquer pessoa ao alcance se ela falhar em uma rolagem de resistência de seu POW contra o POW do anjo. Se for bem-sucedida, ela não será afetada nessa rodada de combate. Esse poder custa 3 pontos de poder e substitui qualquer ataque físico.

Feitiços: Os anjos podem usar magia ou superpoderes. Os feitiços mágicos comumente usados são Contramágica, Dissipar, Aprimorar, Luz, Falar com a mente e Teletransporte, todos com 100%. Os anjos raramente usam feitiçaria e nunca são mutantes. Eles podem ter poderes psíquicos ou equivalentes.

Habilidades: Comando 100%, Esquiva 100%, Voo 100%, Perspicácia 75%, Conhecimento (qualquer) 100%, Linguagem (qualquer) 100%, Sentido 90%, Localizar 90%, Ensinar 90%.

**Demônio, Maior

Um demônio é um ser infernal, convocado ou que está neste plano com um propósito terrível. Um demônio maior não é um mero guardião ou servo - ele é encontrado porque algo monumental está em jogo. Dependendo de sua personalidade, ele pode ser bestial e focado apenas na destruição, ou pode ser espirituoso, urbano, charmoso e persuasivo. Essas estatísticas representam um demônio orientado para o combate, com garras e chifres, pronto para causar estragos em qualquer um que o desafie.

Embora a visualização de um anjo possa restaurar pontos de SAN de um crente piedoso, aqueles que adoram os poderes infernais não têm a mesma sorte. Um personagem que vê um demônio maior corre o risco de perder SAN, mesmo que o tenha invocado em primeiro lugar.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D6+243D6+123D6+123D63D6+63D6+63 ou 21
34-3522-2322-2310-1116-1716-173 ou 21
Movimento**: 10 (12 voando) Pontos de Golpe** 22-23
Modificador de dano**: +2D6Armadura 8-pt. couro resistente (pode usar armadura)

Ataques:

  • Great Sword (usada com uma mão) 150%, 2D8+dm (sangramento) +2D6 chamas (especial)
  • Chicote 90%, 1D3-1+½dm (emaranhamento) +1D6 fogo (especial)
  • Sopro de chamas 100%, 6D6 de fogo (especial)
  • Garras 150%, 1D6+dm (sangramento)
  • Grapple 150%, especial

Um demônio maior geralmente começa com uma explosão de fogo pela boca antes de entrar em combate físico. Ele pode fazer dois (ou mais) ataques por rodada, preferindo usar o chicote primeiro para imobilizar um inimigo e depois atacar com a grande espada 5 níveis de DEX. Sua grande espada flamejante pode incendiar materiais inflamáveis. Ele luta com duas mãos com um chicote longo, também em chamas. Se uma das armas for perdida, ele recorre ao uso de suas garras ou ao agarramento. Diferentemente das armas de um anjo, as armas de um demônio maior têm o dobro de pontos de vida, mas podem ser quebradas ou destruídas de outra forma (no entanto, são imunes ao fogo).

Habilidades: Escalar 90%, Esquivar-se 75%, Voar 100%, Saltar 75%, Sentir 75%, Localizar 75%, Arremessar 75%.

Poderes: Diz-se que os demônios têm uma série de poderes, dos quais qualquer demônio individual pode ter alguns, todos ou nenhum:

  • Aura de terror: O demônio maior tem um brilho de malevolência e ódio que se manifesta em uma aura de terror. Qualquer pessoa que se aproxime do POW do demônio em metros deve fazer um teste de resistência de POW vs. POW para evitar ser dominado pelo terror. Se falhar, o personagem é atingido pelo medo e todos os ataques e outras ações se tornam difíceis. Os personagens afetados podem tentar uma nova rolagem de resistência no início da próxima rodada de combate, embora para essa rolagem de resistência seu POW seja reduzido à metade (arredondado para cima). O demônio pode ativar essa aura por 1 ponto de poder e ela dura o POW do demônio em rodadas de combate ou até que o demônio decida interromper o poder. Qualquer pessoa do “lado” do demônio ou que tenha a mesma lealdade está isenta desse poder, a menos que o demônio deseje que ele afete aliados. Se um personagem falhar na rolagem de resistência e a sanidade for usada, o personagem perderá a quantidade total de SAN possível por ver o demônio maior.
  • Blight**: A presença geral do demônio faz com que uma área fique manchada, distorcida com o mal sombrio da alma do demônio. Isso não é útil em combate, mas contamina uma área com o passar do tempo, até que ela tenha uma presença agourenta e persistente de maldade e malícia. As plantas vivas murcham ou ficam retorcidas e amargas, o solo fica seco e sombrio e a própria atmosfera assume um aspecto doentio. O raio desse efeito é igual ao POW do demônio maior × 100 metros. Não custa pontos de poder para ser ativado, é automático e está além do controle do demônio (a presença não pode ser mascarada ou escondida). São necessários 30 dias menos o POW do demônio para que essa presença se manifeste, e o POW do demônio em meses para que uma área se recupere depois de ter sido destruída.
  • Sopro de chamas: Um demônio pode soprar uma rajada de fogo com um alcance igual à sua CON em metros. Essa explosão é um ataque em área de três metros quadrados. Qualquer pessoa apanhada dentro dessa explosão sofrerá 6D6 de dano de fogo (independentemente de sua lealdade), dano dividido entre todos os locais atingidos, se usado. Esse fogo perdura e continua queimando por três rodadas subsequentes. Consulte as regras de fogo para obter mais detalhes. Essa explosão ardente custa 6 pontos de poder por explosão.
  • Voo**: O demônio maior tem enormes asas de morcego e pode voar, incansavelmente e sem esforço.
  • Regeneração: Um demônio tem vitalidade infernal e pode regenerar 1D6 pontos de vida por rodada de combate sem custo de pontos de energia. Se forem usados locais de acerto, o demônio cura 1D3 pontos de acerto por local de acerto por rodada de combate.
  • Bainha de fumaça e fogo**: O demônio pode se revestir de um brilho flamejante que causa 1D6 pontos de fogo por rodada de combate a qualquer criatura que esteja a menos de dois metros dele, como em um combate físico. Essa bainha pode incendiar qualquer substância inflamável ao redor do demônio. Ela serve como 1 ponto de armadura adicional contra qualquer arma de mísseis de madeira direcionada a ele, como uma flecha ou um projétil de besta. Essa bainha pode ser ativada à vontade e custa 1 ponto de energia por rodada para ser mantida.

Um demônio maior também pode ter uma ou mais características caóticas.

Demônio, Menor

Um demônio menor é muito menor do que um demônio maior e foi convocado por um feiticeiro (consulte o feitiço Invocar Demônio) ou enviado como emissário ou agente de corrupção. Esse demônio menor é uma criatura grotesca, como uma gárgula emaciada com garras, asas e chifres. Ele não é covarde, mas prefere servir por outros meios que não o combate. Quando destruída, ela retorna aos reinos infernais, onde é intimidada e atormentada. Por isso, deseja prolongar sua liberdade neste mundo pelo maior tempo possível.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
2D6+33D61D6+62D6+32D6+63D6+31D6+3
1010-119-10101313-146-7
Movimento**: 8 (12 voando) Pontos de Golpe** 10
Modificador de dano: nenhum Armadura: 1 pt. de couro em escala

Ataques:

  • Garra 50%, 1D3+dm (sangramento)
  • Mordida 35%, 1D3+½ dm (sangramento)
  • Agarrar 45%, especial

Um demônio pode fazer dois ataques de garra em uma rodada de combate. Se for bem-sucedido em ambos, ele tentará agarrar e morder na próxima rodada de combate.

Habilidades: Barganhar 55%, Escalar 65%, Esquivar-se 50%, Falar rápido 40%, Voar 75%, Esconder-se 45%, Conhecimento (Região: Inferno) 35%, Ouvir 40%, Sentir 35%, Localizar 50%, Furtividade 35%.

Poderes: Os demônios menores não são particularmente poderosos, embora um deles possa ter alguns feitiços de feitiçaria se seu POW for alto o suficiente. Os feitiços mais comuns são Curse of Sorcery (4), Flames of the Sun (4), Midnight (1) e Pox (1). Um feiticeiro que convoca um demônio menor pode escolher quais feitiços o demônio conhece se tiver feito uma pesquisa adequada com antecedência. O demônio também pode ter uma ou mais características caóticas.

Elementais

Elementais são espíritos elementais primordiais que se manifestam em corpos compostos pelo elemento de seu tipo. Em geral, eles são invocados pelo feitiço Conjure Elemental, pelo feitiço Summon Elemental ou por outros meios, talvez até mesmo ocorrendo naturalmente.

Os pontos de vida dos elementais são determinados pela soma de CON+SIZ, e não pela média. Os elementais não curam pontos de vida perdidos nem regeneram pontos de energia: quando um deles é reduzido a 0 pontos de vida ou gasta seu último ponto de energia, ele desaparece, reduzido ao elemento bruto do qual era composto.

Como seres mágicos, os elementais são imunes a ataques normais, como armas ou armas de fogo. No entanto, eles são vulneráveis aos ataques uns dos outros. Dependendo do cenário, armas de energia ou químicas podem afetá-los, e ataques de substâncias que se opõem naturalmente a eles também podem ter um efeito. Por fim, muitos poderes afetarão os elementais, a critério do mestre de jogo.

Aqui são apresentados quatro tipos tradicionais de elementais: ar, terra, fogo e água. Outros podem existir, sejam eles espíritos, sombras, híbridos ou até mesmo aspectos como tempo, gravidade, luz etc. Os exemplos são médios e podem se tornar mais ou menos poderosos, conforme desejado.

**Elemental do Ar

Os elementais do ar geralmente aparecem como mulheres humanas flutuantes e transparentes de beleza extraordinária, nuas ou com roupas finas, cercadas por um redemoinho. Elas são quase imperceptíveis, como se fossem formadas de ar espesso. Suas vozes são suaves e fracas e elas são travessas, com uma capacidade de atenção curta. Os elementais do ar são frequentemente chamados de silfos.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D63D62D64D63D64D63D6+3
10-1110-1171410-111413-14
Movimentação: 10 (12 voando)
Modificador de dano**: Nenhum ** Armadura** Nenhuma, mas invulnerável a ataques normais

Ataques:

  • Scouring Wind 50%, 1D10 (repulsão, alcance é POW em metros)

Habilidades: Esquivar-se 75%, Voar 100%, Linguagem (invocador) 100%, Ouvir 75%, Ciência (Meteorologia) 100%, Sentir 75%, Localizar 75%.

Poderes: Um elemental do ar tem controle sobre seu elemento, usando qualquer um desses tipos de poder:

  • Magia**: Pode lançar os feitiços Lift e Lightning em seu POW×3% pelo custo normal de pontos de energia.
  • Feitiçaria**: Pode lançar Wings of the Sky (4) à vontade, sem custo de pontos de energia.
  • Superpoderes**: Ele tem o equivalente a ¼ do seu POW (arredondado para cima) em níveis dos superpoderes Controle de Energia (Vento) e Projeção de Energia (Vento).
  • Um elemental do ar pode, ao custo de sua própria vida, destruir um elemental do fogo de força equivalente.
  • Ele também pode fornecer ar respirável para um personagem, ao custo de 1 ponto de vida por rodada.
  • Os elementais do ar podem se tornar invisíveis à vontade ao custo de 1 ponto de poder, embora reapareçam se forem comandados por seu invocador ou se atacarem alguém.

Earth Elemental

Os elementais da terra aparecem como formas humanoides de corpo grosso, feitas de pedra, terra e minerais, com raízes e vinhas como veias e, às vezes, cabelos ou barbas de musgo e folhas. Suas vozes são baixas e roucas e, muitas vezes, são lentos e mal-humorados, mal-humorados quando convocados, embora ainda cumpram as ordens de seu convocador. Em outros ambientes, eles podem aparecer como o tipo de terra disponível, como areia e arenito no deserto. Geralmente são chamados de gnomos.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
5D6+123D6+63D62D63D62D61D6+3
29-3016-1710-11710-1176-7
Movimento: 6 Pontos de vida: 26-28
Modificador de Dano**: +1D6 ou +2D6Armadura Nenhuma, mas invulnerável a ataques normais (veja abaixo)

Ataques:

  • Punho 50%, 1D6+dm (esmagamento)

Habilidades: Avaliação 50%, Artesanato (ferraria) 75%, Idioma (invocador) 25%, Ciência (metalurgia) 100%.

Poderes: Um elemental da terra tem controle sobre seu elemento, usando qualquer um desses tipos de poder:

  • Mágica: Pode conjurar os feitiços Entorpecimento e Muralha em seu POW×3% pelo custo normal de pontos de energia.
  • Feitiçaria**: Pode lançar Gift of the Earth (4) à vontade, sem custo de pontos de energia.
  • Superpoderes**: Ele tem o equivalente a ¼ do seu POW (arredondado para cima) em níveis do superpoder Barrier.
  • Um elemental da terra pode, ao custo de sua própria vida, destruir um elemental do ar de força equivalente.
  • Ele também pode se afundar no solo e se mover em velocidade normal, emergindo quando desejar. Ele pode estender essa habilidade a um personagem de seu tamanho ou menor, engolindo-o e movendo-o pela terra ileso na velocidade de movimento normal do elemental. Ele só fará isso com um personagem disposto, mas não fornecerá oxigênio para a viagem (consulte Asfixia, afogamento e asfixia).
  • Além de ser invulnerável a ataques normais, um elemental da terra tem uma chance de quebrar qualquer arma normal feita de metal. Se um personagem atingir com sucesso um elemental da terra com uma arma metálica, ele deve fazer um teste de resistência dos pontos de vida da arma contra a CON do elemental da terra. Se a rolagem da arma falhar, ela se quebra automaticamente. Se for bem-sucedida, ela não se quebra. Essa rolagem só precisa ser feita uma vez no primeiro ataque bem-sucedido em uma rodada e se aplica a armas com feitiços ou magias lançados temporariamente sobre elas, mas não a armas mágicas.
  • Os elementais da terra também estão cientes de quaisquer metais preciosos ou qualquer coisa subterrânea dentro de seus INT×100 metros, mas só admitem isso a contragosto e precisam ser convencidos ou ordenados a ir buscar essas coisas. O uso desse poder custa ao elemental da terra pontos de poder iguais ao tamanho do item trazido de volta.

Fire Elemental

Os elementais do fogo aparecem como répteis de quatro patas feitos de plasma ardente. Eles queimam o chão por onde andam e a fumaça sai de suas bocas quando falam com suas vozes sibilantes e crepitantes. Em geral, são irritáveis e de temperamento explosivo. Os elementais do fogo são frequentemente chamados de salamandras.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
2D6+63D63D6+62D63D64D61D6+3
1310-1116-17710-11146-7
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 26-28
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Nenhuma, mas invulnerável a ataques normais

Ataques:

  • Flame Breath 50%, 1D10 por rodada (fogo, alcance é POW em metros)
  • Grapple 50%, especial + 1D6 por rodada (fogo)

Habilidades: Demolição 75%, Esquiva 50%, Linguagem (de invocador) 50%, Ouvir 50%, Sentir 50%, Localizar 50%.

Poderes: Um elemental do fogo tem controle sobre seu elemento, usando qualquer um desses tipos de poder:

  • Magia: Pode lançar os feitiços mágicos Chama e Resistência em seu POW×3% pelo custo normal de pontos de energia.
  • Feitiçaria: lança Flames of the Sun (4) à vontade, sem custo de pontos de energia.
  • Superpoderes**: Tem o equivalente a ¼ do seu POW (arredondado para cima) em níveis dos superpoderes Controle de Energia (Calor) e Projeção de Energia (Calor).
  • Um elemental do fogo pode, ao custo de sua própria vida, destruir um elemental da água de força equivalente.
  • Ele pode inflamar qualquer material inflamável pelo toque, mas nunca extinguirá ou evitará um incêndio.

Elemental da água

Os elementais da água aparecem como belas fêmeas humanas aquáticas, vagamente translúcidas, da cor do mar, com cabelos e pele azul-esverdeados. Elas são sedutoras e geralmente estão nuas ou com pouca roupa. Quando encontradas em terra, as elementais da água deixam pegadas úmidas e estão constantemente pingando água. Eles são inteligentes, atenciosos e falam com vozes gorgolejantes. Os elementais da água são frequentemente chamados de ondinas.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D6+63D6+62D64D63D63D63D6+3
16-1716-1771410-1110-1113-14
Movimentação: 10 (12 natação)
Modificador de dano**: Nenhum ** Armadura** Nenhuma, mas invulnerável a ataques normais (veja abaixo)

Ataques:

  • Afogamento 50%, especial (veja abaixo)

Habilidades: Esquiva 75%, Idioma (invocador) 75%, Navegar 100%, Ciência (Oceanografia) 100%, Sentido 50%, Localizar

50%, Swim 100%.

Poderes: Um elemental da água tem controle sobre seu elemento, usando qualquer um desses tipos de poder:

  • Magia: Um elemental da água pode conjurar os feitiços mágicos Curar e Desvincular em seu POW×3% pelo custo normal de pontos de energia.
  • Feitiçaria: um elemental da água pode lançar Bounty of the Sea (4) à vontade, sem custo de pontos de energia.
  • Superpoderes**: O elemental da água tem o equivalente a ¼ de seu POW (arredondado para cima) em níveis dos superpoderes Drain (drenar) e Super Movement (caminhar na água).
  • Um elemental da água pode, ao custo de sua própria vida, destruir um elemental da terra de força equivalente.
  • Para afogar um oponente, um elemental da água envolve a boca e o nariz do alvo em uma bolha de água. Se tiver sido bem-sucedido em um ataque de toque, todos os outros ataques de afogamento contra o alvo serão Fáceis até que o alvo se liberte ou esteja morto (consulte as regras para afogamento). Esse ataque custa ao elemental da água um número de pontos de vida equivalente ao dano infligido ao alvo. Ele pode interromper a tentativa de afogamento a qualquer momento.
  • Além de ser invulnerável a ataques normais, um elemental da água tem uma chance de enferrujar qualquer arma de metal normal ou deformar qualquer arma de madeira que o atinja. Se um personagem atingir com sucesso um elemental da água com uma arma metálica, ele deve fazer um teste de resistência dos pontos de vida da arma contra a CON do elemental da água. Se a rolagem da arma falhar, ela enferruja (perde 2 pontos de vida, -1 de dano) ou deforma (-1 ponto de vida, -5% de dano). Se for bem-sucedida, ela não será afetada. Essa rolagem só precisa ser feita uma vez no primeiro ataque bem-sucedido em uma rodada e se aplica a armas com feitiços ou magias lançados temporariamente sobre elas, mas não a armas mágicas.
  • Enquanto estiver submerso, um elemental da água pode se tornar invisível à vontade ao custo de 1 ponto de poder, embora reapareça se for comandado pelo invocador ou se atacar alguém.
  • Enquanto estiver embaixo d’água, o elemental da água pode falar claramente com qualquer pessoa dentro do alcance normal de audição.
  • Os elementais da água também estão cientes de quaisquer itens dentro da massa de água da qual foram invocados, dentro de sua INT×100 metros, mas só admitem isso se perguntados, e devem ser convencidos ou comandados a ir buscar esses itens. Cada uso dessa habilidade custa ao elemental da água pontos de poder iguais ao tamanho do item trazido de volta.

Características caóticas

Os demônios e outras criaturas do caos são inconsistentes em sua aparência e poderes. Assim como os seres vivos têm mutações, as criaturas não naturais podem ter características caóticas. Se desejar, cada criatura caótica individual pode ter uma ou mais características caóticas, roladas ou escolhidas na tabela a seguir.

D100%Característica caótica
01-03POW+1D6
04-05POW+2D6
06POW+3D6
07-09DEX+1D6
10-11DEX+2D6
12DEX+3D6
13-14STR+1D6
15STR+2D6
16-17CON+1D6
18CON+2D6
19-20Nunca surpreendido.
21-22Absorve 1 ponto de qualquer magia ou feitiçaria lançada contra ele, adicionando +1 ponto de poder por feitiço.
23-24Cospe ácido de 2D10 POT 1D6 vezes por dia, com alcance de seis metros.
25-26Exala fogo 3D6 1D6 vezes por dia; alvo único, alcance de três metros.
27-28Reflete magia ou feitiçaria de 1 pt. de volta ao usuário.
Altamente inflamável; se aceso, queima tudo em um raio de três metros, causando 2D6 pontos de dano até ser extinto.
31-32 Padrão hipnótico na pele; os espectadores devem ser bem-sucedidos em um teste de Ideia ou ficarão atordoados por 1D3 rodadas.
33-35Aparência confusa; todos os ataques contra ele sofrem uma redução de -20%.
36-37Gema grande e valiosa claramente visível no corpo.
38-40Regenera 1 ponto de vida por rodada de combate até morrer.
Pode tentar confundir um alvo a cada rodada, além de qualquer combate, com uma rolagem de resistência de POW vs. POW. O fracasso coloca o alvo em um estado confuso e altamente sugestivo. Para realizar qualquer ação, o alvo deve fazer uma rolagem de Ideia Difícil e pode ser ordenado pela criatura a agir de forma contrária aos seus desejos normais. Para resistir a esses comandos, também é necessário fazer uma rolagem de Ideia Difícil bem-sucedida.
43-45Criatura aparentemente invencível; parece não sofrer dano até atingir 0 pontos de vida e, em seguida, cai morta.
46Invisível até que ataque.
47-48A aparência é extremamente confusa; todos os ataques contra ela são de -30%.
Toque venenoso de 2D10 POT; o ataque natural deve causar 1 hit point de dano para que o veneno funcione.
51-52 CON é -2D6, mas regenera 3 pontos de vida por rodada até morrer.
Pele blindada de 6 pontos de vida. Se já tiver pele blindada, +6 em seu valor de armadura atual.
55-56MOVE 12
Absorve 1 ou 2 pontos de qualquer magia ou feitiçaria lançada contra ele, adicionando a quantidade aos pontos de poder atuais.
59-60Pode lançar um ataque de POW vs. POW a cada rodada; se for bem-sucedido, o alvo perde 1D6 pontos de poder.
61-62Explode ao atingir 0 pontos de vida, causando 3D6 de dano a todos em um raio de três metros. Armaduras, escudos, etc. protegem contra isso, mas as defesas de armas não protegem.
63-65Parece muito mais perigoso do que realmente é.
66-67Pode se tornar invisível à vontade quando não estiver em combate.
68-70 Reflete magia ou feitiçaria de 1 ou 2 pontos de volta ao usuário.
71-72Pele blindada de 8 pontos. Se já tiver pele blindada, +8 no valor atual da armadura.
73-74Pele blindada de 10 pontos. Se já tiver pele blindada, +10 no valor atual de blindagem.
75-76Pele blindada de 12 pontos. Se já tiver pele blindada, aumenta em 12 pontos o valor atual da blindagem.
77Aparenta ser totalmente inofensivo até entrar em combate.
78-80Regenera 1D6 pontos de vida por rodada de combate até morrer.
Pode saltar vertical ou horizontalmente dez metros a partir de um ponto morto.
83-84 Indetectável por magia ou feitiçaria.
85Aparência extremamente desorientadora; todos os ataques contra ele são de -40%.
86-87Gema (ou gemas) extremamente valiosa(s) dentro da criatura, descoberta(s) se a criatura for aberta.
88-90Emite gritos agonizantes continuamente.
91-92O fedor avassalador causa náusea em qualquer pessoa que respire perto dele. Se o alvo falhar em uma rolagem de Stamina, todas as ações contra essa criatura serão Difíceis por 1D6+2 rodadas.
Reflete 1D6+2-pt. de magia ou feitiçaria de volta ao usuário. Faça uma rolagem aleatória a cada turno em que um feitiço é lançado contra a criatura para determinar o quanto é refletido.
A aparência hedionda da criatura desmoraliza aqueles que ela derrotar em uma rolagem de resistência de POW vs. POW. Se o alvo falhar, todas as ações contra essa criatura serão Difíceis por 1D6+2 rodadas.
97-98TAMANHO +2D6
99Role duas vezes novamente nessa tabela. Se isso for rolado novamente, adicione mais duas características caóticas e role novamente, etc.
Esta criatura tem CHA 5D6 e é particularmente cativante. Ela ataca com uma rolagem de resistência CHA vs. INT. Se falhar, a vítima se torna amiga da criatura e talvez até se ofereça para servi-la. A criatura pode ter até 1D6 companheiros atuais dessa natureza, a critério do gamemaster. O personagem encantado pode até mesmo lutar com amigos para defender a criatura.

**Criaturas de ficção científica

Essas criaturas são mais adequadas para cenários de ficção científica, futuristas, pós-apocalípticos ou até mesmo de terror.

**Alienígena, cinza

Os alienígenas cinzentos visitam a Terra para fazer pesquisas e experimentos com humanos e animais, o que vem sendo feito há milênios. Por causa de seus corpos relativamente frágeis, eles dependem de tecnologia sofisticada para imobilizar seus prisioneiros. Seus motivos são desconhecidos e não demonstram sinais de emoção, raramente reconhecendo a senciência de suas cobaias enquanto realizam experimentos bizarros e humilhantes com elas.

Os alienígenas cinzentos às vezes são encontrados em locais de queda de OVNIs, vagando atordoados e tentando defender sua nave até a chegada de um resgate. Eles estão nus ou em macacões de malha e equipados com tecnologia alienígena.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
1D6+32D61D6+32D6+123D63D6+31D6+1
6-776-71910-1113-144-5
Movimento: 7 Pontos de Golpe: 7
Modificador de Dano**: -1D4Armadura Nenhuma

Ataques:

  • Pistola de atordoamento 50%, 2D6 (atordoa, veja a descrição da arma)
  • Rifle Desintegrador 35%, 3D6+2 (veja a descrição da arma)

Habilidades: Esquivar-se 40%, Manipulação Fina 75%, Primeiros Socorros 75%, Esconder-se 60%, Conhecimento (Cultura Humana) 55%, Conhecimento (Região: Via Láctea) 85%, Linguagem (Área) 20%, Linguagem (Zeta Reticulan) 100%, Ouvir 55%, Medicina 100%, Navegar 70%, Piloto (OVNI) 80%, Reparo (Quantum) 50%, Ciência (Astronomia) 75%, Ciência (Planetologia) 95%, Ciência (Zoologia) 50%, Sentido 60%, Localizar 50%, Furtividade 50%, Habilidade Técnica (Sensores de OVNI) 50%

Poderes: Os alienígenas cinzentos usam o que os humanos acreditam ser poderes psíquicos. Os poderes psíquicos mais comuns são Controle de Emoção, Controle da Mente, Escudo da Mente, Telecinesia e Telepatia. Cada um deles está em seu POW×2% ou mais.

**Alienígena, Xenomorfo

Descobertos nos confins do espaço, esses xenomorfos são vorazes por carne, devorando qualquer ser vivo que encontrem. Vagamente insetíveis, os xenomorfos se comunicam uns com os outros de forma desconhecida e são capazes de táticas surpreendentemente sofisticadas. Eles se reproduzem por meio de um processo complexo e extremamente rápido, no qual os ovos são implantados em suas vítimas até o final da gestação, momento em que o alienígena recém-nascido emerge e devora o antigo hospedeiro. Os cientistas teorizam que cada ninhada desses alienígenas é liderada por uma rainha da ninhada que põe ovos, de tamanho imenso e inteligência superior. Os xenomorfos são astutos, coordenando seus ataques para invadir rapidamente qualquer área em que sejam introduzidos, construindo colmeias gigantescas e capturando hospedeiros vivos para servir em seu vil processo reprodutivo.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
3D6+33D63D6+32D62D63D6+61D6
13-1410-1113-147716-173-4
Movimento: 12 Pontos de Golpe: 12-13
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Carapaça de 2 pt. (expele sangue ácido, veja abaixo)

Ataques:

  • Garra 50%, 1D6+dm (sangramento)
  • Mordida 35%, 1D6+dm (sangramento)
  • Chicote de cauda 35%, 1D4+dm (empalamento)
  • Grapple 35%, especial

A cada rodada, o xenomorfo pode atacar duas vezes com garras e uma vez com um ataque de mordida 5 níveis de DEX depois. Se for bem-sucedido em ambos os ataques de garras, ele tentará agarrar e morder na próxima rodada. Se apropriado, ele substitui sua mordida por um ataque de chicote de cauda.

Habilidades: Escalar 75%, Esquivar-se 50%, Esconder-se 60%, Saltar 50%, Ouvir 35%, Sentir 50%, Localizar 35%, Furtividade 50%, Rastrear 75%.

Poderes: Os xenomorfos têm uma defesa especial: sangue ácido. Esse ácido biológico é intensamente poderoso e jorra de qualquer ferimento físico sofrido pelo xenomorfo, corrosivo ativamente por 1D6+2 rodadas de combate. Qualquer alvo a um metro do xenomorfo deve fazer um teste de Sorte para evitar ser respingado. A falha indica que o personagem sofre 1D3 pontos do ácido. A armadura inicialmente protege contra esse ácido, mas não por muito tempo. Ele continua a corroer a armadura, causando dano a cada rodada de combate até atravessar a armadura. O mestre de jogo deve registrar o dano do ácido a cada rodada até que o valor da armadura seja superado. Nesse ponto, ele queima o personagem. Para remover a armadura sem ser queimado, é necessária uma rodada de combate completa e um teste de agilidade difícil. Se forem usados locais de acerto, somente a armadura no(s) local(is) de acerto afetado(s) precisa ser removida. A falha indica que a armadura ainda está vestida. Um fumble indica que o ácido entrou no personagem. Quando um personagem está sendo queimado pelo ácido, ele continua queimando até ser neutralizado por alguma força ou o ácido deixa de ser corrosivo ao final de 1D6+2 rodadas.

Bloqueio

Uma massa grotesca de matéria protoplasmática viscosa. Essa criatura é horrível, estendendo constantemente vários pseudópodes, gavinhas e até mesmo aproximações de membros humanos e órgãos sensoriais. Os bolhas são semitranslúcidos e suas vítimas engolidas podem ser vistas em seu interior enquanto são devoradas por poderosos ácidos digestivos. Os bolhas podem compactar seu volume, espremendo-se em espaços apertados, mudando sua forma geral, mas não sua massa real.

STRCONSIZINTPOWDEX
18D612D624D62D63D61D6
634284710-113-4
Movimento: 10 Pontos de vida: 63
Modificador de Dano**: +8D6Armadura Nenhuma, mas veja abaixo

Ataques:

  • Engolfar 70%, engolfar + dm (veja abaixo)

Habilidades: Escalar 50%, Esconder-se 25%, Sentir 25%, Furtividade 25%, Rastrear 25%.

Uma bolha não tem armadura, mas ataques elétricos e de fogo causam apenas ½ de dano (arredondado para cima) e armas físicas, como armas de fogo, causam apenas 1 ponto de dano.

Poderes: Uma bolha envolve o alvo em um ataque bem-sucedido. Seu modificador de dano é aplicado a um personagem engolfado e, na rodada seguinte, o personagem começa a ser digerido. Se estiver usando locais de acerto, o dano é dividido entre todos os locais de acerto simultaneamente. Isso causa 1D3-1 pontos de dano a cada rodada de combate. O equipamento de proteção não funciona, a menos que esteja totalmente fechado, e só dura dentro de uma bolha por rodadas de combate iguais ao seu valor de armadura. Sair de uma bolha é extremamente difícil, exigindo uma rolagem de esforço Difícil bem-sucedida. As bolhas também regeneram 1 ponto de vida por rodada de combate até atingirem o máximo de pontos de vida.

**Robô, gigante

O robô gigante foi construído por uma organização governamental ultrassecreta para defender o mundo de uma variedade desconcertante de criaturas alienígenas estranhas e monstros gigantes. Blindado e equipado com uma variedade de armas surpreendentes, o robô gigante é idolatrado por pessoas de todos os lugares, apesar de causar danos imensuráveis à propriedade sempre que luta.

STRCONSIZINTPOWDEX
16D6+3216D6+3216D6+323D62D63D6
88888810-11710-11
Movimento**: 24 (176 voando) Pontos de vida** 188 (+100 do poder de Ponto de Vida Extra)
Modificador de dano**: +10D6Armadura Casco blindado de 30 pt.

Ataques:

  • Canhão de energia 100%, 10D6 (esmagamento)
  • Cápsula de mísseis 100%, 8D6+8 (empalamento + repulsão)
  • Espada de energia 75%, 4D10+dm (sangramento)
  • Punho 75%, 1D6+dm (esmagamento)
  • Chute 75%, 1D6+dm (esmagamento, recuo)
  • Pisão 75%, 2D6+dm (esmagamento)
  • Agarrar 75%, especial

Poderes: O robô gigante tem uma variedade de componentes melhor representados com superpoderes, incluindo: Absorção (elétrica) 20; Adaptação (alta pressão, vácuo, sempre ligado, sem custo de pontos de energia) 30; Armadura (calor, cinética, radiação) 30 cada; Projeção de energia (cinética) 10; Energia extra +200; Pontos de vida extras +100; Voo 30; Resistência (Radiação, Som) 10 cada; Super Sentido (Visão Escura, Visão Infravermelha, Visão Noturna, Super Audição, Super Visão) 10 cada; Super Habilidade 15 (Artilharia +60%, Briga +40%, Voar +60%, Navegar +20%, Reparar +20%, Local +40%). Além desses poderes, o robô gigante tem um módulo de mísseis e uma espada de energia gigante embutidos em sua estrutura.

Habilidades: Artilharia 75%, Esquiva 40%, Manipulação Fina 35%, Voar (Foguetes Internos) 90%, Pular 55%, Conhecimento (Kaiju) 50%, Idioma (Inglês) 30%, Idioma (Japonês) 75%, Ouvir 65%, Artes Marciais 40%, Navegar 50%, Reparo (Mecânico) 55%, Localizar 65%, Arremessar 55%

**Robô, assassino

Os robôs assassinos têm muitas origens diferentes. Eles podem ter sido construídos para as forças armadas e se tornado loucos, robôs domésticos que se tornaram assassinos ou assassinos enviados de algum tempo futuro ou de um ponto distante do espaço. Independentemente do motivo, o robô assassino é impiedoso e engenhoso, geralmente determinado a destruir uma única pessoa, um grupo inteiro de pessoas ou talvez alguém de uma determinada raça (por exemplo, humana).

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
4D6+244D6+122D6+92D6+62D63D63D6
38261613710-1110-11
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 21
Modificador de Dano**: +2D6Armadura Revestimento interno de 20-pt.

Ataques:

  • Rifle de Plasma 80%, 2D10+4 (empalamento)
  • Rifle de assalto 80%, 2D6+2 (empalamento)
  • Escopeta automática 80%, 4D6/2D6/1D6 (empalamento)
  • Pistola pesada 80%, 1D10+2 (empalamento)
  • Punho 80%, 1D3+dm (esmagamento)

Dependendo de onde e quando é encontrado, o robô assassino é equipado com armamento avançado ou armamentos apropriados para o cenário.

Habilidades: Artilharia 80%, Briga 80%, Escalada 50%, Demolição 50%, Esquiva 40%, Dirigir (Motocicleta) 75%, Dirigir (Caminhão) 60%, Agarrar 80%, Pular 50%, Conhecimento (História Futura) 65%, Conhecimento (Região: Local) 50%, Idioma (Binário) 100%, Idioma (Local) 60%, Ouvir 65%, Piloto (Helicóptero) 50%, Reparo (Eletrônicos) 75%, Reparo (Mecânico) 95%, Local 75%, Estratégia 40%, Arremesso 55%.

Poderes: O robô assassino geralmente tem alguns superpoderes, como o Super Sense (Visão Infravermelha, Super Audição, Super Visão, Audição Ultrassônica) com 5 cada. Ele pode usar esses poderes sem nenhum custo de pontos de energia. Alguns robôs assassinos podem mudar de forma, se esticar ou estão armados com armamento integral, como garras, lâminas, olhos de laser ou armas de fogo internas.

**Robô, utilitário

Um servo de confiança da humanidade, o robô utilitário foi projetado para ajudar os seres humanos. Tradicionalmente, os robôs utilitários são programados para serem humildes e amigáveis e, acima de tudo, para evitar a realização de ações que possam causar danos a um ser vivo. Alguns robôs utilitários têm ferramentas internas incorporadas quando fazem manutenção e reparos mecânicos ou elétricos, ou podem ser simples aproximações do ser humano, destinadas a funções como diplomacia, tradução e assistência pessoal.

STRSIZINTDEX
2D6+63D62D6+63D6
1310-111310-11
Movimento: 8 Pontos de Golpe: 10-11
Modificador de dano: Nenhum Armadura: Revestimento de 4 pontos

Ataques:

  • Brawl 30%, 1D3+dm (esmagamento)
  • Ferramentas elétricas 50%, 1D6 (fogo ou elétrica, veja abaixo)

A maioria dos robôs utilitários tem restrições rígidas de programação quanto a prejudicar espécies sencientes. Entretanto, alguns são menos rigorosos do que outros e podem agir em legítima defesa. Os robôs técnicos têm algumas ferramentas internas, como soldadores ou descarregadores elétricos, que podem ser usados para causar danos.

Habilidades (Pacote de Diplomacia): Avaliar 85%, Pechinchar 55%, Etiqueta 95%, Conversa Rápida 75%, Máquina Pesada (Empilhadeira Binária) 50%, Esconder-se 25%, Percepção 35%, Conhecimento (Culturas Alienígenas) 75%, Conhecimento (Linguística) 100%, Idioma (todos os conhecidos) 95%, Ouvir 55%, Persuadir 45%, Ensinar 60%.

Habilidades (pacote técnico): Manipulação Fina 95%, Máquina Pesada (Sistemas de Espaçoporto) 95%, Esconder 35%, Linguagem (Comum Galáctico, não sabe falar) 50%, Linguagem (Máquina) 100%, Ouvir 50%, Piloto (Guerreiro das Estrelas) 50%, Reparo (Eletrônico) 95%, Reparo (Mecânico) 95%, Reparo (Quântico) 75%, Localizar 50%, Habilidade Técnica (Uso de Computador) 100%.

**Digesto de personagens não jogadores

Esses exemplos de personagens que não são jogadores podem ser usados instantaneamente ou facilmente personalizados conforme a necessidade, reformulados ou até mesmo usados como personagens de jogadores rápidos. Sua ampla gama de armas em potencial não significa que eles sempre andam fortemente armados, mas que são habilidosos em mais de uma arma.

**Morador de caverna

Um ser humano primitivo de uma época da história há muito desaparecida, o habitante das cavernas é totalmente voltado para a sobrevivência própria, da família e da tribo. Mal sabendo usar ferramentas, o habitante das cavernas ainda não passou do estágio de caçador-coletor da civilização e habita as cavernas por segurança ou migra conforme a mudança das estações, guerreando com outras tribos por recursos ou até mesmo pela sobrevivência. Os habitantes das cavernas geralmente veneram os espíritos do clima e de suas presas.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
151610812159
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 13
Modificador de Dano**: +1D4Armadura 1 pt. hide

Ataques:

  • Lança curta 50%, 1D6+1+dm (empalamento)
  • Lança curta (arremessada) 50%, 1D6+1+½dm (empalamento)
  • Porrete leve 50%, 1D6+dm (esmagamento)
  • Pedra (arremessada) 50%, 1D2+½dm (esmagamento)
  • Grapple 50%, especial

Habilidades: Lutar 50%, Escalar 60%, Artesanato (entalhe em madeira) 25%, Esquivar-se 35%, Esconder-se 35%, Saltar 50%, Idioma (próprio) 40%, Ouvir 55%, Sentir 50%, Localizar 65%, Furtividade 30%, Arremessar 50%, Rastrear 40%

Poderes: Os habitantes das cavernas raramente têm poderes, embora alguns xamãs primitivos possam ter alguns feitiços mágicos ou poderes psíquicos se seu POW for alto o suficiente.

**Mente criminosa

O mentor do crime é o líder de uma gangue ou um membro de alto escalão de uma família do crime organizado, provavelmente tendo subido na hierarquia. Ele é hábil em comandar um grande grupo de criminosos individuais nas atividades cotidianas do crime organizado. Sem escrúpulos, impiedoso, determinado e astuto, o mentor do crime é um inimigo perigoso e cheio de recursos. Embora não sejam fisicamente imponentes, eles compensam isso com ambição, desprezo insensível pela vida humana e um exército de capangas habilidosos e cruéis.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
11121212171614
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 12
Modificador de Dano**: NenhumArmadura Nenhum

Ataques:

  • Pistola Média 75%, 1D8 (empalamento)
  • Navalha reta 65%, 1D4+dm (sangramento)
  • Metralhadora 55%, 2D6+4 (empalamento)

Habilidades: Avaliar 55%, Pechinchar 65%, Comandar 65%, Artesanato (Culinária) 55%, Artesanato (Placas de Veículos) 35%, Demolição 35%, Disfarce 25%, Esquiva 50%, Dirigir (Carro de Fuga) 45%, Etiqueta 45%, Conversa Rápida 55%, Jogos 60%, Esconder-se 35%, Percepção 75%, Conhecimento (Direito) 55%, Idioma (Local) 75%, Idioma (Próprio) 75%, Ouvir 55%, Medicina (Farmacologia) 35%, Interpretação (Canto) 50%, Persuadir 75%, Sentido 40%, Perícia 35%, Localizar 45%, Status 55%, Furtividade 55%, Estratégia 60%, Arremesso 45%.

Poderes: Os gênios do crime raramente têm poderes e geralmente são inimigos daqueles que têm superpoderes.

**Cyborg

O ciborgue é um ser humano aumentado com elementos tecnológicos, seja como meio de aprimoramento ou como substituto de partes do corpo perdidas por acidente. Metade carne e metade máquina, o ciborgue passou a aceitar essa nova condição, apesar da alienação que ela gera. Eles podem ter aparência totalmente humana ou ser um amálgama óbvio de carne e metal.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
33241414112214
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 19
Modificador de dano**: +2D6 Armadura Nenhuma

Ataques:

  • Briga 90%, 1D3+10+dm (esmagamento)

Habilidades: Escalar 40%, Esquivar-se 65%, Dirigir (carro) 55%, Esconder-se 40%, Saltar 75%, Idioma (próprio) 85%, Ouvir 75%, Pilotar (jatos experimentais) 75%, Consertar (eletrônicos) 55%, Ciência (cibernética) 40%, Localizar 85%, Furtividade 40%, Arremessar 65%.

Poderes: O aumento do ciborgue é melhor representado com superpoderes, como os seguintes:

  • Sistemas defensivos: Armadura 5 (contra energia elétrica) Bateria interna: Energia extra 5 (+50 pontos de energia)
  • Melhorias físicas**: Salto 5 (+10 metros), Super Características 40 (+20 STR, +10 CON, +10 DEX), Super Velocidade 2 (1 movimento extra, 1 ação extra)
  • Aprimoramentos Sensoriais**: Super Sentido (Super Audição 10, Super Visão 10, Visão Infravermelha 5, Audição Ultrassônica 5)
  • Modificações táticas: Defesa 2 (-10% para ser atingido), Super Skill 8 (Jump +40%, Listen +40%, Spot +60%, Throw +25%), Unarmed Combat 5 (+10 de dano, -25% para a chance de acerto de um alvo, +25% para a habilidade Brawl)

Fraquezas: O ciborgue tem as seguintes fraquezas para equilibrar esse incrível poder:

  • A identidade ciborgue torna a vida normal impossível.
  • Envolvimento significativo com a agência governamental responsável pelas modificações dos ciborgues.
  • Os componentes do ciborgue recebem 1D6 de dano extra de ataques magnéticos.

**Demigod

Filho de um deus e de uma mortal, o semideus se aventura pelo mundo, lutando contra ameaças sobrenaturais e auxiliando os humanos normais na luta contra a tirania dos deuses. Preso entre dois mundos, o divino e o mortal, o semideus tem um destino poderoso, mas ainda não decidiu se esse destino é ajudar a humanidade a derrubar os deuses ou levar os mortais a uma maior adoração e fidelidade aos céus. O semideus geralmente atrai heróis menores para sua causa e é um local de problemas. Imortal, o semideus pode ser encontrado em qualquer momento da história.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
35341513181517
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 25
Modificador de dano**: +2D6Armadura Armadura 20-pt. (Cinética)

Ataques:

  • Brawl 110%, 1D3+dm (esmagamento)
  • Grapple 110%, especial
  • Espada curta 100%, 1D6+1+dm (sangramento)
  • Round Shield (Escudo redondo) 80%, 1D3+dm (repulsão)

Habilidades: Brigar 110%, Escalar 80%, Comandar 45%, Esquivar 65%, Dirigir (Carruagem) 65%, Etiqueta 25%, Agarrar 110%, Perspicácia 55%, Saltar 75%, Conhecimento (Mitologia) 85%, Idioma (Antigo) 100%, Idioma (Local) 90%, Ouvir 65%, Navegar 60%, Executar (Harpa) 50%, Persuadir 45%, Cavalgar (Cavalo) 45%, Sentir 70%, Localizar 60%, Status 45%, Furtividade 50%, Estratégia 60%, Nadar 75%, Arremessar 85%

Poderes: O semideus tem uma variedade de poderes de origem divina, como os seguintes superpoderes:

  • Adaptação (Radiação, Subaquática, Vácuo) 5 cada; Armadura (Cinética) 20; Energia Extra 20 (+200 pontos de energia); Pontos de Vida Extra 30 (+30 PV); Salto 10 (+20 metros para distância de salto); Regeneração 3 (cura 3 PV por rodada de combate); Ajudante (veja abaixo); Supercaracterísticas 50 (STR +20, CON +20, POW +5, CHA +5); Superhabilidades 20 (Brawl +40%, Grapple +40%, Knowledge [Mythology] +40%, Sense +40%, Shield +80%, Strategy +40%, Sword +80%, Throw +40%), Unarmed Combat 5 (+10 brawl damage, -25% para a habilidade de um atacante, Brawl/Grapple skill +25%).

Pontos fracos: As falhas de caráter do semideus são:

  • Incapacidade de viver uma vida normal.
  • Caçado por inimigos dos deuses.
  • Caçados pelos próprios deuses rivais.
  • Sempre solicitada a ajuda dos mortais.

Os semideuses geralmente têm um ajudante mortal (usando o superpoder Ajudante ou um personagem normal não jogador), alguém culturalmente familiarizado com o mundo e que os lembra da humildade da existência mortal. Dependendo do cenário, um semideus pode usar feitiços mágicos ou feitiçaria. Ele pode nem mesmo ser um ser divino e pode ser apenas um mutante.

**Detetive

Seja como detetive de polícia, perito forense, detetive particular ou criminologista, um detetive é treinado em investigação, observação, vigilância, interrogatório de suspeitos e testemunhas, exame de provas físicas e dedução. Alguns detetives têm uma vida cheia de ação, repleta de perseguições de carros, mulheres bonitas e confrontos com a lei e com criminosos. Outros trabalham em laboratórios de alta tecnologia, bibliotecas empoeiradas e salas de estar, ou mesmo em frente a um terminal de computador pesquisando registros públicos e privados.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
13121417141415
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 13
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Nenhuma

Ataques:

  • Pistola média 75%, 1D8 (empalamento)
  • Punho 65%, 1D3+dm (esmagamento)
  • Agarrar 50%, especial

Habilidades: Avaliação 35%, Barganha 35%, Escalar 55%, Disfarce 35%, Esquiva 40%, Dirigir (Sedan) 55%, Etiqueta 25%, Conversa Rápida 65%, Esconder-se 40%, Percepção 55%, Conhecimento (Lei) 65%, Conhecimento (Região: Local) 55%, Conhecimento (Inteligência de Rua) 50%, Idioma (Local) 75%, Ouvir 45%, Persuadir 45%, Pesquisar 75%, Sentido 50%, Perícia 25%, Localizar 65%, Furtividade 50%, Rastrear 35%

Poderes: Os detetives raramente têm poderes, embora alguns poucos mágicos ou feiticeiros se tornem detetives.

**Cavaleiro Galáctico

Esse paladino viajante do espaço segue uma tradição mística que proporciona poderes grandes e misteriosos. Como defensor da paz e da justiça em toda a galáxia, o cavaleiro galáctico fez um juramento de defender um código de honra e atua quase como um guarda florestal intergaláctico. A maior parte da galáxia não entende a estranha força à qual o cavaleiro galáctico serve, embora ele seja respeitado ou temido onde quer que vá. O cavaleiro galáctico evita o armamento tradicional e, em vez disso, usa uma arma de mão antiquada, mas sofisticada, com eficiência mortal.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
16151415211715
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 15
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Nenhuma

Ataques:

Energy Sword 150%, 2D10+dm (sangramento) Brawl 80%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Escalar 75%, Comandar 50%, Esquivar-se 75%, Esconder-se 45%, Perspicácia 75%, Saltar 65%, Conhecimento (Região: Galáxia) 35%, Idioma (Alienígena) 70%, Idioma (Próprio) 105%, Ouvir 65%, Artes Marciais 80%, Navegar 50%, Persuadir 35%, Piloto (Guerreiro das Estrelas) 65%, Conserto (Mecânico) 55%, Sentido 70%, Localizar 65%, Furtividade 70%, Estratégia 50%, Arremessar 60%.

Poderes: O cavaleiro galáctico é hábil em uma tradição mística que fornece várias habilidades psíquicas, entre elas Sentido de Perigo 60%, Empatia 55%, Controle Mental 35%, Precognição 40%, Telecinesia 45% e Telepatia 50%.

Pistoleiro

O pistoleiro ganha a vida matando pessoas, especializando-se em combate rápido e mortal com uma arma de fogo. Na maioria dos casos, o pistoleiro começou a vida como outra coisa, mas foi levado a uma vida de violência por causa de uma tragédia ou pelo gosto de matar. A reputação do pistoleiro é, de longe, sua arma mais potente - muitos depõem suas armas em vez de enfrentar a morte certa. Isso dá ao pistoleiro um trabalho estável, ajudando aqueles que precisam de ajuda, seja do lado da lei ou da criminalidade. Às vezes, a reputação é uma faca de dois gumes, atraindo aqueles que querem se tornar famosos.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
14151414151813
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 15
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Roupa pesada de 1 pt.

Ataques:

  • Revólver médio 95%, 1D8 (empalamento)
  • Rifle esportivo 85%, 2D6 (empalamento)
  • Escopeta de cano duplo 75%, 4D6/2D6/1D6 (empalamento)
  • Faca 75%, 1D4+2+dm (empalamento)
  • Punho 75%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Brigar 75%, Escalar 60%, Demolir 30%, Esquivar-se 60%, Primeiros Socorros 40%, Jogar 65%, Lutar 50%, Perspicácia 65%, Conhecimento (Região: Local) 65%, Idioma (Próprio) 70%, Ouvir 65%, Cavalgar 75%, Sentido 50%, Perícia 35%, Localizar 75%, Furtividade 50%, Arremessar 55%, Rastrear 40%.

Poderes: Os pistoleiros raramente têm poderes.

**Cavaleiro

Guerreiro montado e com armadura, hábil no manejo de espadas, em justas e na etiqueta da cavalaria. Oriundo da classe nobre, um cavaleiro jura lealdade ao seu soberano e recebe um estipêndio das terras sob seu domínio para pagar suas armas, armaduras, cavalos e estilo de vida. Os cavaleiros praticam suas habilidades regularmente, competem em torneios e partem para a guerra sempre que seu soberano ordena. Idealmente, um cavaleiro é cavalheiresco e piedoso, aderindo a um código de honra e decência, embora isso varie de cavaleiro para cavaleiro.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
15151511121514
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 15
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Placa de 10 pt. e elmo pesado

Ataques:

  • Espada longa 75%, 1D8+dm (sangramento)
  • Escudo de pipa 65%, 1D4+dm (repulsão)
  • Lança 75%, 1D8+1+dm da montaria (geralmente +2D6, empalamento, veja abaixo)
  • Light Mace 65%, 1D6+2+dm (esmagamento)
  • Arco longo 60%, 1D8+1+½dm (empalamento)
  • Adaga 50%, 1D4+2+dm (empalamento)
  • Manopla blindada 50%, 1D3+1+dm (esmagamento)
  • As lanças de torneio causam dano por esmagamento.

Habilidades: Comando 45%, Esquiva 50%, Etiqueta 65%, Conhecimento (Heráldica) 50%, Idioma (Outro) 35%, Idioma (Próprio) 60%, Ouvir 45%, Cavalgar (Cavalo) 75%, Sentido 20%, Localizar 45%, Status 60%, Estratégia 30%.

Poderes: Os cavaleiros geralmente não têm poderes, embora alguns raros conheçam magia. No entanto, um cavaleiro pode ter acesso a um artefato mágico, seja uma arma abençoada, uma relíquia sagrada ou uma armadura com alguma virtude. Há rumores de que os elfos têm suas próprias ordens de cavalaria, e esses cavaleiros naturalmente usariam magia livremente. Cavaleiros malignos que juraram lealdade a poderes sombrios podem usar feitiçaria.

**Maníaco

Uma pessoa aparentemente normal que se tornou violenta e homicidamente insana, o maníaco é uma figura a ser temida. O maníaco persegue jovens vítimas em locais isolados, como um acampamento de verão ou algum acampamento, ou sai pelas estradas como um assassino em série, procurando vítimas para matar por motivos insondáveis. Em termos de aparência, o maníaco pode ser de dois tipos: totalmente comum ou com um traje ou máscara característicos.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
15141414151712
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 14
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Nenhuma

Ataques:

  • Faca de açougueiro 75%, 1D6+dm (empalamento)
  • Machado de madeira 75%, 1D8+2+dm (sangramento)
  • Motosserra 65%, 2D8 (sangramento)
  • Forquilha 55%, 1D6+dm (empalamento)
  • Machete 65%, 1D6+dm (sangramento)
  • Agarrar 75%, especial

Habilidades: Brigar 75%, Esquivar-se 50%, Dirigir (Van) 65%, Esconder-se 60%, Idioma (próprio) 60%, Ouvir 45%, Sentir 40%, Localizar 65%, Furtividade 80%, Arremessar 50%, Rastrear 40%

Poderes: A maioria dos maníacos não tem nenhum poder, embora alguns possuam resistência e resiliência excepcionais. Esses poderes geralmente são causados por uma mutação de algum tipo, e as mutações apropriadas incluem Hardy, Increased Characteristic, Regeneration ou até mesmo Natural Weapon (dentes).

Mutante

Essa alma desafortunada sofreu mutação por exposição a algum agente radioativo ou biológico, ou surgiu por meio de um lance de dados genéticos sem sorte. Temido e incapaz de viver uma vida normal, o mutante se esconde do lado de fora da sociedade. Em um cenário pós-apocalíptico, o mutante provavelmente é vítima de radiação e é uma das muitas criaturas desse tipo que ameaçam os humanos “puros” que restaram.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
1991314121510
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 11
Modificador de dano: +1D4 Armadura: botões ósseos de 7 pontos na pele

Ataques:

  • Brawl 55%, 1D3+1D6+dm (esmagamento)

Habilidades: Disfarce 25%, Esquiva 40%, Dirigir (Dune Buggy) 40%, Conversa Rápida 25%, Primeiros Socorros 40%, Esconder-se 40%, Idioma (próprio) 55%, Ouvir 35%, Sentir 25%, Localizar 30%, Furtividade 25%, Rastrear 25%.

Poderes: Esse mutante desenvolveu as seguintes mutações: Doença congênita (hemofilia, CON -5), Característica aumentada (STR +6), Armamento natural (botões ósseos nas mãos, +1D6 de dano), Sensibilidade (sangue), Melhoria estrutural (botões ósseos na pele, +7 pontos de armadura natural).

Ninja

O ninja é um temido assassino sombrio da antiguidade e até mesmo do mundo moderno, treinado em artes marciais secretas e técnicas de furtividade, infiltração e assassinato. Os ninjas geralmente nascem em clãs, embora alguns raros procurem a vida e sejam aceitos nas ordens antigas. Eles são assassinos de aluguel, trabalhando sozinhos ou em grupos.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
14131014151712
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 12
Modificador de Dano**: NenhumArmadura Nenhuma, ou cota de malha leve de 2 pt.

Ataques:

  • Katana 65%, 1D10+1+dm (sangramento)
  • Adaga 65%, 1D4+2+dm (empalamento)
  • Arco composto 50%, 1D8+1+½dm (empalamento)
  • Pistola de ar comprimido 50%, 1D3 (empalamento) + veneno (veja abaixo)
  • Punho 55%, 1D3+dm (esmagamento)
  • Chute 55%, 1D3+dm (esmagamento)

Os zarabatanas de um ninja geralmente são cobertos por um veneno paralisante de POT 15 (consulte Poisons).

Habilidades: Escalar 80%, Disfarçar 55%, Esquivar-se 65%, Manipulação Fina 45%, Esconder-se 70%, Saltar 65%, Linguagem (própria) 70%, Ouvir 65%, Artes Marciais 35%, Sentido 50%, Perícia 55%, Localizar 55%, Furtividade 75%, Nadar 55%, Arremessar 50%, Rastrear 35%.

Poderes: Em geral, os ninjas não têm poderes, embora, nos cenários em que os têm, eles possam ter feitiçaria ou superpoderes que se aproximam de artes marciais extraordinárias.

**Pirata

Um predador colorido do alto mar, o pirata é um bandido do oceano, variando de bandidos urbanos a selvagens desprezíveis. Esse pirata é um membro exemplar da tripulação de um navio pirata comum e é hábil em marinharia e combate corpo a corpo.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
14151311101413
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 14
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Nenhuma

Ataques:

  • Cutelo (sabre) 55%, 1D8+1+dm (sangramento)
  • Faca 45%, 1D4+2+dm (empalamento)
  • Pistola de pederneira 50%, 1D6+1 (empalamento)
  • Mosquete 40%, 1D10+4 (empalamento)
  • Punho 50%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Artilharia 30%, Brigar 50%, Escalar 80%, Artesanato (Carpintaria) 55%, Esquiva 40%, Manipulação Fina 45%, Jogos 35%, Agarrar 50%, Saltar 45%, Conhecimento (Região: Local) 40%, Idioma (Local) 40%, Idioma (Próprio) 55%, Ouvir 45%, Navegar 50%, Atuar (Cantar no Mar) 45%, Pilotar (Navio) 35%, Sentido 30%, Perícia 35%, Localizar 50%, Nadar 45%, Arremessar 50%.

Poderes: Na maioria dos cenários, os piratas não têm poderes. Alguns chefes piratas, no entanto, fazem pactos com a escuridão e aprendem feitiçaria se seu POW for alto o suficiente para se qualificar. Os feitiços apropriados são Bird’s Vision (1), Breath of Life (1), Rat’s Vision (1), Sorcerer’s Razor (2), Sorcerer’s Sureness (2) e Wings of the Sky (4).

**Policial

Trata-se de um policial de qualquer país moderno. Treinado em uma ampla variedade de técnicas de aplicação da lei, o policial geralmente está em patrulha ou é chamado ao local de um incidente. No caso de um incidente grave em uma área urbana, a polícia provavelmente será a primeira a chegar ao local. Policiais mais fortemente armados fazem parte de uma equipe de Armas e Táticas Especiais (S.W.A.T.) e geralmente são chamados para lidar com situações excessivamente violentas.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
14141414141414
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 14
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Colete à prova de balas de 8 pontos (4 pontos contra armas brancas) ou equipamento antimotim de 12 pontos

Ataques:

  • Pistola média 70%, 1D8 (empalamento)
  • Espingarda 50%, 4D6/2D6/1D6 (empalamento)
  • Bastão (bastão leve) 50%, 1D6+dm (esmagamento)
  • Spray de pimenta 65%, especial (POT 16, cega 1D4+2 rodadas de combate)
  • Taser 65%, especial (consulte Atordoar ou subjugar)
  • Grapple 65%, especial

Habilidades: Brigar 65%, Esquivar-se 40%, Dirigir (Carro de Polícia) 55%, Perspicácia 35%, Conhecimento (Direito) 50%, Idioma (Espanhol) 30%, Idioma (Inglês) 80%, Ouvir 50%, Persuadir 50%, Montar (Cavalo) 45%, Sentir 30%, Localizar 45%, Furtividade 30%, Arremessar 45%.

Poderes: Os policiais raramente têm poderes.

**Sacerdote

O sacerdote é um devoto adorador de sua divindade padroeira, que deixou a segurança do monastério e foi para o mundo exterior, blindado em piedade e armado com as bênçãos da divindade. O sacerdote se aventura em terras estranhas e exóticas para levar a mensagem da verdade aos descrentes e ataca com vingança qualquer um que se oponha ao seu mandato divino.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
14131415161315
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 14
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Corrente de 8 pontas e capacete leve

Ataques:

  • Morningstar Flail 50%, 1D10+1+dm (esmagamento)
  • Full Shield 45%, 1D4+dm (repulsão)
  • Sling 40%, 1D8+½dm (esmagamento)
  • Chute 40%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Arte (Manuscritos Iluminados) 35%, Comando 25%, Ofício (Confecção de Livros) 35%, Esquiva 40%, Primeiros Socorros 45%, Percepção 35%, Conhecimento (Religião) 70%, Linguagem (Própria) 70%, Ouvir 45%, Alfabetização (Comum) 70%, Execução (Hinos) 35%, Persuadir 45%, Cavalgar (Cavalo) 35%, Localizar 40%, Status 35%, Ensinar 30%

Poderes: O sacerdote tem habilidades psíquicas concedidas por sua divindade: Adivinhação, Escudo Mental, Precognição e Sensibilidade, todas com o POWx1% do sacerdote. Além disso, o sacerdote tem uma fidelidade de pelo menos 50 à sua divindade patronal, com todos os benefícios que isso possa acarretar. Consulte Fidelidade.

Psíquico

Nascido com um dom específico, os poderes do vidente se desenvolveram durante a idade adulta. O vidente aprendeu técnicas de autodisciplina e meditação para acalmar as vozes que ecoavam em sua cabeça e, agora, esses estranhos dons foram utilizados para ajudar os outros, usando-os para buscar conhecimento e verdades ocultas.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
12131415191414
Movimento**: 10 Pontos de Golpe** 14
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Nenhuma
  • Ataques**:
  • Punho: 35%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Arte (Pintura) 35%, Pechinchar 35%, Esquivar-se 40%, Dirigir (Automóvel) 30%, Conversa Rápida 35%, Percepção 50%, Conhecimento (História da Arte) 45%, Idioma (Próprio) 90%, Ouvir 35%, Pesquisar 65%, Sentir 35%, Localizar 40%, Status 35%, Furtividade 30%.

Poderes: As habilidades psíquicas Detecção de Aura 35%, Precognição 25% e Psicometria 50%.

**Soldado

O soldado é treinado nos princípios modernos de guerra, utilizando armamentos e táticas, obedecendo à cadeia de comando, apoiando os colegas de equipe e mantendo a calma sob fogo. Em condições ideais, o soldado está bem equipado, bem apoiado e bem informado. Esse exemplo de soldado é especialmente apto e experiente, talvez um comando de elite.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
15141513111313
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 15
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Colete à prova de balas de 8 pontos (4 pontos contra armas brancas) + capacete leve de 3 pontos

Ataques:

  • Rifle de assalto 65%, 2D6+2 (empalamento)
  • Faca de combate (adaga) 50%, 1D4+2+dm (empalamento)
  • Granada (Explosiva) 40%, 4D6 (repulsão)

Habilidades: Artilharia 30%, Brigar 45%, Escalar 50%, Comandar 25%, Esquivar-se 40%, Dirigir (Humvee) 45%, Primeiros Socorros 40%, Agarrar 50%, Esconder-se 35%, Saltar 35%, Idioma (próprio) 65%, Ouvir 45%, Localizar 45%, Furtividade 40%, Estratégia 20%, Arremessar 40%

Poderes: Os soldados raramente, ou nunca, têm poderes.

**Feiticeiro

Escolhido desde a juventude e aprendiz nas artes místicas, o feiticeiro lida com demônios e comanda as próprias forças elementares. O feiticeiro é arrogante entre os mortais menores e não mágicos. Ao mesmo tempo, ele é extremamente cuidadoso ao entrar em combate pessoal, uma arena na qual ele não está preparado para competir.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
9111519211412
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 13
Modificador de Dano**: Nenhum ** Armadura** Nenhuma, ou Armadura de Feiticeiro de 4 pontos

Ataques:

  • Adaga 35%, 1D4+2+dm (empalamento)

Habilidades: Avaliar 35%, Esquivar-se 40%, Etiqueta 35%, Conversa Rápida 45%, Esconder-se 30%, Percepção 35%, Conhecimento (Conhecimento Acadêmico) 50%, Conhecimento (Conhecimento Blasfemo) 20%, Conhecimento (Oculto) 70%, Linguagem (Demoníaca) 50%, Linguagem (Própria) 85%, Ouvir 35%, Persuadir 45%, Pesquisar 75%, Cavalgar 35%, Sentido 35%, Perícia 35%, Localizar 55%.

Poderes: Esses feitiços de feitiçaria estão na memória: Maldição de Feitiçaria (4), Armadura de Feitiçaria (4), Chama Afiada do Feiticeiro (3), Invocar Demônio (1), Desfazer Feitiçaria (2), Curar (2), Visão de Bruxa (3).

**Espionagem

Um agente secreto que trabalha clandestinamente para uma agência governamental, treinado em infiltração, furtividade, disfarce, combate e outras habilidades de espionagem. As missões variam de intrusão armada a infiltração em grupos inimigos com vigilância, sabotagem ou assassinato como objetivo final. Eles podem ser equipados com uma série de dispositivos e armas, alguns disfarçados de itens comuns. Consulte o Capítulo Oito: Equipamentos para obter orientações sobre a construção de equipamentos de espionagem de alta tecnologia.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
14141315141514
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 14
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Smoking de tecido balístico de 5 pontos (3 pontos contra armas brancas)

Ataques:

  • Pistola leve 75%, 1D6 (empalamento)
  • Rifle de Sniper 75%, 2D10+4 (empalamento)
  • Faca de arremesso 75%, 1D4+½dm (empalamento)
  • Punho 80%, 1D3+dm (esmagamento)
  • Chute 65%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Avaliar 45%, Brigar 65%, Escalar 60%, Demolição 40%, Disfarce 60%, Esquivar-se 50%, Dirigir (Carro Esportivo) 85%, Etiqueta 65%, Conversa Rápida 75%, Manipulação Fina 75%, Primeiros Socorros 55%, Jogos 65%, Agarrar 65%, Esconder-se 75%, Perspicácia 65%, Saltar 50%, Conhecimento (Espionagem) 75%, Linguagem (própria) 90%, Linguagem (outra) 70%, Ouvir 65%, Artes marciais 45%, Persuadir 55%, Piloto (barco) 65%, Piloto (helicóptero) 45%, Pesquisar 45%, Cavalgar 45%, Sentido 60%, Perícia 55%, Localizar 65%, Furtividade 70%, Estratégia 50%, Nadar 65%, Arremessar 65%, Rastrear 35%.

Poderes: Os espiões raramente, ou nunca, têm poderes.

**Super-herói

Dotado de poderes devido a algum acidente ou anormalidade genética, o super-herói jurou fazer o que é certo, buscando justiça para todos, usando suas habilidades para ajudar pessoas normais e protegê-las de ameaças naturais e não naturais, bem como daquelas representadas por supervilões. A maioria mantém suas identidades super-heroicas em segredo, levando uma vida normal quando podem. Alguns super-heróis têm parceiros ou participam de equipes. O super-herói é frequentemente atormentado por dúvidas, perguntando-se se o custo do heroísmo é muito alto.

Esse exemplo de super-herói é Stormcloud, um herói impetuoso (e inexperiente) baseado em raios e inimigo do Doutor Dread. A identidade civil de Stormcloud é a de um meteorologista de televisão.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
25201214162015
Movimento**: 10 (62 voando) Pontos de Golpe** 16
Modificador de dano**: +1D6 Armadura** Armadura de 12 pontos (cinética, radiação)

Ataques:

  • Raio 45%, 6D6 (elétrico)
  • Brawl 50%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Arte (Fotografia) 70%, Brigar 50%, Esquivar-se 50%, Dirigir (Carro) 35%, Voar 80%, Agarrar 35%, Conhecimento (Região: Local) 35%, Idioma (outro) 00%, Idioma (Próprio) 85%, Apresentar (Notícias) 50%, Pesquisar 45%, Ciência (Meteorologia) 25%, Status 25%, Habilidade Técnica (Usar Computador) 35%.

Poderes: Stormcloud tem os seguintes superpoderes: Absorção (Elétrica) 18; Armadura (Cinética, Radiação) 12 cada; Projeção de Energia (Elétrica) 6; Energia Extra 15 (+150 pontos de poder); Voo 10; e Super Características 30 (STR +14, CON +8, DEX +8).

Fraquezas: A falha de caráter de Stormcloud é uma fraqueza à água, perdendo -2D6 pontos de energia a cada rodada molhada ou submersa.

**Supervilão

Ao contrário do super-herói, o supervilão desfruta de uma vida de crime, utilizando suas habilidades em busca de fortuna, poder, vingança ou outros atos ilícitos. O supervilão pode ser um mestre do crime ou um bandido glorificado, dependendo de sua ambição. Alguns supervilões optam por trabalhar sozinhos, enquanto outros têm um quadro de subordinados. Um número ainda menor de supervilões trabalha em equipe, pois as personalidades instáveis tendem a impossibilitar parcerias justas.

Esse supervilão de amostra é o Doutor Dread, um ex-engenheiro do setor de defesa cujo financiamento foi cortado. Depois de usar tecnologia militar não licenciada para construir uma armadura de proteção, o Doutor Dread busca um meio de financiar mais pesquisas de armas (potencialmente ilegais). Essas estatísticas representam o Doutor Dread na armadura.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
1518917171810
Movimento**: 10 (62 voando) Pontos de Golpe** 14
Modificador de dano**: Nenhum ** Armadura** Armadura de 4 pontos (cinética) + Campo de força de 20 pontos (elétrico, cinético, radiação)

Ataques:

  • Projetor de calor 70%, 6D6 (fogo)
  • Brawl 50%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Comando 35%, Esquiva 40%, Dirigir (Van) 55%, Manipulação fina 65%, Pular 65%, Linguagem (própria) 125%, Ouvir 45%, Reparo (eletrônico) 85%, Reparo (quântico) 75%, Pesquisa 85%, Ciência (física) 95%, Localizar 50%, Habilidade técnica (usar computador) 95%.

Poderes: A armadura do Dr. Dread oferece os seguintes superpoderes: Armadura (cinética) 4; Projeção de energia (calor) 6; Energia extra 15 (+150 pontos de energia); Voo 3; Campo de força (elétrico, cinético, radiação) 20 cada; Salto 10 (+20 metros para distância de salto); Super sentido (infravisão, audição ultrassônica) 1 cada.

Pontos fracos: As falhas de caráter do Dr. Dread são: supervilão em tempo integral; fisicamente distinto (feio); falhas psicológicas (sanguinário, arrogante); identidade de supervilão ligada à armadura e não em tempo integral; a armadura pode ser desligada ou removida.

**Bandido

Um capanga de aluguel, geralmente trabalhando para um grupo criminoso ou, às vezes, apenas procurando problemas. Um bandido pode ser um reforço ou pode agir por conta própria, seja em invasões, roubos, banditismo ou assaltos.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
16141510101211
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 15
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Jaqueta de couro de 1 pt.

Ataques:

  • Pistola pesada 50%, 1D10+2 (empalamento)
  • Canivete 50%, 1D4+dm (empalamento)
  • Taco de beisebol 50%, 1D6+dm (esmagamento)
  • Punho 50%, 1D3+dm (esmagamento)
  • Cabeçada 35%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Demolição 20%, Esquivar-se 35%, Dirigir (caminhão) 50%, Jogar 30%, Lutar 50%, Esconder-se 25%, Percepção 25%, Conhecimento (região: cidade natal) 35%, Idioma (próprio) 50%, Ouvir 35%, Persuadir 35%, Sentido 30%, Perícia 25%, Localizar 35%, Furtividade 25%, Arremessar 35%.

Poderes: Os bandidos nunca têm poderes. Se tivessem, estariam se saindo melhor.

**Guerreiro tribal

O guerreiro tribal é encontrado em qualquer área onde a civilização não tenha chegado. Eles usam armas consideradas primitivas pelos padrões da época e participam da sobrevivência de sua tribo, caçando e lutando para defender a tribo contra invasores e atacantes. O guerreiro tribal deposita grande fé na sabedoria dos anciãos da tribo, que interpretam as palavras dos deuses.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
16141511131613
Movimento: 10 Pontos de Golpe: 15
Modificador de dano**: +1D4Armadura** Armadura de couro de 1 pt.

Ataques:

  • Lança curta 65%, 1D6+1+dm (empalamento)
  • Lança curta (arremessada) 75%, 1D6+1+½dm (empalamento)
  • Porrete leve 55%, 1D6+dm (esmagamento)
  • Porrete leve (arremessado) 65%, 1D6+½dm (esmagamento)
  • Escudo 65%, 1D2+dm (repulsão)
  • Blowgun 75%, 1D3 (empalamento) + veneno (veja abaixo)*
  • Grapple 65%, especial

*Os zarabatanas de um guerreiro tribal geralmente são cobertos por um veneno paralisante de POT 10 (consulte Poisons).

Alguns guerreiros tribais adotam o uso de armas capturadas de homens civilizados, enquanto outros as evitam.

Habilidades: Escalar 75%, Esquivar-se 40%, Esconder-se 45%, Saltar 45%, Linguagem (própria) 60%, Ouvir 55%, Sentir 60%, Localizar 65%, Furtividade 60%, Nadar 55%, Arremessar 65%, Rastrear 70%.

Poderes: Os guerreiros tribais raramente têm poderes. Entretanto, as tribos geralmente são aliadas de um xamã ou sábio que pode ter poderes. Esses poderes geralmente são habilidades psíquicas ou feitiços mágicos, às vezes feitiçaria.

**Viking

Os vikings são guerreiros do norte que realizam longas viagens marítimas para exploração, comércio (contra adversários ou aliados fortes) e incursões (contra inimigos ou pessoas mais fracas). Eles são ferozes e orgulhosos, excelentes marinheiros e surpreendentemente civilizados, dada sua reputação selvagem. Os vikings têm seu próprio código de honra e leis e os seguem rigorosamente, embora suas regras não se apliquem aos outros.

STRCONSIZINTPOWDEXCHA
15141511111312
Movimentação: 10 Pontos de Golpe: 15
Modificador de Dano**: +1D4Armadura Escama de 7 pt. e capacete leve

Ataques:

  • Espada Larga 65%, 1D8+1+dm (sangramento)
  • Machado de mão 55%, 1D6+1+dm (sangramento)
  • Machado de mão (arremessado) 55%, 1D6+1+½dm (sangramento)
  • Arco próprio 50%, 1D6+1+½dm (empalamento)
  • Large Round Shield (escudo redondo grande) 50%, 1D4+dm (knockback)
  • Brawl 55%, 1D3+dm (esmagamento)

Habilidades: Avaliar 45%, Pechinchar 35%, Brigar 25%, Artesanato (tipo) 05%, Esquivar-se 40%, Jogar 40%, Agarrar 35%, Perspicácia 15%, Saltar 25%, Idioma (próprio) 55%, Ouvir 40%, Navegar 35%, Pilotar (navio) 25%, Cavalgar (tipo) 05%, Localizar 35%, Status 25%.

Poderes: Os vikings raramente têm poderes. Alguns feiticeiros usam uma variedade de tipos de magia, desde magia de runas, mudança de forma ou feitiçaria. Dependendo do cenário, um viking rico ou favorecido pode ter armas, armaduras ou outros artefatos mágicos.

Personalização de criaturas e personagens não-jogadores

Pode ser necessário personalizar essas criaturas e personagens não-jogadores com base no nível de poder do seu jogo ou para melhor corresponder à competência dos personagens jogadores. Aqui estão as diretrizes para fazer isso e para gerenciar essas criaturas e personagens não jogadores conforme necessário.

Pode fazer mais sentido que os oponentes sejam de um calibre mais alto em um nível de poder, como em um cenário de fantasia ou de super-heróis, enquanto em outros cenários isso pode parecer inadequado ou muito desafiador. Em casos como esses, o mestre de jogo pode optar por aumentar a ameaça que um oponente enfrenta de outra forma, como aumentar o número de adversários encontrados, dar a eles equipamentos superiores ou outros meios, conforme descrito abaixo.

**Campanhas normais

As criaturas e os personagens não-jogadores deste capítulo são voltados para uma campanha normal. Normalmente, eles não precisam ser ajustados, a menos que seja para um cenário específico. Sempre que ajustar as características, anote quaisquer características secundárias modificadas (bônus de dano, pontos de vida, ferimento maior, pontos de poder etc.).

Um aspecto a ser lembrado é que até mesmo um pouco de armadura é muito útil. Adicionar 3 pontos de armadura a uma entidade pode torná-la desafiadora e, com mais de +6 pontos, ela se torna muito difícil de ser ferida.

**Campanhas heroicas

Para uma campanha heroica, aqui estão algumas maneiras de ajustar as criaturas ou os personagens não jogadores para que se adaptem melhor aos personagens de nível heroico:

  • Aumentar o número de criaturas ou personagens não jogadores encontrados em +25% ou mais.
  • Adicionar mais um líder extremamente competente a qualquer grupo, talvez construído no nível de poder épico.
  • Fazer com que eles usem táticas superiores, sejam mais cautelosos ou agressivos e tirem melhor proveito do terreno para obter vantagens táticas e manter os personagens jogadores desequilibrados.
  • Aumentar as características-chave em outro D6 ou em um +3 fixo, mantendo intactos os máximos roláveis.
  • Modificação de habilidades orientadas para o combate e outras habilidades relevantes em +25% ou multiplicadas por ×1,5.
  • Adicionar mais poderes ou aumentar a eficácia dos poderes existentes.
  • Equipá-los com melhores equipamentos, armaduras, armas etc.

**Campanhas épicas

Para uma campanha épica, aqui estão algumas maneiras de ajustar as criaturas ou os personagens que não são jogadores para que representem um desafio maior:

  • Dobrar o número que seria encontrado por personagens normais.
  • Dar a eles um líder no nível de poder sobre-humano.
  • Aumento das características em +6 ou mais, além dos máximos raciais.
  • Dobrar a classificação das habilidades.
  • Fazer com que eles usem habilidades como Comando e Estratégia para equilibrar o campo de jogo.
  • Adicionar poderes totalmente novos ou vários grupos de poderes, ou combinar entradas, com superpoderes como Extra Hit Points, é uma solução fácil.
  • Dar aos inimigos os melhores equipamentos, armaduras e armas disponíveis, sejam eles armaduras de força, artefatos mágicos, suprimentos médicos capazes de curar instantaneamente, etc.

**Campanhas super-humanas

Para uma campanha sobre-humana, o mestre de jogo pode optar por ajustar os seguintes aspectos de uma criatura ou personagem não jogador:

  • Os números podem ser aumentados até o limite do que você se sente confortável em lidar, misturando personagens de nível normal, heroico e épico para variar o desafio.
  • Aumentar as características muito além dos máximos roláveis, usando quaisquer poderes para tornar esses inimigos quase titânicos em termos de habilidades e competência.
  • Triplicar ou até quadruplicar as classificações de habilidades muito acima de 100%.
  • Adicionar poderes menos óbvios, como pontos de vida extras, supercaracterísticas, superhabilidades etc.
  • Equipar os oponentes com armas, armaduras e outros equipamentos excepcionais, incluindo equipamentos mágicos ou energizados. Eles também usarão esses equipamentos de forma tática e com o melhor de suas habilidades.

**Notas gerais

Conforme observado, essas são apenas sugestões e devem ser aplicadas de forma inteligente. Examine as habilidades dos personagens dos jogadores e use isso como base para determinar a dificuldade de tornar os adversários significativos. Não tenha medo de reduzir um encontro fazendo com que os inimigos fujam, ou de aumentar a dificuldade com a chegada de novos inimigos, ou de introduzir algum fator ambiental que torne as coisas mais difíceis para todos.

Avaliar a força relativa de um inimigo contra a força de um personagem do jogador é uma arte difícil de dominar, e a distribuição plana dos resultados dos dados e as táticas inesperadas podem transformar um encontro potencialmente fácil em uma luta de vida ou morte ou encerrar uma batalha climática com um único primeiro (e sortudo) tiro.

No entanto, é importante lembrar sempre a regra principal: divirta-se e certifique-se de que os jogadores também estejam se divertindo.

**Tabelas de locais de acerto de criaturas

Os locais de acerto permitem um grande detalhamento para determinar onde um ataque atingiu e agradam a muitos porque representam uma representação mais “realista” dos ferimentos. A tabela de locais de acerto padrão fornecida é adequada para qualquer humanoide bípede; outras criaturas têm corpos com formatos diferentes e precisam de tabelas de locais de acerto diferentes.

Esta seção apresenta uma variedade de tabelas de locais de acerto e fórmulas rápidas para determinar os pontos de acerto por local para qualquer criatura desejada. Para determinar qual tabela usar, escolha a mais apropriada para a criatura desejada.

  • Humanoide**: Humano, Alienígena (Cinzento), Anjo (asas ocultas), Ciborgue, Anão, Elfo, Fantasma, Ghoul, Gigante, Halfling, Minotauro, Múmia, Mutante, Orc, Robôs (Gigante, Assassino, Utilitário), Esqueleto, Troll, Vampiro (em forma humana), Elementais (Terra, Água), Lobisomem (em forma híbrida), Zumbi
  • Sem-fim**: Blob
  • Humanoide de quatro patas**: Centauro
  • Quatro patas: Urso, Cão, Gorila, Cavalo, Leão, Tigre, Unicórnio, Lobo
  • Quatro patas com cauda**: Alienígena (Xenomorfo), Jacaré ou Crocodilo, Elemental (Fogo)
  • Gigante de quatro patas com cauda**: Brontossauro
  • Múltiplos membros**: Lula (gigante)
  • Serpente**: Serpentes (Constritoras, Venenosas)
  • Com duas pernas e cauda: Tiranossauro Rex
  • Alado**: Falcão
  • Alado com quatro patas**: Grifo

Para determinar os pontos de vida por local, use a fórmula de pontos de vida ou a tabela de pontos de vida por local.

**Humanoide

D20 RollResultadoFórmula
1-4Perna direita1/3 total
5-8Perna esquerda1/3 total
9-11Abdômen1/3 total
12Tórax2/5 total
13-15Braço direito1/4 total
16-18Braço esquerdo1/4 total
19-20Cabeça1/3 total

Sem fim

D20 RollResultadoFórmula
1-20CorpoTotal

**Quatro patas

D20 RollResultadoFórmula
1-2Perna traseira direita1/4 total
3-4Perna traseira esquerda1/4 total
5-7Quarto traseiro2/5 total
8-10Quarto dianteiro2/5 total
11-13Perna dianteira direita1/4 total
14-16Perna dianteira esquerda1/4 total
17-20Cabeça1/3 total

**Humanoide de quatro pernas

D20 RollResultadoFórmula
1-2Perna traseira direita1/4 total
3-4Perna traseira esquerda1/4 total
5-6Quarto traseiro2/5 total
7-8Quarto dianteiro2/5 total
9-10Perna dianteira direita1/4 total
11-12Perna dianteira esquerda1/4 total
13-14Peito2/5 total
15-16Braço direito1/4 total
17-18Braço esquerdo1/4 total
19-20Cabeça1/3 total

**Quatro patas com cauda

D20 RollResultadoFórmula
1-3Cauda1/3 total
4Perna traseira direita1/4 total
5Perna traseira esquerda1/4 total
6-9Quarto traseiro2/5 total
10-14Quarto dianteiro2/5 total
15Perna dianteira direita1/4 total
16Perna dianteira esquerda1/4 total
17-20Cabeça1/3 total

**Gigante de quatro patas com cauda

D20 RollResultadoFórmula
1-2Cauda1/3 total
3-4Perna traseira direita1/4 total
5-6Perna traseira esquerda1/4 total
7-10Quarto traseiro2/5 total
11-14Quarto dianteiro2/5 total
15-16Perna dianteira direita1/4 total
17-18Perna dianteira esquerda1/4 total
19-20Cabeça1/3 total

Multi-pernas

D20 RollResultadoFórmula
1Braço1/4 total
2Braço 21/4 total
3Braço 31/4 total
4Braço 41/4 total
5Braço 51/4 total
6Braço 61/4 total
7Braço 71/4 total
8Braço 81/4 total
9Braço 91/4 total
10Braço1/4 total
11-15Corpo2/5 total
16-20Cabeça2/5 total

Snake

D20 RollResultadoFórmula
1-6Cauda1/3 total
7-14Corpo2/5 total
15-20Cabeça1/3 total

**Duas pernas com cauda

D20 RollResultadoFórmula
1-2Cauda1/3 total
3-5Perna direita1/3 total
6-8Perna esquerda1/3 total
9-11Abdômen2/5 total
12-15Peito2/5 total
16Braço direito1/4 total
17Braço esquerdo1/4 total
18-20Cabeça1/3 total

Winged

D20 RollResultadoFórmula
1-3Perna direita1/5 total
4-6Perna esquerda1/5 total
7-12Corpo2/5 total
13-15 Asa direita 1/5 total
Asa direita1/5 total16-18
19-20Cabeça1/4 total

**Quatro patas com asas

D20 RollResultadoFórmula
1-2Perna traseira direita1/4 total
3-4Perna traseira esquerda1/4 total
5-7Quarto traseiro2/5 total
8-10Quarto dianteiro2/5 total
11-12Asa direita1/4 total
13-14 Asa esquerda1/4 total
15-16Perna dianteira direita1/4 total
17-18Perna dianteira esquerda1/4 total
19-20Cabeça1/3 total

**Alado, quatro patas com cauda

D20 RollResultadoFórmula
1-2Cauda1/4 total
3-4Perna traseira direita1/3 total
5-6Perna traseira esquerda1/3 total
7-8Quarto traseiro2/5 total
9-10Quarto dianteiro2/5 total
11-12Asa direita1/4 total
13-14Asa esquerda1/4 total
15-16Perna dianteira direita1/3 total
17-18Perna dianteira esquerda1/3 total
19-20Cabeça1/3 total

**Humanoide com asas

D20 RollResultadoFórmula
1-3Perna direita1/3 total
4-6Perna esquerda1/3 total
7-9Abdômen1/3 total
10Tórax2/5 total
11-12Asa direita1/5 total
13-14Asa esquerda1/5 total
15-16Braço direito1/4 total
Braço direito1/4 total17-18
19-20Cabeça1/3 total

Tabela de localização de acerto de criatura

Para determinar os pontos de vida por local, compare o total de pontos de vida da criatura com a fração. Cada valor total de pontos de vida tem um intervalo e as frações são arredondadas para cima com base nesse intervalo. Para obter um cálculo mais preciso, use as fórmulas fornecidas acima.

Total2/51/31/41/5
1-3211
4-63221
7-94332
10-125432
13-156543
16-188653
19-219764
22-2410864
25-2711975
28-30121085
31-33141196
34-36151296
37-391613107
40-421714117
43-451815128
46-482016128
49-512117139
52-542218149
55-5723191510
58-6024201510
61-6326211611
64-6627221711
67-6928231812
70-7229241812
73-7530251913
76-7832262013
79-8133272114
82-8434282214
85-8735292215
88-9036302315
91-9338312416
94-9639322416
97-9940332517
100, etc.41342616