Regras Opcionais
O +2D6 foi feito para ser totalmente customizável de acordo com o tipo de história jogada. Seguem abaixo algumas regras alternativas de Pontos de Sanidade, para jogos de horror no estilo de Rastro de Cthulhu.
Pontos de Sanidade
Pontos de Sanidade serão iguais a INT+SAB+10 (Campanhas Realistas) ou INT+SAB+20 (Campanhas Heroicas) mais o maior valor de uma Perícia que envolve Conhecimento Acadêmico. Todas as vezes que o personagem enfrentar uma situação de horror, ele faz um teste de SAB ou INT (o que for maior). Se não passar, perderá de 1 a 6 pontos de sanidade, dependendo do grau do horror experienciado. Ao chegar a um número igual ou abaixo de metade dos pontos totais de sanidade, o personagem sofre uma insanidade temporária, que dura uma cena do jogo. Nesse ponto o personagem terá +2 de bônus nos próximos testes de Sanidade. Se o personagem chegar a até um quarto dos pontos totais de Sanidade, o personagem ganha uma insanidade permanente e terá +4 pontos de bônus nos próximos testes de Sanidade. Se os pontos de sanidade chegarem a 0, o personagem passa para o lado dos antagonistas e vira um louco de pedra. O jogador pode perder o personagem ou jogar do lado dos inimigos!
Pontos de Mana ou de Energia
Pontos que podem ser gastos ao usar magias ou poderes. Serão iguais à POD+10, com o custo de usar os poderes variando de 1 Ponto de Energia/Mana a 5 Pontos de Energia/Mana (ou mais para magias mais poderosas).
Magia Flexível
Para facilitar, pode-se usar Magia como uma perícia bem flexível, usando o teste de POD+Perícia Magia (Especialização) +2d6 contra uma dificuldade determinada pelo mestre para criar efeitos mágicos. O dano da magia pode ser 1d6+POD por nível de perícia. A magia pode ser limitada por esferas genéricas de magia, como Fogo, Água, Luz, Trevas, etc. e combinar as perícias para efeitos diversos, determinados pelo Mestre de acordo com o tipo de cenário e de aventura.