Keyboard shortcuts

Press or to navigate between chapters

Press S or / to search in the book

Press ? to show this help

Press Esc to hide this help

Magia Tradicional de Fantasia Medieval (INT, SAB ou POD)

Para aventuras de fantasia tradicional no estilo de Dungeons and Dragons, a vantagem Magia Tradicional é diferente das demais. Antes de permitir a compra pelos jogadores, o mestre deve determinar até que nível de poder irá a magia do jogo. A vantagem determina a quantidade de pontos que o jogador pode usar para comprar magias.

O personagem ganha a Perícia Magia [INT, SAB ou POD] no nível igual aos pontos que gastou na Vantagem Magia Tradicional, e toda vez que for usar magia faz um teste normal ou oposto de INT ou POD+Magia (que varia de 1 a 5)+modificadores versus o número alvo ou o valor da resistência do oponente (se for necessário). Magos Arcanos podem usar INT ou POD e clérigos podem usar SAB ou POD.

Magia Tradicional possui 10 níveis customizáveis, sendo que os níveis de 1 a 5 são para jogos humanos e sobre-humanos, e os de nível 6 a 10 são para jogos sobre-humanos e épicos. As magias possuem 10 níveis, mas a perícia Magia Tradicional, a que é usada nos testes, varia de 1 a 5.

Caso o mestre deseje, ele pode permitir apenas níveis de um a cinco inicialmente e permitir que o jogador compre magias de nível 6 a 10 com pontos de experiência, para simular o aprendizado do mago. Ou o mestre pode determinar que o jogador comprasse apenas magias até um determinado nível para uma aventura ou aumentar ou diminuir o tempo de invocação.

Como o +2d6 não possui classes, não existem restrições de raça, classe, etc. para a compra da vantagem Magia Tradicional.

Cada magia vem com **Custo em PEs **para ser utilizada, porém, em cenários que possuem Mana (energia mágica), os custos em PEs podem ser substituídos em Custos de Mana (nesse caso, o jogo terá um terceiro atributo derivado chamado de Pontos de Mana ou PMs, que deverá ser igual a INT+10 em cenários de baixa magia ou INT+20 (ou mais) em cenários de alta magia).

Os Magos também podem ter a Perícia Concentração, que permite acumular PEs extras para castar magias. O Mago concentra 1 rodada (Cena de Combate) ou 10 minutos (Cena Narrativa) faz um teste normal (com modificadores determinados pelo mestre) e recupera 1d6 PEs.

Se o sistema usar PEs, ao comprar a vantagem Magia Tradicional, o personagem ganha um bônus de +2 PEs pelo custo do nível de Magia Tradicional que comprou. Assim Magia Tradicional Custo 1 (ou nível 1) dá +2 PEs (ou +2PMs se tiver Pontos de Mana no cenário), Custo 2 (ou nível 2) dá +4 PEs e assim por diante (Custo 10 daria +20 PEs).

Os testes opostos de Magia Tradicional são sempre contra um atributo do alvo mais perícia/bônus/proteção mágica, se o alvo tiver.

O mestre também pode determinar o tempo de castar uma magia, se são usados componentes verbais, somáticos (movimentos com as mãos), materiais, variando de acordo com o nível e dificuldade da magia. Como sugestão:

Magias de Nível 1 e 2 – Casta imediatamente, no turno do mago.

Magias de Nível 3 e 4 – Leva 1 rodada para castar.

Magias de Nível 5 – Leva duas rodadas para castar.

Vantagem Magia Tradicional

O personagem gasta pontos para comprar o nível de magia que sabe. Assim, gastará 1 ponto para saber Magias de Nível 1, e terá a perícia Magia 1 para usar quanto fizer testes Normais ou Opostos com as magias. Ao comprar níveis superiores de magia, o personagem sabe realizar as magias dos níveis inferiores. O número de magias que o personagem sabe de cada nível de Magia é determinado pelo Mestre. Seguem algumas sugestões:

Cenários de Baixa Magia

Cada nível de magia comprado dá 3 Magias do nível (mais 3 Magias de cada um dos níveis anteriores).

Exemplo: Um jogador gasta 3 pontos de vantagem para comprar Magia Nível 3. Nesse caso ele sabe/escolhe 3 magias de Nível 3 da lista de magias, mais 3 magias de Nível 2 e mais 3 magias de nível 1. Durante o jogo ele pode aprender novas magias dos níveis que ele já sabe.

Cenários de Magia Normal

Cada nível de magia comprado dá 6 Magias do nível (mais 6 Magias de cada um dos níveis anteriores).

Cenários de Alta Magia

Cada nível de magia comprado dá 9 Magias do nível (mais 9 Magias de cada um dos níveis anteriores). A necessidade do uso de componentes, rituais, etc. será determinada pelo mestre.

As magias são castadas por meio de Testes Normais (SAB,INT ou POD + perícia Magia versus uma dificuldade determinada pelo Mestre) ou Testes Opostos (INT ou POD + perícia Magia versus um Atributo + Perícia Específica do Alvo). Um duelo entre magos se dá por meio de um Teste Oposto (SAB,INT ou POD+perícia Magia de um mago versus SAB, INT ou POD+perícia Magia do outro). O Mestre pode determinar modificadores positivos ou negativos de ocasião (variando entre -6 a +6).

Magias de Nível 1 (Custo 1pt)

Personagem recebe a Perícia Magia 1 e gasta 1 PE/PM para castar e tem -2 de penalidade na Iniciativa.

NomeTesteEfeito
Abrir/FecharnormalAbre/Fecha objetos pequenos e leves com um teste normal bem-sucedido.
Brilhovs. SABConfunde uma criatura, que fica a -2 em seu turno, por 1 rodada.
ConsertarnormalFaz reparos menores em um objeto de até 2m de tamanho, penalidades são aplicadas dependendo da dificuldade do reparo.
Detectar MagianormalDetecta magias e itens mágicos, penalidades podem ser aplicadas pela dificuldade de descobrir a magia, devido ao poder do conjurador.
Detectar VenenonormalDetecta veneno em criaturas/objetos, penalidades podem aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar o veneno.
Globos de LuznormalCria tochas ou luzes ilusórias, que duram 1 hora.
Ler MagianormalLer magias e pergaminhos, penalidades podem aplicadas de acordo com a dificuldade de identificar a magia, magias de níveis maiores são mais difíceis.
LuznormalObjeto brilha como uma tocha por 1 hora.
Mãos MágicasnormalTelecinésia de pequenos objetos até 2 kg, alcance 10m, por 10 minutos.
Marca ArcananormalEscreve uma runa pessoal usando magia.
Pasmarvs. CONAlvo não age no seu (alvo) próximo turno do alvo.
Prestidigitaçãovs. SABCria truques menores usando destreza e inteligência.
Raio de Gelovs. CONRaio causa 1d6 de dano por frio, alcance 10m.
ResistêncianormalAlvo ganha 2 de RD (Armadura) e +2 de CON por 3 rodadas.
Romper Morto-vivovs. FORCausa 1d6 de dano em mortos-vivos dentro de uma área de 3 por 3 metros a até 10 metros de distância.
Som FantasmanormalCria sons, dificuldade varia de acordo com o tipo e complexidade do som criado, pode-se criar um som a até 20m de distância.

Magias de Nível 2 (Custo 2pts)

Personagem recebe a Perícia Magia 2 e gasta 2 PEs/PMs para castar e tem -2 de penalidade na Iniciativa.

NomeTesteEfeito
AlarmenormalGuarda área por 10 horas
Animar CordasnormalCorda se movimenta ao seu comando
ApagarnormalEscrita mundana ou mágica é apagada
Área EscorregadianormalFaz 3m² ou um objeto ficarem escorregadios
Arma MágicanormalArma ganha bônus de +1d6 de dano, determinar o tipo (fogo, gelo, eletricidade, ácido)
Armadura ArcananormalDá ao alvo bônus de +4 no seu RD
Ataque CerteironormalBônus de +2 no próximo ataque
AumentarnormalObjeto ou criatura cresce 1 metro (+2d6 no dano) por 1d6 rodadas
Aura IndetectávelnormalMascar a aura mágica de um item
Aura MágicanormalDá ao objeto uma áurea falsa
Causar Medovs. INT ou SABUma criatura viva foge por 1d4 rounds
Cerrar PortasnormalMantém porta fechada
Compreender LínguasnormalEntende todas as línguas por 10 minutos
Detectar Mortos VivosnormalRevela mortos-vivos num raio de 18 m
Detectar Portas SecretasnormalRevela portas ocultas num raio de 18 m
Disco FlutuantenormalDisco de 1 m, segura 45 kg, move 6m/rodada, sobe até 10m
Enfeitiçar Pessoasvs. INT ou SABAlvo vira amigo por 10 min; pode resistir a cada 3 rodadas/minutos
Escudo ArcanonormalRedoma p/ 3 pessoas, RD 8, dura 1d6 rodadas, bloqueia mísseis mágicos
Hipnotismovs. INT ou SABHipnotiza 1 criatura por 1d6 rodadas; pode resistir a cada 3 rodadas/minutos
IdentificaçãonormalDetermina função de itens mágicos
Imagem Silenciosavs. INT ou SABCria ilusão de até 1m³
Invocar Criaturas InormalInvoca criaturas com atributos entre 1 e 10, Mestre escolhe opções
Leque Cromáticovs. INT ou SABDeixa inconsciente cerca de 1d6 criaturas
Mãos Flamejantesvs. DES1d6 de dano de fogo por PE gasto, até 3 PEs
MensagemnormalEnvia mensagem telepática até 1 km
Mísseis Mágicosvs. DES1d6+1 de dano por míssil, até 3 mísseis (3 PEs)
Montaria ArcananormalConvoca uma montaria por 2 horas
NévoanormalNeblina de 5m, -6 em ataques à distância e -2 corpo-a-corpo contra o mago
Patas de AranhanormalPermite andar em paredes por 10 minutos
Proteçãonormal+2 RD, +2 por PE extra até +6 (3 PEs)
Queda SuavenormalQueda lenta de até 10m +10m por PE extra
Raio de Enfraquecimentovs. FOR-4 FOR, -1 por PE extra
Reduzirvs. CONEncolhe 10%, +5% por PE extra
Resistir a ElementosnormalIgnora 5 de dano, +2 por PE extra
RetiradanormalDobra a velocidade de deslocamento
SaltonormalSalta 4x mais que o normal
Servo InvisívelnormalCria força invisível com os atributos do mago
Sonovs. SABAlvos (1d6) dormem se falharem no teste
Toque Chocantenormal2d6+2 de dano elétrico por toque
Toque Macabronormal2d6 de dano, mago recupera 1d6 PVs
Transf. MomentâneanormalMuda aparência por 10 horas
VentriloquismonormalProjeta voz a até 20m por 1 minuto

Magias de Nível 3 (Custo 3pts)

Personagem recebe a Perícia Magia 3 e gasta 3 PEs/PMs para castar e tem -4 de penalidade na Iniciativa.

NomeTesteEfeito
Agilidade FelinanormalAlvo ganha 1d6+2 de DES
Alterar-senormalMuda aparência física e o corpo por 10 horas
Armadilha IlusórianormalFaz itens parecerem armadilhas
ArrombarnormalAbre porta ou fechadura selada
Aterrorizarvs. SABAlvo tenta fugir do mago por 1d6 rodadas
Boca EncantadanormalCria uma boca ilusória que fala quando ativada
Cegueira/Surdezvs. CONAlvo fica surdo ou cego por 1d6 rodadas
Chama ContínuanormalCria uma chama sem calor, permanente
ConfundirnormalConfunde detecção para objetos ou criaturas
DespedaçarnormalVibração sônica, 3d6 dano, surdez por 1d6 rodadas
Detectar Pensamentosvs. INT ou SABOuve pensamentos superficiais por 1d6 rodadas
EscuridãonormalRaio de 6m de escuridão profunda
Esfera FlamejantenormalBola de fogo, 3d6 de dano, dura 1d6 rodadas
Flecha Ácidanormal2d6-2 de dano por 1d6-2 rodadas, 20m alcance
Força de TouronormalAlvo ganha 1d6 de FOR
Imagem MenornormalIlusão menor com som
InvisibilidadenormalInvisível por 1h ou até atacar
Invocar Criaturas IInormalConvoca criatura que causa 2d6 de dano
Invocar EnxamesnormalInsetos causam 2d6 de dano
LevitaçãonormalMove para cima/baixo até 30m
Localizar ObjetonormalSenso de direção para objeto a até 100m
Luz do Dianormal18m de luz por 1h
Mão EspectralnormalMão para lançar magias, 20m de alcance
Névoa ObscurecentenormalInimigos -3 em ataques
NublarnormalObscurece visão (SAB -3)
Obscurecer ObjetonormalEsconde objeto de adivinhação
Padrão Hipnóticovs. SAB1d6+2 alvos ficam sem ação por até 1d6 rodadas
PirotecnianormalLuzes ou fumaça, inimigos -2
Poeira Ofuscantevs. CONCega criaturas por 1d6 rodadas
Proteção contra FlechasnormalImunidade contra muitos ataques à distância
ReflexosnormalCria 1d6+1 réplicas; inimigos -6 para acertar
Resistir a ElementosnormalIgnora 12 de dano elemental
Riso Histéricovs. SABAlvo perde ações por 1d6 rodadas
Teiavs. DESÁrea de 3m³; imobiliza por 1d6 rodadas
Toque do Carniçalvs. CONParalisa por 1d6 rodadas
Tranca ArcananormalFecha objetos, só abre com magia Abrir
Dimensão PortátilnormalLeva até 8 criaturas para espaço extradimensional
Vento SussurrantenormalEnvia mensagem até 10km
Ver no EscuronormalVisão de 18m na escuridão total
Ver o InvisívelnormalRevela criaturas ou objetos invisíveis

Magias de Nível 4 (Custo 4pts)

Personagem recebe a Perícia Magia 4 e gasta 4 PEs/PMs para castar e tem -4 de penalidade na Iniciativa.

NomeTesteEfeito
Arma Mágica Aprimoradanormal+3 no ataque e no dano da arma, por um combate
Bola de Fogovs. DES4d6 de dano de fogo
Círculo de Proteçãonormal10 de redução de dano em área de 10m de circunferência
Clarividência/ClariaudiêncianormalVer/ouvir a até 1 km
Descanso TranquilonormalPreserva um corpo por um mês
DeslocamentonormalDesloca cinco vezes mais rápido
Dificultar DetecçãonormalOculta de observação/adivinhação
Dissipar Magiavs. INT ou PODCancela magias e efeitos mágicos
Encolher ItensnormalObjeto encolhe para 1/12 do tamanho
Escrita IlusórianormalSó o leitor pretendido entende
Esfera de InvisibilidadenormalTodos num raio de 3m ficam invisíveis
Flecha de Chamasvs. DES1d6 projéteis, 2d6 dano cada, dano de fogo
Forma GasosanormalInsubstancial, voa devagar, atravessa paredes
IdiomasnormalFala qualquer língua
Imagem MaiornormalIlusão completa (som, cheiro, temp.), 10x10m
Imobilizar Morto-Vivovs. SAB1d6 mortos-vivos imobilizados por 1d6 rodadas
Imobilizar Pessoasvs. SAB1d6 pessoas imobilizadas por 1d6 rodadas
Invocar Criaturas IIInormal1d6 criaturas por 1d6 rodadas, 2d6 dano cada
Lâmina AfiadanormalTodos os ataques são críticos por 1d6-3 rodadas
Lentidãovs. CONAlvo anda 1m por rodada até fim do combate
Lufada de Ventovs. FOR4d6 de dano, derruba/repel criaturas
Montaria FantasmagóricanormalCavalo mágico por 5h, some à vontade
Muralha de VentonormalDeflete projéteis, 3d6 dano em área 20x20m
Nevascanormal4d6 de dano de gelo, reduz visão/movimento, 20x20m
Névoa Fétidavs. CONNáusea (-6), 1d6 rodadas, área 30x30m
RefúgionormalAcomoda 10 criaturas em casa mágica 40x40m por 1 noite
Proteção vs. ElementosnormalAbsorve 12 de dano/nível de uma energia
Relâmpagonormal4d6 de dano elétrico
Respirar na ÁguanormalAlvo respira sob água por 10h
Runas Explosivasvs. DES4d6 de dano em área 10x10m
Selo da Serpente Sépiavs. INT ou SABSímbolo imobiliza quem o vê
Sugestãovs. SABAlvo obedece até fim do combate ou até sofrer dano
Toque Vampíricovs. CON3d6 PVs drenados e passados para o mago
VelocidadenormalDuas ações por turno por 1d6 rodadas
VoonormalVoa a até 50km/h e 50m de altura por 1h

Magias de Nível 5 (Custo 5pts)

Personagem recebe a Perícia Magia 5 e gasta 5 PEs/PMs para castar e tem -6 de penalidade na Iniciativa.

NomeTesteEfeito
Âncora Dimensionalvs. SABImpede teleporte e deslocamento extradimensional
Armadilha de FogonormalObjeto aberto causa 5d6 de dano em área 5x5m
Assassino Fantasmagóricovs. INT ou SABIlusão mata alvo ou causa 5d6 de dano
Confusãovs. SABAlvo age aleatoriamente por todo o combate
Conjuração de SombranormalSombra causa 3d6 de dano por 1d6 rodadas
Enfeitiçar Monstrosvs. INTMonstro crê que o mago é um aliado
Escudo de FogonormalRD 10; atacante leva 3d6 de dano de fogo
Esfera ResilientenormalGlobo protege e prende o alvo; RD 8
Gritovs. CONCone sônico: 4d6 de dano e surdez
Invisibilidade MelhoradanormalAlvo permanece invisível mesmo atacando
Invocar Criaturas IVnormalCriaturas com +10 ataque, 3d6 dano, +8 atributos/perícias, 20 PVs
MedonormalAlvo foge por 1d6 rodadas
Muralha de Fogonormal5d6 de dano, muralha 10x20m
Muralha de Gelonormal5d6 de dano, muralha 10x20m
Névoa SólidanormalBloqueia visão, dificulta movimento, -6 SAB
ObservaçãonormalEspiona alvo até 1 km de distância
Olho ArcanonormalOlho flutuante espia a até 1 km, move 9m/rodada
Padrão Prismáticovs. INT ou SABHipnotiza criaturas até o fim do combate
Pele RochosanormalDá RD 15
Portal DimensionalnormalTeleporta até 6 pessoas por 100 km (local conhecido)
Globo InvulnerabilidadenormalProtege área 10x10m contra magias por 1d6 rodadas
Tempestade GlacialnormalCausa 5d6 de dano com granizo em cilindro de 12m
Tentáculos Negrosvs. DES5 tentáculos atacam por 1d6 rodadas, 1d6 de dano cada