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7. Regras Específicas

Uma grande variedade de situações pode surgir durante o combate, sequências de ação ou sob condições específicas. Essas “regras específicas” destinam-se ao uso do mestre de jogo. Como jogador, não é necessário que você as conheça, embora alguma familiaridade seja sempre útil.

Regras pontuais nesta seção

ÁcidoDesarmamentoArmas naturais
Combate aéreoDesengateVeneno
Ataques direcionadosSacar ou trocar uma armaProne
EmboscadasAmbientes fechadosGolpes de efeito
Ataques de áreaEmaranhamentoAmarras rápidas
Danos à armaduraExplosõesRadiação
Ataques de auraAlcance estendidoEscudos e disparos de mísseis
Disparo automáticoQuedaTiro para cima ou para baixo
Esfaqueamento pelas costas e oponentes indefesosLuta no chãoSuperfícies escorregadias ou instáveis
Alvos grandes e pequenosFogo e calorAtordoar ou subjugar
Ambos os lados surpresosAtirando em combatePosições superiores/inferiores
Armas quebradasPosições fortificadasNúmeros superiores
PerseguiçõesArmas de proteção improvisadasAtaques de varredura
Asfixia, afogamento e asfixiaArmas improvisadasArmas de arremesso
Combate corpo a corpoNocauteDuas armas
FechamentoAtaques de nocauteCombate subaquático
Frio, exposição, fome e sedeFontes de luzVácuo
CoberturaCombate em massaDisparo em série
EscuridãoDisparo de mísseis em movimentoComprimento da arma (fechamento)
Ação desesperadaCombate montadoCondição climática
DoençaDistância à queima-roupaCombate em gravidade zero

**Ácido

A exposição a substâncias ácidas ou corrosivas pode ser um perigo. Trate todos os ácidos da mesma forma: o grau de dano causado pelo ácido representa o grau de diluição, e não o tipo específico de ácido. Somente o contato significativo (a imersão de um membro ou o contato com os olhos) deve causar danos imediatos graves.

  • Os ácidos fracos causam 1D3-1 pontos de dano por rodada.
  • Os ácidos fortes causam 1D4 pontos de dano por rodada.
  • Os ácidos muito fortes causam 1D6+1 pontos de dano por rodada.

A armadura não neutraliza o ácido, mas retarda momentaneamente seus efeitos. Se o alvo tiver uma armadura, o dano do ácido será reduzido à metade (arredondado para cima), embora o mestre de jogo deva fazer o ajuste com base no tipo, na qualidade e na cobertura da armadura. A proteção da armadura contra ácidos dura 1D3 rodadas. Depois disso, o ácido causa dano normal.

A exposição a um ácido muito forte corrói as ligações da armadura e a enfraquece: após 1D6 rodadas de exposição, a armadura foi destruída funcionalmente e se tornou inútil. Isso ocorre simultaneamente com as 1D3 rodadas de proteção da armadura - a armadura pode ter sido inutilizada em combate, mas ainda oferece proteção temporária contra o ácido.

Seu mestre de jogo pode decidir que a água benta (ou equivalente) age como ácido contra criaturas profanas, como vampiros ou entidades demoníacas.

**Combate aéreo

A habilidade Fly abrange o voo em detalhes consideráveis. Se o seu personagem não precisar usar as duas mãos para voar e/ou ajustar os mecanismos (controles do jet-pack, por exemplo), ele poderá fazer ataques enquanto voa. Assim como na equitação, o ataque de seu personagem e outras habilidades de combate são limitados pela habilidade Fly: as classificações de habilidades de combate são reduzidas ao nível da habilidade Flight de seu personagem; se forem inferiores, a habilidade não será afetada.

Se o seu personagem puder fazer uma rolagem de Fly bem-sucedida durante a fase de poderes de um turno de combate (isso não custa uma ação), todos os ataques, defesas e outras ações de combate não serão prejudicados. Os modificadores a seguir podem afetar a capacidade de seu personagem de usar a habilidade Fly. Consulte também Condições climáticas com relação a chuva, granizo, granizo e neve.

  • Acrobacia simples (como uma rolagem de barril)**: Sem penalidade
  • Acrobacia moderadamente difícil (roll)**: -10% de penalidade
  • Acrobacia difícil (wingover)**: -25% de penalidade
  • Acrobacia extremamente difícil (loop-the-loop)**: -50% de penalidade
  • Vento leve ou moderado**: Nenhuma penalidade
  • Vento forte**: -10% de penalidade (sem penalidade para vento de cauda forte)
  • Vento forte**: penalidade de -25% (penalidade de -10% para vento forte na cauda)
  • Tempestade de vento**: -50% de penalidade (-25% para vento de cauda)
  • Vento com força de furacão**: penalidade de -75% (penalidade de -50% para vento de cauda)
  • Vento com força de tornado**: -100% de penalidade
  • Altitude elevada / baixa pressão / maré baixa**: penalidade de -25%
  • Usando armadura leve**: -10% de penalidade
  • Usando armadura média**: -25% de penalidade
  • Usando armadura pesada**: -50% de penalidade

Todos os modificadores são cumulativos.

Se a rolagem de Flight falhar, todas as ações que o personagem voador fizer serão Difíceis. Um sucesso crítico na rolagem de Fly torna qualquer rolagem feita durante essa rodada de combate Fácil. Se a rolagem de Fly falhar, seu personagem não poderá atacar ou agir naquela rodada e poderá até cair ou se acidentar.

Se o voo for proporcionado por um veículo ou uma criatura voadora, seu personagem não precisará fazer rolagens de Voar - a habilidade necessária é Cavalgar ou Pilotar, ou a habilidade Voar do ser que está voando, se aplicável. Independentemente disso, os efeitos do resultado da rolagem de habilidade são aplicados igualmente ao(s) piloto(s) e ao voador.

Ataques com mira

Há duas maneiras de o seu personagem melhorar a chance de fazer um determinado disparo: levar mais tempo e mirar, ou mirar em uma área específica. Ambas podem ser usadas em um único tiro. Se o seu personagem for interrompido (atacado, empurrado, etc.) enquanto estiver usando qualquer um dos métodos, ele deverá fazer uma rolagem de Ideia bem-sucedida para manter a mira. Se a rolagem falhar, os benefícios serão perdidos.

**Levando mais tempo

Seu personagem pode demorar para mirar uma arma de mísseis em troca de um aumento na classificação de habilidade. Para cada cinco níveis de DEX que seu personagem atrasar, adicione 1/10 da classificação de habilidade existente (arredondando para cima) como um bônus, cumulativo, para o primeiro disparo. O ataque com míssil deve ser feito na mesma rodada de combate se for uma arma de propulsão manual (arco, faca de arremesso etc.) ou pode ser mantido indefinidamente se for uma arma de propulsão automática (arma de fogo, arma de energia etc.). Quando o tiro é dado, o bônus não se aplica mais. A mira cuidadosa não tem efeito em distâncias além do dobro do alcance básico da arma. Ao mirar em uma porta ou pequena abertura e esperar que um alvo apareça nela, o alvo deve estar na metade ou menos do alcance básico.

Direcionamento para uma área específica

Mirar em uma parte específica do corpo da vítima é difícil, embora o atraso de 5 ranks de DEX (como em Tomar mais tempo acima) possa compensar esse modificador. Aplique o modificador de dificuldade antes de ajustar para levar mais tempo. O gamemaster deve determinar o resultado de qualquer ataque bem-sucedido contra áreas-alvo, como uma rolagem de característica Difícil para manter a arma em punho, manter-se em pé etc. O sistema de localização de acertos (página 126) pode ser útil para isso. Se o seu personagem mirar em uma área sem armadura e for bem-sucedido, a armadura do alvo será ignorada, como se fosse um acerto crítico.

Ambushes

No caso de um ataque surpresa, os atacantes ganham a vantagem de ataques que não podem ser rebatidos. Para que uma emboscada seja bem-sucedida, o atacante deve fazer um rolamento bem-sucedido da habilidade Furtividade, com a oposição da habilidade Ouvir, Sentir ou Local do alvo pretendido, o que for apropriado.

  • Se os atacantes estiverem usando armas de mísseis e não forem vistos, eles receberão uma rodada gratuita de ataques Easy. O(s) alvo(s) não pode(m) se esquivar ou aparar essa rodada inicial de ataques.
  • Se os atacantes estiverem usando armas de mísseis e forem vistos, os atacantes recebem uma rodada grátis de ataques Fáceis, mas os alvos podem se esquivar ou aparar essa rodada inicial de ataques.
  • Se os atacantes estiverem usando armas corpo a corpo e não tiverem feito rolagens bem-sucedidas de Furtividade, os alvos devem fazer uma rolagem bem-sucedida de Ouvir, Sentir ou Local para perceber os atacantes que se aproximam. Se os alvos não conseguirem detectar os atacantes, os ataques contra eles serão Fáceis e quaisquer defesas ou esquivas que eles fizerem serão Difíceis.
  • Se os atacantes estiverem usando armas corpo a corpo e o alvo estiver ciente deles com um rolamento bem-sucedido de Ouvir, Sentir ou Localizar, as classificações de habilidade dos atacantes não serão modificadas e os alvos poderão aparar ou se esquivar normalmente, mas não poderão retaliar ou se mover até a próxima rodada de combate.

Na maioria dos casos, a armadura do alvo se defende normalmente, a menos que os atacantes estejam usando ataques direcionados (acima) para contornar a armadura.

Após a rodada inicial de surpresa, a emboscada se torna uma rodada de combate normal para todas as partes envolvidas, sem modificadores devido à surpresa.

**Ataques de área

Quando um ataque é direcionado a uma área com a intenção de causar dano a qualquer pessoa dentro dessa área, variando de ira divina a granadas, os personagens nessa área podem tentar rolagens de Esquiva para evitar o dano por completo ou uma rolagem de Agilidade para reduzir o dano pela metade (escolha do jogador) ao se protegerem. Em qualquer um dos casos, presume-se que os que estavam na área tenham se jogado de bruços para evitar ferimentos (consulte Prone). Para se levantar de uma posição de bruços, são necessários 5 ranks de DEX. Se o ataque em área não for evitado, ele automaticamente atingirá todos em sua área de efeito. Dependendo do tipo de ataque, isso pode causar um efeito de ricochete ou até mesmo ser incendiado (consulte Fogo e calor). A critério do gamemaster, o abrigo ou a cobertura podem reduzir ainda mais esse dano. A armadura deve funcionar contra o dano de ataques em área.

Armadura danificada

Ataques de ácido, fogo ou outros ataques corrosivos ou altamente cáusticos podem danificar ou até mesmo destruir a armadura. Também é possível que uma peça de armadura possa ser destruída por acertos críticos ou até mesmo por falhas, embora isso fique a critério do mestre de jogo. Se a armadura for danificada ou perder peças, reduza seu valor de armadura em 1/2, arredondando para baixo.

Por exemplo, uma armadura que vale 5 pontos de proteção é rebaixada para ter apenas 2 pontos de valor de armadura. Se for usado um valor de armadura aleatório, a armadura que vale 1D8+1 pode ser reduzida para 1D4 de proteção, que é 1/2 de 1D8, com o +1 arredondado para baixo.*

A armadura já danificada que é danificada novamente antes de ser reparada é destruída, não oferecendo nenhuma proteção, mas ENC e carga completos.

O reparo da armadura custa a metade do custo normal da armadura. Isso pode ser ajustado com base nas circunstâncias, como o relacionamento do seu personagem com o artesão, a disponibilidade dos materiais necessários para os reparos e a natureza do dano. A armadura que foi totalmente destruída pode ser consertada pelo custo total da armadura, mas terá 1 ponto a menos de valor de armadura.

Ataques de aura

Seu personagem pode tentar um ataque de aura, chamando a atenção com uma demonstração de presença extraordinária e força de vontade. Os ataques de aura também podem ser usados como um recurso inestimável em jogos épicos ou de super-heróis. Para fazer um ataque de aura, seu personagem deve calcular a média de SIZ, POW e CHA (arredondando para cima) em um valor chamado total de aura. Os ataques de aura devem ter uma rodada de combate completa para serem iniciados se estiverem em combate, ou devem ter pelo menos 12 segundos de preparação se não estiverem em combate. Um ataque de aura ocorre na fase de poderes da rodada de combate.

Quando um ataque de aura é realizado, qualquer pessoa que possa ver seu personagem deve fazer uma rolagem de resistência com a característica POW dela versus o total da aura do seu personagem. Alguns ou todos os fatores a seguir podem modificar a rolagem de resistência:

  • Comando**: Seu personagem pode tentar fazer uma rolagem de Comando antes de fazer um ataque de aura. Se for bem-sucedido, adicione +1 ao total da aura, um sucesso especial +2 e um sucesso crítico +3. Uma rolagem errada reduz o total da aura pela metade (arredondado para cima).
  • Sucesso anterior**: Se o seu personagem tiver sido bem-sucedido anteriormente em um ataque de aura contra um alvo, adicione +1 ao total da aura. Um personagem sortudo ou poderoso pode fazer ataques contínuos de aura contra um oponente para mantê-lo à distância ou paralisá-lo com medo.
  • Experiência: A critério do mestre do jogo, a fama relativa, um histórico com o alvo ou uma rolagem de reputação bem-sucedida podem adicionar +1-3 ao total da aura.
  • Paixões: Uma rolagem de Paixão apropriada bem-sucedida pode adicionar +1 ao total da aura, um sucesso especial +2 e um sucesso crítico +3. Uma rolagem fracassada reduz o total da aura pela metade (arredondado para cima).
  • Circunstâncias**: A situação também pode modificar positivamente o total da aura de seu personagem ou negativamente o POW do alvo em ±1-3. Os motivos podem ser a exibição de um item mágico poderoso com qualidades lendárias, inferioridade ou superioridade esmagadora em poder de fogo, morte de combatentes aliados, derrota anterior ou estado de ferimento ou qualquer ameaça implícita que acompanhe o ataque de aura.

Se a rolagem de resistência falhar, o(s) alvo(s) do ataque da aura ficará(ão) hipnotizado(s) pelo restante da rodada de combate. Eles podem se esquivar, aparar ou reagir a ataques contra eles, mas não podem iniciar nenhum ataque ou outras ações por vontade própria.

Essa mesmerização termina no final da rodada de combate. Se a rolagem de resistência for um fumble, o alvo é desmoralizado e pode se render ou fugir, conforme apropriado. Todas as ações se tornam difíceis para um alvo desmoralizado durante o restante da rodada de combate. Independentemente de o resultado ser uma falha ou um fumble, todos os resultados terminam no último nível de DEX da rodada de combate em que o ataque da aura foi feito.

Em geral, os ataques de aura não causam horror nem perda de sanidade, embora o seu mestre de jogo possa permitir que certas entidades horrendas o façam.

**Autofire

Muitas armas, como metralhadoras e submetralhadoras, podem disparar rajadas curtas (vários tiros) ou fogo automático (abreviado como autofire), que consiste em um grande número de tiros enquanto o gatilho é mantido pressionado. O disparo automático ou as rajadas ocorrem no nível de DEX do atacante.

Contra um único alvo, uma rajada aumenta a chance de sucesso em +20% e o disparo automático em +40%. O atacante deve anunciar quantos tiros estão sendo disparados (as rajadas geralmente são de três tiros, enquanto o disparo automático pode esvaziar todo o pente), mantendo o controle da munição gasta. O ataque é rolado normalmente.

Se o tiro falhar, todos os tiros da rajada falharão. Se for bem-sucedido e atingir o alvo, role um dado apropriado com base no número de tiros disparados. Para obter um número ímpar, role um tipo de dado apropriado e divida por dois (arredonde para cima). Por exemplo, se forem disparados 8 tiros, role um D8; se forem disparados 5 tiros, role um D10 e divida-o pela metade, arredondando para cima, etc.

O mestre de jogo pode exigir que todas as rajadas ou disparos automáticos ocorram em números equivalentes aos dados, como 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 etc. O resultado dessa rolagem de dados é o número de tiros que atingiram o alvo. Somente o primeiro ataque é capaz de obter um sucesso especial ou crítico - todos os demais são sucessos normais.

Para vários alvos, se eles estiverem espalhados pelo campo de tiro, a classificação da habilidade não melhora. Em vez disso, cada ataque usa um rolamento de ataque não modificado para cada alvo. O atacante pode alocar o número de balas por alvo. Nesse caso, cada alvo pode receber um sucesso especial ou crítico.

Se vários alvos estiverem restritos a um campo de tiro estreito, como em um corredor ou agrupados, a classificação de habilidade do atacante é aumentada em mais +20%.

**Facadas nas costas e oponentes indefesos

Se, no meio de um combate corpo a corpo, seu personagem puder atacar as costas desprotegidas de um alvo, esse ataque será Fácil. Se o alvo for bem-sucedido em uma rolagem de Ouvir ou Sentir difícil, ele poderá fazer uma tentativa de Esquivar ou aparar difícil, mas somente se tiver alguma oportunidade de defesa restante. Nenhum dano adicional é causado por esse ataque.

Da mesma forma, se um alvo estiver indefeso (incapaz de se mover, esquivar ou aparar), o ataque será Fácil e ele não poderá fazer uma tentativa de esquiva ou aparar contra o ataque. As condições pelas quais um alvo pode estar indefeso são quando ele está inconsciente, dormindo ou totalmente imobilizado.

Nesses casos, o gamemaster pode permitir que o alvo faça uma rolagem de POW×1 para determinar se ocorre algum incidente de sorte que mantenha a mão do atacante durante a rodada de combate.

Alvos grandes e pequenos

Se o atacante e o alvo estiverem dentro do mesmo SIZ relativo, não haverá modificadores para seus ataques devido ao SIZ. Se forem de tamanhos muito diferentes, todos os ataques poderão ser modificados. Se o alvo tiver mais de duas vezes o tamanho do seu personagem, adicione +20% à sua classificação de habilidade. Se o alvo tiver menos da metade do tamanho do seu personagem (arredondado para cima), modifique sua classificação de habilidade em -20%. Objetos grandes inanimados são Fáceis de acertar, se for necessário rolar, enquanto objetos minúsculos são Difíceis.

**Ambos os lados estão surpresos

Diferentemente das emboscadas, as situações em que ambos os lados são surpreendidos não são planejadas e normalmente envolvem partes desavisadas de ambos os lados. Dependendo da situação, o mestre de jogo deve permitir que cada parte envolvida faça uma rolagem oposta de Spot ou Listen para determinar quem detecta o outro primeiro. Todos os envolvidos devem fazer a rolagem, pois alguns podem não perceber o que está acontecendo à sua frente se sua atenção estiver em outro lugar. Em caso de empate, eles percebem um ao outro simultaneamente. Para ver quem pode agir primeiro, peça a cada participante consciente que faça uma rolagem de Ideia. Se ambos forem bem-sucedidos, use os níveis de DEX para determinar quem age primeiro.

**Armas quebradas

Os equipamentos são frequentemente danificados ou quebrados durante o combate. Uma arma ou escudo se quebra se for usado para desviar de um ataque que reduz os pontos de vida da arma a 0 ou por outros meios. Uma arma quebrada causa metade do dano normal rolado (arredondado para cima). Todos os ataques ou defesas com a arma são difíceis, embora a habilidade possa não ser modificada se ela se assemelhar a uma arma semelhante com a qual o personagem esteja familiarizado.

Por exemplo, uma espada larga com a lâmina quebrada ao meio ainda pode ser usada como uma espada curta. No entanto, metade de um arco longo não pode ser usada, exceto como uma clava leve, e uma pistola a laser quebrada é um peso de papel.

**Faixas

As perseguições ocorrem quando uma das partes precisa ultrapassar ou manobrar outro personagem, seja para evitar danos ou infligi-los, seja para impedir ou instigar alguma ação. Devido à variedade de circunstâncias, as perseguições são tratadas de forma abstrata, permitindo a improvisação e a contribuição criativa dos jogadores e do mestre do jogo sem a necessidade de um mapa ou sistema detalhado. Seja em um céu aberto com caças a jato, nas ruas movimentadas de uma grande metrópole ou em túneis antigos e em ruínas bem abaixo da superfície da terra, todas as perseguições são conduzidas com esse sistema.

Antes de iniciar uma perseguição, o mestre de jogo deve decidir esses seis aspectos:

  • Posições iniciais**: Uma das partes na perseguição começa com uma vantagem significativa (uma vantagem inicial) ou a perseguição começa em condições relativamente iguais? Eles estão próximos um do outro ou já estão a uma certa distância?
  • O percurso: Quão complexo ou perigoso é o caminho e o quanto os participantes podem alterar as condições? O ambiente da perseguição mudará? Os outros espectadores estão em risco ou apresentam um perigo próprio? O percurso é uma combinação de vários ambientes? O ambiente apresenta algum perigo ou desafio especial?
  • Habilidades necessárias: Quais habilidades podem ser usadas nessa perseguição (por exemplo, dirigir, voar ou pilotar)? Quais poderes? Quais habilidades são necessárias se as condições da perseguição mudarem? Se o veículo apresentar um defeito, outros personagens precisarão agir para mantê-lo funcionando?
  • Combate: Os participantes da perseguição estarão atacando uns aos outros e com quais armas ou habilidades? Na maioria das vezes, são armas de mísseis, mas quando estão lado a lado, podem ser usadas armas corpo a corpo. Os outros seres no ambiente representam uma ameaça?
  • Duração**: Existe alguma limitação quanto à duração da perseguição, como uma distância fixa antes que a perseguição termine naturalmente? A fadiga desempenha algum papel?
  • Conclusão**: Que local, mudança de situação ou status encerra a perseguição? Isso geralmente é óbvio, mas deve ficar claro antes do início da perseguição.

O rastreamento de uma perseguição usa a trilha de alcance (veja abaixo). Se estiverem jogando juntos, é útil copiá-la ou imprimi-la e colocá-la sobre a mesa, ou compartilhar a imagem se estiverem jogando on-line. Defina as posições iniciais de cada participante na trilha apropriada em relação um ao outro, com “comprimentos” equivalentes a um MOV completo em distância. Marque essas posições com moedas, miniaturas, dados sobressalentes ou outros marcadores.

A cada rodada, todos os participantes devem fazer as jogadas apropriadas para determinar o quanto avançam para a frente (para a direita). Um sucesso significa que não há avanço, enquanto um sucesso especial significa que a pessoa que está na liderança recua um passo e um crítico significa que ela recua dois passos. Se a rolagem for um fracasso, o personagem que está rolando recua um espaço, e dois se for um fumble.

O objetivo para escapar de uma perseguição, ou chegar primeiro ao local ou destino desejado, é alcançar o quadrado “Out of Sight”. Quando alguém estiver lá no final da rodada, a perseguição estará funcionalmente encerrada.

Rastreamento de faixa

| Side-by-Side | Two Lengths | Close | In Sight | Out of Sight | | |–––––––––––––––––––––––––––––––––––|———————————————————————––|————————————————|————————|——————| | Faixa 1 | Faixa 3 | Faixa 3 | Faixa 4 | Faixa 5 | | Ataques corpo a corpo são possíveis, ataques com armas de mísseis não são modificados | Ataques corpo a corpo são impossíveis, ataques com armas de mísseis são Difíceis | Ataques com armas de mísseis têm 1/5 da classificação de habilidade | Somente um lançamento de 01 acerta | Sem chance de acertar |

**Perseguições a pé

Ao lidar com perseguições a pé (ou montadas) entre oponentes com a mesma taxa de MOV, o gamemaster deve combinar CON vs. CON dos participantes em uma rolagem de resistência ou usar uma rolagem de Agilidade oposta ou uma rolagem de Escalar, Saltar ou Nadar (se apropriado) para decidir quem vence a corrida. Podem ser necessárias várias rolagens para percursos complexos ou perseguições prolongadas. Se estiverem montados, eles devem fazer rolagens opostas de Cavalgada e usar as habilidades apropriadas da montaria.

Se um dos participantes estiver fortemente blindado ou sobrecarregado, ele deverá fazer uma rolagem de resistência difícil bem-sucedida a cada rodada de combate para continuar. Um personagem que falhar em uma rolagem recua um quadrado e, se falhar em duas rolagens seguidas, não poderá continuar, pois estará muito cansado ou sobrecarregado para avançar.

**Perseguições veiculares

Para veículos, as coisas ficam um pouco mais complexas. Os alcances não são específicos, e cada rodada pode ser de combate, turnos, horas ou até dias. As habilidades relevantes para as perseguições incluem Dirigir, Voar, Pilotar e Pilotar e, em determinadas circunstâncias, habilidades adicionais como Navegar ou Localizar podem ser necessárias para que a perseguição continue sem interrupções. Se estiver pilotando um veículo sofisticado, pode ser necessária a Habilidade Técnica para lidar com sensores de rastreamento ou equipamentos semelhantes.

A cada rodada, o mestre de jogo deve determinar o seguinte:

  • Se os participantes da perseguição puderem mudar a velocidade.
  • O resultado das manobras e possíveis colisões.
  • Se os personagens individuais podem se mover ou agir de acordo com seus níveis de DEX.

Os termos a seguir são relevantes para perseguições de veículos:

  • Velocidade nominal**: A velocidade máxima sustentável do veículo. Ele pode viajar na velocidade máxima nominal ou em qualquer velocidade inferior a essa. Todas as entidades em uma perseguição começam na Velocidade 0 e aceleram até a velocidade de deslocamento.
  • Alcance: A distância entre os participantes de uma perseguição. Há cinco faixas, conforme mostrado na trilha de faixa. Para cada velocidade maior que a de um oponente, um personagem ou veículo pode se mover um incremento de alcance para mais perto ou para mais longe do outro personagem ou veículo por rodada de combate - se estiver à frente, o líder se afasta do perseguidor; se estiver atrás, o perseguidor se aproxima um incremento de alcance.
  • Acelerar, desacelerar**: Em uma rodada, um veículo pode acelerar/desacelerar em X velocidades (consulte as descrições de veículos no Capítulo 8: Equipamento).
  • Manuseio**: A facilidade e a capacidade de resposta de uma manobra. Adicione ou subtraia o modificador de manuseio do veículo da habilidade apropriada do piloto.

**Manobras

As manobras são descritas na Tabela de modificadores de rolagem de habilidade. Quando uma manobra falhar, role na Tabela de problemas de perseguição.

  • Uma curva pode exigir que o veículo desacelere em 1+ incrementos de velocidade. Um retorno sempre exige que o veículo desacelere para a Velocidade 1. O sucesso dessa manobra em circunstâncias normais é Automático.
  • Quando um veículo tenta fazer isso, o personagem deve ser bem-sucedido na habilidade relevante, com um modificador de -10% aplicado.
  • Reversão “Bootlegger”**: Uma manobra em que o uso de freios (jatos de frenagem, propulsores de reversão etc.) faz com que o veículo derrape e gire, terminando seu movimento na direção de onde veio. Para conseguir isso, faça um rolamento de habilidade relevante com um modificador de -25%. O sucesso reorienta o veículo na direção oposta e ele pode acelerar até a Velocidade 2 na próxima rodada. Isso não pode ser feito com cavalos ou veículos puxados por cavalos. A falha faz com que o veículo se mova em uma direção indesejável ou continue na mesma direção.
  • Colisão**: O veículo se choca contra um alvo em movimento ou parado ou passa ao lado dele. Uma colisão causa 1D6 de dano por nível de velocidade ao veículo com o qual colidiu, e os passageiros de cada veículo recebem 1D3 de dano por nível de velocidade. A proteção adequada (cintos de segurança, etc.) pode reduzir o dano sofrido pelos passageiros em ½ (arredondado para cima). A proteção excepcional (cadeiras de choque, espuma de impacto etc.) pode reduzir o dano sofrido pelos passageiros em ¾ (arredondado para cima). Faça um rolamento de resistência SIZ vs. SIZ para os dois veículos ou para o alvo para determinar se um deles foi tirado da linha ou do lado.
  • Batida: Esmaga o veículo diretamente em um obstáculo à sua frente. O alvo recebe 1D10 de dano por nível de velocidade em que o veículo estiver viajando e os ocupantes de ambos os veículos recebem 1D6 de dano por nível de velocidade (incluindo os que estiverem dentro da estrutura, se estiverem dentro do alcance do impacto). Compare esse valor com os pontos de armadura do veículo, objeto ou estrutura alvo e, em seguida, subtraia o dano restante de seus pontos de vida. Se o objeto visado for totalmente destruído, o veículo de choque pode continuar passando por ele, embora sofra metade do dano infligido (arredondado para cima) ao alvo. Faça uma rolagem de resistência de SIZ vs. SIZ para o veículo e seu alvo. O vencedor prevalece, seja continuando seu caminho ou permanecendo imóvel, conforme apropriado.
  • Dano do veículo**: Exemplos de pontos de vida do veículo são fornecidos na página 184. Quando um veículo colidir ou for abalroado, subtraia o valor da armadura do veículo e subtraia o dano restante de seus pontos de vida atuais. Quando o veículo tiver sofrido mais da metade de seus pontos de vida, reduza sua velocidade máxima pela metade (arredondando para cima). Quando tiver 5 ou menos pontos de vida, o veículo deixará de funcionar (e poderá bater ao parar). Se um veículo estiver visivelmente danificado, o mestre de jogo pode optar por rolar na Tabela de problemas de perseguição. Quando o total de pontos de vida de um veículo chega a 0, ele é destruído. O mestre de jogo deve determinar o que acontece com os passageiros dentro dele com base na natureza e no local do veículo (consulte as regras de local para explosivos, queda, fogo, radiação etc., conforme apropriado). Consulte a habilidade Repair (Reparo) (página 50) para obter mais informações sobre como reparar ou consertar o veículo para mantê-lo funcionando.

**Tabela de modificadores de rolagem de habilidade

Aplique qualquer um desses modificadores à rolagem de pilotagem do veículo, quando aplicável. Todos os modificadores são cumulativos.

CondiçõesModificador de habilidade
Neblina-10%
Noite-10%
Chuva-10%
Vento-10%
Chuva forte-20%
Oleosa ou gelada-20%
Neve-20%
ManeuverSkill Modifier
Velocidade 1 ou 2+10%
Velocidade máxima-10%
Giro em alta velocidade-10%
Inversão de marcha-25%
Colisão-10%
Ram-
TerrainSkill Modifier
Estrada de cascalho-10%
Longa descida-10%
Estrada de terra-20%
Membros, rochas-20%
VeículoModificador de habilidade
Danos menores ao veículo-10%
ManuseioPor tipo de veículo

Consulte o registro de veículos para uso em perseguições. Ele abrange todos os tipos de veículos.

**Ações individuais

Lado a lado, os personagens podem se deslocar dentro ou sobre os veículos, mover-se um para o outro ou até mesmo realizar rolagens de habilidade um no outro ou no próprio veículo. Todas essas habilidades de movimento em uma perseguição são difíceis, e o mestre de jogo pode impor penalidades adicionais às habilidades tentadas em um veículo em movimento. Em geral, as habilidades relacionadas à operação ou ao reparo do veículo (Dirigir, Pilotar, Reparar, Habilidade Técnica etc.) e ao seu gerenciamento em combate (Arma Pesada etc.) não são modificadas e não exigem movimento.

Dependendo do tamanho e do tipo de veículo, pode ser necessário fazer rolagens de Escalada para se locomover dentro dele ou até mesmo manobrar em gravidade zero (página 156). Se um personagem errar um rolamento de habilidade e puder ser arremessado para fora do veículo, o mestre de jogo deve permitir que o personagem faça um rolamento de Sorte ou Agilidade difícil, conforme apropriado, para se agarrar e evitar ser arremessado para longe. Em veículos fechados, isso geralmente não é possível.

**Mesa “Chase Trouble” **

Role um D10 nessa tabela sempre que uma rolagem de manobra falhar ou quando um veículo for danificado em um grau notável, modificado usando o bom senso, a interpretação e a personalização com base no tipo de veículo e no ambiente pelo qual ele está se movendo. Por exemplo, um hover-car voando por uma cidade em ruínas pode cair do céu ou colidir com um prédio se o motor parar de funcionar.

Se uma rolagem for modificada para mais de 10, considere-a como um 10, mas role novamente e aplique o segundo resultado também.

**Mesa “Chase Trouble” **

D10Resultado
1Pneu furado, roda rachada, propulsor danificado: Reduz a velocidade do veículo para Velocidade 1 até que seja consertado. Também pode indicar danos menores a um jato, asa ou outro sistema de propulsão.
2Dano de propulsão: Isso reduz a velocidade do veículo em 2 a cada rodada até que ele pare completamente. O veículo não pode dar partida novamente sem que seja feita uma rolagem de reparo bem-sucedida. No caso de veículos puxados por criaturas, isso pode indicar danos ao arnês, à língua ou ao jugo.
3Ruptura da propulsão: Isso não tem efeito até que o veículo sofra dano adicional, embora a viagem de longo alcance se torne severamente limitada. Se o veículo for puxado por um animal, o animal será morto, danificado ou não poderá continuar. Para reiniciar o veículo, o tanque deve ser consertado ou substituído e o combustível deve ser restaurado. Isso também pode ser um vazamento de radiação de um núcleo do motor, danos à bateria etc. Se uma quantidade for desejada, o veículo perde 1D6×5% de seu suprimento de combustível a cada rodada de combate enquanto estiver em combate e por turno quando não estiver em combate. O vazamento de combustível ou radiação pode causar ameaças adicionais além da limitação da viagem, a critério do mestre de jogo.
4-6Derrapagem: O veículo atinge um ponto irregular ou uma turbulência que o faz estremecer à medida que diminui a velocidade e o piloto perde o controle momentaneamente. Reduza a habilidade apropriada do piloto (Drive, Pilot, etc.) em -20% somente na próxima rodada de combate.
7Rabo de Peixe Menor: Diminui a habilidade apropriada do piloto (Drive, Pilot, etc.) em -10% somente na próxima rodada de combate.
8Rabo de Peixe Moderado: Diminua a habilidade apropriada do piloto (Drive, Pilot, etc.) em -15% somente na próxima rodada de combate, depois role novamente nessa tabela com um modificador de +2 e aplique os resultados.
9Rabo de Peixe Severo: Reduza a habilidade apropriada do piloto (Drive, Pilot, etc.) em -30% somente na próxima rodada de combate, depois role novamente nesta tabela com um modificador de +4 e aplique os resultados.
10Rolar ou tombar: O veículo se desvia descontroladamente do caminho pretendido, rolando uma vez por Velocidade percorrida. Cada rolagem causa 2D3 pontos de vida de dano por Velocidade ao veículo, se for o caso, e 1D3 pontos de vida por Velocidade a cada passageiro (1D6 pontos de vida por Velocidade para passageiros de veículos puxados por criaturas ou animais lançados livremente na primeira rolagem). Para veículos com combustível, permita uma chance de 10% de explosão do combustível.

asfixia, afogamento e asfixia

Em circunstâncias terríveis, seu personagem pode ficar sem ar respirável, como por inalação de fumaça, afogamento, envenenamento por gás, estrangulamento ou asfixia. Tudo isso pode causar dano por asfixia.

Se a situação não for uma surpresa e for causada por um elemento ambiental, role o CON×10 do seu personagem (uma rolagem de resistência fácil). Se for bem-sucedido, seu personagem poderá prender a respiração durante a primeira rodada de combate de exposição à asfixia. No entanto, na rodada seguinte, a rolagem de CON se torna CON×5 (uma rolagem de Stamina não modificada) e, em seguida, é sucessivamente reduzida em um multiplicador a cada rodada de combate seguinte. Assim, na terceira rodada, a rolagem é CON×4, depois CON×3 na quarta rodada, etc.

Isso continua até que seu personagem não consiga mais ser bem-sucedido nas rolagens de CON ou até que a rolagem atinja CON×1. Se a rolagem falhar, o personagem sofrerá dano total em pontos de vida no final de cada rodada de combate seguinte, até escapar da situação, ficar inconsciente ou morrer.

A quantidade de dano depende da substância inalada ou da ação que está sendo executada contra o seu personagem. A inalação de água causa 1D8 pontos de vida por rodada de combate; a fumaça causa 1D4; a fumaça densa causa 1D6; o gás venenoso causa 1D8 mais seu efeito corrosivo, se houver. Todos esses efeitos vão para o local de acerto no peito, se usados. Poderes como Adaptação podem oferecer imunidade.

Se o seu personagem estiver sendo deliberadamente sufocado, role o CON×1 do seu personagem a cada rodada de combate ou sofra 1D6 de dano no total de pontos de vida. Além disso, uma corda de estrangulamento, um garrote ou até mesmo atacantes fortes podem causar simultaneamente dano básico ao local de acerto da cabeça (se usado). Para obter mais detalhes, consulte a habilidade Grapple e as estatísticas da arma para um garrote.

Se o seu personagem for surpreendido por uma asfixia repentina, tente um teste de Sorte para determinar se ele conseguiu respirar antes do início da asfixia. Se a rolagem for bem-sucedida, siga o procedimento de asfixia descrito acima (CON×5, etc.). Se a rolagem falhar, a primeira rolagem é igual a CON×3, depois reduzida a cada rodada até parar em CON×1. Todos os outros efeitos são idênticos aos descritos acima.

**Combate próximo

Ao empunhar uma arma curta de combate corpo a corpo (SIZ 0-1,5), seu personagem fica em ligeira desvantagem tática ao lutar contra um oponente armado com uma arma de combate corpo a corpo mais longa (SIZ 2+). Esse é um combate próximo, aproximadamente equivalente a um metro de espaço ao redor de seu personagem. No caso de armas como lanças e armas de haste, o usuário de armas curtas deve primeiro se aproximar (mover-se para o espaço de um metro) do oponente para ficar dentro do alcance de ataque. As seguintes condições se aplicam ao combate corpo a corpo:

  • No combate corpo a corpo, se os dois personagens não estiverem em combate próximo, o mestre de jogo deve permitir que um usuário de arma longa ataque primeiro os usuários de armas curtas, independentemente do nível de DEX.
  • Se um usuário de arma curta estiver em combate corpo a corpo com um usuário de arma longa, qualquer tentativa de defesa feita pelo usuário de arma longa será difícil.

Se o usuário de armas longas desejar, ele pode manter um ou mais usuários de armas curtas à distância. Isso significa que, em vez de um ataque, o usuário de arma longa pode tentar uma rolagem de habilidade de arma normal para impedir que o(s) usuário(s) de arma curta se aproxime(m) e possa(m) atacar naquela rodada de combate. Esse rolamento deve ser feito a cada rodada de combate e, se for bem-sucedido, o usuário de arma curta não sofre dano, mas não pode se aproximar durante a rodada de combate. Se o usuário de arma longa tiver vários ataques na rodada de combate, ele poderá fazê-los normalmente. Nas rodadas de combate subsequentes, o personagem com o nível de DEX mais alto ataca primeiro, independentemente do comprimento da arma.

Um usuário de arma curta que esteja sendo mantido à distância pode ter que fazer uma rolagem de Esquiva ou Aparar bem-sucedida para entrar em combate próximo com um usuário de arma longa. Se a tentativa for bem-sucedida, ele passa pela guarda do usuário de arma longa e pode atacar normalmente. Se a tentativa de Esquiva ou Aparar falhar, o usuário de arma curta é mantido afastado do combate próximo pelo restante da rodada de combate e não pode atacar.

Fechamento

No combate corpo a corpo, quando um atacante se aproxima de um alvo que usa uma arma mais longa (como um usuário de lança atacando um usuário de espada), o usuário de arma mais longa sempre recebe o primeiro ataque, independentemente do nível de DEX. Após o ataque inicial do usuário de arma longa, o usuário de arma curta pode agir com seu nível normal de DEX.

Para fechar o cerco com um usuário de arma longa, o personagem deve estar se aproximando do alvo durante a próxima rodada de combate ou na próxima ação disponível e pode ser necessário fazer uma rolagem de Esquiva bem-sucedida se estiver sendo mantido à distância (veja Combate de proximidade, acima). Embora o personagem com a arma mais longa possa atacar, aparar ou se esquivar, ele pode realizar apenas uma dessas ações nesse nível de DEX. Normalmente, um personagem pode realizar duas dessas três ações na mesma rodada de combate, mas, nesse caso, o comprimento da arma a torna menos útil contra o usuário de arma curta quando o combate se torna próximo.

Se um usuário de arma longa se aproximar de outro usuário de arma longa, ambos são limitados conforme observado na seção anterior, mas atacam com níveis normais de DEX e todo o combate subsequente é normal, se encontrarem espaço para empunhar suas armas. Conforme observado em Combate de proximidade, um usuário de arma curta pode se aproximar de um usuário de arma longa com uma Esquiva ou Aparar bem-sucedida.

Consulte também Comprimento da arma para obter mais informações.

**Frio, exposição, fome e sede

Ao se aventurar fora de áreas civilizadas, é aconselhável ter equipamentos de proteção e carregar alimentos e água adequados para evitar o risco de sucumbir a condições ambientais perigosas. Se o seu personagem comprou suprimentos suficientes, está usando equipamentos de proteção adequados e está preparado para o terreno e as dificuldades enfrentadas durante a viagem, o mestre de jogo deve presumir que o ambiente não apresenta nenhuma dificuldade especial, a menos que a luta pela sobrevivência seja um elemento do cenário ou da campanha. Caso contrário, seu personagem corre o risco de se expor a ambientes perigosos, passar fome e desidratar.

Se o seu personagem sofrer exposição prolongada ao calor sufocante ou ao frio congelante, ele sofrerá ×2-4 a perda normal de pontos de fadiga por rodada de combate, se forem usados pontos de fadiga. O gamemaster determina o multiplicador para a situação.

Um personagem saudável pode sobreviver até três dias sem comida ou água sem nenhuma dificuldade além da fome e da sede. Um personagem faminto tem a mesma penalidade de atividade em rodadas de combate aplicada aos seus pontos de fadiga após dois dias sem comida, e um personagem sedento deve arcar com a penalidade após um dia sem líquido. Se o sistema de pontos de fadiga não estiver sendo usado, todas as ações físicas que seu personagem realizar após a marca de três dias serão difíceis.

Se o seu personagem tiver sido exposto a um calor sufocante, frio congelante ou sem comida ou água por 1/2 de sua CON em dias, qualquer ação física deve ser precedida de uma rolagem bem-sucedida de Stamina. A falha ainda permite que seu personagem realize a ação, embora ele sofra 1 hit point de dano pelo esforço. Após um número de dias igual à CON do seu personagem, todas as rolagens para as categorias Mental e Física e as rolagens de combate são difíceis.

Enquanto ainda estiver exposto, com fome ou sede, o simples descanso não restaura os pontos de fadiga. Para cada dia em que os pontos de fadiga do seu personagem não forem um número positivo, o valor negativo é aplicado diretamente aos pontos de vida. Além disso, os ferimentos levam o dobro do tempo para cicatrizar após um número de dias igual à CON do personagem sem comida e/ou água. Em casos extremos, o mestre de jogo pode até reduzir a característica SIZ do personagem em 1 ou 2 pontos se ele começar a definhar de fome. Se os pontos de vida do personagem forem reduzidos a 0 ou menos, ele morrerá após o término do dia. O mestre do jogo deve decidir quais circunstâncias constituem a conclusão de um dia.

Poderes como Adaptação podem anular os efeitos da exposição a ambientes extremos.

**Capa

Se um alvo estiver parcialmente coberto por uma parede, porta, parapeito de janela, poste de cerca, etc., qualquer ataque a esse alvo será difícil. Se a rolagem do ataque for superior à quantidade ajustada para acertar (mas inferior à classificação normal da habilidade), o ataque atingiu o obstáculo ou a cobertura, e não o alvo do ataque.

Por exemplo, *seu personagem atira em um inimigo meio escondido atrás de uma parede. Sua classificação de habilidade normal é 72%, reduzida pela metade para 36% porque a tarefa é *Difícil*. O ataque atinge o alvo se o resultado da rolagem for 36 ou menos. Se a rolagem ficar entre 37 e 72, o ataque atinge a parede de cobertura.

Se for o caso, o dano deve ser rolado para ver se ele ultrapassa a cobertura e chega ao alvo pretendido do ataque (consulte Dano a objetos inanimados). Role o dano somente quando fizer sentido, como quando o alcance normal de dano do ataque for maior do que o valor de armadura e/ou os pontos de vida do obstáculo.

Se forem usados locais de acerto, você deve anunciar quais partes do corpo do seu personagem estão protegidas antes de o mestre de jogo rolar para um ataque, com o mestre de jogo decidindo quanta cobertura o obstáculo permite. O ataque é rolado normalmente, sem ajustes de habilidade, mas qualquer local de acerto protegido atinge a cobertura em vez disso. Como acima, o dano rolado pode atravessar o objeto ou a estrutura de cobertura e atingir o alvo pretendido, se apropriado.

**Escuridão

Se o seu personagem estiver lutando na escuridão, seja ela semiescuridão ou escuridão total, consulte Modificadores situacionais para obter os modificadores. Para detectar um oponente na escuridão total, você deve fazer uma rolagem bem-sucedida de Difficult Sense ou Listen. Se for bem-sucedido, reduza o modificador de escuridão pela metade.

Seu personagem pode compensar as penalidades da escuridão empunhando uma fonte de luz em uma das mãos (consulte Fontes de luz). Poderes como Keen Sense, Aura Detection ou Super Sense podem compensar quaisquer penalidades relacionadas à escuridão.

**Ações desesperadas

Se o seu personagem tiver realizado todas as suas ações em uma rodada de combate e ainda assim precisar absolutamente realizar uma ação final, a critério do gamemaster, ele poderá tentar uma ação desesperada no último nível de DEX da rodada. Para isso, primeiro deve fazer uma rolagem de Agilidade Difícil bem-sucedida. Se isso falhar, nenhuma ação poderá ser tentada. Se for bem-sucedido, uma ação desesperada é permitida. Esse ataque ou ação final é sempre Difícil, não importa qual seja. Independentemente do sucesso, na rodada seguinte o personagem não pode atacar ou se mover, pois se desequilibrou com a ação desesperada. Esquivas e defesas não são afetadas. Se forem usados pontos de fadiga, uma ação desesperada custará o dobro dos pontos de fadiga normais.

Desarmamento

Às vezes, a melhor estratégia é remover uma arma de um oponente durante o combate para interromper seus ataques e potencialmente ameaçá-lo e forçar uma rendição. O desarmamento remove a arma de mão do alvo. Embora as armas possam ser quebradas inadvertidamente em combate, para desarmar deliberadamente um oponente, use um desses dois métodos:

  • Aproxime-se do alvo para agarrá-lo e arrancar a arma de sua mão. Faça uma rolagem de Grapple e, se for bem-sucedido, use um efeito de grapple para desarmar o alvo.
  • No início de uma rodada, anuncie a intenção de desarmar um alvo derrubando ou torcendo a arma dele, especificando qual arma, se o alvo tiver mais de uma arma. Faça um ataque Difícil para atingir a arma. Se for bem-sucedido, role o dano normalmente e faça uma rolagem de resistência contra a FÍS do alvo. Se a rolagem for bem-sucedida, o alvo abandona a arma, sem sofrer dano. Compare o dano rolado com os pontos de vida da arma: qualquer excesso é removido dos pontos de vida da arma. Embora uma Esquiva bem-sucedida negue um ataque de desarmamento bem-sucedido, um aparar de qualquer tipo não tem efeito. Se o alvo suspeitar de um ataque de desarme, um aparar bem-sucedido o evitará.

**Doença

Se for exposto a uma doença menor, como um resfriado forte ou uma gripe leve, faça um teste de Stamina para ver se a doença é contraída. O sucesso significa que ela é evitada, enquanto o fracasso significa que seu personagem contrai a doença. Para uma doença leve como as mencionadas acima, a extensão da doença deve custar apenas 1 ou 2 pontos de vida e 1D6 pontos de fadiga durante alguns dias. Na manhã do segundo dia em que seu personagem sofrer de uma doença leve, role CON×2. Se a rolagem for bem-sucedida, seu personagem se recupera. Se a rolagem falhar, a doença persistirá por mais um dia. Na manhã do terceiro dia, role CON×3, continuando a aumentar o multiplicador pelo rolamento até que a doença seja finalmente superada. Uma falha reduz o multiplicador em ×1.

Seu personagem deve descansar e receber cuidados enquanto se recupera de uma doença. Condições extenuantes (aventuras, combate, viagens difíceis etc.) reduzem essa rolagem de característica em ×1 por condição excepcional. Assim, se a rolagem de recuperação normalmente seria CON×5, reduza-a para CON×4 se o seu personagem não estiver em casa na cama, reduza-a para CON×3 se estiver fazendo uma caminhada na natureza, reduza-a para CON×2 se estiver envolvido em uma atividade rigorosa, como combate, e reduza-a para CON×1 se estiver sofrendo de ferimentos infligidos antes ou depois da doença, de outra doença ou de alguma outra condição médica infeliz.

Embora a atenção médica possa acelerar a recuperação da doença, eles devem se recuperar naturalmente ao serem bem-sucedidos na rolagem de CON. O simples fato de receber cuidados médicos não cura totalmente uma doença. Consulte a habilidade Medicina para saber como o tratamento afeta a recuperação. Alguns poderes e equipamentos podem ajudar a combater a doença: consulte o Capítulo 4: Poderes e o Capítulo 8: Equipamentos para obter detalhes.

Uma doença grave, como a peste, pode atacar qualquer característica, mas a maioria das doenças ataca CON ou pontos de vida. Doenças extremamente poderosas (como o ebola) podem até infligir 1 ou até 1D3 pontos de vida por hora, o suficiente para matar um ser humano médio em oito horas. Os sintomas variam muito. Doenças menores podem causar 1 ponto de vida por dia ou por semana, juntamente com a perda de pontos característicos. Faça um índice cruzado do número de vezes que seu personagem falhou na rolagem de CON na Tabela de Gravidade da Doença.

**Tabela de gravidade da doença

FalhasGrau de doença
0Nenhuma
1Leve: perde 1 ponto de característica por semana
2Aguda: perde 1 ponto característico por dia
3Grave: perde 1 ponto característico por hora
4+Terminal: perda de 1 ponto característico por minuto

O primeiro ponto de característica é perdido dentro de 24 horas após a contração inicial da doença (falha na primeira rolagem). Cada perda sucessiva é adicionada ao total sempre que a rolagem de CON é feita para recuperação. O tipo de doença determina quais pontos característicos estão sendo perdidos.

A seguir estão os tipos de doenças genéricas, cada uma ligada a uma única característica. O mestre de jogo é incentivado a desenvolver uma lista mais adequada ao cenário da campanha (ou renomeá-las conforme apropriado). Toda perda de característica afeta os atributos associados (pontos de vida, modificadores de categoria de habilidade, etc.). Chegar a 0 em uma característica geralmente significa morte ou debilitação permanente (consulte Características).

  • Atrofia**: Afeta o sistema muscular, causando perda de STR.
  • Calafrios**: Calafrios e febre, arruinando a saúde e diminuindo a CON.
  • Delirium**: Um estado febril marcado por pensamentos confusos e cognição turva, afetando INT.
  • Mal-estar**: Uma doença sobrenatural ou psíquica, que ataca o prisioneiro de guerra no plano espiritual, ou um simples tédio, que causa falta de vontade e energia.
  • Tremores: uma doença nervosa que causa tremores e instabilidade e afeta a DEX.
  • Pox**: Qualquer doença que afete o CHA, geralmente pela deterioração da condição da pele ou outros sintomas visíveis. Também pode representar uma doença geral, causando tosse regular e/ou uma aparência doentia.

A critério do gamemaster, algumas doenças podem combinar os efeitos dessas doenças e ter outros efeitos também. A doença crônica de longo prazo também pode reduzir o SIZ, conforme descrito acima.

**Desinteressante

Para se retirar de uma luta enquanto o oponente deseja continuar, tente um destes cursos de ação:

  • Obtenha sucesso em um ataque de repulsão e, em seguida, faça uma Esquiva bem-sucedida. Esse método não permite nenhum outro ataque contra seu personagem e o remove do combate corpo a corpo.
  • Faça uma retirada de combate, não realizando nenhuma ação de ataque, mas apenas esquivas, defesas e movimentos de afastamento. Se o seu personagem for bem-sucedido em todas as esquivas e/ou defesas feitas durante essa rodada de combate, ele terá se desengajado com sucesso e poderá se afastar da batalha com sua taxa de movimento total. Se qualquer uma dessas rolagens falhar, ele ainda estará engajado no combate.
  • Virar e correr, deixando o personagem que está se desengajando aberto e indefeso enquanto faz isso. Qualquer oponente pode tentar um ataque difícil imediato contra o personagem em fuga que não possa ser aparado ou esquivado, independentemente de sua classificação de ataque de DEX ou das ações disponíveis.

Sacar ou trocar uma arma

Uma arma embainhada não fica pronta para uso instantaneamente. Se o seu personagem entrar em combate sem nenhuma arma sacada ou perder uma arma em combate (ou se ela for quebrada), para sacar ou preparar outra arma são necessários 5 níveis de DEX, ou 10 níveis de DEX para guardar uma arma e sacar outra. Em vez disso, seu personagem pode simplesmente largar a arma que está segurando (custando 0 ranks de DEX) e sacar outra (por 5 ranks de DEX). No entanto, se o seu personagem tiver 101%+ de habilidade com a arma, ele poderá sacá-la ou embainhá-la com um custo de 0 ranks de DEX.

**Ambientes fechados

Em geral, seu personagem precisa de um raio de pelo menos um metro de espaço livre para lutar confortavelmente com uma arma corpo a corpo. Se o seu personagem tiver menos espaço do que isso, qualquer ataque com uma arma corpo a corpo maior que SIZ/ENC 1,5 será Difícil, e maior que SIZ/ENC 2,5+ poderá ser Impossível. Se o seu personagem tiver menos de meio metro de raio ao redor dele, todos os ataques com armas corpo a corpo ou de longo alcance de SIZ/ENC 1 são difíceis. Usando uma arma corpo a corpo ou de longo alcance de SIZ 0, eles não serão incomodados.

**Emaranhamento

O efeito especial da arma de emaranhamento é descrito detalhadamente na página 129, mas um emaranhamento também pode ser tentado por um atacante armado com uma arma adequada, declarando sua intenção. Todas as armas com o efeito especial de emaranhamento podem ser usadas para fazer ataques de emaranhamento, e o mestre de jogo pode permitir que outras armas emaranhem se forem usadas dessa forma (como uma arma com espinhos que prende as roupas de alguém). A tentativa de enredar é Difícil e, se for bem-sucedida, não causa dano, mas o alvo é enredado como no caso do sucesso especial.

**Explosões

Uma explosão inflige uma combinação de dano de choque e de projétil a qualquer pessoa capturada dentro do alcance da explosão. O mestre de jogo deve determinar a potência da explosão (dados de dano) e seu raio de efeito em metros (alcance). Uma boa regra geral é dois metros por D6 de dano. O dano das explosões diminui do epicentro para o perímetro do raio da explosão. Os dados de dano típicos para explosivos são D6s; reduza os dados de dano em -1D6 para cada dois metros de distância do epicentro.

Por exemplo, um bastão de dinamite causa 5D6 de dano no centro da explosão para os primeiros dois metros, 4D6 para três a quatro metros, 3D6 para cinco a seis metros, 2D6 para sete a oito metros, 1D6 para nove a dez metros e nenhum dano fora do raio de 10 metros.

Para determinar o dano sofrido por qualquer pessoa atingida no raio da explosão, determine a distância do epicentro e role o dano conforme apropriado. O dano da maioria dos explosivos é geral e não se aplica a nenhum local atingido específico. Se estiver usando locais de acerto, divida o dano entre 1D4 locais de acerto, rolados aleatoriamente. Um personagem no raio de explosão de uma explosão também pode sofrer os efeitos do sucesso especial de repulsão.

O uso da habilidade Demolição pode ajustar a força de uma carga explosiva, aumentando o dano e o raio em até +50%, ou cortando a carga para diminuir o dano e o raio pela metade.

Faixa estendida

Usando uma arma de mísseis, seu personagem pode tentar atingir um alvo muito além do alcance básico. Dentro do alcance básico de uma arma, a classificação da habilidade não é modificada. A médio alcance (o dobro do alcance básico), torna-se Difícil e, a longo alcance (quatro vezes o alcance básico), torna-se 1/5 da chance de habilidade normal (igual à chance de um sucesso especial, embora o resultado seja um acerto normal).

As regras para o alcance à queima-roupa ainda se aplicam: os ataques de mísseis são Fáceis em um alvo com menos de DEX/3 em metros.

Armas pequenas de propulsão manual, como a faca de arremesso e o machado de arremesso, não têm chance de acertar além do dobro do alcance básico.

**Caindo

Seu personagem pode acabar caindo, seja de penhascos, em fossos, arremessado de animais montados ou por falha na rolagem de escalada. Um personagem em queda recebe 1D6 de dano básico para cada três metros de queda. Se for arremessado com força considerável, os dados lançados podem ser duplicados.

Um personagem pequeno sofre menos dano quando cai - se o tamanho for 5 ou menos, reduza o dano da queda em 1D6. Infelizmente, personagens grandes recebem dano adicional de quedas, adicionando 1D6 de dano extra se o tamanho do personagem for superior a 20 e mais 1D6 para cada fração de 20 depois disso. Isso é cumulativo com o modificador de força, descrito acima.

Se forem usados locais de acerto, uma queda causa dano a 1D4 locais de acerto, mas um personagem em queda que fizer uma rolagem de Salto bem-sucedida pode especificar em qual local de acerto ele aterrissa. O dano total causado pela queda se aplica tanto ao local de acerto rolado quanto ao total de pontos de vida do personagem em queda. Essa é uma exceção à regra de que um membro pode receber apenas o dobro de seus pontos de vida em dano.

O mestre de jogo pode ajustar o dano com base na superfície atingida ou em quaisquer obstáculos menores intermediários, como galhos. A armadura oferece meia proteção contra danos de queda de até três metros. Os poderes que protegem contra dano cinético podem reduzir o dano de queda.

Se aterrissar em uma estaca ou outro objeto pontiagudo no final de uma queda, o dano da queda é rolado separadamente do dano da estaca. O dano normal da estaca é 1D10+1, com a chance de acerto determinada pelo gamemaster ao preparar a armadilha. Com base nas circunstâncias, um personagem em queda deve fazer uma rolagem de Spot bem-sucedida (se não estiver ciente do perigo) antes de tentar uma rolagem de Dodge para evitar uma estaca.

**Lutando enquanto está abatido

Se o seu personagem tropeçou, caiu ou foi derrubado, ele está prostrado. Geralmente, um personagem derrubado em um combate corpo a corpo cai para trás e cai de costas, mas se for atingido por trás, tropeçar ou entrar em colapso devido a ferimentos, o personagem cairá para frente. Os ataques, defesas e esquivas de um personagem prostrado são difíceis, enquanto os ataques direcionados a ele são fáceis.

Um personagem em decúbito ventral não recebe modificador de dano enquanto estiver caído e não pode atacar com uma arma de duas mãos. Um personagem em prono pode se defender ou se esquivar, embora as ações sejam difíceis. Se for atacado, uma rolagem de Esquiva Difícil bem-sucedida faz com que o personagem se levante sem ser atingido e permite uma ação de ataque na rodada de combate se o nível de DEX permitir. Como alternativa, uma rolagem bem-sucedida de Esquiva e Agilidade (ambas não modificadas) em seu nível de DEX coloca o personagem de pé, ileso, mas substitui uma ação de ataque nessa rodada de combate. Consulte também Posições superiores/inferiores.

**Fogo e calor

Seu personagem pode sofrer dano se for exposto a fogo ou calor intenso. No final da rodada de combate no nível 1 de DEX, o fogo ou o calor intenso causa dano a qualquer personagem que tenha tocado durante essa rodada.

  • Chamas minúsculas equivalentes a uma vela ou lanterna causam 1 de dano por rodada completa de combate em que estejam diretamente expostas a elas.
  • Uma tocha de mão causa 1D6 de dano por rodada completa de combate se for mantida contra um alvo. Um alvo que esteja vestido, mas sem armadura, pode tentar um teste de Sorte a cada rodada de combate para evitar ser incendiado. Se for bem-sucedido, ele não será incendiado. Se falhar, suas roupas e/ou cabelos começam a queimar, causando 1D6 de dano por rodada de combate até que sejam extintos. Esse dano também se aplica a qualquer incêndio do tamanho e da intensidade de uma pequena fogueira.
  • Uma fogueira grande ou equivalente em tamanho a uma fogueira inflige 1D6+2 de dano por rodada de combate. O cabelo e as roupas de um personagem exposto também podem pegar fogo. Uma rolagem de POW×1 bem-sucedida evita isso.
  • Ser pego em um barco ou casa em chamas pode causar 2D6 de dano por rodada de combate, além da força de qualquer explosão. Se exposto a essas condições, consulte Sufocamento, afogamento e asfixia.
  • Incêndios intensos são aqueles muito quentes para se aproximar, causando dano de 3D6 por rodada de combate de exposição. Isso equivale a metal derretido ou lava, um motor a jato ou de foguete ou o calor dentro de uma fornalha. Esse calor incendeia automaticamente o personagem, causando 1D6 de dano adicional por turno de combate após a rodada inicial.

A armadura e/ou os poderes que oferecem proteção subtraem o valor da armadura desse dano de fogo por uma rodada de combate. O mestre de jogo pode optar por ajustar isso com base nas circunstâncias, como contato fugaz, estar molhado, etc. A proteção da armadura convencional dura 1D3 rodadas e, quando termina, a armadura não protege mais o personagem. O equipamento retardante de fogo, como o usado pelos bombeiros, só perde a proteção se a exposição for extrema ou prolongada. Métodos improvisados de defesa (ficar debaixo de um cobertor molhado, etc.) podem ter algum efeito. O valor aleatório da armadura protege o personagem contra dano de fogo por até 1D6 pontos de proteção de armadura, independentemente do tipo de armadura.

O equipamento pode ser danificado pelo fogo. Cada rodada totalmente exposta a uma chama aberta reduz o valor da armadura não metálica em pelo menos 1 ponto. As armas e armaduras de metal não são destruídas pelo fogo, a menos que sejam deixadas nas chamas por vários turnos completos, mas podem ficar quentes demais para serem usadas ou suas partes não metálicas podem ser danificadas, causando transtornos. A critério do gamemaster, as armas de fogo podem até mesmo ter sua munição disparada pelo calor e pelo fogo, exigindo rolagens de Sorte dos personagens próximos para evitar serem atingidos.

Um personagem que recebe mais de 1/4 do total de seus pontos de vida (arredondado para cima) em dano por queimadura deve fazer uma rolagem de Sorte bem-sucedida. A falha custa ao personagem 1D4 pontos de característica. O mestre de jogo deve rolar a perda e determinar quais características são afetadas, mas pelo menos 1 desses pontos deve ser de CHA.

Os locais de acerto podem determinar onde o fogo afeta um personagem. Nesses casos, a quantidade de locais de acerto afetados deriva do tamanho do fogo, a critério do gamemaster.

Por exemplo, uma tocha afeta apenas um local de acerto, mas se for pega em um incêndio intenso em uma casa, todos os locais de acerto serão afetados.

Apagar um incêndio não é difícil, ele pode ser facilmente abafado com uma capa, sujeira, água, extintor de incêndio etc. A tentativa de apagar um incêndio pequeno leva uma rodada de combate, e mais tempo para incêndios maiores. Se houver alguma chance de fracasso, um lançamento de Sorte o apaga. A falha significa que o fogo continua a queimar, enquanto uma falha significa que o personagem que está apagando o fogo se incendiou inadvertidamente.

Ao tentar queimar ou derreter um objeto inanimado, o mestre de jogo deve determinar quantos pontos de dano por rodada de combate são necessários para destruí-lo, usando a substância e o tamanho relativo como diretrizes. Um livro pode ser incendiado com apenas 1 ponto de dano de fogo por rodada, enquanto uma espada de aço pode precisar de 50 pontos ou mais de dano de chama por rodada de combate para derreter.

**Disparando para o combate

O combate é um borrão de ação, complicado quando alguns combatentes usam armas corpo a corpo e outros usam mísseis. O disparo de uma arma de mísseis em combate é modificado em -20%, enquanto o disparo de uma arma de mísseis durante o combate é Difícil. No entanto, se o atacante e o alvo estiverem ambos dentro do alcance de combate próximo, o ataque é Fácil (para Alcance à queima-roupa), de modo que os modificadores Difícil e Fácil se cancelam mutuamente.

Em situações em que seu personagem precisa disparar uma arma de mísseis em (ou dentro de) combate corpo a corpo, é um desafio evitar atingir acidentalmente um aliado. Se o seu personagem rolar um número entre a classificação de habilidade e a chance modificada (-20%, como acima) ao atirar em combate corpo a corpo, o mestre de jogo deve determinar aleatoriamente qual dos outros alvos potenciais foi atingido, fazendo com que todos os alvos potenciais façam uma rolagem de Sorte e escolhendo o maior fracasso (ou o sucesso mais marginal) como o alvo azarado do ataque. De qualquer forma, o atacante não é elegível para uma verificação de experiência, pois tecnicamente ele errou o alvo.

Se o seu personagem estiver usando uma arma de mísseis em uma massa de alvos e não se importar com quem eles atingem, a classificação da habilidade será aumentada em +5% para cada corpo extra atingido se os alvos em potencial estiverem próximos. O mestre de jogo deve selecionar qual alvo do grupo de combatentes será atingido, usando o sistema descrito acima. Se os alvos estiverem se aproximando em uma linha de escaramuça solta, o atacante deve escolher um alvo e atacar normalmente. Se os alvos estiverem reunidos em um grupo denso (uma parede de lanças, por exemplo), o atacante poderá disparar contra as tropas em massa com o modificador de classificação de habilidade de +5% por alvo em potencial.

Posições fortificadas

Se o seu personagem estiver de pé ou ajoelhado para lutar, ou mesmo observando, por trás de algum tipo de posição fortificada, como uma parede de pedra ou outro baluarte defensivo resistente, todos os ataques contra ele serão difíceis. Isso pode ser superado por meio da mira (consulte Ataques com mira). Um defensor que se agacha ou se ajoelha totalmente atrás de uma estrutura defensiva adequada não pode ser atingido por mísseis de pequeno porte, embora possa ser vulnerável a armas de cerco, explosões ou ataques que envolvam uma área de efeito. O mestre de jogo deve determinar se esse tipo de ataque pode ferir seu personagem.

**Armas de proteção aprimoradas

A maioria das armas de mísseis pode ser usada para aparar se houver necessidade, com exceção daquelas que são muito pequenas para oferecer muita resistência, como estilingues, dardos de arremesso ou pistolas. As armas do Capítulo 8: Equipamentos que são SIZ/ENC 0 não podem ser usadas para aparar com eficácia - elas são muito macias e maleáveis ou muito pouco substanciais e pequenas para apresentar resistência adequada ao ataque. Na maioria dos casos, uma arma de aparar improvisada perde 1 ponto de vida cada vez que aparar um ataque com sucesso. Ao consultar a Matriz de Ataque e Defesa, presuma que as armas improvisadas sempre sofrem pelo menos 1 ponto de dano se forem usadas com sucesso para aparar. Existem exceções, como um item de aço usado para aparar uma clava de madeira ou um ataque desarmado, a critério do gamemaster.

A chance básica de aparar com uma arma de mísseis é metade da chance básica da arma (ou 20%, o que for maior). Presume-se que, no treinamento e na experiência de um personagem, ele teve de usar a arma para aparar por necessidade e aprendeu com isso. Isso pode variar de acordo com o tipo de arma e o estilo de treinamento.

Por exemplo, o treinamento militar básico em combate corpo a corpo inclui o uso do fuzil como um porrete improvisado, incluindo a defesa. A caça raramente requer o uso de parrying com um rifle.*

Se os pontos de vida de uma arma de mísseis usada para aparar forem excedidos pelo dano rolado, ela sofrerá 1 ponto de vida de dano (ou mais, dependendo da qualidade do ataque e do aparar).

**Armas improvisadas

Como as armas e os escudos podem ser danificados ou até mesmo destruídos em combate, os personagens em combate podem tentar improvisar armas com itens encontrados ao seu redor. As tabelas de armas no Capítulo 8: Equipamento fornecem estatísticas sugeridas para uma variedade de armas improvisadas, com base nos tamanhos.

**Nocaute

O impacto de uma arma pode fazer mais do que danificar um alvo. Um golpe suficientemente forte pode fazer com que o alvo cambaleie para trás. Isso é chamado de knockback. Se um ataque for designado como uma tentativa de knockback, a quantidade final de dano causado é comparada com o SIZ do alvo em uma rolagem de resistência. Se o alvo perder, ele será empurrado para trás em um metro a cada 5 pontos de dano que excedam seu tamanho. Além de qualquer dano sofrido, ele deve fazer uma rolagem de Agilidade bem-sucedida para permanecer de pé. Se um ataque obtiver o sucesso especial de repulsão. O gamemaster pode diminuir a chance da rolagem de resistência para refletir o desnível do solo, a inclinação ou o grau anterior de dano já sofrido, ou se o personagem já estiver no ar, como se estivesse voando.

Se o personagem alvo estiver montado ou em um veículo, ele deve tentar uma rolagem de Drive, Pilot ou Ride, conforme apropriado. Se for bem-sucedido, o SIZ da montaria ou do veículo será adicionado ao seu próprio SIZ. Se não for bem-sucedido, o impacto será calculado somente em relação ao tamanho do personagem e ele poderá ser derrubado do animal ou veículo, embora o mestre de jogo possa ajustar isso com base em elementos como arnês, cintos de segurança, configuração da cabine etc.

O atacante pode especificar que seu ataque veio diretamente de cima do alvo, fazendo com que o alvo caia no chão. Nesse caso, o alvo não é jogado para trás, mas deve fazer uma rolagem de Agilidade para permanecer de pé. Se esse rolamento falhar, ele cairá Prone. Geralmente, cair de uma posição em pé não causa dano, mas se a distância for maior, use as regras para Queda.

Em um cenário em que os golpes de impacto são comuns, como o de super-heróis ou artistas marciais poderosos, o mestre de jogo pode anunciar que qualquer golpe bem-sucedido tem o potencial de causar um impacto, independentemente de causar dano ao alvo. Nesse caso, o limite de repulsão pode ser menor, como 1/2 do tamanho do alvo, para aumentar sua frequência.

Ataques de nocaute

Os ataques de nocaute só funcionam contra humanos e humanóides, ou outros seres vivos com cabeças bem definidas. Para deixar um alvo inconsciente, declare a intenção do seu personagem no início da rodada. Uma rolagem de ataque Difícil é feita como se estivesse mirando em uma parte específica do corpo (como a cabeça). O ataque não é letal e não tem a intenção de causar dano, embora o dano seja rolado para determinar o potencial de um nocaute. A armadura se defende normalmente em todos os casos. Se o dano for equivalente a um ferimento leve, o dano original rolado é ignorado e o alvo recebe o dano mínimo da arma (após a armadura), mas não é nocauteado. Se o ataque for bem-sucedido e o dano rolado for equivalente a um ferimento maior (após a armadura), o alvo recebe 1 de dano e fica nocauteado por 1D10+10 rodadas (o mestre de jogo rola secretamente para isso).

Os efeitos de sucessos especiais ou críticos (como dano extra ou contornar a armadura) se aplicam em todos os casos, enquanto outros efeitos especiais (dano cortante, repulsão, etc.) não se aplicam a tentativas de nocaute.

**Fontes de luz

Velas, tochas, lanternas, lanternas e outros equipamentos são fontes portáteis de luz e fornecem luz suficiente para ler e usar as habilidades de busca ou localização. As tochas e lanternas proporcionam visibilidade (e são visíveis) a 100 metros de distância na escuridão. A 100 metros, seu personagem deve ser bem-sucedido em uma rolagem de Spot para ver uma vela ou fonte de luz equivalente. Outras fontes de luz podem variar de muito mais alto do que esses extremos ou ficar em algum lugar entre eles (consulte Escuridão).

Uma vela tremula, é fácil de deixar cair e de apagar, menos se estiver em uma lanterna. Uma vela longa de cera queima por aproximadamente seis horas; uma vela curta, do tamanho de uma bolsa, queima por duas horas. Uma tocha produz uma chama grande e brilhante e é difícil de apagar. Uma tocha queima por aproximadamente uma hora. Lâmpadas ou lanternas a óleo geralmente contêm luz suficiente para várias horas. Se cair, qualquer fonte de luz flamejante continua queimando com uma rolagem de Sorte bem-sucedida e pode representar um perigo em combate (consulte Fogo e calor). Se uma fonte de luz tiver de ser usada com cuidado (uma lâmpada a óleo etc.), as habilidades aplicáveis serão Difíceis.

Muitos poderes podem fornecer luz (consulte suas entradas no Capítulo 4: Poderes).

**Combate em massa

Às vezes, seu personagem pode se tornar parte de um combate em massa, um engajamento tático com muito mais participantes do que o número de personagens jogadores. Se o seu mestre de jogo quiser simular um combate em massa com um resultado incerto, isso pode ser feito por meio de uma série de rolagens de estratégia opostas por parte dos lados opostos; uma série de rolagens de resistência com cada lado representado por um valor de POT atribuído pelo GM; ou até mesmo um combate simbólico abstrato entre dois combatentes representativos cujos pontos de vida refletem o tamanho da tropa.

Normalmente, o mestre de jogo já decidiu o resultado de um combate em massa e está incluindo o engajamento como um elemento dramático, dando ao seu personagem a chance de participar da luta em qualquer nível apropriado, desde o próprio campo de batalha, a sala de guerra na cidade capital ou até mesmo na ponte de um veículo enorme.

Nesses casos, o mestre de jogo deve descrever a batalha por meio de uma narrativa, resumindo os pontos altos conforme apropriado, e permitir cenas em que os personagens jogadores possam participar de um ou mais combates menores. Nos casos em que seus personagens estiverem imersos em combate, todos os personagens envolvidos devem fazer um teste de sorte a cada turno (cinco minutos). O sucesso significa que nenhum dano é sofrido. Falha significa que 1D6 pontos de dano são sofridos. Um fumble significa que são sofridos 2D6 pontos de dano. A armadura reduz esse dano.

**Disparo de mísseis em movimento

Seu personagem pode tentar disparar mísseis enquanto estiver montado, dirigindo ou pilotando uma montaria ou um veículo em movimento, mas qualquer habilidade de combate apropriada é limitada à classificação de habilidade da montaria ou do veículo que estiver dirigindo. Os ataques durante a corrida são limitados à rolagem de Agilidade do personagem, ou os ataques durante um salto no ar podem usar a habilidade Jump como limite. O mestre de jogo deve determinar se um ataque é possível ou se está simplesmente fora do alcance da possibilidade. Algumas configurações preferem o lado da ação exagerada (consulte Regras de combate variantes).

Mover e arremessar uma arma de propulsão manual (lança, machado, faca, pedra etc.) ou uma arma de fogo diretamente à frente pode ser tentado com a classificação de habilidade normal. Mover-se e arremessar ou atirar lateralmente torna o ataque difícil devido à distração de se mover em uma direção diferente da que está sendo visada. Os arcos são mais fáceis de disparar para os lados e não são penalizados. Os ataques diretamente atrás de um personagem móvel têm 1/5 da classificação de habilidade normal (equivalente a um sucesso especial) e requerem uma rolagem de Agilidade, Cavalgada ou Impulso, conforme apropriado, para serem tentados. Conforme observado no Capítulo 6: Combate, seu personagem pode se mover durante metade de uma rodada de combate e, em seguida, arremessar, atirar ou disparar um arco na outra metade, com o nível de DEX apropriado.

**Combate montado

O combate montado é semelhante ao combate a pé, embora várias condições modifiquem a experiência para todas as partes envolvidas. Se a montaria for uma motocicleta ou um veículo equivalente, a habilidade Drive (Dirigir) deve ser substituída pela habilidade Ride (Montar). A seguir estão os modificadores para o combate envolvendo montarias:

  • Enquanto montado, as classificações de habilidade de combate do cavaleiro são limitadas à classificação de habilidade de sua habilidade Ride.
  • Alguns tipos de armas não podem ser usados enquanto estiver montado, como armas de haste de duas mãos e/ou escudos grandes.
  • Enquanto estiver montado, todas as tentativas de esquiva do cavaleiro são difíceis.
  • Um personagem montado usa o MOV da montaria para qualquer movimento na rodada, desde que tenha feito uma rolagem de Ride bem-sucedida.
  • Um personagem montado está em uma Posição Superior aos alvos no chão.
  • Um ataque bem-sucedido de knockback desmonta um alvo montado, assim como um ferimento grave. O gamemaster pode decidir que outros sucessos especiais (como enredamento) também podem causar desmontagem involuntária.
  • Ao cair de uma montaria, o cavaleiro deve fazer uma rolagem de Sorte bem-sucedida ou sofrer 1D6 de dano (em um local de acerto aleatório, se usado). A armadura protege normalmente, mas se a rolagem de Sorte for malfeita, o cavaleiro fica preso na sela e é arrastado por mais 1D3 por rodada de combate, sofrendo dano a cada rodada, até se libertar com uma rolagem de Agilidade difícil. Em ambos os casos, o personagem deve fazer uma rolagem de Stamina bem-sucedida ou ficar atordoado na próxima rodada de combate (consulte Atordoar ou subjugar).
  • Um cavaleiro deve desmontar para recuperar uma arma perdida ou derrubada. A desmontagem é uma ação livre, embora montar novamente conte como uma ação de movimento parcial.
  • Os ataques de investida ocorrem no final de um movimento completo. Ao atacar e empunhar uma arma, seu personagem deve usar o modificador de dano da montaria em vez do seu próprio modificador. Normalmente, um ataque de investida requer um lançamento bem-sucedido da habilidade Ride (ou Drive) para manobrar a montaria na direção correta.

Um meio de defesa contra uma investida montada é uma lança, lança, pique ou arma semelhante, empunhada com a haste firmemente fixada (assentada) no solo, tornando-a imóvel contra uma investida. O ataque é rolado normalmente e, se for bem-sucedido, o modificador de dano da própria montaria que está atacando é adicionado ao dano da arma fixada. Para evitar uma arma de ataque, o cavaleiro deve abortar qualquer ação de combate e fazer uma rolagem de Cavalgar (ou Dirigir) para evitar ser atingido. Se a montaria for inteligente e não quiser correr para uma arma fixa, ela poderá usar sua própria habilidade de Esquiva, desafiando a vontade do personagem montado. Um cavaleiro pode precisar fazer uma rolagem de Cavalgada bem-sucedida e ser bem-sucedido em uma rolagem de resistência de POW vs. POW para estimular uma montaria a se ferir. O fracasso de qualquer um desses itens significa que a montaria se esquivará ou se recusará a qualquer outra ação pelo restante da rodada.

Se forem usados locais de acerto, o mestre de jogo pode optar por tornar certos locais de acerto inacessíveis entre um oponente montado e não montado, dependendo das armas que estão sendo usadas. Para um personagem não montado, as armas pequenas de mão podem não conseguir alcançar a cabeça do alvo montado, enquanto as armas longas não têm essa limitação. Se for o caso, role novamente qualquer resultado de “cabeça” na rolagem do local de acerto. Um personagem montado equipado com uma arma de mão de tamanho médio pode não conseguir atingir a parte inferior do abdômen ou as pernas de um personagem não montado. Se apropriado, um personagem montado atacando um personagem não montado rola 1D10+10 para locais de acerto.

Além disso, com base na posição do personagem montado e do personagem não montado, certos locais de acerto (direita/esquerda) podem ser inacessíveis. O mestre de jogo deve presumir que esses ataques atingiram a montaria. Dois personagens montados lutando têm apenas a limitação direita/esquerda e, de outra forma, são totalmente capazes de atacar um ao outro.

Armas naturais

As armas naturais fazem parte do corpo do agressor.

Por exemplo, o punho e o pé de um humano são suas armas naturais, e seu personagem pode usar as mãos e até mesmo as pernas para agarrar um oponente.

A maioria das outras criaturas tem armas naturais, como garras, presas, caudas preênseis, ferrões e chifres. Algumas têm até armas de mísseis naturais. Conforme descrito no Capítulo 11: Criaturas, a maioria das criaturas assim equipadas causa 1D6 de dano com garras e 1D3 de dano com uma mordida ou chifre, mais o modificador de dano.

Seu personagem pode usar as armas naturais da mesma forma que as armas normais, atacando e aparando um alvo. Se os locais de acerto estiverem sendo usados, os pontos de acerto para o parry de punho são os pontos de acerto do seu personagem no local de acerto do braço e tudo o que ultrapassar os pontos de armadura do braço vai diretamente para os pontos de acerto do local do braço do seu personagem e seus pontos de acerto totais.

A maioria das criaturas com armas naturais, como garras, ferrões etc., as utiliza da mesma forma que um humano usaria uma arma, com os mesmos níveis de DEX e as mesmas opções, como agarrões e esquivas. Poucos animais selvagens sabem aparar ataques, pois essa não é uma tática natural. O gamemaster deve decidir se uma criatura tenta aparar ou se esquivar, com base na INT, na DEX relativas do animal e em seu modo de combate.

**Alcance à queima-roupa

A chance de acerto do seu personagem com uma arma de mísseis é Fácil quando o alcance do alvo é menor ou igual à sua DEX/3 em metros. Quando o alcance entre o atacante e o alvo estiver dentro da distância de contato (um metro para a maioria das armas, dois metros para armas de haste, lanças etc.), o combate muda para corpo a corpo. Algumas armas (arcos, armas de arremesso, etc.) são inúteis à distância corpo a corpo, tornando-se difíceis, enquanto algumas armas (armas de fogo, armas de energia, bestas, etc.) são fáceis à queima-roupa.

À queima-roupa, as defesas contra armas de mísseis são permitidas, pois o defensor agora pode tentar bloquear um braço apontado para ele ou desviar uma arma de mísseis.

**Poções

Todos os venenos têm um valor de potência (POT) comparado ao CON de um personagem envenenado. Se o veneno superar a CON do personagem, seu POT total será aplicado como dano aos pontos de vida. Se o veneno não superar a CON do personagem, seu efeito será reduzido, geralmente causando apenas metade do POT do veneno em dano (arredondado para cima). Consulte o Capítulo 8: Equipamento para ver exemplos de venenos.

O dano por veneno é sempre um dano ao total de pontos de vida ou a uma característica. O dano por veneno geralmente não ocorre na mesma rodada de combate em que o personagem é envenenado. O atraso para que o dano de veneno tenha efeito depende do veneno. A menos que especificado de outra forma pelo mestre de jogo, o atraso é de três rodadas de combate para venenos de ação rápida ou três turnos completos para venenos mais lentos. Seu mestre de jogo pode querer criar regras mais complexas envolvendo veneno administrado em locais de acerto ou tempos de início para uma abordagem mais granular.

Se um personagem tomar duas doses de um veneno, deverá fazer um rolamento de resistência separado contra cada uma delas: duas doses de um veneno de POT 10 não são o mesmo que uma dose de um veneno de POT 20. Alguns poderes ou equipamentos podem proteger contra veneno: consulte o Capítulo 4: Poderes e o Capítulo 8: Equipamentos para obter detalhes.

**Antídotos para veneno

Quase todos os venenos têm antídotos. Todos os antídotos têm uma classificação de POT, assim como os venenos. Se o seu personagem tomar o antídoto de um veneno no máximo seis turnos completos antes de ser envenenado, o POT do antídoto será subtraído do POT do veneno antes que o dano seja calculado. Um antídoto para um tipo de veneno pode proporcionar um benefício menor mesmo quando usado com um tipo de veneno diferente, a critério do mestre de jogo.

**Prona

O seu personagem está deitado no chão, seja por vontade própria ou não, em decúbito ventral. As condições a seguir se aplicam a um personagem deitado (consulte também o sucesso especial de repulsão):

  • Todos os ataques corpo a corpo ou de mísseis de médio alcance contra um personagem em decúbito ventral são Fáceis.
  • Todos os ataques de mísseis de longo alcance contra um personagem deitado são difíceis.
  • Os ataques, defesas e esquivas de um personagem em decúbito ventral são difíceis.
  • Todos os ataques de um personagem em decúbito ventral com uma arma corpo a corpo de duas mãos são difíceis.
  • Um personagem em prono não pode adicionar nenhum modificador de dano positivo aos ataques, embora os modificadores de dano negativo ainda se apliquem.
  • Um personagem em decúbito ventral pode utilizar armas de mísseis, como armas de fogo, bestas ou armas de energia, em sua classificação total de habilidade. Alguns estilos de arco e flecha permitem o uso em decúbito ventral, mesmo quando o arqueiro está de costas. No entanto, algumas armas simplesmente não podem ser disparadas com eficácia de bruços, a critério do gamemaster. Em caso de dúvida, os ataques devem ser Difíceis.

O mestre de jogo pode permitir um modificador de +10% ao usar armas de fogo ou outras armas de mísseis autopropelidas enquanto estiver voluntariamente deitado, para simular estabilidade adicional. Esse modificador pode ser aplicado além de quaisquer modificadores para escopetas, etc.

Não é preciso rolar para se levantar depois de ser derrubado, mas isso substitui um ataque, torna todas as defesas e esquivas difíceis e todos os ataques contra o personagem enquanto ele se levanta são fáceis. Uma rolagem de Esquiva Difícil bem-sucedida faz com que um personagem prostrado se levante novamente em seu nível de DEX e permite uma ação de ataque na rodada de combate.

Como alternativa, uma combinação de rolagens de Esquiva e Agilidade bem-sucedidas faz o mesmo, evita o modificador Fácil de ser atacado, mas não permite uma ação de ataque (a rolagem de Agilidade toma o lugar da ação de ataque).

**Puxando o sopro

Presume-se que qualquer ataque seja realizado com a intenção de causar o máximo de dano possível, mas, se desejar, seu personagem pode “puxar” um ataque, optando por causar menos dano ao golpear levemente ou ao não atingir partes vitais do corpo. Durante a declaração de intenção, você deve declarar que o seu personagem está intencionalmente puxando o golpe para causar menos dano. Seu personagem pode adicionar menos de seu modificador de dano, ou nenhum, e pode rolar dados menores para o dano da arma, até um mínimo de 1D2, mas qualquer + nos dados de dano da arma permanece inalterado.

Se uma arma causar vários dados de dano, você pode optar por reduzir todos os dados de dano ou rolar menos dados, mas não pode dividir os dados e aplicar reduções diferentes.

Por exemplo, uma espingarda que causa 4D6 de dano pode ter o dano reduzido para 4D4, 4D3 ou 4D2, ou pode ser reduzida para 3D6, 2D6 ou 1D6.

Se houver uma pergunta sobre a redução do valor dos dados, a ordem é a seguinte, do menor para o maior: D2, D3, D4, D6, D8, D10, D12, até D20.

Remates rápidos

Em uma competição de quem consegue sacar a arma e atacar mais rápido, seja com revólveres ou katanas, cada participante deve manter sua ação em um nível de DEX posterior à medida que o gamemaster faz a contagem regressiva. Quando um dos personagens decide agir, o outro deve fazer um rolamento de habilidade Easy Spot para perceber a intenção de atacar. Se a rolagem da habilidade Spot falhar, o personagem que optar por atacar primeiro poderá fazer um ataque contra o outro personagem, que não poderá se esquivar ou aparar. Se a rolagem de Spot for bem-sucedida, faça uma rolagem de resistência de DEX vs. DEX. O vencedor pode atacar primeiro e, se ainda for capaz, o outro pode retaliar em seu próximo nível de DEX disponível.

Após a troca inicial de ataques, o combate começa normalmente, usando os níveis normais de DEX e as classificações de habilidades de ataque, permitindo esquivas e defesas. Esquivar ou aparar ataques subsequentes é difícil, o que torna os ataques rápidos extremamente perigosos para todos os participantes.

Um número maior de personagens pode participar de um concurso de sorteio rápido, usando as diretrizes acima.

**Radiação

A exposição à radiação ou a materiais radioativos geralmente é prejudicial aos seres vivos. O efeito do envenenamento por radiação (síndrome da radiação aguda) é equivalente tanto ao veneno quanto às queimaduras diretas. Embora a intensidade da radiação seja medida em rads, aqui ela é classificada de baixa intensidade a intensidade fatal (veja a tabela abaixo) com potências associadas. O mestre de jogo deve atribuir uma potência (POT) a cada exposição para uso em uma rolagem de resistência. Se o seu personagem for exposto à radiação, ele deverá fazer uma rolagem de resistência usando CON vs. o POT da radiação. O sucesso significa que seu personagem evita os efeitos durante o período listado. A Tabela de efeitos de radiação (abaixo) fornece diretrizes para diferentes níveis de POT de radiação.

A síndrome da radiação aguda é bastante mortal. Há poucos meios de reduzir a exposição à radiação no mundo moderno. Os primeiros socorros são inúteis contra a radiação, e a habilidade Medicina pouco pode fazer para evitar seus efeitos. Vários poderes e equipamentos podem proteger contra os efeitos da radiação: consulte o Capítulo 4: Poderes e o *Capítulo 8: Equipamentos * para obter detalhes, e cenários mais futuristas podem ter meios de lidar com ela por meios químicos ou tecnológicos.

O tratamento da radiação acima se baseia em um modelo de nível de potência normal de seus efeitos terríveis. Os gêneros de super-heróis e pós-apocalíptico geralmente têm a radiação como fonte de mutação benéfica; em vez de cânceres terminais e tecidos irradiados, a exposição à radiação causa mutações superpoderosas ou acelera drasticamente a evolução de algumas espécies. O mestre de jogo pode permitir que um personagem tenha uma chance de POW×1 (ou maior) de sofrer uma dessas mutações benéficas devido à exposição à radiação, ou a exposição à radiação pode fazer parte da origem do seu personagem, dando-lhe superpoderes.

Tabela de efeitos de radiação

PotênciaIntensidade de radiaçãoEfeitos
5BaixoRole a cada 30 dias. Se falhar, seu personagem sofrerá irritações como erupções cutâneas, dor de cabeça, descamação da pele, pequena queda de cabelo, náusea leve, diarreia etc.
10ModeradoRole toda semana. Falha significa que seu personagem sofre um ataque de doença incapacitante (não consegue se levantar da cama, tremores, sacudidelas, etc.) que dura 2D10 horas, além dos sintomas acima. Duas falhas consecutivas significam que o seu personagem desenvolveu câncer (a critério do gamemaster).
15MédioRole todos os dias. Se falhar, seu personagem sofrerá um ataque de doença incapacitante com duração de 2D10 dias, cumulativo com outras rolagens que falharam. Seu personagem também sofre 1 de dano, além de sofrer um ou mais sintomas intensos de radiação de baixa intensidade, descritos acima. Falhar nessa rolagem duas vezes seguidas inflige 1D10 dias de cegueira temporária ao seu personagem. Falhar nesse rolamento três vezes seguidas significa que o seu personagem desenvolveu câncer, a critério do gamemaster. Outros personagens que entrarem em contato próximo com o seu personagem irradiado correm o risco de receber radiação de baixa intensidade (veja acima).
20AltaRole a cada hora. Falha significa doença incapacitante como acima, cumulativa. Seu personagem sofre 1D3 de dano como acima, além de outros sintomas. A cegueira é automática se a rolagem falhar. Se a cegueira continuar por dez dias consecutivos, ela se tornará permanente. Um personagem que falhar em uma rolagem de CON×1 se torna permanentemente estéril. Duas falhas nessa rolagem indicam câncer terminal. Outros personagens que entrarem em contato próximo com o seu personagem correm o risco de contaminação de intensidade moderada (veja acima).
25AgudaRole a cada minuto. A falha equivale a todos os sintomas acima. A cegueira e a esterilidade são imediatas. O dano por queimadura é de 1D6 pontos por turno, e seu personagem inevitavelmente morre em CON/2 horas, a menos que receba assistência médica adequada. Todas as habilidades físicas são difíceis e exigem uma rolagem de resistência difícil bem-sucedida para serem tentadas. O cadáver de seu personagem representa um risco à saúde dos outros, exalando radiação de intensidade média.
30+FatalRole a cada rodada de combate. A falha equivale a todos os sintomas acima. O dano por queimadura é de 1D4 pontos por rodada de combate. O movimento ou a ação são impossíveis. Seu personagem é atormentado por uma dor excruciante até a morte em 1D3 rodadas de combate. O cadáver de seu personagem é altamente irradiado a um valor igual a ½ da potência da radiação (arredondado para cima).

**Escudos e disparos de mísseis

Conforme descrito no Capítulo 6: Combate, quando usado em combate corpo a corpo, um escudo médio ou pequeno tem uma chance básica de 15% de bloquear um míssil, um escudo completo tem 30% de chance de bloquear um míssil e um escudo grande tem 60% de chance. Se o seu personagem se ajoelhar atrás dele, um escudo completo tem 60% de chance de bloquear um míssil e um escudo grande tem 90% de chance. Apenas os sucessos são bloqueados; presume-se que os sucessos especiais e os acertos críticos atinjam os alvos pretendidos. Se o seu personagem estiver tentando bloquear uma arma de míssil muito rápida, como uma arma de energia ou arma de fogo, ele terá apenas a chance básica do escudo como chance de sucesso.

Aumentando ou diminuindo

Se disparar uma arma de mísseis em um alvo ou em um ângulo superior a 45°, o ataque será Difícil. Os alcances efetivo e máximo são reduzidos à metade para um alvo diretamente acima da cabeça, mas não são afetados para alvos em um ângulo de 45° ou maior, até 90° (diretamente acima da cabeça). O gamemaster deve arbitrar se um alvo está diretamente acima da cabeça ou em um ângulo.

As tentativas de disparar contra um alvo têm um bônus de -10% na classificação da habilidade. Os ataques feitos a um oponente que esteja significativamente abaixo da linha de visão normal do atacante recebem um bônus de +10% da classificação da habilidade, sem modificadores de alcance. O dano não é afetado em nenhum dos casos.

A critério do gamemaster, algumas armas podem ser menos capazes de disparar diretamente acima ou abaixo, como fundas ou bestas. Se a natureza da arma tornar problemático o disparo nesses ângulos, esses ataques serão difíceis.

**Superfícies escorregadias ou instáveis

Se o seu personagem estiver lutando ou realizando uma ação repentina em uma superfície escorregadia ou irregular, ele pode correr o risco de escorregar. Faça uma rolagem de Agilidade bem-sucedida para não escorregar. Se a superfície for especialmente escorregadia (oleosa, em um terremoto, etc.), a rolagem pode ser difícil. A falha significa que seu personagem cai de bruços ou está instável o suficiente para realizar qualquer ação que não seja tentar ficar de pé. Se o personagem se atrapalhar nessa rolagem, ele poderá sofrer 1D3 de dano, com base na superfície. Como alternativa, use a Tabela de erros de armas naturais. Consulte Fighting While Down para obter informações adicionais.

**Impressionante ou Subjugante

Seu personagem pode querer subjugar um oponente em vez de matá-lo completamente. Ficar atordoado é uma experiência vertiginosa e desorientadora, pois as estrelas dançam nos olhos do alvo e a cabeça dele nada com a dor do golpe repentino. Um alvo atordoado não pode atacar enquanto estiver atordoado e só pode tentar se esquivar ou aparar um ataque se fizer uma rolagem de Ideia bem-sucedida para cada tentativa. Além disso, todos os ataques contra o alvo são Fáceis. O alvo atordoado pode tentar fugir, mas para isso é necessário fazer uma rolagem de Ideia bem-sucedida para discernir um caminho de fuga e uma rolagem de Agilidade bem-sucedida para cambalear para fora do perigo.

Atordoe ou subjugue um personagem usando um desses métodos:

  • Use o efeito especial de esmagamento descrito no Capítulo 6: Combate.
  • Usar uma arma ou objeto contundente para atordoar um alvo (consulte Ataque de nocaute).
  • Use uma arma projetada para atordoar (ou nocautear) um oponente em vez de feri-lo. Primeiro, faça um ataque direcionado normal. Em um ataque bem-sucedido, role o dano normal da arma, subtraindo a armadura, e faça uma rolagem de resistência versus os pontos de vida atuais do alvo. Se for bem-sucedido, o alvo fica atordoado por rodadas iguais aos pontos de dano rolados. Um resultado crítico faz com que ele cause o dano máximo rolado mais o dano normal rolado. Se uma arma de atordoamento obtiver um resultado especial, conte o dano máximo da arma em vez de rolar. Se o ataque falhar, o alvo não sofrerá dano e não ficará atordoado. O alvo atordoado sofre apenas o dano mínimo rolável da arma. Se o dano originalmente rolado reduzisse o alvo a 1 ou 2 pontos de vida, o alvo é nocauteado em vez de atordoado. Se o dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, ele poderá morrer de concussão, a menos que receba atendimento médico.
  • Um alvo pode ser imobilizado com a habilidade Grapple ou com o uso de uma arma com o efeito especial entangle.

A armadura protege contra o dano de atordoamento, a menos que o ataque seja especificamente direcionado a uma cabeça sem armadura. As armas de energia ou outras armas que causam dano de atordoamento ignoram totalmente as armaduras primitivas, antigas e medievais, embora o mestre de jogo possa determinar que as armas de atordoamento baseadas em eletricidade tenham efeito total contra alvos com armadura metálica. A armadura avançada geralmente é isolada contra armas de atordoamento baseadas em energia e funciona com força total contra elas.

Posições superiores/inferiores

Se o seu personagem estiver pelo menos meia vez mais alto (ou mais) do que o alvo, ele terá uma posição superior, uma vantagem sobre o oponente.

Por exemplo, para a maioria dos oponentes humanos, um terreno superior significa estar um metro ou mais acima do oponente.

Ficar mais alto do que a altura do oponente anula essa vantagem, a menos que o atacante esteja armado com uma arma longa, como uma lança ou uma arma de haste.

Um personagem em uma posição superior modifica suas chances de ataque e defesa em +10%. Se os locais de acerto estiverem sendo usados, adicione +1 à rolagem de local de acerto do D20. Rolagens acima de 20 são iguais a 20. Não há penalidades por estar em uma posição inferior, pois a vantagem tática dada ao personagem em posição superior é uma desvantagem suficiente. O bônus de posição superior não se aplica se o personagem em posição inferior estiver equipado com uma arma longa e o personagem em posição superior não estiver. Se ambos estiverem equipados com armas de aproximadamente o mesmo tamanho, as vantagens serão aplicadas conforme descrito acima.

Conforme observado em Combate montado, um personagem montado tem uma posição superior a um personagem a pé e ganha as vantagens listadas aqui.

**Números superiores

Em uma situação com muitos combatentes, tanto os atacantes quanto os defensores podem estar em desvantagem. Normalmente, não mais do que cinco personagens usando armas corpo a corpo podem cercar um único personagem e todos têm espaço para atacar. Em um ambiente fechado, pode haver espaço apenas para dois personagens atacarem ao mesmo tempo se ambos estiverem equipados com armas grandes, enquanto oito personagens com lanças longas podem ser capazes de atacar um defensor cercado.

O mestre de jogo deve avaliar o número de atacantes e defensores, examinar o terreno ou o ambiente e considerar as armas usadas ao determinar quantos personagens podem atacar um único alvo em uma rodada. Todos os personagens restantes são excluídos e não podem atacar, mas podem realizar outras ações, se desejarem. Isso pressupõe personagens de tamanho humano: o mestre de jogo pode ajustar esses números para personagens maiores ou menores.

Ataques de varredura

Um oponente gigante ou um personagem atacando com uma arma longa ou maciça pode tentar um ataque de varredura, um balanço horizontal em uma grande área para atingir vários inimigos. Esse ataque tem grande chance de ser bem-sucedido, mas causa menos dano do que um ataque normal. Um ataque de varredura feito com uma arma apropriada contra um personagem que esteja na área-alvo é Fácil, mas o dano é reduzido à metade (arredondado para cima). Uma criatura com um ataque de varredura natural deve usar a classificação de habilidade e o dano listados em sua descrição, sem modificações.

Para evitar um ataque de varredura, seu personagem não pode se esquivar, mas deve usar a habilidade Jump para sair do caminho. É possível aparar um ataque de varredura, embora o personagem que está aparando também deva fazer uma rolagem de resistência de sua força de resistência versus o dano do ataque (antes de ser reduzido à metade). Se falhar, ele será atingido, enquanto um aparar bem-sucedido interrompe a varredura, poupando outros alvos em potencial no caminho da varredura.

Um ataque bem-sucedido com um ataque de varredura usando uma arma sem gume pode causar um efeito de repulsão em qualquer pessoa atingida (consulte Repulsão). Os recuos são rolados para cada personagem no alcance do efeito do ataque de varredura, do primeiro atingido ao último. Se um personagem resistir com sucesso a ser empurrado para trás, nenhum dos personagens restantes será afetado.

Os ataques de varredura só podem causar sucessos especiais de esmagamento, repulsão ou corte, conforme apropriado. Empalamentos e emaranhamentos geralmente não são o resultado de uma varredura. Se um sucesso especial de empalar ou enredar for rolado, o mestre de jogo poderá substituir o resultado por um sucesso especial de esmagamento, repulsão ou corte, conforme apropriado, ou considerá-lo um sucesso normal.

**Armas de arremesso

Em geral, as armas são criadas para combate corpo a corpo ou para arremesso, raramente para ambos. Entretanto, na agitação do combate, às vezes é necessário arremessar uma arma que não foi feita para ser arremessada ou usar uma arma arremessada em combate corpo a corpo. Algumas armas, como o machado de guerra e o dardo, são igualmente úteis em ambas as circunstâncias. Ao usar armas arremessadas, o modificador de dano de seu personagem é reduzido à metade (arredondado para cima). Se seu personagem tiver vários dados de modificador de dano, cada um será reduzido à metade, em vez de o número de dados ser reduzido à metade.

As armas de arremesso geralmente são mais frágeis do que as armas corpo a corpo e nem sempre são balanceadas para o combate corpo a corpo. Se o seu personagem for forçado a entrar em combate corpo a corpo empunhando uma arma de arremesso para a qual não tenha habilidade de arma corpo a corpo, os ataques com essa arma serão difíceis.

**Duas armas

Seu personagem pode usar duas armas corpo a corpo (ou pequenos mísseis) ao mesmo tempo, em vez de uma arma ou uma arma e um escudo. As armas não precisam ser do mesmo tipo ou classe. Por exemplo, seu personagem pode lutar com uma adaga em cada mão ou com uma espada em uma mão e uma pistola na outra. Lutar com duas armas simultaneamente tem as seguintes condições:

  • O uso de duas armas em combate não concede automaticamente um segundo ataque ou mais defesas do que o permitido normalmente.
  • Se o seu personagem tiver uma habilidade de 100% ou mais em cada arma usada, ele poderá dividir o ataque de acordo com as regras opcionais para habilidades acima de 100%. Nesse caso, cada ataque é Difícil, e o outro ataque de cada arma é ignorado.

Por exemplo, seu personagem tem um florete (com 102% de habilidade) na mão direita e uma adaga (110% na outra) na mão esquerda. Se ele dividir suas classificações de habilidade nesta rodada e atacar várias vezes, seu ataque de florete será de 51% e seu ataque de adaga será de 55%. O segundo ataque de florete e o segundo ataque de adaga são ignorados, pois o ataque de adaga substitui o segundo ataque de florete.

  • Se um segundo ataque for permitido, ele ocorrerá 5 níveis de DEX após o ataque inicial.
  • Os ataques com a mão secundária são difíceis se o seu personagem não for treinado no uso da luta com essa mão (veja abaixo).
  • Se a arma for tradicionalmente usada na mão secundária (como uma adaga ou escudo de defesa), ou se o seu personagem tiver uma habilidade de 100% ou mais com a arma, ele não sofrerá essa penalidade.
  • Uma das principais vantagens de lutar com duas armas é que seu personagem não fica indefeso se perder uma arma por quebra ou por erro.
  • Lutar com uma arma de longo alcance e uma arma corpo a corpo permite que seu personagem tenha a vantagem de poder alternar entre os dois modos. Consulte Firing into Combat e Point-Blank Range.
  • Uma segunda arma nem sempre precisa ser uma arma e pode ser uma ferramenta ou outro implemento útil.

Por exemplo, seu personagem pode lutar com uma espada em uma mão e uma tocha na outra, usando a tocha para iluminar e como um porrete em potencial. O mestre do jogo pode exigir rolagens de Sorte se o item secundário for frágil ou potencialmente perigoso (como uma lanterna cheia de óleo).*

Como regra geral, se o seu personagem tiver DEX 15 ou menos, ele será destro ou canhoto. Se o seu personagem tiver DEX 16 ou mais, ele poderá ser ambidestro, se assim desejar. Se a lateralidade não tiver sido estabelecida antes e for uma preocupação, o mestre do jogo poderá pedir que você faça um teste de sorte. Um sucesso especial permite que seu personagem seja ambidestro. O sucesso permite que você escolha, enquanto o fracasso deve ser determinado com um lançamento de D6 (1-3=direita, 4-6=esquerda). Uma vez determinada a mão, você deve anotá-la na ficha do personagem para referência futura.

**Combate subaquático

Há poucos lugares em que os seres humanos são menos adequados para o combate, mas, às vezes, é inevitável lutar enquanto submerso. Se o seu personagem não tiver equipamento ou algum poder para evitar o afogamento, consulte Sufocamento, afogamento e asfixia.

Muitas armas são praticamente inúteis embaixo d’água, como as que causam dano de esmagamento ou de repulsão. Os efeitos de outras são consideravelmente reduzidos e algumas (como armas de fogo ou armas de energia) podem não funcionar de forma alguma se estiverem submersas. As condições a seguir afetam o combate subaquático:

  • Um personagem nadador deve ser bem-sucedido em um rolamento de habilidade de natação a cada turno para se posicionar para fazer um ataque. Se estiver em uma superfície, esse rolamento não é necessário.
  • Uma arma que cause qualquer dano que não seja de empalamento causa apenas metade do dano (arredondado para cima) enquanto estiver embaixo d’água.
  • Estar embaixo d’água conta como ter 3 pontos adicionais de armadura contra qualquer arma que não seja de empalamento.
  • Enquanto estiver embaixo d’água, todos os ataques, defesas e esquivas são limitados à habilidade Swim do atacante, a menos que ele esteja em combate próximo, agarrando e/ou usando uma arma perfurante de SIZ 0 ou 1.
  • É Impossível aparar com um escudo enquanto estiver embaixo d’água.
  • Lutar embaixo d’água custa o dobro dos pontos de fadiga normais por rodada de combate.

A critério do gamemaster, alguém acostumado a um ambiente subaquático (merfolk ou todos os animais aquáticos, por exemplo) não sofre nenhuma das condições acima.

**Vácuo

Se o seu personagem for exposto ao vácuo sem alguma forma de proteção, a primeira ação a ser tomada é expirar todo o ar dos pulmões para equalizar a pressão interna e externa. Se o seu personagem não fizer isso, ele sofrerá 1D6+2 pontos de dano por rodada de combate devido ao colapso dos pulmões. Se for rapidamente exposto ao vácuo, um personagem que saiba fazer isso pode se lembrar com uma rolagem de Ideia bem-sucedida. O mestre do jogo também pode permitir que um rolamento de Conhecimento Difícil bem-sucedido ou um rolamento de Ciência (Astronomia) não modificado forneça essa informação ao seu personagem.

Além disso, um ser humano começa a ter hemorragia se for exposto a condições de vácuo ou quase vácuo, sofrendo 1 de dano por rodada na primeira rodada, depois 2 de dano na segunda rodada, 4 de dano após três rodadas completas, 8 de dano após quatro rodadas completas etc. Isso pode ser retardado em uma rodada de combate por ponto de armadura de um traje de proteção, a critério do mestre de jogo.

Além disso, a exposição abrupta ao vácuo pode fazer com que os tímpanos do seu personagem estourem (faça uma rolagem de Stamina para evitar isso) e, após CON×2 rodadas de combate no vácuo, sua visão começa a ser afetada, tornando qualquer rolagem que envolva visão difícil. Dependendo de como e onde seu personagem foi exposto ao vácuo, ele também pode sofrer os efeitos de frio extremo, calor extremo ou radiação. Consulte essas regras locais para obter mais informações. Os poderes e/ou equipamentos são a melhor solução para atenuar esse problema.

**Fogo de Vôlei

As regras de fogo de rajada se aplicam especificamente a armas lançadas/autopropelidas. Essas armas são quase sempre lançadas à taxa de um ataque por rodada de combate. Entretanto, seu personagem pode querer enviar o maior número possível de ataques a um oponente no menor tempo possível, seja para suprimir fogo ou para contornar uma defesa particularmente eficaz.

Se o seu personagem optar por arremessar, disparar ou lançar armas o mais rápido possível, use a entrada de ataques por rodada da arma relevante, com o primeiro ataque no nível de DEX normal e os ataques subsequentes ocorrendo em intervalos de 5 níveis de DEX. Todos os ataques de fogo de saraivada são difíceis. Se os níveis de DEX de qualquer ataque forem inferiores a 0, seu personagem não poderá atacar mais. Embora seu personagem possa ter níveis de DEX suficientes para atacar mais do que os ataques por rodada, essa quantidade é o limite e todos os ataques adicionais de nível de DEX não são usados.

Por exemplo, se o seu personagem com DEX 12 usar fogo de vôlei com pedras de arremesso (que recebem dois ataques por rodada), o primeiro arremesso ocorrerá no nível 12 de DEX e o segundo ocorrerá no nível 7 de DEX. Embora exista a possibilidade de atacar no nível 2 de DEX, uma pedra arremessada permite apenas dois ataques por rodada.*

No entanto, além de ser difícil, a desvantagem do fogo de saraivada é que ele consome munição mais rapidamente e não permite que o atacante se desvie ou se esquive ao lançar ataques de saraivada.

**Comprimento da arma

Em combate, há efetivamente três distâncias a serem consideradas: próxima (ao alcance do braço), média (cerca de 1-2 metros de distância) e longa (2+ metros). Nas tabelas de armas, todas as armas corpo a corpo incluem uma entrada para o SIZ/Enc. da arma. Em geral, quanto maior a arma, maior a probabilidade de o portador desferir o primeiro golpe ou de segurar um oponente armado com uma arma mais curta e impedi-lo de fazer seu próprio ataque. No entanto, quanto mais longa a arma, mais desajeitada será sua empunhadura eficaz em todas as distâncias (consulte Fechamento).

  • Use os níveis normais de DEX para armas curtas vs. curtas, curtas vs. médias, médias vs. médias e longas vs. longas.
  • Um personagem armado com uma arma longa ataca primeiro contra um oponente que esteja usando uma arma média ou curta, independentemente de seu nível de DEX. O usuário de arma longa ataca com seu nível de DEX, se for maior, ou logo antes do nível de DEX do oponente (se for igual ou menor que o oponente).
  • Um usuário de arma longa pode tentar segurar um usuário de arma curta, que deve fazer uma defesa ou esquiva bem-sucedida para passar por sua guarda. Uma vez que o usuário de arma curta tenha entrado na guarda do usuário de arma longa, os ataques contra o usuário de arma longa são fáceis e os ataques contra o usuário de arma curta são difíceis. As defesas do usuário de arma longa são difíceis.
  • Para restabelecer a distância ideal de combate e colocar um possível atacante em perigo novamente, um usuário de arma longa pode se esquivar para se desvencilhar e recuar para uma distância que possa manter o atacante à distância novamente, ou largar a arma e lutar, agarrar, causar um knockback com um escudo ou sacar e atacar com uma nova arma média ou curta.
  • A situação descrita acima não se aplica às armas médias e curtas, que não são modificadas e não exigem condições especiais para entrar em combate.

Algumas armas, como os bastões, são especialmente adaptáveis e podem ser usadas para atacar em qualquer uma das três distâncias.

Condições climáticas

As condições climáticas incluem quaisquer efeitos atmosféricos que possam afetar os personagens: vento, cobertura de nuvens e precipitação. Os efeitos de outros extremos climáticos são abordados em Frio, exposição, fome e sede e Fogo e calor.

**Vento

Os ventos fortes podem afetar o movimento e o disparo de mísseis (armas de arremesso e mísseis, não armas de fogo ou armas de energia), bem como quaisquer ações em que o ar calmo seria preferível. O movimento a pé ou montado também é afetado pelo vento (consulte Terrain and Weather Modifiers). Consulte o tipo de vento abaixo.

O valor de STR é atribuído pelo gamemaster, para rolagens de resistência STR vs. STR a cada rodada para que seu personagem continue em pé, e o modificador é aplicado a quaisquer habilidades relevantes (armas de mísseis, habilidades de movimento etc.) e pode ser usado para ajustar a taxa de MOV. Esses valores representam a exposição direta à força total do vento e podem ser menores quanto mais longe do epicentro ou com base em cobertura parcial.

  • Vento leve a moderado (STR 0-1): -%.
  • Vento forte (STR 2-6)**: -10%
  • Vento severo (STR 7-9)**: -25%
  • Tempestade de vento (STR 10-12)**: -50%
  • Vento com força de furacão (FV 13-15)**: -75%
  • Vento com força de tornado (STR 16+)**: -90%

A falha na rolagem de resistência significa que seu personagem cai, podendo sofrer danos (consulte Queda).

**Cobertura de nuvem

A cobertura de nuvens define a quantidade de céu obscurecido por nuvens. O modificador também determina a porcentagem de chance de chuva (role a penalidade como uma chance, não como um modificador, e consulte Chuva, abaixo). As habilidades afetadas pela cobertura de nuvens incluem Navegação e Conhecimento (Astronomia). Isso também pode modificar poderes ou quaisquer condições que exijam luz solar direta. Uma cobertura de nuvens severa ou completa também pode funcionar como escuridão parcial (consulte Escuridão).

  • Cobertura de nuvens leve a moderada: - -
  • Cobertura de nuvens pesadas**: -25%
  • Cobertura severa de nuvens**: -50%
  • Cobertura completa de nuvens**: -90%

**Chuva

Para dias com condições climáticas adequadas, se desejar, role D100 a cada dia. Se o resultado for igual ou menor que a porcentagem de céu coberto (consulte Cloud Cover, acima), chove. A quantidade de precipitação que cai é igual à do rolamento D100, em milímetros. Dependendo do clima e da época do ano, a chuva pode se transformar em neve, granizo ou granizo. O modificador afeta todas as habilidades apropriadas.

  • Chuva: -10%
  • Neve: -25%
  • Chuva**: -50%
  • Granizo**: -75%

**Combate em gravidade zero

Se o seu personagem estiver no espaço sideral ou em um ambiente com pouca ou nenhuma gravidade, ele deverá fazer uma rolagem de Agilidade a cada rodada em que tentar realizar qualquer combate ou atividade física. O sucesso indica que seu personagem pode realizar as ações sem modificações, enquanto a falha nessa rolagem significa que todas essas ações são difíceis.

Além disso, a menos que o seu personagem esteja apoiado, qualquer impacto que ele sofra causa o efeito especial de repulsão e metade do efeito especial de repulsão ao atacante também, conforme aplicável (consulte Repulsões). Entretanto, o dano causado pelo impacto em outros objetos é reduzido pela metade (arredondado para cima).

Se eles tiverem algum meio de negociar o ambiente (sapatos de gravidade etc.), a rolagem de Agilidade permite que eles se orientem conforme desejado. Se falhar, ele estará apontado para a direção errada, possivelmente virado para longe de um oponente ou até mesmo de cabeça para baixo em relação à orientação desejada.