2. Criação de Aventureiro
Neste jogo, os personagens são chamados de Aventureiros e este capítulo explica como eles são criados. Cada jogador cria e controla pelo menos um Aventureiro e é através de seu Aventureiro que os jogadores exploram o mundo de jogo ao seu redor. Os Aventureiros, como o próprio nome sugere, estão em busca de aventura, glória e heroísmo; eles estão preparados para se envolver em feitos e empreendimentos que a população comum evita. Aqui, os Aventureiros são heróis em formação; aqueles que, com o tempo, podem se tornar protagonistas de suas próprias histórias, lendas e mitos.
Panorama de um Aventureiro
Cada aventureiro é composto por certas estatísticas de jogo que descrevem o personagem e suas capacidades. As estatísticas são as seguintes:
Características – Sete Características definem um aventureiro: Carisma, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Poder e Tamanho. São atributos físicos e mentais que definem o quão carismático, resistente, ágil, forte, esperto e grande o aventureiro é. Todas as outras estatísticas derivam dessas.
Atributos – Derivados das sete Características, os Atributos são estatísticas secundárias que fornecem modificadores para certas ações ou determinam capacidades específicas. Cada um é descrito em detalhes mais adiante neste capítulo, mas são eles: Ações de Combate, Categoria de Ataque, Modificadores de Dano, Modificadores de Testes de Experiência, Movimento, Pontos de Magia e Pontos de Vida.
Perícias – Perícias são a sala de máquinas de um aventureiro. Perícias são talentos específicos, habilidades, capacidades e conhecimentos profissionais que são moldados pela cultura de um aventureiro, a profissão que ele escolheu para si e o caminho que ele escolheu para desenvolver seus interesses e competências. As Perícias são divididas em Comuns e Avançadas; Perícias Comuns são comuns a todos os aventureiros. Perícias Avançadas diferem de um aventureiro para outro, refletindo a cultura, profissão e interesses individuais. No entanto, todas as Perícias funcionam da mesma maneira e têm valores iniciais derivados da combinação de uma ou mais das sete Características.
Comunidade – Nenhum homem é uma ilha. Mesmo antes de seu aventureiro ter se estabelecido em sua carreira como um herói em potencial, ele teve apoio da família, amigos e aliados. Ele também pode ter feito contatos valiosos, ganhado alguns rivais e talvez até mesmo alguns inimigos. A Comunidade de um aventureiro é uma relação dessas pessoas que ele conhece e às quais ele pode recorrer no futuro – ou que podem recorrer a ele.
Magia, Armas, Equipamentos e outras coisas – Além dessas estatísticas de jogo, cada aventureiro tem informações adicionais relativas a que magia eles sabem (se souberem), armas com as quais são experientes, equipamentos que carregam e outras informações pertinentes sobre o aventureiro tal como ele é aqui e agora. Estes elementos são introduzidos mais adiante, nas etapas apropriadas do processo de criação de aventureiro.
Uma Ficha de Personagem acompanha este livro. Ela tem seções para todas as informações descritas aqui e muito mais, e é usada durante o jogo como um registro do status atual do seu aventureiro. Várias estatísticas – perícias, por exemplo, e Pontos de Vida – mudarão frequentemente durante o jogo, então preencha a ficha de personagem a lápis e mantenha uma borracha à mão para fazer mudanças à medida que ocorrem.
É concedida permissão para fazer cópias da Ficha de Personagem para uso pessoal. Uma cópia para download pode ser encontrada em www.mongoosepublishing.com.
Características
Cada aventureiro, criatura, monstro e Personagem do Mestre (NPC) é definido pelas mesmas sete características. Elas são os blocos de construção para todos os outros aspectos de um aventureiro, descrevendo o seu estado físico, mental e espiritual. Quanto maior for o valor de uma característica, melhor. Baixos valores nas características tendem a significar fraqueza ou falta de saúde – embora dependa muito da raça que as características descrevem; algumas raças têm valores baixos simplesmente devido à sua fisiologia natural, assim uma pontuação baixa em uma característica pode indicar um estado perfeitamente normal da existência. Um anão, por exemplo, é susceptível de ter sempre um TAM inferior a um ser humano.
Para o seu primeiro aventureiro é recomendável que você crie um humano. Outras raças estão disponíveis e, porque todas as criaturas neste jogo são definidas da mesma forma, isso significa que praticamente qualquer tipo de raça ou criatura podem ser criados como um aventureiro. Humanos, no entanto, são os mais fáceis de entender e a escolha mais sábia para um aventureiro novato. Características humanas variam entre 3 e 21, muito embora o limite superior para um aventureiro inicial seja 18.
As características, e suas abreviaturas, são as seguintes:
Carisma (CAR)
Carisma mede a força da personalidade. Aventureiros com um CAR alto têm a habilidade de fazer amigos facilmente, de se tornarem o centro das atenções quando quiserem (e algumas vezes quando não quiserem) e persuadir os outros a fazer coisas. Aventureiros com um CAR baixo tendem a não ser notados tão prontamente e possuem muita dificuldade em se fazerem ouvidos. Carisma não é uma medida do quão bonito o aventureiro é, mas um indicador de autoconfiança e da habilidade de se expressar. O CAR humano não possui limite superior, entretanto é raro que exceda 21. Caso seja reduzido a zero por qualquer razão, então o aventureiro terá se tornado completamente incomunicável e sem emoções – uma concha vazia.
CAR também influencia no número de Testes de Experiência que o aventureiro terá quando surgirem oportunidades de aprimorar perícias e características.
Constituição (CON)
Constituição mede a saúde e a vitalidade de um aventureiro e ajuda a determinar quanto dano físico ele pode suportar. Aventureiros com uma alta CON costumam ter mais Pontos de Vida, o que significa que eles podem aguentar mais dano durante o combate. CON também determina quanto tempo leva até um aventureiro começar a sentir os efeitos da fadiga e do cansaço. A CON humana não pode naturalmente exceder 21. Caso a CON seja reduzida a zero o aventureiro morre.
Destreza (DES)
Uma medida da coordenação física, agilidade, flexibilidade e velocidade, DES é um componente importante em muitas perícias físicas. Uma DES decente representa alguém que é rápido, com visão apurada e movimentos felinos. DES determina quão frequentemente em uma luta um aventureiro pode atacar ou se defender – uma consideração importante se ele estiver em menor número ou a perícia de seus oponentes for maior que a sua própria. A DES humana não pode naturalmente exceder 21. Caso seja reduzida a zero, o aventureiro fica paralisado e não pode se mover por qualquer meio até que a DES seja restaurada de alguma forma (por meio de cura natural ou mágica, por exemplo).
Força (FOR)
Força é uma medida do poder muscular bruto de um aventureiro. Ela atua como um indicador de quanto alguém pode levantar, empurrar ou puxar, ou quão bem ele agarra alguma coisa. Força determina se um aventureiro pode empunhar as armas de mão mais pesadas e usá-las com plena habilidade. É também um componente para o cálculo do Modificador de Dano, que pode aumentar o efeito dos ataques físicos. A FOR humana não pode naturalmente exceder 21. Caso a FOR de um aventureiro seja reduzida a zero por qualquer motivo ele perde a capacidade de se mover e fica acamado até que sua FOR melhore de alguma forma (por meio de cura natural ou mágica, por exemplo).
Inteligência (INT)
INT representa a capacidade de um aventureiro para aprender, raciocinar e analisar. É menos uma medida de esperteza e mais como o aventureiro aplica o que ele sabe tanto prática quanto analiticamente. INT afeta muitas outras estatísticas de jogo e é importante se o aventureiro quiser ser um mago competente. A INT humana não pode naturalmente exceder 21. Caso, de algum modo, a INT seja reduzida a zero, então o aventureiro se torna um imbecil, babando como um idiota até que a INT seja restaurada de alguma forma.
INT também é usada como um bônus quando jogada para aprimorar perícias. Veja o capítulo de Perícias para mais informação.
Poder (POD)
Uma característica bastante abstrata. Poder representa tanto a força da alma de um aventureiro, quanto sua presença mágica e espiritual inatas. Quanto mais Poder um aventureiro tiver, maior será sua força de vontade, confiança e capacidade para usar magia. O POD humano não pode naturalmente exceder 21. POD também pode ser usado para mostrar devoção aos deuses e também pode ser trocado por certos dons ou benefícios divinos. Caso POD seja reduzido a zero, normalmente o aventureiro morre – ou sua alma foi destruída, ou seu espírito foi entregue aos cuidados dos deuses. Entretanto, dependendo das circunstâncias, aventureiros podem existir com POD zero – mas terão deixado de ser humanos completamente.
Tamanho (TAM)
Tamanho representa a massa média de um aventureiro. TAM determina se um aventureiro pode ver sobre alguma coisa, ou passar através de uma pequena abertura. TAM também ajuda a calcular os Pontos de Vida e o Modificador de Dano de um aventureiro. O TAM humano não pode naturalmente exceder 21. Caso o TAM seja reduzido a zero o aventureiro morre.
Determinando Características
As características de um aventureiro podem ser determinadas de muitos modos. Os Mestres decidirão qual método deverá ser usado.
Atribuição Aleatória, Na Ordem
Jogue 3D6 para CAR, CON, DES, FOR e POD nesta ordem aceitando cada resultado obtido. Para INT e TAM jogue 2D6+6, novamente aceitando os resultados rolados.
Atribuição Aleatória, Distribuição Livre
Jogue 3D6 cinco vezes e escolha qual resultado será alocado para qual Característica entre CAR, CON, DES, FOR e POD. Em seguida, jogue 2D6+6 duas vezes e decida qual pontuação será alocada para INT e qual para TAM.
Valores de Características – Regra Opcional
Em ambas as opções de Jogada Aleatória, os Mestres podem permitir uma, ou ambas, das seguintes opções:
- Jogue novamente qualquer resultado igual ou inferior a 6.
- Permitir que o jogador tire até dois pontos de uma Característica e os atribua a outra. Esta troca só pode ser feita uma vez e nem TAM nem INT podem se beneficiar da troca. Além disso, nenhuma Característica pode ser inferior a 3 ou superior a 18.
Distribuição de Pontos
Alguns jogadores preferem não jogar dados para determinar as Características de seu aventureiro, seja porque não gostam de deixar seu aventureiro ao acaso ou porque têm um certo tipo de aventureiro e certos valores de Característica em mente. Esta opção permite que os jogadores criem seu aventureiro distribuindo pontos entre suas Características a partir de um valor total para gastar.
- Os jogadores têm 80 Pontos de Características.
- 1 ponto em uma Característica custa 1 Ponto de Característica.
- As Características não podem ser inferiores a 6 ou superiores a 18.
- Todos os Pontos de Características devem ser usados durante a criação. Os pontos não podem ser retidos ou usados para qualquer outra coisa.
Ao usar o sistema de Distribuição de Pontos, alguns jogadores podem querer criar um aventureiro com Características que excedam 18 e possam chegar a 21. Os Mestres podem permitir isso como uma opção, mas se sim, cada ponto de Característica acima de 18 custa 2 Pontos de Característica para comprar. Então, se um jogador quisesse ter um aventureiro com FOR 20, custaria 22 Pontos de Características: 18 pontos para FOR 18 e mais 4 pontos para aumentar FOR 18 para FOR 20.
Atributos
Atributos são estatísticas de jogo derivadas dos valores das Características do aventureiro. Atributos representam capacidades que o aventureiro utiliza durante o jogo para ajudar a resolver certas ações e resultados. Os atributos são os seguintes:
A Saga de Roderic, o Quebrado – Exemplo de Aventureiro
Ao longo de Lendas, acompanharemos o progresso de Roderic, o Quebrado: desde as primeiras rolagens de dados até suas primeiras aventuras. Comecemos do princípio: com uma Ficha de Personagem em branco, um lápis e alguns dados.
O Mestre decidiu que os aventureiros em sua campanha serão criados usando o método de Atribuição Aleatória, mas Distribuída Livremente. O jogador de Roderic deve, portanto, rolar 3D6 cinco vezes, anotando os resultados, e 2D6+6 duas vezes, novamente, anotando os resultados.
Para as jogadas de 3D6, ele obtém o seguinte: 6, 13, 8, 13 e 8. Para as duas jogadas de 2D6+6, ele obtém 12 e 15.
O jogador de Roderic decide distribuir os resultados da seguinte forma: CAR 13, CON 6, DES 8, FOR 8, POD 13, TAM 12 e INT 15.
Nenhuma das características de Roderic está na média: ou estão abaixo ou acima, ele é 8 ou 80. Filho de um comerciante, logo cedo foi acometido de uma terrível doença, que tomou sua saúde (CON 6) e o deixou acamado e encerrado em seu quarto por muitos anos. Como resultado do sedentarismo involuntário, seu corpo não se desenvolveu apropriadamente, deixando-o fraco e desajeitado (DES e FOR 8). Pela mesma razão, como revela seu CAR 13, desenvolveu outras virtudes, tornando-se uma pessoa aprazível e simpática, muitas vezes engraçado. Na aldeia, todos sabem quem ele é, e gostam dele! TAM 12 indica que Roderic é um pouco mais alto do que os outros meninos em sua aldeia e com algum sobrepeso: anos acamado o fizeram comer bem e muito. Mas Roderic não apenas comeu e fez palhaçadas, ele também estudou e leu de tudo! Com INT 15, Roderic é muito inteligente. Ele é observador, bom em memorizar as coisas e tem a capacidade de analisar problemas e resolvê-los rapidamente. Seu POD 13 indica que seu espírito é forte; com uma pontuação de Poder acima da média, ele achará mais fácil trabalhar com magia e será notado pelos deuses que vigiam sua aldeia.
Idade
Aventureiros começam o jogo com 16+1D4 anos de idade, então entre 17 e 20 anos.
Suas experiências de vida provavelmente estão confinadas às comunidades de seu nascimento e eles ainda precisam experimentar o mundo mais amplo. É permitido que aventureiros sejam mais velhos e experientes do que os novatos que as regras de Criação de Aventureiros geram, e as regras para Aventureiros Experientes são dadas no final deste capítulo. Cabe ao Mestre decidir se os jogadores iniciam o jogo com aventureiros mais experientes ou não.
A Saga de Roderic
Rolando 1D4 e somando o resultado a 16, descobrimos que Roderic começa o jogo aos 19 anos de idade.
Ações de Combate
Os aventureiros frequentemente entram em brigas – num bar, duelos de honra, lutas tensas com monstros vis e até batalhas campais no meio de uma guerra cercada por milhares de camaradas.
Ações de Combate, abreviadas para AC, são o número de vezes que um aventureiro pode agir para atacar um inimigo, defender-se de um ataque ou realizar alguma outra ação durante a batalha.
O número de AC que um aventureiro tem durante uma Rodada de Combate (um período de tempo explicado mais adiante neste livro) depende de sua DES e INT. Some DES e INT e divida o resultado por 2 (arredondando para cima); então consulte a tabela de Ações de Combate.
Ações de Combate
| Média de DES e INT | Ações de Combate |
|---|---|
| 6 ou menos | 1 |
| 7 – 12 | 2 |
| 13 – 18 | 3 |
| Para cada 6 pontos adicionais | +1 |
A Saga de Roderic
Roderic tem DES 8 e INT 15, somados e divididos por 2, dão a ele 2 AC. Em uma luta, Roderic pode não ser muito hábil, mas sua perspicácia o torna confiante e lhe permite saber o momento certo de atacar, podendo agir duas vezes – uma vantagem sobre oponentes mais brutos.
Modificador de Dano
Aventureiros maiores e mais fortes são capazes de acertar com mais força do que os menores e mais fracos. O Modificador de Dano é uma rolagem de dados que é feita em adição ao dano rolado para uma arma. Por exemplo, um aventureiro com um Modificador de Dano de +1D4 rola um dado de quatro faces além dos dados rolados para o dano da espada que está usando, somando todos os resultados.
Para calcular o Modificador de Dano do aventureiro, some as pontuações de FOR e TAM (sem dividir) e procure o resultado na tabela de Modificadores de Dano.
Modificador de Dano
| FOR + TAM | Modificador de Dano |
|---|---|
| 1–5 | –1D8 |
| 6–10 | –1D6 |
| 11–15 | –1D4 |
| 16–20 | –1D2 |
| 21–25 | +0 |
| 26–30 | +1D2 |
| 31–35 | +1D4 |
| 36–40 | +1D6 |
| 41–45 | +1D8 |
| 46–50 | +1D10 |
| 51–60 | +1D12 |
| 61–70 | +2D6 |
| 71–80 | +2D8 |
| 81–90 | +2D10 |
| 91–100 | +2D12 |
Observe que o Modificador de Dano pode ser negativo. Se um aventureiro é fisicamente pequeno e fraco, ele pode não ter força suficiente para dar o impulso e alcance necessário para que uma arma atinja todo o seu potencial de dano. Portanto, um Modificador de Dano negativo também é rolado, mas o resultado é subtraído do dano total da arma. Se o Modificador de Dano reduzir o dano de uma arma a zero ou a um número negativo, então nenhum dano foi infligido naquela ocasião.
A Saga de Roderic
A soma da FOR 8 com o TAM 12 de Roderic são iguais a 20, o que lhe dá –1D2 como Modificador de Dano. Roderic é muito fraco, e sua estatura e corpulência apenas evitam que ele não seja ainda pior. É melhor Roderic evitar o combate direto…
Pontos de Vida
Para fins de jogo, o corpo de cada criatura – humanos, animais e monstros – é dividido em vários Locais de Acerto: cada Local de Acerto tem um número de Pontos de Vida. Sempre que uma arma atinge ou um ferimento é causado, o local onde ela atinge ou onde o ferimento afeta é determinado e o dano é aplicado aos Pontos de Vida desse local.
Os humanos têm sete Locais de Acerto: Cabeça, Peito, Abdômen, Braço Direito, Braço Esquerdo, Perna Direita e Perna Esquerda. O número de Pontos de Vida de cada Local de Acerto é baseado em CON e TAM. Some as pontuações de CON e TAM do aventureiro e cruze o resultado na tabela de Pontos de Vida por Local.
Pontos Vida por Local
| CON + TAM | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Local | 1–5 | 6–10 | 11–15 | 16–20 | 21–25 | 26–30 | 31–35 | 36–40 | +5 |
| Cada Perna | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | +1 |
| Abdômen | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | +1 |
| Peito | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | +1 |
| Cada Braço | 1 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | +1 |
| Cabeça | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | +1 |
A Saga de Roderic
Com CON 6 e TAM 12, sabemos que Roderic é grande, mas não necessariamente na melhor forma. CON+TAM dá um resultado de 18 que, cruzando com a tabela de Pontos de Vida por Local, nos dá os seguintes Pontos de Vida: Pernas: 4; Abdômen: 5; Peito: 6; Braços: 3; e Cabeça: 4. O volume e a massa corporal de Roderic ajudam a compensar sua constituição bastante frágil e Roderic tem Pontos de Vida razoáveis em cada local.
Modificador de Teste de Experiência
No final de cada história, os jogadores têm a oportunidade de melhorar as perícias e Características de seus aventureiros.
A pontuação de CAR fornece uma penalidade ou um bônus à quantidade de Testes de Experiência que um aventureiro recebe (veja Avanço de Aventureiro, no capítulo Sistema de Jogo); isso reflete a relação que o aventureiro tem com sua comunidade, pares e colegas, ou, se o CAR for particularmente baixo, a dificuldade de tentar melhorar suas capacidades sem a ajuda de outros.
Modificador de Teste de Experiência
| CAR | Modificador |
|---|---|
| 6 ou menos | –1 |
| 7 – 12 | 0 |
| 13 – 18 | +1 |
| Para cada 6 pontos adicionais de CAR | +1 |
A Saga de Roderic
O CAR 13 de Roderic significa que ele se beneficia com um Modificador de Teste de Experiência quando se trata de melhorar suas perícias e Características; assim, se o Mestre alocar três Testes de Experiência para os aventureiros, Roderic ganha mais um, podendo fazer 4 testes. Se seu CAR fosse menor – digamos 12 – ele não ganharia um teste adicional. Por outro lado, se seu CAR fosse 6 ou menos, ele teria um teste a menos do que o número concedido pelo Mestre.
Pontos de Magia
Pontos de Magia representam um conjunto de pontos que funcionam como combustível para feitiços e outros efeitos mágicos. Normalmente, o total de Pontos de Magia é igual ao POD do aventureiro, mas isso pode mudar dependendo se um aventureiro dedicou ou não algum POD à adoração de um deus. Isso é explicado com mais detalhes mais adiante nas regras, então, por enquanto, os Pontos de Magia são iguais à Característica POD do aventureiro.
Os Pontos de Magia gastos normalmente se recuperam após um período suficiente de descanso.
A Saga de Roderic
Com POD 13, Roderic tem 13 Pontos de Magia. Roderic está interessado em se tornar ativo em uma das religiões de sua comunidade e, no futuro, dedicará alguns de seus prisioneiros de guerra ao seu deus para mostrar sua devoção e isso reduzirá seus Pontos de Magia disponíveis, mas, por ora, seus Pontos de Magia são os mesmos que seu POD.
Movimento
Aventureiros humanos têm uma taxa de Movimento base de oito metros por Rodada de Combate. O Movimento é descrito com mais detalhes no capítulo Sistema de Jogo.
Categoria de Ataque
A frequência com que um aventureiro age em combate é definida pelas Ações de Combate. A rapidez com que ele age é definida pela Categoria de Ataque. A Categoria de Ataque é descrita com mais detalhes no capítulo Combate mas, essencialmente, quanto maior a Categoria de Ataque de um aventureiro, mais rápido ele age em uma Rodada de Combate.
A Categoria de Ataque é baseada em dois componentes e é calculada da seguinte forma:
- Some INT e DES e divida o resultado por dois (arredondando para cima). A velocidade de ação de um aventureiro representa uma combinação de habilidades para avaliar seus oponentes, identificando possíveis aberturas e oportunidades, sua velocidade geral e sua rapidez de ação.
- Subtraia a penalidade na Categoria de Ataque incorrida ao usar armadura. Isso é descrito com mais detalhes no capítulo de Combate, na seção de Iniciativa, mas os aventureiros que usam armaduras de qualquer tipo tendem a ter seus movimentos restritos e têm que lidar com o peso adicional de sua proteção; isso diminui a capacidade de reagir em uma situação de combate. A penalidade na Categoria de Ataque para armadura é a quantidade total de Pontos de Armadura que o aventureiro está carregando, dividido por 5 (arredondado para cima).
Armaduras naturais – como escamas de dragão – não infligem uma penalidade de Categoria de Ataque. Da mesma forma, a armadura fornecida por alguns feitiços mágicos também não inflige uma penalidade de Categoria de Ataque.
A Saga de Roderic
Somando a INT 15 e a DES 8 de Roderic, dividindo o resultado por dois e arredondando pra cima lhe dá uma Categoria de Ataque igual a 12 (15 + 8 = 23 ÷ 2 = 11,5 que arredonda para 12).
Roderic também herdou um colete de couro de seu avô, que cobre seu peito e abdômen e confere 2 Pontos de Armadura de proteção em ambos os Locais de Acerto. Isso significa que Roderic está carregando 4 Pontos de Armadura e sofre uma penalidade na Categoria de Ataque por causa disso. 4 dividido por 5 dá um resultado de 0,8 que é arredondado para 1. A Categoria de Ataque de Roderic de 12 é, portanto, reduzida para 11, refletindo a carga da armadura de couro.
Perícias Comuns
Cada aventureiro tem uma variedade de Perícias Comuns que lhe permitem realizar uma variedade de ações com vários graus de especialidade. Elas são abordadas mais detalhadamente no capítulo de Perícias. Neste ponto da criação do aventureiro, os jogadores só precisarão saber os valores básicos de cada Perícia Comum.
A pontuação básica de cada Perícia Comum é determinada pela soma de duas Características ou um múltiplo de uma única Característica. O valor representa a competência inata do aventureiro em uma determinada área, combinado a qualquer treinamento que ele tenha recebido como parte de seus anos de formação.
A tabela de Perícias Comuns mostra como os valores básicos são calculados. A pontuação representa a porcentagem de chance de sucesso de uma perícia; assim, uma pontuação em Atletismo de 25 é expressa como 25%. A explicação de como funcionam as porcentagens de perícias, e a descrição completa de cada Perícia Comum, pode ser lida no capítulo Perícias.
Todo aventureiro possui as perícias listadas na tabela de Perícias Comuns; no entanto, existem três outras categorias de perícias que, embora consideradas Comuns, não são listadas automaticamente.
Estilos de Combate Corpo a Corpo e estilos de Combate à Distância são perícias especiais para o uso de armas. Em vez de ter uma única perícia de Combate Corpo a Corpo ou Combate à Distância, um aventureiro possui vários Estilos de Combate Corpo a Corpo diferentes para diferentes combinações de armas. Por exemplo, um aventureiro pode ser muito mais hábil em usar um estilo de Combate Corpo a Corpo com Espada e Escudo do que em usar duas espadas curtas. Todos os estilos de Combate Corpo a Corpo e Combate à Distância começam nas porcentagens básicas listadas na tabela a seguir, mas são registradas separadamente e não aparecem automaticamente na seção de Perícias Comuns da Ficha de Personagem.
Perícias Comuns
| Perícias Comuns | Original | Porcentagem Básica |
|---|---|---|
| Atletismo | Athletics | FOR+DES |
| Avaliação | Evaluate | INT+CAR |
| Canto | Sing | CAR+POD |
| Condução | Drive | DES+POD |
| Cultura (Própria) | Culture (Own) | INT ×2 |
| Dança | Dance | DES+CAR |
| Desarmado | Unarmed | FOR+DES |
| Esquiva | Evade | DES ×2 |
| Furtividade | Stealth | DES+INT |
| Influência | Influence | CAR ×2 |
| Intuição | Insight | INT+POD |
| Montaria | Ride | DES+POD |
| Musculatura | Brawn | FOR+TAM |
| Natação | Swim | FOR+CON |
| Percepção | Perception | INT+POD |
| Persistência | Persistence | POD ×2 |
| Prestidigitação | Sleight | DES+CAR |
| Primeiros Socorros | First Aid | INT+DES |
| Resiliência | Resilience | CON ×2 |
| Saber (Regional) | Lore (Regional) | INT ×2 |
A existência de Magia Comum em um jogo depende do Mestre do Jogo. Em um cenário de alta fantasia, todo aventureiro pode conhecer alguns feitiços úteis. Em um jogo mais realista e de baixa magia, apenas aqueles que estudaram uma forma de magia podem lançar feitiços. Pergunte ao seu Mestre se a Magia Comum está disponível em seu jogo; se estiver, ela começa na porcentagem básica listada.
| Perícias | Porcentagem Básica |
|---|---|
| Cada estilo de Combate Corpo a Corpo | FOR+DES |
| Cada estilo de Combate à Distância | DES ×2 |
| Magia Comum | POD+CAR |
A Saga de Roderic
O jogador de Roderic verifica com o Mestre e descobre que Magia Comum está disponível para todos no cenário. As pontuações básicas de Roderic em cada uma das Perícias Comuns são as seguintes:
Atletismo 16%, Avaliação 28%, Canto 26%, Combate à Distância 16%, Combate Corpo a Corpo 16%, Condução 21%, Cultura (Própria) 30%, Dança 21%, Desarmado 16%, Esquiva 16%, Furtividade 23%, Influência 26%, Intuição 28%, Magia Comum 26%, Montaria 21%, Musculatura 20%, Natação 14%, Percepção 28%, Persistência 26%, Prestidigitação 21%, Primeiros Socorros 23%, Resiliência 12% e Saber (Regional) 30%.
Lembre-se de que esses são os valores iniciais das perícias de Roderic, refletindo suas habilidades e competências naturais: muitas dessas áreas melhorarão à medida que o processo de Criação de Aventureiros avança.
Experiência Prévia
Parei na pág. 15.