10. Cenários
Este capítulo discute os cenários - os momentos e/ou locais em que suas aventuras acontecem. Normalmente, o cenário é o gênero - faroeste, ficção científica, suspense tecnológico, espada e escândalo, alta fantasia ou muitos outros. Este capítulo também inclui regras opcionais para fidelidade, paixões e insanidade.
**Fazendo a configuração
O Basic Roleplaying foi criado para ajudar você, o mestre de jogo, a criar seu próprio cenário, seja ele original ou adaptando algo que já existe. A seguir, apresentamos alguns cenários populares que seguem o mesmo formato e algumas observações sobre cada um deles. Cada um deles vem com tipos de personagens sugeridos (embora não sejam restrições), poderes que fazem sentido no cenário, tecnologia para ajudar a selecionar equipamentos, sugestões de tipos de aventura e regras opcionais adequadas.
**Idade Pré-histórica
Qualquer ambiente tribal pré-histórico ou primitivo anterior ao surgimento da civilização, ou de alguma forma separado dela. A vida é curta e brutal e, geralmente, a única organização social é a família ou a tribo. Os mamíferos pré-históricos geralmente são a principal ameaça, embora as histórias alternativas às vezes incluam dinossauros.
- Tipos de personagem**: Artesão, Fazendeiro, Caçador, Xamã e Tribo.
- Poderes**: Xamãs primitivos podem usar magia, e mutações e habilidades psíquicas podem existir.
- Tecnologia: Nenhum item manufaturado está disponível em um mundo pré-histórico, com tudo sendo moldado a partir de recursos primitivos, como madeira, pedra, osso, couro, pele, penas e argila - sejam roupas, ferramentas e armas, totens religiosos ou lembranças. Embora um artesão habilidoso possa fazer machados de pedra melhores e moldar talismãs melhores, não há muito mais além disso. A maioria dos itens é de qualidade ruim ou média, e não há riqueza.
- Aventuras**: Conflitos tribais entre grupos de caçadores-coletores por causa de locais de caça privilegiados, clima adverso, animais agressivos ou até mesmo grandes caçadas podem formar o núcleo das aventuras pré-históricas. As pré-histórias alternativas podem incluir criaturas antigas do Cthulhu Mythos, alienígenas empenhados em escravizar a humanidade primitiva ou até mesmo caminhos evolutivos divergentes em que dinossauros ou macacos inteligentes se tornaram a espécie dominante e a humanidade, sua forragem.
- Opções: Nenhuma.
**Mundo antigo
A era de reinos como Suméria, Grécia, Roma, Egito, Pérsia e outros impérios poderosos, desde a época mesopotâmica até a antiguidade bíblica, Grécia clássica, até a queda de Roma e o subsequente colapso caótico da Europa. Como alternativa, esse pode ser um cenário de fantasia de espada e escândalo em um mundo antigo imaginado.
- Tipos de personagem**: Qualquer um, exceto jornalista, cientista e técnico.
- Poderes**: Magia e feitiçaria, provavelmente de origem divina. Podem existir poderes psíquicos e os monstros podem ter mutações. Semideuses ou heróis lendários podem ter superpoderes.
- Tecnologia: O apogeu da Idade do Bronze e o florescimento da Idade do Ferro, em que a metalurgia transformou a cultura e o comércio. Esse é o florescimento da arte e o nascimento da civilização.
- Aventuras**: Essa era é adequada para épicos de fantasia corajosos, bem como para temas mitológicos mais grandiosos com forte ênfase na cultura e na adoração.
- Opções**: Fidelidade, Ataques e Paradas acima de 100%, Escolha de valores de característica, Modificadores culturais, Locais de dano e acerto, Esquiva de armas de mísseis, Pontos de fadiga, Características iniciais mais altas, Pontos de acerto por local, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Alfabetização, Paixões, Uso de poder na fase de ação, Reputação, Classificações de habilidade acima de 100%, Total de pontos de acerto.
**Medieval precoce
Após a queda do Império Romano, grande parte da Europa está em desordem. Embora haja avanços sociais e melhorias na qualidade de vida em geral, essa época é frequentemente caracterizada como brutal e não iluminada. Isso inclui o surgimento da cultura nórdica (viking) e as guerras regionais em toda a Europa para preencher o vácuo deixado por Roma. Esse também pode ser um cenário de fantasia, incluindo raças não humanas, como elfos e anões, ou até mesmo animais e monstros míticos.
- Tipos de personagem**: Qualquer um, exceto jornalista, cientista e técnico. Os políticos geralmente são nobres e os escritores geralmente são sacerdotes ou podem ser poetas.
- Poderes**: Magia e feitiçaria são os dois tipos de poder mais comuns e podem ser de natureza divina, infernal ou pagã.
- Tecnologia: Apesar de às vezes ser chamada de “Idade das Trevas”, há desenvolvimentos científicos, melhorias na engenharia mecânica e tratamento de doenças. O estudo do mundo físico floresce, e a criação de livros e a preservação do conhecimento se tornam predominantes entre a nobreza e o clero. Os navios a vela se tornam cada vez mais sofisticados.
- Aventuras**: A Europa depois de Roma é um verdadeiro deserto pós-apocalíptico, e a vida era difícil para os plebeus. Guerras mesquinhas e opressão são comuns. A divisão entre as religiões é repleta de conflitos e tumultos.
- Opções**: Fidelidade, Modificadores culturais, Locais de dano e acerto, Rolo de educação/conhecimento, Pontos de fadiga, Pontos de acerto por local, Alfabetização, Paixões, Reputação, Sanidade.
**Alta Medieval
Essa é uma era feudal. A nobreza, a cavalaria, os governos dinásticos e as estruturas sociais caracterizam o período. O romance idealizado impulsiona o mundo cavalheiresco, contrastando com a realidade brutal e sombria. Acredita-se que a magia seja diabólica, e o divino é considerado tão real quanto o infernal. Isso também pode descrever um mundo pós-apocalíptico distante, onde os últimos vestígios da civilização caíram no neofeudalismo.
- Tipos de personagem**: Qualquer um, exceto jornalista, cientista e técnico. Os escritores geralmente são sacerdotes ou podem ser poetas, e os cientistas provavelmente são sacerdotes com interesse no mundo natural.
- Poderes**: Magia e feitiçaria são os dois tipos de poder mais comuns e podem ser de natureza divina, infernal ou pagã.
- Tecnologia: A produção em massa de mercadorias, as primeiras estruturas de guildas, o comércio ampliado e a ampla distribuição de mercadorias transformaram o mundo. Em geral, a falta de alfabetização generalizada limita a disponibilidade de livros e conhecimentos avançados. A armadura e o armamento continuam a se tornar mais eficazes e depois barrocos.
- Aventuras: Aventuras arturianas ou carolíngias, cavaleiros em busca, etc.
- Opções: Fidelidade, Ataques e Paradas acima de 100%, Escolha de valores de característica, Modificadores culturais, Locais de dano e acerto, Pontos de fadiga, Características iniciais mais altas, Pontos de acerto por local, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Alfabetização, Personagens não humanos, Paixões, Reputação, Classificações de habilidade acima de 100%.
**Alta Fantasia
Semelhante ao cenário da Alta Medievalidade, difere no fato de que os não humanos, como elfos, anões etc., existem ao lado dos seres humanos, frequentemente aliados aos humanos contra orcs, trolls, goblins etc. Os deuses podem estar ativos e seus adoradores ganham habilidades divinas. A magia é predominante, com itens mágicos como poções de cura, espadas mágicas, armaduras encantadas, etc., comuns. Ruínas antigas são abundantes e as masmorras se espalham pelo subsolo.
- Tipos de personagem**: Como no caso da Alta Medieval (acima).
- Poderes**: Qualquer um. A magia e a feitiçaria podem ser de natureza divina, infernal ou pagã. Mutações podem ser encontradas em certos tipos de monstros e pode haver raças que usam habilidades psíquicas. Seres sobrenaturais poderosos podem usar superpoderes sob o disfarce de habilidades divinas ou infernais.
- Tecnologia: Como na Alta Medieval, mas menos realista.
- Aventuras**: Incursões em masmorras, missões de itens mágicos, guerra, exploração etc.
- Opções: Fidelidade, Ataques e Parries acima de 100%, Escolha de valores de característica, Modificadores culturais, Locais de dano e acerto, Pontos de fadiga, Características iniciais mais altas, Pontos de acerto por local, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Alfabetização, Personagens não humanos, Paixões, Uso de poder na fase de ação, Reputação, Classificações de habilidade acima de 100%.
**Ásia imperial
Um termo geral para o Japão ou a China históricos, incluindo também o fantástico mundo das artes marciais. Essa categoria também pode descrever a Índia Mughal.
- Tipos de personagem**: Qualquer um que não seja jornalista, cientista ou técnico. Os escritores provavelmente são poetas.
- Poderes**: Magia e feitiçaria são comuns e podem se basear em princípios elementares. O estudo intenso de disciplinas esotéricas de artes marciais permite habilidades como poderes psíquicos ou superpoderes.
- Tecnologia: As artes e as ciências da China e do Japão se desenvolveram muito mais do que as do mundo ocidental na mesma época, com prensas de impressão, pólvora etc., juntamente com o florescimento do aprendizado institucionalizado e da burocracia.
- Aventuras: Podem variar de batalhas por um clã ou líder regional e podem até incorporar elementos anacrônicos, como os encontrados em mangás ou animes.
- Opções: Fidelidade, Ataques e Parries acima de 100%, Escolha de valores de características, Esquiva de armas de mísseis, Rolagem de educação/conhecimento, Características iniciais mais altas, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Paixões, Uso de poder na fase de ação, Reputação, Classificações de habilidade acima de 100%, Total de pontos de vida.
**Noites Árabes
O antigo mundo árabe ou persa, geralmente um mundo definido por desertos e aventuras ousadas.
- Tipos de personagem**: Qualquer um, exceto jornalista, cientista e técnico. Os escritores geralmente são sacerdotes ou podem ser poetas, e os cientistas provavelmente são sacerdotes com interesse no mundo natural.
- Poderes**: Magia e feitiçaria, embora os seres sobrenaturais possam ter superpoderes.
- Tecnologia: O conhecimento do mundo físico - matemática, química, astronomia, medicina e outras ciências - era altamente desenvolvido e, em geral, a riqueza era capaz de comprar qualidade de vida e liberdade de ação.
- Aventuras: Podem se assemelhar a contos de fadas ou a contos clássicos da época, exploração ou maldições antigas, barganhas com seres míticos e personagens corajosos, desde o mais humilde dos ladrões até nobres príncipes ou princesas.
- Opções**: Fidelidade, ataques e defesas acima de 100%, escolha de valores de características, aumento de pontos de habilidade pessoal, paixões, reputação, classificações de habilidades acima de 100%.
**Iluminismo e Renascimento
Principalmente sobre a Europa na era do Renascimento, embora também pudesse incorporar fantasia e realidade fantasiosa, como o uso generalizado das invenções de Leonardo da Vinci. Uma época em que as artes e as ciências tiveram um crescimento extraordinário, o mecenato incentivou o desenvolvimento artístico, com uma notável influência do mundo clássico da antiguidade.
- Tipos de personagem**: Quase todos.
- Poderes**: A magia e a feitiçaria podem existir, mas são proibidas pelas instituições religiosas. A alquimia (criação de itens mágicos e elixires) é uma busca popular entre os estudiosos.
- Tecnologia: Assim como na Alta Era Medieval, é o auge da habilidade artesanal, da ciência e da invenção: com relógios, pólvora e ferramentas de precisão, e princípios como vapor, água e energia eólica sendo explorados. A introdução da besta praticamente eliminou o uso de armaduras corporais.
- Aventuras**: Uma atmosfera política barroca e um profundo cisma entre a Igreja e o Iluminismo criam um cenário dinâmico em que os personagens podem ser patronos das artes atraídos por intrigas ou inventores rebeldes cujas descobertas os levam a problemas. Como alternativa, eles podem ir para o alto-mar ou viajar para o Novo Mundo.
- Opções**: Escolha de valores de característica, modificadores culturais, rolagem de educação/conhecimento, aumento de pontos de habilidade pessoal, alfabetização, paixões, reputação.
**Idade da Exploração
Esse período é marcado pela expansão para fora da Europa, para as Américas do Norte e do Sul, África, Índia, China etc., principalmente para fins de colonização, conversão religiosa, anexação territorial e oportunismo. Isso inevitavelmente é ruim para os povos indígenas, vitimados, explorados e até mesmo escravizados, com suas culturas deixadas de lado, criminalizadas ou até mesmo erradicadas. Na Inglaterra, o reinado da Rainha Elizabeth I é considerado uma era de ouro: uma explosão de poesia, literatura, moda e teatro. A Europa continental, entretanto, está dividida pela guerra. As aventuras de fanfarrão são uma convenção do período.
- Tipos de personagem**: Quase todos.
- Poderes**: A feitiçaria, se praticada, provavelmente se baseia em origens infernais. Culturas nativas menos avançadas tecnicamente podem usar magia ou feitiçaria na forma de conhecimento xamânico ou bruxaria.
- Tecnologia: Principalmente marcada por um aprimoramento e refinamento do que foi fornecido no Renascimento. A pólvora se torna predominante nas guerras, com as primeiras máquinas definindo o período. Os povos indígenas cujas terras foram anexadas durante esse período eram, em geral, menos avançados tecnologicamente, vencidos pelo poder de fogo superior.
- Aventuras**: Esse é um período desafiador devido às instituições de escravidão e exploração que acompanham a expansão colonialista. É menos provável que as aventuras no continente europeu tratem desses tópicos, como façanhas de fanfarrão ou campanhas militares entre as igrejas ou a nobreza em guerra.
- Opções**: Ataques e defesas acima de 100%, Escolha de valores de características, Modificadores culturais, Esquiva de armas de mísseis, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Alfabetização, Paixões, Reputação, Classificações de habilidades acima de 100%.
**Idade da Vela
O início do século XIX é marcado por batalhas marítimas e navais, acompanhadas por guerras terrestres em toda a Europa. É uma época de soldados e oficiais em cada lado do campo de batalha, peões em guerras fúteis, enquanto a vida na corte permanece praticamente intocada.
- Tipos de personagem**: Quase todos.
- Poderes**: A feitiçaria, se praticada, provavelmente será proibida pela Igreja.
- Tecnologia: Tecnologicamente, esse período é quase idêntico ao da era colonial, embora tenha havido avanços na fabricação de navios e dispositivos de guerra em grande escala.
- Aventuras**: Algumas das maiores batalhas terrestres e marítimas do mundo estão sendo travadas, fornecendo amplo material para combates com temática militar. As aventuras podem se aprofundar em escapadas políticas barrocas, missões secretas, engenhosos trabalhos de espionagem, intrigas na corte ou duelos de honra.
- Opções**: Ataques e defesas acima de 100%, escolha de valores de características, modificadores culturais, rolagem de educação/conhecimento, aumento de pontos de habilidade pessoal, alfabetização, paixões, reputação, classificações de habilidades acima de 100%.
**Idade industrial
Essa era corresponde à Era Vitoriana e é repleta de invenções. Definida quase que inteiramente pelos avanços tecnológicos e de fabricação que transformam o mundo anterior no precursor da era moderna, a seção Tecnologia abaixo é a descrição mais informativa do cenário.
- Tipos de personagem**: Quase todos.
- Poderes**: Essa era viu outra divisão entre espiritualidade e modernização. A magia e as habilidades psíquicas representariam um lado da luta, enquanto a tecnologia pode oferecer uma variedade de superpoderes na forma de tecnologia incomum e experimental.
- Tecnologia**: A produção em massa e a fabricação em estilo industrial tornaram os produtos padronizados mais amplamente disponíveis e mais baratos do que em qualquer outro momento da história da humanidade. O vapor, o carvão, o gás e outras fontes de energia são amplamente conhecidos e utilizados nos lares e nas cidades, com cidades iluminadas por luz a gás, motores a vapor correndo pelos Estados Unidos e pela Europa e os oceanos atravessados por grandes navios com motores a vapor e a carvão. A química está sendo refinada, e os cientistas estão começando a descobrir muitos dos segredos do universo. Logo surge o automóvel, transformando radicalmente as viagens humanas e as cidades. As histórias alternativas geralmente se concentram no steampunk, misturando a energia a vapor e a estética vitoriana, e no retrofuturismo.
- Aventuras: As aventuras emblemáticas devem reforçar os temas de indústria versus espiritualidade, com a exploração e a nova tecnologia entrando em contato dramático com os antigos modos de vida.
- Opções**: Escolha de valores de característica, modificadores culturais, rolagem de educação/conhecimento, aumento de pontos de habilidade pessoal, paixões, reputação.
**Era Vitoriana
O auge da revolução industrial britânica e a maior influência do Império Britânico, a Era Vitoriana é caracterizada por uma grande disparidade entre as classes sociais e pela agressiva expansão imperialista na Ásia e na África. É também uma época de grande austeridade na expressão pessoal.
- Tipos de personagem**: Quase todos.
- Poderes**: A magia e a feitiçaria podem ser praticadas por ocultistas e intelectuais que buscam o limite exterior da experiência, enquanto as culturas nativas usam esses mesmos poderes em suas religiões. Criaturas estranhas e blasfemas podem ser mutantes, e o interesse crescente da época em mentalismo utiliza habilidades psíquicas.
- Tecnologia: Idêntica à descrita na Era Industrial (acima).
- Aventuras: O período Gaslight apresenta uma grande dicotomia entre diletantes ricos que vivem lado a lado com um ventre escuro e fervilhante que contém algumas das condições mais injustas e desumanas que a humanidade foi capaz de infligir a si mesma.
- Opções**: Escolha de valores de característica, rolagem de educação/conhecimento, aumento de pontos de habilidade pessoal, paixões, reputação, sanidade.
**Oeste Selvagem
Essa era ocorre nos Estados Unidos durante e após a Guerra Civil, com cowboys, pistoleiros, guerras de campo, a Corrida do Ouro e a expansão da fronteira. O Oeste está sendo transformado por novos trilhos de trem, sobre os quais chega um fluxo constante de orientais, europeus, chineses e escravos libertados, todos buscando um lugar no novo mundo selvagem. Os perigos incluem as várias nações nativas americanas que lutam por sua própria sobrevivência e o vasto e indomável ambiente em si.
- Tipos de personagem**: Quase todos.
- Poderes**: Magia ou feitiçaria podem simular xamãs nativos americanos, bruxaria, vodu ou outras tradições mágicas que possam existir.
- Tecnologia**: A Era Industrial resultou em trens cruzando o país, telégrafos formando uma rede de comunicação, fotografia e mídia impressa generalizada. No final da era, surgem os primeiros automóveis, os primeiros submarinos e submersíveis e até mesmo máquinas voadoras. A corrente elétrica substitui a luz a gás e o mundo moderno começa aqui.
- Aventuras**: O mítico Oeste Selvagem inclui pistoleiros lendários que encenam histórias de vingança e heroísmo em um cenário de grande tensão. Os horrores da escravidão e as atrocidades cometidas contra os nativos americanos pairam sobre essa época, no entanto, é aconselhável não ignorar esses aspectos e sua seriedade.
- Opções**: Escolha de valores de característica, modificadores culturais, rolagem de educação/conhecimento, aumento de pontos de habilidade pessoal, paixões, reputação.
**Era da Polpa
Batizada com o nome do papel de jornal barato das revistas de aventura que definiram a época, a cultura pop do período entre a primeira e a segunda guerras mundiais é uma cultura de entretenimento de massa, viagens internacionais para locais exóticos, crime organizado, inovação tecnológica, caça ao tesouro, individualismo robusto, além de horror estranho e combatentes do crime mascarados.
- Tipos de personagens: Qualquer um.
- Poderes: Qualquer um.
- Tecnologia**: O Pulp geralmente apresenta ciência estranha, como raios da morte, robôs gigantes, máquinas voadoras, dispositivos que alteram a mente e tuneladores de terra, bem como maravilhas incríveis, como naves capazes de voar interestelarmente, mochilas a jato, rádios de pulso, carros voadores e similares. A tecnologia anacrônica é um elemento básico da era pulp.
- Aventuras**: Mistérios; thrillers; horror terrível; exploração do desconhecido, do espaço e da terra oca; cidades perdidas ainda habitadas; aventuras aéreas; suspense; histórias estranhas e sinistras de crimes estranhos; heróis de queixo quadrado lutando contra sinistros senhores do crime e seus asseclas; invasão alienígena; e até mesmo vingadores mascarados fazendo justiça fria… todos esses são elementos de possíveis aventuras pulp.
- Opções: Ataques e defesas acima de 100%, Escolha de valores de característica, Esquiva de armas de mísseis, Rolagem de educação/conhecimento, Características iniciais mais altas, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Uso de poder na fase de ação, Paixões, Reputação, Sanidade, Classificações de habilidade acima de 100%, Total de pontos de vida.
**Aventura planetária
Esse cenário se concentra em viagens a mundos estranhos, vistas pelos olhos de humanos enviados a eles por meios misteriosos. Lá, eles inevitavelmente encontram espécies alienígenas, costumes estranhos, ruínas antigas e supertecnologia barroca, muitas vezes lado a lado com aventuras de espada e escândalo.
- Tipos de personagem**: Qualquer um.
- Poderes**: Geralmente mutações ou habilidades psíquicas, ou até mesmo superpoderes.
- Tecnologia**: Geralmente uma mistura de tecnologia antiga e quase esquecida de incrível poder e utilidade, lado a lado com a superciência de inventores engenhosos. Os guerreiros podem carregar pistolas de energia junto com espadas, pilotar dirigíveis e montar montarias alienígenas.
- Aventuras**: Os personagens geralmente são enviados a esses mundos por meios inexplicáveis e muitas vezes lutam para entender seu novo ambiente e seus desafios. Eles precisam lidar com costumes estranhos e tradições antigas e podem ser agentes de mudança nesses lugares alienígenas bizarros. Traição, amor épico, traições dramáticas, reviravoltas repentinas da sorte, alianças com criaturas estranhas, cidades perdidas cheias de tecnologia antiga e esquecida… todos esses são elementos básicos da aventura planetária.
- Opções: Ataques e defesas acima de 100%, Escolha de valores de características, Modificadores culturais, Esquiva de armas de mísseis, Características iniciais mais altas, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Personagens não humanos, Uso de poder na fase de ação, Reputação, Classificações de habilidades acima de 100%, Total de pontos de vida.
**Segunda Guerra Mundial
A Segunda Guerra Mundial e os anos anteriores e posteriores foram marcados por fervor nacionalista, incerteza, conflito global e espionagem. Esse também é um bom cenário para atividades de super-heróis da era da guerra.
- Tipos de personagem**: Quase todos.
- Poderes: O Terceiro Reich de Hitler acreditava na magia como um meio de obter poder, e talvez eles estivessem no caminho certo. Além disso, muitos desses cenários têm a era como o início dos primeiros super-heróis fantasiados do mundo.
- Tecnologia: Novos desenvolvimentos na tecnologia de guerra incluíram navios de guerra maiores e melhores, submarinos, tanques e aviões mais sofisticados, etc., mas todos foram ofuscados pelo surgimento da bomba atômica, que definiu fundamentalmente o curso da ciência e da política para sempre.
- Aventuras**: Os personagens podem ser combatentes da resistência na Europa ocupada, soldados ou agentes aliados no campo de batalha, espiões atrás das linhas inimigas, combatentes do crime e agentes do governo lutando contra sabotadores em casa ou até mesmo super-heróis fantasiados lutando em casa e no exterior.
- Opções**: Rolagem de educação/conhecimento, pontos de fadiga, aumento dos pontos de habilidade pessoal, paixões, sanidade.
Noir
O noir é quase sempre urbano e definido por uma perspectiva sombria, com heróis cansados do mundo, seduções, criminalidade insidiosa, socialites amorais, corrupção moral, traições inevitáveis etc. Geralmente, os protagonistas são assombrados por demônios internos e precisam lutar para sobreviver, sozinhos contra um universo hostil e indiferente, muitas vezes ainda traumatizado pela Segunda Guerra Mundial.
- Tipos de personagem: Qualquer um.
- Poderes**: Geralmente nenhum, mas o noir mágico tem protagonistas que se opõem à feitiçaria ou a usam.
- Tecnologia**: Equivalente à dos Estados Unidos e da Europa do pós-guerra.
- Aventuras: Inevitavelmente, mistérios que lidam com dilemas éticos e morais, muitas vezes cenários “sem saída” em que pessoas normais são presas por circunstâncias ruins e precisam recorrer a medidas desesperadas.
- Opções**: Rolagem de educação/conhecimento, aumento dos pontos de habilidade pessoal, paixões.
**Moderno
O presente, o alvorecer do século XXI, com sociedades avançadas, estrutura informacional global, capitalismo sem controle e tecnologia ilimitada, tudo progredindo em um ritmo inimaginável em direção a um colapso global quase certo. Essa configuração também é a era padrão para thrillers e terror moderno. Isso também pode abranger a Guerra Fria.
- Tipos de personagens: Qualquer um.
- Poderes: Qualquer um.
- Tecnologia**: Pode ser realista ou superavançada, conforme desejado.
- Aventuras: Qualquer uma, desde terror, thrillers, ação militar, espiões, intrigas corporativas, ficção científica de futuro próximo, distópica, intrigas internacionais, conspiração, super-heróis etc.
- Opções**: Elas podem variar de acordo com o gênero.
**Supermundo
Nosso mundo, mas com super-heróis fantasiados e as ramificações dos super-heróis, faz parte da história e da vida moderna. Um cenário de super-heróis pode incorporar história alternativa, realidades paralelas, viagens no tempo, alienígenas, magia, teorias da conspiração ou qualquer coisa que se deseje.
- Tipos de personagem: Qualquer um.
- Poderes**: Qualquer um, e muitos personagens têm mais de um tipo de poder.
- Tecnologia**: A mais moderna. Embora a superciência seja conhecida, ela ainda não causou um impacto significativo na vida da maioria dos humanos normais.
- Aventuras**: Histórias de heroísmo e desafios, exploração de estranhas dimensões paralelas etc. Os super-heróis geralmente lutam com alter egos e identidades secretas, além de questões complexas de certo e errado. Uma campanha de supermundo pode variar de um mundo vistoso de quatro cores com vilões vagamente ridículos, um tratamento quase mítico dos super-heróis como semideuses modernos, uma exploração vertiginosa da galáxia e de cantos estranhos da Terra, crimes de rua com muita força, diferenciados apenas por trajes de lycra, ou até mesmo uma estrutura paramilitar para intervenções de super-heróis que mudam o mundo.
- Opções: Ataques e defesas acima de 100%, Escolha de valores de característica, Esquiva de armas de mísseis, Rolagem de educação/conhecimento, Características iniciais mais altas, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Alfabetização, Personagens não humanos, Paixões, Uso de poder na fase de ação, Reputação, Classificações de habilidade acima de 100%, Total de pontos de vida.
Postapocalíptico
Uma catástrofe abalou para sempre o mundo moderno, mergulhando-o em um estado em que a humanidade precisa lutar para sobreviver. A causa pode ser uma troca nuclear limitada, ciência que deu errado, invasão alienígena, o despertar dos Deuses Anciões, colapso da sociedade, pandemia, catástrofe ambiental ou zumbis… ou mais de uma dessas causas. O cenário pode incluir mutantes, tecnologia descartada e gangues de invasores. Alguns cenários pós-apocalípticos são como os faroestes, com pequenos enclaves de habitantes suspeitos e solitários errantes que precisam confiar em sua inteligência e em suas armas para sobreviver.
- Tipos de personagem**: Em um apocalipse recente, os sobreviventes podem ser de qualquer profissão, enquanto mais tarde as opções se tornam mais limitadas.
- Poderes**: Mutações em ambientes com radioatividade, enquanto habilidades psíquicas e superpoderes também podem ter se desenvolvido a partir da precipitação radioativa. Séculos depois, as pessoas também podem ter redescoberto a magia ou a feitiçaria.
- Tecnologia**: Dependendo da natureza da catástrofe, a tecnologia pode ser antiquada em comparação com a do mundo moderno, idêntica, ou pode apresentar avanços científicos muito distantes de nossa própria era. Se forem alienígenas, pode haver tecnologia alienígena.
- Aventuras**: As histórias pós-apocalípticas geralmente tratam da brutalidade e do custo da sobrevivência, ou dos esforços para reconstruir a sociedade. Pode haver a necessidade de vasculhar tecnologias antigas e aprender o que pode ser encontrado nas ruínas.
- Opções**: Escolha de valores de característica, pontos de fadiga, aumento de pontos de habilidade pessoal, alfabetização, personagens não humanos, sanidade.
**Futuro próximo/Cyberpunk
A humanidade continuou a interagir com a tecnologia e perdeu muito no processo. As megacorporações assumiram níveis governamentais de controle sobre os cidadãos, e o conhecimento é a moeda mais valiosa. A vida é rápida, conveniente, barata e prontamente descartável. A união da humanidade e das máquinas levou a desenvolvimentos surpreendentes na manipulação genética. O Dataspace é tão real, se não mais, do que o mundo material distópico.
- Tipos de personagem**: Quase todos.
- Poderes**: Qualquer um, geralmente simulado por tecnologia.
- Tecnologia**: O mundo moderno em alta velocidade. As viagens espaciais podem ter se tornado comuns, e os mundos virtuais são ilimitados.
- Aventuras: A rebelião e a busca de identidade são temas comuns nessas aventuras, e os personagens podem se encontrar correndo para salvar suas vidas, tentando ficar à frente de inimigos monolíticos e impessoais que parecem estar em toda parte.
- Opções**: Ataques e defesas acima de 100%, escolha de valores de característica, rolagem de educação/conhecimento, aumento de pontos de habilidade pessoal, sanidade, classificações de habilidade acima de 100%.
**Exploração espacial
Nesse cenário de ficção científica, a exploração espacial em grande escala está em andamento ou foi estabelecida recentemente. A vida dentro e fora da Terra continua da mesma forma que antes. Os conflitos políticos moldam a dispersão pelas estrelas, e a busca por planetas habitáveis ou recursos domina grande parte da exploração.
- Tipos de personagens: Qualquer um.
- Poderes: Mutações e habilidades psíquicas podem existir, mas geralmente são anormais e aterrorizantes.
- Tecnologia: Em geral, esse cenário tem uma abordagem científica para a exploração espacial, e a tecnologia é facilmente extrapolada da tecnologia moderna.
- Aventuras**: Muitos dramas e conflitos humanos podem se desenrolar no mar do espaço, apresentando o maior desafio à sobrevivência. Desafios ambientais ou empreendimentos épicos podem ser aventuras notáveis, e explorar as bordas do Sistema Solar pode colocar a humanidade frente a frente com outros mistérios, como o primeiro contato com vida alienígena. Será horrível ou maravilhoso?
- Opções: Escolha de valores de característica, aumento de pontos de habilidade pessoal, personagens não humanos, classificações de habilidade acima de 100%.
**Ópera espacial
Essa fusão de viagem espacial e aventura pulp é escrita em um cenário galáctico, repleto de alienígenas que trabalham e vivem ao lado da humanidade, em vários graus de cooperação. Pode haver algum conflito galáctico que defina tudo, ou pode ser o caso de uma ameaça épica à Terra (ou a outro planeta). Em alguns cenários de ópera espacial, podem existir poderes místicos - sistemas de crenças psíquicas ou alienígenas que dão poderes estranhos aos seus usuários.
- Tipos de personagem: Qualquer um.
- Poderes**: Os alienígenas podem ser criados por meio de mutações, as habilidades psíquicas podem representar poderes místicos ou poderes emergentes e os superpoderes podem modelar implantes cibernéticos. Em alguns cenários de ópera espacial, a feitiçaria ou a magia também podem existir, baseando-se em princípios científicos em vez de forças sobrenaturais.
- Tecnologia: O nível de tecnologia difere muito de planeta para planeta: alguns podem ter apenas armas e engenharia primitivas, enquanto outros serão mais avançados tecnologicamente do que o padrão. Armas de energia, lasers, naves espaciais pessoais, escudos de energia… tudo isso está disponível.
- Aventuras**: Muitas vezes, isso é fortemente associado a outro cenário arquetípico, como pulp ou espada e feitiçaria. Os personagens em cenários de ópera espacial embarcam em grandes aventuras e lutam por objetivos grandiosos, como a realeza, a correção de erros ou a restauração de uma era dourada anterior.
- Opções: Fidelidade, Ataques e Paradas acima de 100%, Escolha de valores de características, Modificadores culturais, Esquiva de armas de mísseis, Características iniciais mais altas, Aumento de pontos de habilidade pessoal, Alfabetização, Personagens não humanos, Paixões, Uso de poder na fase de ação, Reputação, Classificações de habilidades acima de 100%, Total de pontos de vida.
**Configurações híbridas
Qualquer uma dessas seções pode ser combinada com outra ou introduzida com algum elemento novo, criando um cenário exclusivo cheio de oportunidades interessantes e empolgantes. Pode-se adicionar super-heróis a um cenário do mundo antigo para uma campanha que apresente a descendência mítica dos deuses ou a um cenário de espada e feitiçaria para algo que se aproxime de um anime.
Outra opção é adicionar algo novo e inesperado a um cenário existente, uma abordagem do tipo “É como X, mas com Y… “, introduzindo alienígenas, zumbis, vampiros ou até mesmo o Cthulhu Mythos em uma escolha não tradicional para um dos cenários acima.
**Histórias alternativas
Você também pode pegar um dos cenários descritos acima e adicionar um detalhe crítico que seja diferente - algum desenvolvimento tecnológico ocorre séculos antes, alguma batalha famosa acontece de forma diferente, uma figura central se comporta de forma diferente da que a história a apresenta ou algum empreendimento importante tem um resultado diferente do que aconteceu - criando o que é chamado de “história alternativa”, como “E se os EUA perdessem a Guerra Revolucionária?” ou “E se as hordas de Genghis Khan não voltassem atrás e conquistassem toda a Europa?” Extrapolando a partir daí, é possível criar um cenário variante intrigante em que elementos familiares foram remodelados por uma história completamente diferente. Esse tipo de cenário funciona maravilhosamente bem por si só, mas também pode ser combinado com realidades paralelas ou até mesmo com viagens no tempo. Há algo que os personagens possam fazer para restaurar um mundo que nunca conheceram?
Múltiplas configurações
Como o Basic Roleplaying é adequado para muitos cenários diferentes, você pode até mesmo usar todos eles, movendo os personagens por meio de portais estranhos, viagens no tempo ou algum outro método que lhes permita saltar entre mundos, com todo o tempo e o espaço como seu playground. Pode haver apenas uma única realidade paralela que seja um cenário completamente diferente (talvez uma variante de sua própria Terra) ou pode haver vários mundos paralelos com suas próprias características distintas. Como alternativa, os personagens podem ser essencialmente imortais e começar em uma época distante e anterior, tendo aventuras que abrangem toda a história humana, permitindo o uso completo de quase todos os cenários deste capítulo.
**Poderes e configuração
O Capítulo 4: Poderes apresenta cinco sistemas diferentes para poderes de vários tipos sem muito contexto, como, por exemplo, em quais cenários esses poderes são adequados. Cada descrição de cenário acima inclui poderes com os quais está tradicionalmente associada. A combinação de poderes em cenários diferentes daqueles aos quais estão tradicionalmente associados pode resultar em cenários mais inovadores.
Por exemplo, * adicionando mutações ao cenário da Idade das Trevas, com os personagens portando esses estranhos estigmas. Eles são de origem divina ou infernal? A Igreja pode pensar que essas estranhas habilidades e deformidades são resultado de sangue demoníaco, enquanto os personagens podem acreditar que são dádivas do céu e usar suas habilidades para o bem, lutando para proteger um mundo que os teme e odeia.*
**Adaptação
Também é possível adaptar um cenário de ficção, filmes, programas de televisão, histórias em quadrinhos, outros jogos ou alguma outra mídia em um cenário usando essas regras. Há muitos jogos licenciados disponíveis, mas o motivo mais óbvio é quando um cenário agrada a você e aos jogadores, mas não há um conjunto de regras disponível. Há muitos métodos que você pode usar para adaptar um cenário usando o Basic Roleplaying, sendo que a quantidade de trabalho depende quase que exclusivamente da sua ambição e do tempo que você está disposto a dedicar a isso. A seguir, apresentamos um esboço de uma maneira de adaptar um cenário de outra mídia para um jogo jogável:
**Fidelidade
Até que ponto você será fiel ao cenário? Você tentará imitá-lo exatamente, tratando-o como um cânone imutável, ou o usará como uma fonte para seus próprios objetivos? Alguns cenários são notavelmente abertos à expansão criativa, enquanto outros são mais limitados. Você deve decidir quanto esforço fará para evocar a sensação exata do cenário ou se permitirá que seus próprios gostos e ideias dominem. Nenhuma das maneiras é melhor do que a outra - elas apenas apelam para diferentes estilos de mestre de jogo e diferentes expectativas dos jogadores.
Copiar exatamente o cenário é atraente para os fãs do cenário original, que, espera-se, tenha margem de manobra suficiente para permitir que os personagens dos jogadores façam alguma coisa. O apelo é óbvio: eles gostam desse mundo e querem se sentir imersos nele. A familiaridade e a “adesão” do jogador ajudam imensamente. Essa decisão influencia a forma como você deve lidar com os personagens, descrita em Characters in an Adapted Setting (Personagens em um ambiente adaptado).
Tratar um cenário como um trampolim para sua própria criatividade é melhor para cenários que permitem novas ideias e conceitos de diferentes criadores, como mundos de histórias em quadrinhos, televisão em série ou séries de livros com vários autores. Eles podem evitar a armadilha de muita história de fundo ou cânone e deixar os jogadores à vontade para agitar as coisas, mas se eles se afastarem demais do cenário estabelecido, o apelo do uso desse cenário poderá ser enfraquecido.
Pergunte aos próprios jogadores o que eles gostariam de ver em um ambiente adaptado e descubra o nível de liberdade que eles querem ter.
Por exemplo, em uma campanha de Robin Hood, você e seus jogadores talvez queiram manter um tema geral de bandidos-heróis lutando contra as autoridades vilãs, tentando conquistar o coração e a mente do povo de Nottingham. Eles querem fazer parte do bando de Robin Hood, recebendo ordens dele e lutando ao lado de Will Scarlet, Maid Marian e Frei Tuck, ou querem substituir o bando completamente, com Robin Hood sendo pouco mais do que uma identidade fictícia que todos usam. Talvez o Rei Ricardo os tenha ungido como guardiões da Floresta de Sherwood e eles tenham a função de defendê-la contra os inimigos sobrenaturais do reino, um mundo repleto de lobisomens, os habitantes de Faerie, cada vez menos numerosos, e antigos deuses pagãos.
O ideal é que seus jogadores e você possam encontrar um ponto em comum para jogar em um cenário adaptado e todos ficarão felizes. O fato de todos se interessarem pelo cenário e estarem ansiosos para explorá-lo faz toda a diferença no jogo, e você pode fazer questão de fazer check-ins periódicos para perguntar aos jogadores como eles estão se sentindo em relação ao jogo. (Em geral, essa é uma boa ideia para qualquer tipo de campanha).
**Personagens em um ambiente adaptado
A adaptação do material de origem em um cenário é mais fácil se você determinar primeiro como os personagens dos jogadores se encaixam nesse cenário. Se o material de origem for fortemente baseado em personagens, você quer que os personagens dos jogadores sejam como eles, que os substituam ou que cruzem o caminho com eles? A seguir, há maneiras totalmente diferentes de lidar com os personagens dos jogadores em mundos adaptados:
- Inspirado por…**: Muitas vezes, o principal motivo para querer usar um cenário específico é jogar aventuras como as do material de origem, portanto, fazer com que os personagens sejam como os originais geralmente é uma aposta segura. Os personagens dos jogadores podem ser originais, mas moldados da mesma forma, ou podem ter funções semelhantes.
- Heróis substitutos**: Às vezes, os jogadores não querem se sentir como figuras de segunda classe, vivendo nas sombras de um grupo de personagens muito mais famoso. Nesse caso, faça com que os personagens jogadores substituam as figuras originais, criando novos personagens que desempenhem exatamente as mesmas funções ou simplesmente usando os personagens originais como seus próprios personagens jogadores.
- Rivais amigáveis**: Outra opção com grande apelo é fazer com que os personagens dos jogadores existam no mesmo mundo que os protagonistas originais. Eles podem conhecê-los, ter parentesco com eles ou até mesmo cruzar com eles. Em casos como esse, é importante garantir que os jogadores não sintam que seus personagens estão em segundo plano em relação aos “verdadeiros” protagonistas.
**Descrição do ambiente
Depois de saber o que os jogadores estarão fazendo no mundo, é hora de passar para o cenário em si. Primeiro, você deve se familiarizar com o tom e o amplo nível de detalhes do cenário original, anotando todas as informações que possam ser importantes. Talvez você encontre um wiki ou recurso de fã que facilite as coisas. Raramente é necessário anotar todos os personagens secundários ou detalhes descartáveis, mas você deve prestar atenção às coisas que os jogadores acharão importantes.
Aqui está uma lista de seções que você pode usar para organizar as informações sobre a configuração:
- Opções de personagem, profissões, poderes, etc.
- Poderes, se houver
- Culturas ou criaturas importantes
- Tradições ou crenças culturais
- Ambientes, pontos de interesse, locais sagrados, etc.
- Veículos e tecnologia notável
- Religiões ou organizações sociais e princípios de destaque
- Sociedade, modo de governo, etc.
- Eventos históricos dignos de nota
- Figuras importantes como reis ou rainhas, presidentes, líderes religiosos, figuras históricas, etc.
- Grupos, organizações, sociedades, ordens, etc.
- Armas e armaduras, se relevante
- Flora e fauna dignas de nota
- Sementes de aventura, caso se espere que os jogadores busquem seus próprios enredos
Esse também é o momento de definir quaisquer “regras” de alto nível do cenário, se houver. Qual nível de poder representa melhor o cenário? Qual é o universo moral geral, como “o bem inevitavelmente prevalecerá” ou “a humanidade é uma aberração em um universo frio e impiedoso”.
Algumas configurações não exigirão tudo isso, e você deve anotar apenas o suficiente para executar seus jogos e responder a quaisquer perguntas dos jogadores. E você não precisa fazer isso logo de cara. Você sempre pode dizer ao jogador que pensará em uma pergunta para a qual não sabe a resposta e entrará em contato com ele, ou pode discutir a questão com os jogadores e decidir em grupo.
Você pode até criar um wiki ou um documento on-line compartilhado ao desenvolver sua configuração, abrindo-o até mesmo para os jogadores. Se eles estiverem interessados, deixe-os contribuir para a criação do cenário.
No entanto, lembre-se de que, se você estiver gastando mais tempo criando ou adaptando o cenário do que o que realmente será usado em jogo, talvez seja melhor dar um passo atrás e avaliar o que é necessário e o que é totalmente opcional. Você pode se dar bem catalogando exaustivamente todos os elementos de um cenário, enquanto outros o lerão (ou verão) uma vez e decidirão: “Agora já sei o suficiente para usar isso. Vamos lá!” Descubra de qual desses extremos você está mais próximo e aja de acordo.
Esse processo também pode ser seguido para qualquer cenário original, só que, nesse caso, você (e potencialmente seus jogadores) pode criar esses detalhes.
Allegiance (Opção)
Muitos ambientes incluem a crença em poderes superiores. Eles podem ser deuses, anjos, santos, demônios, princípios divinos ou até mesmo conceitos filosóficos abstratos. Um personagem que se comporta consistentemente de acordo com suas crenças tem uma lealdade a elas, medida com a pontuação de lealdade. Agir ou se comportar como favorecido pela divindade (ou divindades) pode ganhar pontos de fidelidade que indicam dedicação. A lealdade pode mudar durante o jogo e novas lealdades podem aparecer à medida que novas forças se tornam importantes.
Os personagens podem ganhar pontos de fidelidade de mais de uma entidade ou deus. As pessoas nem sempre se comportam de forma consistente de um dia para o outro, e mesmo a pessoa mais moral e ética pode cometer atos de incrível maldade. O sistema de fidelidade permite que um personagem tenha pontos de fidelidade em relação a forças opostas ou múltiplas.
Quando uma pontuação de lealdade é 20+ pontos mais alta do que qualquer outra pontuação de lealdade, o personagem é considerado aliado dessa força e pode obter certos benefícios por causa dessa lealdade. Entretanto, o personagem deve reconhecer conscientemente essa lealdade, independentemente da pontuação. Embora uma lealdade possa parecer óbvia, o personagem não desfrutará de seus benefícios se não a reconhecer.
Os pontos de fidelidade quase nunca são perdidos. Eles são sempre positivos ou 0. Se reduzidos, não podem ficar abaixo de 0. Os pontos de fidelidade são uma recompensa pelo comportamento de um tipo ou de outro, portanto, o ideal é ter várias forças (ou pelo menos forças opostas). O comportamento que seria punido em um sistema de crenças é frequentemente recompensado em outro, de modo que o personagem não está sendo penalizado com pontos por agir contra a força divina que favorece, mas, em vez disso, está recebendo pontos da força que se opõe à sua lealdade favorita.
À medida que um personagem aliado ganha níveis mais altos de fidelidade, ele pode obter status dentro do culto ou da igreja associada (se houver), representado por títulos, poderes ou responsabilidades.
**Iniciando a aliança
Se a lealdade for usada, role 1D6-2 (mínimo 0) um número de vezes igual ao número de lealdades disponíveis para representar os pontos de lealdade ganhos antes do início do jogo. O mestre de jogo pode escolher uma das seguintes opções para o jogador fazer:
- Atribua os totais de lealdade na ordem em que forem rolados.
- Atribua os escores de lealdade conforme desejado.
Para cada tipo de poder (se houver) vinculado a qualquer força espiritual, adicione +1 ponto a cada aliança apropriada. Da mesma forma, adicione +1 para cada mutação para uma aliança apropriada. Os personagens das profissões ocultista, sacerdote ou xamã adicionam pontos de lealdade iguais a ½ POW (arredondado para cima) distribuídos conforme desejado.
**Aumento da fidelidade
As ações que favorecem a aliança aumentam a pontuação de aliança do personagem. Consulte Criação de alianças para obter uma lista de possíveis ações que podem conceder pontos de aliança. Depois de uma aventura, desde que o personagem tenha se comportado de maneira favorável à força, peça ao jogador que faça um teste de lealdade. Isso é idêntico a uma verificação de experiência Melhoria de Habilidade. Se for bem-sucedido, a pontuação de lealdade do personagem aumenta em +1D6 pontos.
Se o personagem tiver realizado ações incentivadas por várias lealdades, solicite testes de experiência para todas as lealdades que se aplicam, cada uma ganhando +1D6 pontos se for bem-sucedida.
**Múltiplas Alianças
Independentemente das diretrizes favorecidas por sua aliança, todo personagem tem livre arbítrio e pode agir como desejar. Um personagem pode ter pontuações em todas, algumas ou nenhuma das alianças disponíveis. No entanto, a aliança do personagem é apenas com a mais alta das pontuações se essa pontuação for 20 pontos ou mais maior do que a próxima mais alta, e somente se o personagem reconhecer a aliança.
**Manutenção da fidelidade
Quando um personagem aliado age de forma contrária aos interesses de sua lealdade, você pode exigir que o jogador seja bem-sucedido em uma rolagem de D100 para testar essa lealdade. Se a rolagem for superior à pontuação de lealdade atual do personagem, você deve aumentar a pontuação de lealdade oposta do personagem em um valor igual a 1D4 a 1D8, dependendo do grau do comportamento aberrante. Se a rolagem for igual ou menor que o escore de lealdade atual do personagem, não haverá consequência.
Se o personagem tiver uma pontuação de lealdade de mais de 100 e tiver se comprometido com essa causa, você deve avisar ao jogador que qualquer ação tomada contra essa lealdade é por conta e risco do personagem. Um personagem com uma forte lealdade pode perder os benefícios da lealdade e ser considerado um inimigo de outros crentes. Pode haver uma punição divina ou cármica infligida, ou ele pode ter de fazer penitência para ver seus benefícios restabelecidos. A penitência pode ser o jejum e a meditação prolongada, uma busca, um ato de contrição, um sacrifício de algum tipo ou um ritual de purificação.
Criação de alianças
Você deve definir as lealdades e estabelecer o que cada uma representa. É melhor ter pelo menos duas forças disputando a lealdade do personagem do jogador, para enfatizar a luta entre um curso de crença e outro.
A próxima etapa é determinar quantos pontos de lealdade são concedidos para várias ações. A maneira mais fácil de fazer isso é criar uma lista de verificação das ações que provavelmente ocorrerão no jogo e decidir qual força concede pontos de lealdade a cada ação. Veja a seguir algumas ações adequadas:
- Ajudar alguém mais fraco do que você
- Comportar-se de forma desonrosa
- Comportar-se de forma honrosa
- Caridade para com os fracos ou destituídos
- Criar algo para honrar sua força aliada
- Destruição de um ser sobrenatural
- Destruição de algo sagrado para outra força
- Libertar alguém da prisão
- Invocar sua força aliada de forma desrespeitosa
- Invocar sua força aliada com respeito
- Matar alguém a sangue frio (assassinato)
- Matar alguém em legítima defesa
- Serviço maior à sua lealdade
- Serviço menor à sua lealdade
- Proteger alguém
- Salvar a vida de alguém
- Roubo
Para cada ação, sugere-se que você liste a recompensa de lealdade para uma ação oposta, como “Ajudar alguém mais fraco do que você” pode ser oposto por “Explorar alguém mais fraco do que você”. As ações principais valem 3 pontos de lealdade, as significativas valem 2 e as menores valem 1 ponto.
Depois disso, você deve decidir se a fidelidade oferece alguma recompensa específica ou se os pontos de fidelidade serão apenas uma medida de devoção a essa força. Essas recompensas podem ser extraídas dos Benefícios da fidelidade (a seguir) ou podem ser mais específicas à natureza da força divina.
Quando o personagem atinge 100+ com uma aliança específica, pode-se considerar que ele se tornou uma apoteose da aliança, um modelo da vontade dessa força divina no mundo.
Uma campanha que incorpora a teologia cristã teria o Céu e o Inferno como as duas lealdades opostas, sendo que a lealdade mais alta é um forte indicador de para onde o personagem irá quando morrer. Um cenário de campanha com um panteão de deuses permite que o personagem tenha lealdade a vários deuses.
A fidelidade não precisa necessariamente estar ligada a seres divinos de mundos de fantasia ou mesmo a religiões. Em um cenário de ficção científica, a fidelidade pode ser a algo tão abstrato quanto uma força mística que une todos os seres vivos, com lados opostos, brilhantes e sombrios. A lealdade em um cenário de super-heróis pode ser em relação à Lei ou à Anarquia, ou ao Certo e ao Errado. Os super-heróis ganham lealdade ao derrotar supervilões e salvar inocentes, enquanto os supervilões são recompensados ao cometer crimes e escapar da justiça.
**Benefícios do Allegiance
Decida se há algum benefício real na fidelidade e quais são eles. Se uma aliança concede um benefício, as outras devem oferecer benefícios equivalentes, como qualquer um dos seguintes:
- Depois que os pontos de poder do personagem forem gastos, ele poderá, em uma rolagem de lealdade bem-sucedida, ganhar instantaneamente até 1/10 (10%) de sua pontuação de lealdade atual (arredondado para cima) como uma reserva extra de pontos de poder. Os pontos de lealdade não mudam com esse benefício. Esses pontos devem ser obtidos quando os últimos pontos de poder do personagem forem gastos, caso contrário, ele ficará inconsciente. Os pontos são idênticos aos pontos de poder normais. Isso pode ser tentado até três vezes em uma sessão de jogo. Se usar essa habilidade, o personagem pode fazer um teste de lealdade no final da aventura.
- Com um teste de lealdade bem-sucedido, o personagem pode usar até 1/5 (20%), arredondado para cima, de sua pontuação de lealdade atual como pontos de vida temporários, uma vez por sessão de jogo. Os pontos de lealdade não mudam. Esses pontos de vida são gastos antes dos pontos de vida normais do personagem e não são regenerados ou restaurados de forma alguma se forem perdidos. No final da sessão, quaisquer pontos de vida acima do total normal de pontos de vida do personagem desaparecem. Se o personagem usar esses pontos de vida extras, ele poderá fazer um teste de lealdade no final da aventura.
- Com uma rolagem de lealdade bem-sucedida, o personagem pode criar um conjunto igual a toda a sua pontuação de lealdade atual como um reservatório de pontos de habilidade extras que podem ser adicionados às classificações de habilidade existentes para rolagens específicas. Isso pode ser feito até três vezes por sessão. Os pontos de lealdade não mudam com esse benefício. O jogador pode escolher a quais habilidades adicionar esses pontos e quantos pontos adicionar. Os aumentos desses pontos de habilidade devem ser declarados antes da rolagem, e os números ajustados são utilizados para determinar sucessos especiais, etc. Esses pontos só podem ser usados para verificações de habilidade, e não para rolagens de resistência, rolagens de características, rolagens de lealdade, rolagens de experiência etc. Um rolamento de habilidade bem-sucedido usando esses pontos não é elegível para uma verificação de experiência. Depois de usar esses pontos de habilidade extras, o personagem pode fazer um teste de lealdade no final da aventura.
- Qualquer personagem que esteja aliado a um poder (20+ a mais do que a segunda maior lealdade) pode pedir uma intervenção divina. A chance de sucesso é igual à de um sucesso crítico. Se for rolado um sucesso crítico, o poder intervém de alguma forma, seja diretamente, por meio de um agente ou procurador, ou por meio de alguma manifestação claramente milagrosa do mundo natural. Em geral, a maioria das divindades tem poder praticamente ilimitado, portanto essa ajuda pode ser extraordinária. O personagem pode fazer um teste de fidelidade no final da aventura.
Benefícios semelhantes podem ser criados para fornecer pontos de fadiga, pontos de Sanidade ou até mesmo permitir a inspiração divina na forma de rolagens de Ideias.
**Apoteose
Conforme observado acima, se o personagem atingir um total de 100+ com uma aliança e estiver aliado a essa aliança, ele poderá ser solicitado em uma visão (ou alguma outra mensagem divina) a servi-la, a se tornar sua apoteose. As pontuações em outras alianças não importam. A apoteose não é automática. O personagem deve demonstrar por meio de sua fé e ações que isso é justificável. Se a oferta for aceita, ocorrerá uma apoteose, transformando o personagem em um avatar vivo e campeão inabalável da força.
Os benefícios da fidelidade continuam a se acumular. O personagem mantém o livre arbítrio e pode até mesmo trair a força à qual serve. Se o personagem recusar a apoteose, seus pontos de fidelidade continuarão a aumentar normalmente até a morte ou aposentadoria.
Aceitar a apoteose pode conferir um ou mais benefícios significativos ao personagem. Você é incentivado a criar recompensas e benefícios adequados. A seguir, exemplos do que a apoteose pode conceder:
- Alcançar algum objetivo pessoal monumental, como encontrar seu único e verdadeiro amor, ou encontrar um retiro espiritual onde seja possível alcançar a felicidade perfeita e escapar da agitação do mundo. Isso também pode terminar de forma trágica, com o personagem alcançando um destino épico em que o único resultado adequado é a morte.
- Uma imortalidade limitada em que o corpo não envelhece normalmente nem sofre de doenças ou outras aflições. A taxa de cura do personagem não muda e ele ainda pode ser morto por armas ou outros ferimentos. Os deuses distorcidos podem optar por tornar esse corpo imortal uma bênção mista, como cicatrizes horríveis, dor interminável ou alguma marca sobrenatural que não possa ser removida.
- Um aumento de pontos de vida permanentes para CON+SIZ (ou simplesmente o dobro dos pontos de vida atuais). Se forem usados locais de acerto, eles também serão ajustados de acordo. Se o total de pontos de vida for usado, dobre-os.
- Dobrar as classificações de perícia de quaisquer três perícias da escolha do jogador, adequadas à natureza da aliança.
- Uma arma, um item ou um artefato significativo é fornecido por meios divinos, seja como resultado de uma missão ou de algum outro meio de obtê-lo. Esse item é incrivelmente poderoso e reconhecível por qualquer um que compartilhe ou se oponha à lealdade do personagem.
- Ser consumido inteiramente pela força divina e renascer como seu avatar vivo, perdendo ou ganhando pontos de característica conforme apropriado, com o máximo de pontos de poder dobrando (embora a característica POW permaneça inalterada). O personagem pode até se tornar um ser divino semelhante a um anjo ou demônio.
Nesse momento, o personagem do jogador tem uma chance de POW×3 de iniciar uma comunicação direta e imediata com a força. A força domina a vida do personagem, comunicando-se com ele frequente e diretamente. Isso pode até mesmo se tornar um obstáculo, com a força interferindo em ações que não promovam sua vontade.
Paixões (opção)
As aventuras geralmente são repletas de emoções intensas, que podem levar a alturas de heroísmo e profundidades de tragédia. Essas emoções são definidas como paixões, conexões emocionais distintas com várias entidades, grupos, lugares ou até mesmo com você mesmo. O amor, o ódio, o medo, a devoção e a lealdade são frequentemente colocados em conflito terrível entre si, além de desafiarem os códigos pessoais de honra. Eles são classificados como habilidades e rolados no D100, permitindo que o personagem se torne inspirado, com suas ações carregadas por suas crenças. Os personagens inspirados são mais capazes de superar os desafios com um esforço sobre-humano e uma probabilidade de sucesso. A falha nessa rolagem pode levar ao desespero ou à depressão.
Assim como as habilidades, as paixões aumentam com o uso bem-sucedido e com a experiência, e algumas delas podem ser reduzidas por meio de ações contrárias à paixão. Os jogadores sempre controlam o comportamento de seus personagens: as paixões apenas informam como o personagem está se sentindo em relação ao assunto, não importa o quanto ele aja de forma diferente.
**Paixões básicas
As paixões mais comuns são descritas aqui, embora essa lista não seja exaustiva. Como uma especialidade de habilidade, um parêntese após uma paixão indica que um foco adequado deve ser escolhido.
Devoção (divindade)
A devoção a um deus ou força divina representa a devoção pessoal de uma vida a uma divindade ou a alguma força ou entidade divina. Isso indica uma dedicação emocional sincera e uma fé forte. Quando usada como inspiração, essa fé se manifesta no personagem, imbuindo-o de uma pequena dose de coragem.
Medo (tipo ou indivíduo)
O medo é, talvez, uma das paixões mais fortes, que impulsiona todos os tipos de comportamento, para o bem ou para o mal. O medo pode fazer com que o indivíduo fuja do assunto ou aja de forma irracional para escapar de sua presença. O medo pode fazer com que o indivíduo fuja do assunto ou aja de forma irracional para escapar de sua presença, ou pode até mesmo causar uma reação adversa.
Os medos comuns podem se concentrar em um grupo específico ou em um indivíduo, como um antigo inimigo ou um parente traiçoeiro. O medo não pode ser definido em relação a conceitos ou forças gerais, como “velhice” ou “terremotos”, e geralmente não é útil quando o assunto é algo que qualquer ser razoável temeria, como a morte.
Para inspirar o personagem, o sujeito do medo deve estar presente ou sua presença deve ser iminente. Não é possível ser motivado pelo medo quando o sujeito está a centenas de quilômetros de distância e não mostra sinais de chegada. A ameaça de confrontar o sujeito deve ser real e imediata.
O comportamento resultante de ser inspirado pelo Medo pode ajudar em alguma forma de evasão, fuga ou defesa do sujeito, ou até mesmo estimular uma oposição violenta quando encurralado. Às vezes, porém, o gamemaster pode pedir ao jogador para rolar sua paixão pelo Medo se o personagem estiver embarcando em um curso de ação que o colocaria em contato com a fonte do medo.
Ódio (grupo ou indivíduo)
Infelizmente, o ódio motiva muitas pessoas, seja por racismo, fanatismo ou com base em um ódio específico por um erro do passado, real ou imaginário.
Quando usado como inspiração, o Ódio só pode ser usado contra um sujeito ou tipo de sujeito específico e não se aplica aos aliados do sujeito do ódio. Os ódios também podem ser direcionados a pessoas específicas, geralmente por motivos pessoais específicos.
**Honra
A honra é uma virtude marcial, um código pessoal de dignidade, integridade e orgulho. A honra pessoal não é uma questão escorregadia, sujeita a interpretações. A diferença entre ação honrosa e ação desonrosa é clara para todos, independentemente de como se comportam. A tabela de Desonra lista as coisas que a maioria das pessoas concorda que são ações desonrosas para uma pessoa comum. Realizar essas ações diminui a honra.
**Desonra
| Dishonorable Act | Honor Lost |
|---|---|
| Ataque a um inimigo desarmado | -5% |
| Covardia | -5% |
| Deserção da batalha | -5% |
| Recusar-se a oferecer misericórdia quando ela é merecida -5% | |
| Saquear um local sagrado de sua religião -5% | |
| Descortesia para com alguém sob sua proteção -10% | |
| Flagrante covardia | -15% |
| Traição contra seus aliados -15% | |
| Quebra de juramento | -25% |
| Atacar ou roubar os fracos | -25% |
| Matar alguém mais fraco do que você | -35% |
| Estupro ou agressão sexual | -50% |
| Matar membros da família | -50% |
A honra é específica do personagem e não inclui outras obrigações sociais. A honra de alguém não é violada se alguém insultar sua família - o amor (família) cobre isso. Da mesma forma, alguém que insulta seu deus deve consultar a Devotion (deidade) ou Loyalty (templo) Passion (paixão), não a Honor (honra).
A honra pode incluir quase tudo o que um personagem escolher, e seu próprio código de honra individual deve ser desenvolvido quando essa paixão for tomada. Alguém com uma Honra extremamente alta pode se ofender com qualquer coisa que alguém diga e que possa ser interpretada como um insulto, enquanto um personagem com pouca ou nenhuma Honra pode não se importar com o que é dito sobre ele.
Amor
O amor é um vínculo emocional ou uma atração sentida por um indivíduo por outro indivíduo ou grupo. Um personagem pode ter muitos amores.
- O amor (família) é uma emoção natural comum à humanidade em qualquer época ou cultura. A família mais próxima de uma pessoa costuma ser a primeira e mais importante comunidade à qual ela pertence. Espera-se que os membros da família apoiem, protejam e vinguem uns aos outros.
- Amor (individual) indica um sentimento profundo e uma atração por outra pessoa. Geralmente implica compromisso físico e carnal, embora também possa incluir amor não correspondido.
Lealdade (grupo ou local)
A lealdade é a pedra angular de toda a sociedade, além da família. É o vínculo social que os membros de uma comunidade sentem uns pelos outros. Com ela, é possível recorrer ao apoio dessa comunidade.
Um personagem com lealdades conflitantes pode usar seus respectivos índices de lealdade para determinar um curso de ação apropriado. O jogador pode escolher com base no índice de lealdade mais alto ou testá-los em uma rolagem oposta. Assim, um jogador pode usar uma rolagem oposta para determinar se seu personagem obedecerá à lealdade de sua cidade natal ou a um indivíduo se essas lealdades estiverem em conflito.
- Lealdade (comunidade)** é a medida do vínculo que um personagem tem com sua cultura. Normalmente, ela inclui a obrigação de vingar ofensas ou ferimentos contra essa comunidade ou seus membros. A lealdade (comunidade) é usada para obter o apoio da comunidade em questão.
- Lealdade (local)** é a medida da disposição de uma pessoa de viver, lutar e morrer por um local ao qual ela tem grande apego. Pode ser uma cidade natal, uma cidade ou até mesmo um país.
- Lealdade (individual)** é a medida do vínculo de um personagem com um indivíduo específico, como um governante, chefe ou outro patrono. Um guerreiro deve lealdade pessoal ao seu líder; em troca, o líder recompensa seus seguidores com compensação, apoio ou outros privilégios. A lealdade (individual) também é usada para obter o apoio pessoal desse indivíduo.
Podem existir outras paixões, como Desconfiança (individual ou em grupo), Respeito (individual ou em grupo) ou Ganância, que funciona como a Honra e pode estimular o comportamento avarento. Você pode trabalhar com os jogadores para criar outras paixões, conforme desejar, mas se os traços de personalidade estiverem sendo usados, tome cuidado para não se sobrepor muito a eles.
**Iniciando paixões
A maneira mais fácil de determinar as paixões iniciais é deixar que os jogadores as definam. Quando os personagens forem criados, deixe que cada jogador escolha três paixões com as quais seu personagem começa: uma paixão com 80% e duas com 60%.
Se desejar, as paixões podem ser atribuídas ou modificadas com base na cultura ou no local de origem do personagem.
**Usando paixões
As paixões definem as intenções de vida de um personagem e servem para inspirá-lo. O mestre de jogo pode solicitar a rolagem de uma paixão. Em outras ocasiões, o jogador pode sugerir e solicitar uma, com a aprovação do gamemaster. Aqui estão algumas das maneiras pelas quais as paixões podem afetar o jogo.
Diretrizes de interpretação de papéis
Em sua forma mais básica, uma paixão é uma classificação numérica do grau de intensidade que um personagem sente pelo objeto da paixão e pode ser usada pelo jogador quando há uma dúvida sobre como o personagem agiria. Quanto maior a paixão, maior a probabilidade de o personagem agir de acordo com ela. Quanto mais baixa for a paixão, mais o personagem poderá ignorá-la.
Os jogadores sempre têm controle sobre seus personagens, mas as rolagens de paixões podem ser usadas quando um curso de ação claro não for óbvio ou quando o mestre de jogo achar que o personagem está se comportando drasticamente “fora do personagem”. Embora o jogador ainda esteja no comando, o mestre de jogo pode retratar a atitude contrária a uma paixão (rolada ou uma pontuação alta) com comentários como “Seu personagem tem um mau pressentimento sobre isso, mas continua” ou algo do gênero.
**Demonstração e suporte
Um personagem com lealdade pode ser solicitado a jogá-la para convencer outra pessoa de que ambos compartilham a mesma lealdade. Tentar demonstrar sua Devoção, Ódio, Amor ou Lealdade para influenciar os outros e ser um bom exemplo são ótimas maneiras de usar as paixões no jogo. Se for bem-sucedido, poderá ser oferecido apoio e ajuda mútuos; se falhar, o personagem poderá ser rejeitado por ser considerado um farsante e uma fraude.
Inspiração
Um personagem pode tentar ser inspirado por sua paixão e solicitar uma rolagem para aumentar uma habilidade, com a aprovação do gamemaster. Somente uma tentativa de inspiração pode ser feita em uma situação ou “cena” - como a duração de uma luta, reunião social, uma sequência de ação etc. O personagem não pode fazer uma rolagem de inspiração toda vez que a mesma ação for tentada. A inspiração dura o tempo necessário para concluir a atividade, como a duração do combate ou da batalha (com duração máxima de um dia). Em caso de dúvida, o mestre de jogo determina a duração da inspiração. Não é necessário nenhum tempo para tentar uma inspiração baseada em uma paixão - elas podem ocorrer como parte de outra ação.
O mestre do jogo tem a palavra final sobre se uma rolagem de paixão para inspiração pode ser tentada. Os jogadores devem ser avisados de que as rolagens de paixão podem ser extremamente arriscadas, além de recompensadoras: uma rolagem de paixão fracassada resulta em desespero! Se o personagem já tiver rolado para ser inspirado por uma paixão durante a situação em questão, ele não poderá tentar ser inspirado novamente, nem mesmo por uma paixão diferente. Além disso, o bônus da inspiração não pode ser combinado com um aumento de outra habilidade.
Lembre-se de que o mestre de jogo tem a palavra final sobre a adequação da tentativa de Inspiração e sua duração. O jogador deve rolar contra a classificação da paixão em um D100:
- Sucesso crítico: Uma habilidade escolhida recebe temporariamente um bônus de +50% enquanto durar a tarefa ou situação.
- Sucesso Especial**: Uma habilidade escolhida recebe temporariamente um bônus de +30% durante a tarefa ou situação. Uma verificação de experiência é obtida na paixão.
- Sucesso**: Uma habilidade escolhida recebe temporariamente um bônus de +20% pela duração da tarefa ou situação. Uma verificação de experiência é obtida na paixão.
- Fracasso**: O personagem fica desanimado, modificando em -10% todas as rolagens adicionais feitas na situação ou cena. Essa penalidade termina na próxima cena.
- Fumble**: A paixão é imediatamente modificada em -1D10% e o personagem é dominado pelo desespero (consulte a tabela Desespero, a seguir). Durante o período de desespero, o personagem é efetivamente incapaz de fazer qualquer coisa além de fugir ou se esconder, embora o mestre de jogo possa permitir algum grau de ação além disso nas circunstâncias certas.
**Desespero
| Resultado | Duração do desespero |
|---|---|
| 1-3 | 1D10 rodadas de combate |
| 4-7 | D10+10 rodadas de combate |
| 8-9 | Até o pôr do sol, nascer do sol ou período de tempo semelhante |
| 10 | 1D3 dias de jogo |
Se uma paixão for reduzida a 0%, ela será removida da ficha do personagem. Uma paixão não pode ficar abaixo de 0. Além disso, o personagem nunca poderá recuperar uma paixão que tenha sido perdida dessa forma: ela se esgotou e não pode ser renovada, a menos que o mestre do jogo determine que um conjunto extraordinário de circunstâncias ou comportamento mereça seu retorno.
**Rolos obrigatórios
As paixões com 80% ou mais representam crenças e conexões firmemente mantidas e não devem ser consideradas levianamente ou usadas somente quando conveniente. Essas paixões extremas podem exigir que o jogador faça rolagens obrigatórias devido a essas crenças, se o mestre de jogo quiser. Em geral, o mestre de jogo tem várias opções se o jogador fizer com que seu personagem faça algo inadequado para sua classificação em uma paixão relevante, como um personagem com Ódio (nazistas) 95% deixar alguns nazistas irem embora depois de uma luta.
- Reduzir a paixão para menos de 80%.
- Oponha-se à paixão com outra paixão como uma rolagem de oposição. Se a habilidade oposta vencer a disputa com a paixão, o jogador poderá agir de uma maneira diferente sem modificar a paixão principal. Nesse caso, a paixão conflitante venceu.
**Conquistando uma paixão
As paixões podem ser facilmente adquiridas durante o jogo. Os personagens devem ter muitas oportunidades de ganhar inimigos, entes queridos, aliados e lealdades. O jogador e o gamemaster devem concordar em introduzir uma nova paixão. Quando algo significativo ocorre com o personagem, o gamemaster ou o jogador pode sugerir que uma paixão foi gerada. Em geral, o valor inicial é de 60%, mas pode ser maior com base nas circunstâncias.
**Redução voluntária de uma paixão
Um personagem com uma paixão de 80% ou mais que realize uma ação que contradiga diretamente essa paixão pode simplesmente reduzir a paixão para 80% (ou menos) ou tentar se opor a essa paixão com outra. No entanto, o personagem pode querer reduzir uma paixão da seguinte maneira:
- Quando a experiência for determinada, escolha uma paixão para ser rebaixada. Se ela tiver uma verificação de experiência, não poderá ser rebaixada nesse momento. Se ela não tiver sido testada e o jogador desejar diminuí-la, role como se estivesse verificando a experiência. Se a rolagem de experiência não for bem-sucedida, reduza a paixão em -1D6.
- Uma paixão de 50% ou menos pode ser amplamente ignorada no jogo, pois representa ambivalência sobre o assunto. Ela pode ser removida da ficha do personagem, conforme desejado.
Reputação (Opção)
A reputação mede a fama, a notoriedade e o renome de um personagem. Inclui o histórico familiar, se relevante, e quaisquer ações que ele tenha feito para ganhar reputação. À medida que a reputação de um personagem aumenta, as pessoas ficam cada vez mais atentas a ele, sabendo mais e mais sobre ele.
**Ganhar reputação
A reputação é obtida ao fazer coisas que chamam a atenção dos outros. Aparecer nas notícias, ser eleito para um cargo, fazer algo grande e digno de nota, tornar-se uma celebridade, ajudar alguém famoso, possuir um item famoso - todos esses são exemplos de coisas que podem aumentar a reputação de um personagem.
A reputação não aumenta por causa das verificações de experiência. Em vez disso, ela é aumentada a critério do gamemaster, com base nas conquistas e nos eventos que ocorrem durante o jogo. A reputação também pode aumentar por meio de ações negativas. Ela não diminui como as paixões: comportar-se de forma desonrosa, fazer o mal, fracassar de forma espetacular pode tornar uma pessoa tão famosa (ou até mais) do que as realizações épicas.
A tabela Reputation Gains (Ganhos de reputação) (abaixo) fornece exemplos de como a reputação pode aumentar. Observe que as ações devem ser conhecidas pelos outros - a Reputação é obtida por ações realizadas em segredo ou obscuridade. O mestre de jogo é incentivado a usar esses exemplos conforme listados ou a usá-los como diretrizes para outros aumentos.
A reputação de um único ato proporciona apenas um ganho, embora o mestre de jogo possa modificá-la para várias ocorrências da mesma ação, até o total da rolagem possível. Se estiver usando paixões, é possível ganhar Reputação por um ato e perder Honra por ele ao mesmo tempo.
**Ganhos de reputação
| Deed | Gain |
|---|---|
| Notável | +1D3 |
**Exemplos
- Fazer um juramento de alguma importância.
- Derrotar um inimigo igualmente poderoso.
- Uso extraordinário de uma habilidade; obtenção de sucesso em um empreendimento digno de nota.
- Um casamento digno de nota.
- Participar de uma grande jornada.
- Tornar-se pai ou mãe em um nascimento fortuito.
- Receber um convidado importante em sua casa ou salão.
- Fazer uma aliança astuta.
- Participar de uma parte importante de uma cerimônia de adoração.
- Ter alguma mídia local (jornal, escriba, menestrel, etc.) falando sobre você.
- Ter um blog popular, escrever um livro, ser uma pequena celebridade, etc.
- Um acidente estranho ou um golpe de sorte.
- Mentir e ser descoberto.
- Pequenos atos criminosos.
- Quebrar um juramento de importância.
- Agir de forma descortês com os convidados em sua casa ou salão.
- Um erro particularmente significativo ou uma falha visível.
- Perder um membro da família ou aliado.
- Quebra de uma aliança.
- Sacrilégio menor.
- Trazer pouca vergonha para a família.
| Deed | Gain |
|---|---|
| Extraordinário | +1D6 |
**Exemplos
- Fazer um juramento épico.
- Derrotar um inimigo superior (ou um número de inimigos).
- Uso crítico de uma habilidade quando ela é importante.
- Um sucesso extraordinário em um empreendimento extraordinário.
- Um casamento de prestígio.
- Ter gêmeos/triplos/etc.
- Uma aliança importante.
- Ser o tema de um conto popular, de uma música conhecida ou de uma notícia importante.
- Publicação de um livro popular ou lançamento de uma música popular.
- Participar de uma apresentação de grande sucesso na mídia.
- Um golpe de sorte esquisito.
- Ganhar um grande inimigo.
- Um ato significativo de sacrilégio.
- Trair ou causar danos a alguém sob sua proteção (como um hóspede).
- Um ato criminoso importante.
- Quebra de um juramento importante.
- Matança de parentes.
- Uma falha espetacular ou um fracasso altamente visível.
- Trazer grande desonra para a família.
| Deed | Gain |
|---|---|
| Heroico | +2D6 ou mais |
**Exemplos
- Alcançar um sucesso lendário em uma empreitada quase impossível.
- Liderar um exército para a vitória ou derrotar um exército sozinho.
- Derrotar um inimigo de natureza divina ou imortal.
- Casar-se com um rei ou rainha ou tornar-se um rei ou rainha.
- Ser o foco de uma profecia divina.
- Aparecer em um livro ou documentário popular.
- Construir algo épico, como um novo grande templo ou palácio.
- Uma derrota espetacular.
- Matar os próprios pais ou filhos.
- Um ato da mais negra traição ou infâmia.
**Rastreamento de reputação
O jogador deve rastrear as fontes da reputação do personagem e quanto foi ganho. Novamente, uma vez que a reputação tenha aumentado, ela não diminui. A pessoa simplesmente se torna famosa por coisas diferentes. O mestre do jogo pode, no entanto, modificar a chance de sucesso (consulte Modificadores de reputação).
Usando a reputação
A reputação é usada de duas maneiras: para identificar alguém ou para impressionar os outros (basicamente dizendo “Você sabe quem eu sou?”).
**Identificação de alguém
A reputação pode ser usada pelo gamemaster para que os personagens não jogadores identifiquem um personagem e o motivo de sua fama, ou os jogadores podem rolar para ver se seus personagens já ouviram falar de um determinado personagem não jogador.
Aplique quaisquer bônus ou penalidades de reputação apropriados (consulte Modificadores de reputação) e role. Isso é diferente das habilidades ou características usuais, pois as rolagens são feitas contra a reputação do sujeito, não contra a sua própria reputação. Um personagem pode tentar aumentar sua reputação (ou a de outra pessoa) com algum tipo de habilidade de comunicação, essencialmente falando bem de alguém. Se apropriado, uma habilidade de Conhecimento ou Conhecimento pode ser usada para aumentar a Reputação de um sujeito se ele for notável nesse campo.
Se a rolagem for bem-sucedida, o personagem contra o qual a reputação foi rolada é reconhecido. Isso provavelmente afeta a forma como o personagem não jogador reage ao personagem. Os sucessos de melhores qualidades geram mais informações. O fracasso significa que eles não são conhecidos, e uma falha significa um mal-entendido desastroso ou um caso de identidade equivocada.
Alguém sempre pode tentar negar quem é, mas isso se torna cada vez mais difícil em ambientes mais modernos.
**Impressionando os outros
A reputação pode ser usada para tentar aumentar algumas habilidades de comunicação, se apropriado. Da mesma forma, o mestre de jogo pode permitir que o personagem tente influenciar a reação de um personagem não-jogador em relação a ele.
Para usar a reputação para aumentar outra habilidade, role contra a reputação do personagem:
- Sucesso crítico**: A reputação do personagem adiciona um bônus de +50% à habilidade de comunicação a ser usada.
- Sucesso especial**: A reputação do personagem adiciona um bônus de +30% à habilidade de comunicação a ser usada.
- Sucesso**: A reputação do personagem adiciona um bônus de +20% à habilidade de comunicação a ser usada.
- Falha**: O personagem subtrai -20% da habilidade de comunicação a ser usada.
- Fumble**: O personagem subtrai -50% da habilidade de comunicação a ser usada.
Modificadores de Reputação
A reputação é modificada pela distância social do público. Normalmente, a reputação entre a família, o local de trabalho e a vizinhança ou área residencial aumenta. Por outro lado, a reputação diminui com estranhos e pessoas de fora. Políticos famosos, heróis e celebridades podem ser completamente desconhecidos em lugares distantes. Da mesma forma, com o passar do tempo, a reputação se torna menos relevante. Adicione modificadores à reputação de um personagem com base na proximidade social do observador com ele.
Modificadores de Reputação
| Observador é… | Modificador |
|---|---|
| …da mesma família, empresa ou localidade, ou tem conhecidos em comum. | +25% |
| …bem viajado, acompanha as fofocas/notícias, é bem relacionado. | +10-25% |
| …da mesma cultura ou região. | - |
| …de fora da rede social ou do grupo cultural do personagem, ou está fora de contato com as notícias recentes. | -25% |
| …de fora da área em que o personagem ganhou sua reputação, mas dentro da mesma região geográfica, ou é de uma geração diferente. | -50% |
| …de fora da região geográfica em que o personagem ganhou sua reputação, ou muitos anos distante do personagem. | -75% |
**Sanidade (opção)
Há muitas maneiras pelas quais os personagens podem se ferir fisicamente, por meio de violência ou acidentes, mas, para alguns jogos, a ameaça mais potente é a que representa a estabilidade da mente humana. Conforme definido no Capítulo 2: Personagens, os personagens têm uma característica opcional chamada Sanidade, representada por Pontos de Sanidade (SAN). Quanto mais pontos de Sanidade um personagem tiver, mais estável ele é psicologicamente. Os pontos de Sanidade são perdidos por meio de traumas: encontros com monstros horríveis ou sobrenaturais, testemunhar a morte ou eventos violentos ou sofrer danos físicos deliberados, como tortura. Quando expostos a eventos que desafiam a Sanidade, os personagens rolam contra seu total atual de pontos de Sanidade. O fracasso significa uma perda de pontos de SAN, enquanto o sucesso às vezes significa apenas uma perda menor de SAN. Os pontos de Sanidade podem ser recuperados por meio de aconselhamento, derrotando com sucesso a fonte da perda de SAN ou por meio de aprimoramento pessoal.
Como observação, esse sistema é uma abstração especificamente para fins de jogabilidade e não tem a intenção de aproximar ou diminuir a realidade da doença mental ou banalizá-la de qualquer forma.
Mecânica da Sanidade
Cada personagem tem uma característica de Sanidade, abreviada como SAN. A SAN inicial de um personagem é igual a seu POW×5. A SAN de um personagem não muda porque seu POW muda posteriormente. Metade da SAN inicial do personagem é sua pontuação de insanidade temporária (TIS). Embora a SAN varie drasticamente durante o jogo, o TIS nunca muda. A critério do mestre de jogo, um cenário com humanos normais pode ter o TIS padrão igual a POW, gerando uma chance muito maior de insanidade temporária.
Ocasionalmente, um personagem precisa fazer uma rolagem de SAN bem-sucedida no D100 ou perderá SAN. A chance de sucesso é igual ou menor que a SAN atual do personagem. O gamemaster lançará a quantidade de SAN perdida se a rolagem falhar. Em alguns casos, uma experiência especialmente horrível ou bizarra pode custar SAN mesmo se a rolagem for bem-sucedida, embora isso provavelmente seja uma fração da perda total possível de SAN.
Cada ficha de personagem inclui uma área para anotar a SAN e o TIS atuais; o valor do TIS deve ser marcado permanentemente. A SAN atual deve ser escrita a lápis (se for uma folha de papel), assim como os pontos de vida ou de energia, pois ela muda a cada perda.
Se um personagem perder SAN maior ou igual ao seu TIS em um período de cinco minutos (igual a um turno), ele ficará temporariamente insano. Role 1D6 para o personagem na tabela Temporary Insanity e role 1D8 na tabela Temporary Insanity Duration (ambas a seguir). A primeira tabela mostra como o personagem é afetado e a segunda mostra por quanto tempo isso dura.
Ao sofrer insanidade temporária, diga ao jogador o que o personagem está sofrendo e peça que ele interprete, se for o caso.
O tempo, o aconselhamento, as drogas potentes, alguns poderes ou até mesmo a intervenção divina podem curar a insanidade temporária. As drogas apropriadas podem ser fabricadas com uma habilidade apropriada ou compradas, se disponíveis. Podem existir meios adicionais de lidar com a insanidade temporária, a critério do mestre de jogo.
**Insanidade temporária
| Resultado | Descrição e efeitos |
|---|---|
| 1 | Catatonia; o personagem assume uma posição fetal. |
| 2 | Estupefação; o personagem balbucia incessantemente ou olha fixamente para o espaço sem ver nada. |
| 3 | Paranoia; o personagem está lúcido, mas tem suspeitas irracionais sobre quase tudo. |
| Fobia; o personagem é acometido por grande medo de algo relacionado à fonte da insanidade. | |
| Amnésia; o personagem não consegue se lembrar de quem é ou do que aconteceu com ele durante ou próximo ao momento da perda da SAN. | |
| 6 | Desânimo suicida* ou desejo de morte; o personagem está convencido de que sua própria morte é o único meio de escapar do tormento mental. |
* O personagem nunca pode ser forçado a realizar um ato suicida, e o mestre de jogo deve usar esse resultado com cuidado, prestando atenção à sensibilidade do(s) jogador(es) envolvido(s).
Duração da Insanidade Temporária
| Resultado | Tempo afetado |
|---|---|
| 1 | Cinco minutos (uma volta) |
| 2 | Uma hora |
| 3 | Duas horas |
| 4 | Doze horas |
| 5 | Um dia |
| 6 | Dois dias |
| 7 | Uma semana |
| 8 | Duas semanas |
Quando a SAN de um personagem chega a 0, ele é considerado permanente e completamente insano e, agora, é retirado do jogo ou se torna um personagem não-jogador a ser controlado pelo mestre do jogo. A única cura para a insanidade permanente é a intervenção divina ou algum outro processo importante (reprogramação psicológica extensa, anos de terapia e meditação etc.) a ser determinado pelo mestre de jogo, se possível. Em caso afirmativo, a quantidade de RAS restaurada deve ser decidida de acordo.
**Sanidade máxima
Certas habilidades, como a especialidade Blasphemous Lore da habilidade Knowledge (Conhecimento), podem reduzir a Sanidade máxima possível. À medida que essa habilidade aumenta, subtraia-a de 100, sendo o resultado a Sanidade máxima que o personagem pode ter, mesmo que seja menor que sua SAN inicial original.
Por exemplo, * alguém com SAN 75 inicial (POW 15×5) com Conhecimento (Conhecimento Blasfemo) 43% tem uma nova Sanidade máxima de 57% (100-43=57).
Restaurando pontos de sanidade
Um personagem pode recuperar a SAN perdida, mas nunca em um valor que exceda o total máximo de Sanidade inicial. Veja a seguir algumas maneiras pelas quais a SAN pode ser restaurada:
- Sucesso: Derrotar ou destruir uma causa de perda de SAN pode valer uma quantia igual à metade da perda potencial de SAN que a causa ameaçava. O mestre de jogo deve interpretar as condições para “derrotar” e determinar o valor exato restaurado. Isso pode ser rolado ou concedido como um valor geral a qualquer pessoa que tenha participado da derrota, não apenas àqueles que perderam SAN.
- Aconselhamento**: Veja a habilidade Psicoterapia. Em geral, uma rolagem de habilidade bem-sucedida recupera 1D3-1 SAN.
- Drogas**: Algumas drogas ou substâncias podem, a critério do mestre de jogo, restaurar a SAN perdida.
- Poderes**: Várias habilidades psíquicas e o superpoder de Transferência podem restaurar a SAN perdida.
- Autoaperfeiçoamento**: Atingir uma classificação de 91% em uma habilidade restaura instantaneamente 2D6 pontos de SAN, representando a autoconfiança e a disciplina associadas ao domínio de uma habilidade (esse é um bônus único). Se um personagem começar com essa classificação de habilidade ou superior, não haverá ganho de SAN.
Todos os ganhos de Sanidade ficam inteiramente a critério do mestre do jogo, que é o único juiz da situação e do que é apropriado.
Custos de sanidade por situação
As entradas a seguir discutem as situações que podem abalar a sanidade e que podem ocorrer durante o jogo. O mestre de jogo deve determinar outras situações. O valor na frente do / é o valor perdido se a rolagem de SAN for bem-sucedida, enquanto o valor do outro lado é o valor perdido se a rolagem de SAN falhar.
Perdas de Sanidade
| Fonte de perda de RAS** | Perda potencial** |
|---|---|
| Algo inquietante e grotesco, ou um susto repentino 0/1 | |
| Criaturas não naturais menores (zumbis, lobisomens, vampiros etc.) 0/1D3+ | |
| Cena de uma morte violenta, encontrar um cadáver | 0/1D3 |
| Encontrar um corpo mutilado ou mutilado | 1/1D4 |
| Testemunhar uma morte horrível | 1/1D6 |
| Sofrer pequenas torturas | 1D3/1D6 |
| Visões que desafiam a realidade (caos, corrupção não natural etc.) 0/1D8 | |
| Monstros esquisitos e horríveis 1D2+/1D6+ | |
| Ser afetado por alguma transformação horrível | 1D6/2D10 |
| Deuses alienígenas monstruosos | 1D10/1D100 |
No caso de exposições múltiplas à mesma fonte de perda de SAN, o mestre de jogo pode diminuir os efeitos da exposição posterior (talvez permitindo que as exposições múltiplas somem o total possível de rolagem) ou ignorar a necessidade de rolar novamente se o personagem tiver se familiarizado ou se tornado insensível à experiência de dano à sanidade.