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Cepheus Engine
Documento de Referência do Sistema

Um Sistema de Jogo Aberto, baseado em 2D6, de Ficção Científica na Era Clássica.

Por Jason “Flynn” Kemp.

Copyright © 2016 Samardan Press.

Cepheus Engine e Samardan Press são marcas comerciais de Jason “Flynn” Kemp.

Créditos

Revisão do texto em inglês: Jeff Hopper.

Tradução: Daniel Dias Rodrigues.

Designação de Conteúdo de Jogo Aberto

Todo o texto neste documento é designado como Conteúdo de Jogo Aberto, exceto pelos títulos de produtos publicados pela Samardan Press e pelas marcas comerciais “Cepheus Engine” e “Samardan Press”.

Designação de Identidade do Produto

Qualquer título de um produto publicado pela Samardan Press é designado como Identidade do Produto.

Note

Este Produto é derivado do Traveller System Reference Document e de outros Conteúdos de Jogos Abertos disponibilizados sob a Open Game License, e não contém conteúdo fechado de produtos publicados pela Mongoose Publishing ou pela Far Future Enterprises. Este Produto não é afiliado à Mongoose Publishing ou à Far Future Enterprises, e não reivindica nem contesta quaisquer marcas registradas detidas por qualquer uma das entidades. O uso do Traveller System Reference Document não representa o endosso deste Produto pela Mongoose Publishing ou pela Far Future Enterprises como sendo um produto de qualquer uma das suas linhas de produtos.

Introdução

Bem-vindo ao Documento de Referência do Sistema Cepheus Engine. Este documento descreve as regras básicas de um Sistema de Jogo Aberto baseado em 2D6 de Ficção Científica na Era Clássica. Esta Introdução fornece uma visão geral do que é o Cepheus Engine e como funciona, enquanto os capítulos posteriores mostram como criar personagens e embarcar em suas próprias aventuras emocionantes de ficção científica.

O que é Roleplaying?

Se você é novo no roleplaying, você deve estar se perguntando: “O que é um jogo de RPG?”

Um roleplaying game (às vezes abreviado como RPG) é um jogo no qual os jogadores assumem o papel de personagens em um cenário fictício. Os jogadores assumem a responsabilidade de interpretar esses papéis dentro de uma narrativa, seja por meio de atuação literal ou através de um processo de decisão estruturada ou desenvolvimento de personagens. As ações tomadas em muitos jogos são bem-sucedidas ou fracassam de acordo com um sistema formal de regras e diretrizes, como as regras do Cepheus Engine.

Uma sessão do jogo Cepheus Engine é conduzida através da discussão. Um jogador, o Mestre, geralmente arbitra qualquer decisão com base nas regras e apresenta o cenário do jogo, enquanto cada um dos outros jogadores desempenha o papel de um único personagem. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma história, da mesma forma que muitos de nós costumávamos fazer quando crianças, nas brincadeiras de faz de conta, exceto que com mais dados e mais estrutura.

O que é a Cepheus Engine?

O Cepheus Engine é simplesmente um conjunto de regras para conduzir um jogo baseado em ficção científica clássica. Dentro de suas páginas, você encontrará regras para criar personagens, resolver ações, lutar contra outras criaturas e se envolver em grandes batalhas espaciais, construir mundos, aproveitar os riscos do comércio especulativo interestelar, explorar novos mundos e uma série de outras atividades diversas. Embora nenhum conjunto de regras possa ser completo, o Cepheus Engine tenta fornecer regras suficientes para permitir que você crie quase qualquer aventura de ficção científica.

O Cepheus Engine é inspirado em jogos de ficção científica clássicos, publicados nos primeiros dias do roleplaying e compartilha muitas semelhanças com esses sistemas. Materiais desses conjuntos de regras mais antigos e aqueles criados sob o Cepheus Engine são mutuamente compatíveis com apenas um mínimo de ajustes necessários.

Para jogar, você precisa de uma cópia das regras do Cepheus Engine; vários dados de seis lados, disponíveis nas lojas de jogos e hobby (você precisará de dois no mínimo, mas mais é melhor); e um lápis e algum papel.

A Mecânica Básica de Resolução de Tarefas

O Cepheus Engine usa uma mecânica básica de resolução de tarefas para resolver ações. Sempre que seu personagem tentar realizar qualquer ação em que tenha chance de falha, faça o seguinte:

  1. Role dois dados de seis lados (abreviadamente 2D6).

  2. Adicione quaisquer modificadores relevantes (para coisas como características, habilidades, dificuldade e circunstâncias).

  3. Se o resultado for igual ou superior a 8, a ação será bem-sucedida. Se o resultado for inferior a 8, a ação falhará.

Este sistema simples é usado em quase tudo no Cepheus Engine, com variações baseadas nos modificadores adicionados a uma rolagem e os efeitos de sucesso e falha.

O Mestre

Dentro das regras do Cepheus Engine, um dos jogadores é convidado a assumir o manto do Mestre. O Mestre é a pessoa que atuará como organizador, interprete das regras, árbitro e moderador numa sessão de jogos do Cepheus Engine ou numa campanha do Cepheus Engine em andamento. O papel do Mestre é costurar as histórias dos personagens dos jogadores, controlar os aspectos não-jogadores do jogo, criar ambientes nos quais os jogadores possam interagir e resolver conflitos entre jogadores.

Os Personagens

Um personagem do jogador (PdJ) é um personagem ficcional em um jogo Cepheus Engine cujas ações são controladas diretamente por um jogador do jogo e não pelas regras do jogo. Os personagens que não são controlados por um jogador são chamados de personagens do mestre (PdM). As ações dos personagens do mestre são geralmente controladas pelo Mestre.

Usando as regras do Cepheus Engine como diretrizes, um jogador criará um personagem que reflete o tipo de função que eles gostariam de ter no jogo. O personagem geralmente é de certa raça (dependendo daquelas disponíveis com o universo do Mestre) e possui uma combinação única de habilidades e níveis de especialização. Os atributos de um personagem são dados como valores numéricos que podem mudar à medida que o jogador progride, e os personagens crescem e se desenvolvem ao longo de suas aventuras.

Atributos

Todos os personagens possuem certas características básicas que definem o que são capazes de fazer. Essas características são Força, Destreza, Resistência, Inteligência, Educação e Posição Social. Cada uma tem um valor numérico, com uma média de 7 para um humano normalmente capaz. Valores de atributo maiores garantem um bônus (+1 ou mais) em testes de resolução de tarefas, enquanto valores de atributo menores garantem penalidades (tão baixas quanto -2). Como parte da criação do seu personagem, você decide o quão forte, inteligente e resistente é o seu personagem escolhendo os valores apropriados para os atributos. Consulte o Capítulo 1: Criação de Personagens para obter mais informações.

Carreiras

Como parte de seu desenvolvimento, os personagens seguem certos caminhos de vida chamados de carreiras. O Cepheus Engine oferece uma variedade de opções de carreira a serem seguidas pelos personagens, o que abre oportunidades para os personagens ganharem níveis de perícias, aprimoramentos de atributos e benefícios importantes antes de entrarem em jogo. Consulte o Capítulo 1: Criação de Personagens para obter mais informações.

Perícias

As perícias representam treinamento em um determinado tipo de tarefa ou conhecimento, tudo, desde manobras acrobáticas até negociação, pilotar uma nave estelar ou programar um computador. Alguém treinado em atletismo é capaz de escalar mais rápido e com mais confiança do que alguém que não é, por exemplo. As perícias são medidas em níveis, refletindo a quantidade de treinamento que um personagem possui nela. Ao anotar perícias e seus níveis associados, o nome da perícia é escrito primeiro, seguido de um hífen e, em seguida, o número de níveis que o personagem possui nessa perícia. Por exemplo, Jogatina-2 significa que o personagem tem dois níveis na perícia Jogatina.

Cada nível de perícia representa cerca de dois anos de estudo e treinamento naquela perícia. Nas perícias de inclinação acadêmica, isso pode ser equiparado a uma Graduação incompleta (ou programa acadêmico similar de dois anos) no nível um, um Bacharelado (ou outro programa de quatro anos) no nível dois, um Mestrado no nível três, um Doutorado no nível quatro, e assim por diante. Os níveis de perícia atuam como um bônus nas rolagens de resolução de tarefas quando um personagem tenta uma ação relacionada a uma perícia. À medida que seu personagem segue sua carreira, ela ganha perícias. Consulte o Capítulo 2: Perícias para obter mais informações sobre perícias específicas.

O Jogo

Jogar uma sessão usando as regras do Cepheus Engine lembra uma leitura e voz alta dos capítulos de uma novela de ficção científica. As sessões de jogo podem durar desde sessões curtas de uma ou duas horas, até jogos de maratona cobrindo a maior parte de um fim de semana. No entanto, a sessão média do jogo tende a durar de três a cinco horas. Ao longo de uma sessão, os personagens dos jogadores perseguem suas aventuras. Algumas se resolvem rapidamente, em uma única sessão, enquanto outras podem se dividir em vários atos espalhados por diversas sessões.

Cada aventura é como sua própria história, consistindo de uma série de cenas que são exploradas durante o jogo. Em geral, a maioria das cenas são simplesmente os jogadores interagindo com os personagens do mestre e com o universo criado pelo Mestre. Os jogadores descrevem suas ações, e o Mestre descreve os resultados dessas ações, e assim por diante, até o fim do jogo. Certos tipos de situações, como o combate pessoal ou espacial, têm mais estrutura e mais regras para ajudar os jogadores a resolver suas ações de forma a refletir as habilidades de seus personagens.

Temas Recorrentes

Os jogos que usam as regras do Cepheus Engine geralmente são planejados em torno de um tema. Com base na era clássica da ficção científica, essas regras se prestam a jogos que seguem certos temas comuns, que são detalhados na tabela 0-1: Temas Recorrentes. Esta não é uma lista completa dos tipos de jogo que o Cepheus Engine foi projetado para reproduzir. Esta é simplesmente uma lista geral de temas mais frequentes a serem considerados.

Tabela 0-1: Temas Recorrentes

TemaDescrição
ColonialOs aventureiros estão nas fronteiras do espaço explorado, ajudando a selecionar um novo mundo para uma colônia e, em seguida, instalá-lo. Essas campanhas permitem que um grupo desenvolva um mundo único extensivamente.
ComércioOs aventureiros vivem a bordo de um navio mercante ou de fronteira, ganhando a vida através do transporte de frete, passageiros, carga especulativa e um ocasional trabalho estranho. Essas campanhas exploram fortemente as regras de trocas e comércio.
VagamundoOs aventureiros se movem constantemente de um lugar para outro, sem qualquer casa ou trabalho fixo, buscando emprego através de trabalhos estranhos, enquanto exploram o universo que o Mestre criou. Essas campanhas às vezes são chamados de “Campanhas Sandbox” porque exploram livremente uma área previamente criada e desenvolvida pelo Mestre.
EspionagemTodos os aventureiros pertencem ao mesmo governo ou agência de inteligência corporativa e ganham a vida em missões de espionagem contra seus inimigos. Essas campanhas tendem a ser mais episódicas do que outros temas comuns de campanha.
ExploraçãoOs aventureiros servem a bordo de um navio de pesquisa, ganhando a vida viajando por regiões do espaço inexploradas, explorando novos mundos, pesquisando novas vidas, novas civilizações, audaciosamente indo, onde nenhum ser jamais esteve. Essas campanhas fazem uso intenso das regras de criação de mundos.
MercenárioTodos os aventureiros pertencem à mesma unidade mercenária, ganhando a vida participando de ações militares como contratados de uma parte interessada no conflito. Essas campanhas fazem uso significativo das regras de combate pessoal, com um foco particular em cenários militares de grande escala.
PolíticoOs aventureiros estão fortemente envolvidos na arena social e política interestelar, lidando com diplomatas, nobres e outras facções com vastos interesses no controle de aspectos do governo. Essas campanhas tendem a se concentrar na diplomacia e na intriga política.
RebeliãoOs aventureiros estão envolvidos em uma guerra civil florescente, buscando preservar ou derrubar o atual governo. Essas campanhas normalmente começam com intriga e terminam com ação.

Rolagens de Dados

Usando o Cepheus Engine, quando você precisa fazer uma rolagem de dados para resolver uma ação, normalmente seguirá a mecânica básica de rolar 2D6 mais modificadores versus um número alvo de 8+ (ler como oito ou mais). Isso é chamado de teste. Você sempre vai querer conseguir um resultado alto em um teste. Rolar um 12 antes de adicionar os modificadores (quando dois seis aparecem nos dados naturalmente) não é um sucesso automático, e rolar 2 antes de adicionar os modificadores (quando ambos os dados mostram o número 1 naturalmente) não é uma falha automática.

Dificuldade e Efeito

A Dificuldade de teste é um número definido pelo Mestre que modifica o resultado do teste. Quando não é dada Dificuldade, presume-se que Modificador de Dificuldade é 0. Então, para uma tarefa com uma Dificuldade de +2, você deve adicionar +2 ao resultado do teste. Você é bem-sucedido se conseguir um total de 8 ou maior. A lista de níveis de dificuldade pode ser encontrada na Tabela 0-2: Dificuldade das Tarefas.

Tabela 0-2: Dificuldade das Tarefas

DificuldadeMD
Simples+6
Fácil+4
Rotineira+2
Média0
Difícil-2
Muito Difícil-4
Formidável-6

Em alguns casos, as consequências de um teste variam de acordo com o quão o resultado do teste está acima ou abaixo do número alvo 8. A diferença entre o resultado do teste e o número alvo 8 é chamado de Efeito. Se o Efeito for 6 ou superior, o teste é considerado um Sucesso Crítico. Quando o Efeito é -6 ou inferior, o teste é considerado uma Falha Crítica. Consulte o Capítulo 2: Perícias para obter mais detalhes.

Tabela 0-3: Graus de Sucesso

Alcance do EfeitoGrau de Sucesso
-6 ou mais baixoFalha Crítica
-1 to -5Falha
0 to +5Sucesso
+6 ou maiorSucesso Crítico

Testes Opostos

Se dois personagens se opuserem diretamente em uma tarefa, o personagem que obtiver o maior Efeito ganha. Nos empates em testes opostos, o personagem com o maior valor no atributo pertinente ganha. Se os personagens empatarem no valor dos atributos, eles jogarão de novo.

Tentando Novamente

No geral, você pode tentar um teste novamente se você falhar, e continuar tentando indefinidamente. Algumas tarefas, no entanto, têm consequências para o fracasso. Por exemplo, a falha em um teste de atletismo ao escalar um penhasco pode significar que você caiu, o que pode dificultar a tentativa novamente. Algumas tarefas não podem ser tentadas novamente quando um teste falhou. Para a maioria das tarefas, uma vez que você tenha conseguido, sucessos adicionais não têm sentido. Uma vez descoberta a senha de uma conta de computador usando a perícia Computação, por exemplo, não haverá benefícios extras por testes adicionais de Computação para determinar a senha da conta.

Modificadores de Circunstância

Algumas circunstâncias tornam um teste mais fácil ou mais difícil, resultando em um bônus ou penalidade que é adicionado ao resultado do teste. O Mestre pode alterar as chances de sucesso de duas maneiras:

• Se um personagem tiver ajuda, como boas ferramentas, auxiliares competentes ou outras circunstâncias benéficas, ele recebe um bônus de +1 em seu teste de perícia.

• Se um personagem for atrapalhado, como ter ferramentas defeituosas, auxiliares incompetentes ou outras circunstâncias negativas, ele recebe uma penalidade de -1 em seu teste de perícia.

Tempo e Testes

Fora de situações estressantes, como combate, a realização de uma determinada tarefa geralmente leva uma quantidade aleatória de tempo, dependendo das circunstâncias. Para a maioria das tarefas, role 1D6 e multiplique-o pelo incremento que o Mestre fornecer para essa ação. Por exemplo, quebrar uma porta de madeira frágil pode exigir apenas 1D6 segundos, enquanto uma cirurgia delicada pode demorar 1D6 horas. Mais informações sobre incrementos de tempo podem ser encontradas no Capítulo 2: Perícias.

Durante o combate, a maioria das ações é mais refinada para um período finito. Algumas dessas ações são consideradas ações menores, enquanto outras são consideradas ações significativas. Mais informações são fornecidas no Capítulo 5: Combate Pessoal.

Auxiliando Outrem

Às vezes, os personagens trabalham juntos e ajudam-se mutuamente. Neste caso, um personagem (geralmente aquele com o maior total de modificadores no teste) é considerado o líder do esforço e faz o teste normalmente, enquanto cada auxiliar faz o mesmo teste. O Efeito do resultado do teste de um auxiliar pode fornecer um bônus (MD +1 com um sucesso, MD + 2 com um Sucesso Crítico) ou uma penalidade (MD -1 com uma falha, MD -2 com uma Falha Crítica) no resultado do teste do líder. Em muitos casos, a ajuda externa não é benéfica, ou apenas um número limitado de ajudantes podem ajudar alguém de uma só vez. O Mestre limita o auxílio conforme apropriado para a tarefa e as condições.

Tipos de Teste

Há dois tipos principais de teste: testes de perícias e testes de atributos.

Testes de Perícias

Um teste de perícia determina o que você pode realizar com uma perícia em particular (às vezes independente de você ser treinado naquela perícia ou não). É uma rolagem de 2D6, modificada por seus níveis de perícia, o modificador do atributo chave da perícia, e a Dificuldade, contra um número alvo de 8 ou superior. Os testes de perícia às vezes têm gradações de sucesso e falhas com base no Efeito do resultado do teste (o quão mais alto ou mais baixo o resultado do teste é quando comparado ao número alvo de 8). Ao fazer um teste de perícia, se um personagem não tem nenhum nível na perícia requerida, ele sofre uma penalidade de -3 por não ser qualificado.

Rolagens de Ataque

Uma rolagem de ataque determina se você acerta um oponente em combate. Uma rolagem de ataque é essencialmente um teste de perícia, usando seus níveis de perícia em perícias de combate como modificadores.

Testes de Atributos

Um teste de atributo é como um teste de perícia, mas mede a capacidade bruta, como força, resistência ou inteligência. Esses testes são usados quando uma tarefa não é coberta por uma perícia óbvia, ou onde as habilidades inatas do personagem são a influência mais importante no resultado. Para fazer um teste de atributo, você deve rolar 2D6 e adicionar o modificador do atributo apropriado. Os testes de atributos tendem a ser tudo ou nada (você pode realizar a tarefa ou não pode), embora às vezes existam graus de sucesso ou falha.

A Rodada de Combate

Quando as coisas realmente começam a acontecer em um jogo de Cepheus Engine, o tempo é dividido em segmentos de seis segundos chamados de rodadas, ou rodadas de combate, já que são mais usados em lutas. Uma rodada não é muito tempo, apenas o tempo suficiente para que um personagem faça algo. Os tipos de ações que seu personagem pode executar durante uma rodada são ações significativas, ações menores, ações estendidas, ações gratuitas e reações. Durante uma rodada, você pode fazer um dos seguintes procedimentos:

  • Iniciar ou continuar uma ação estendida.
  • Fazer uma ação significativa e uma ação menor.
  • Executar três ações menores, e renunciar a realizar uma ação significativa neste turno.

Você pode executar tantas ações gratuitas e reações em uma rodada como desejar, embora o Mestre possa optar por limitá-las a um número razoável para manter o jogo em movimento. Consulte o Capítulo 5: Combate Pessoal para obter mais informações.

Notação Pseudo-hexadecimal

O Cepheus Engine usa uma forma de notação pseudo-hexadecimal que funciona como um tipo de estenografia para anotar valores específicos de atributo, estatísticas planetárias, designações de tipo de propulsor (drive) e elementos de esquema semelhantes. A notação pseudo-hexadecimal prossegue como normal para valores de 0 a 15, mas se estende para além de F para 15, com G para 16 etc. O Cepheus Engine ignora o uso das letras I e O, porque podem ser confundidas com os números 1 e 0. A tabela 0-4: Notação Pseudo-hexadecimal funciona como uma referência rápida para converter valores para uso no Cepheus Engine.

Tabela 0-4: Notação Pseudo-hexadecimal

Valor AtualPseudo HexValor AtualPseudo HexValor AtualPseudo Hex
0012C24Q
1113D25R
2214E26S
3315F27T
4416G28U
5517H29V
6618J30W
7719K31X
8820L32Y
9921M33Z
10A22N
11B23P

Termos Importantes

O Cepheus Engine usa certas palavras e abreviaturas em todo o sistema de regras. Para entender corretamente as regras do Cepheus Engine, os jogadores e mestres devem se familiarizar com esses termos. As seguintes palavras, frases e abreviaturas são comumente usadas no Cepheus Engine:

2D6: Dois dados de seis lados, usados para resolver todas as ações no Cepheus Engine.

Ação estendida: Uma ação em combate que demora mais do que uma única rodada de combate para completar.

Ação livre: Uma atividade extremamente rápida, que exige muito pouco tempo e esforço.

Ação menor: Uma ação que se destina a percorrer uma distância ou a manipular ou mover um objeto. Você pode executar até três ações menores por rodada, com a perda de uma ação significativa.

Ação significativa: Uma ação destinada a fazer algo em cerca de 3 segundos. Você pode executar uma única ação significativa por rodada, ou desistir dela para realizar um total de três ações menores.

Ação: Uma atividade do personagem. Existem ações significativas, ações menores, ações estendidas, ações gratuitas e reações.

Alvo (também objetivo): Destinatário pretendido de um ataque, ação ou efeito.

Ano padrão: Uma unidade de tempo com 365 dias de duração padrão.

Arma branca: Uma arma portátil projetada para o combate corpo a corpo.

Arma de distância: Um projétil ou arma arremessada projetada para atacar à distância.

Ataque à distância: Qualquer ataque feito à distância.

Ataque corpo a corpo: Um ataque físico em combate corpo a corpo.

Ataque desarmado: um ataque corpo a corpo feito sem arma.

Ataque: Qualquer uma das inúmeras ações destinadas a prejudicar, desativar ou neutralizar um oponente.

Aventura: Uma história criada pelo Mestre e jogadores, composta por uma série de cenas ou encontros relacionados.

Barco: Uma nave pequena, com menos de 100 toneladas, capaz de viagem interplanetária.

Bônus de ataque: Um modificador usado para medir a perícia de combate de um personagem.

Bônus de dano: Um modificador usado para determinar o dano de um ataque.

Bônus: Um modificador positivo em uma rolagem de dados.

Campanha: Uma série de aventuras interligadas.

Coreward: Um termo astrográfico que indica a direção de Sagitário A* (pronuncia-se “Sagitário A-estrela”, abreviatura padrão Sgr A*), uma fonte de rádio astronômica brilhante e muito compacta no centro da Via Láctea.

Crédito (Cr): A principal unidade monetária utilizada no Cepheus Engine. Para grandes quantias de dinheiro, o quilocrédito (KCr) representa mil créditos e o megacrédito (MCr) representa um milhão de créditos.

D66: Uma rolagem de dados especial obtida rolando dois dados de seis lados de cores diferentes (ou rolando um dado duas vezes, observando cada número rolado), multiplicando o primeiro dado por 10 e depois adicionando o segundo dado, para criar um número entre 11 e 66.

Dado (plural dados): Um pequeno poliedro, tipicamente um cubo, com cada lado tendo um número diferente, variando de um para o número de lados do poliedro, jogado e usado em jogos de azar e outros jogos envolvendo chance. O Cepheus Engine usa dados de seis lados exclusivamente para criar resultados aleatórios durante o jogo.

Dano letal: Dano que pode potencialmente desabilitar ou matar um alvo.

Dano não-letal: Danos que podem potencialmente atordoar ou nocautear um alvo, mas não incapacita permanentemente.

Dano: Danos causados a um personagem por lesão, doença ou alguma outra fonte.

Dia padrão: Uma unidade de tempo com 24 horas de duração.

Dificuldade: Um modificador aplicado a um teste atribuído pelo Mestre, refletindo a relativa facilidade ou dificuldade de uma determinada ação.

Efeito: A diferença entre o resultado de um teste e o número alvo 8 (ou seja, quanto maior ou menor é o resultado).

Embarcação: Termo geral usado para naves (ou espaçonaves), barcos ou veículos. Usado como um grupo geral e mais abrangente. Mais comumente, refere-se a qualquer veículo ou nave capaz de viagens interplanetárias ou interestelares.

Encontro: Deparar-se de forma inesperada ou casual com alguém ou algo. Uma grande parte do trabalho do Mestre é a administração de encontros.

Espaço de salto: A dimensão alternativa através da qual as naves espaciais viajam quando transitam de um ponto no espaço normal para outro.

Falha crítica: Qualquer teste que falha por uma diferença de 6 ou mais (ou seja, tem um efeito de -6 ou pior).

Falha de salto: Um acidente causado por um salto impreciso, o que resulta em saltar para uma localização aleatória com danos a nave e potencialmente a tripulação. Causas comuns de erros de salto incluem planos de salto ruins, unidades de salto danificadas, desviar energia para a unidade de salto incorretamente, não respeitar o limite de salto de 100 diâmetros ou usar combustível não refinado.

Golpe crítico (crit): Um ataque que inflige dano extra. Os golpes críticos ocorrem apenas em combates veicular e espacial.

Gravemente ferido: Se você perdeu pelo menos um ponto de cada um de seus três atributos físicos, considera-se que você está gravemente ferido. Quando consciente, você não pode se mover, exceto para mancando ou rastejando ao longo de 1,5 metros por rodada de combate. Você também perde sua ação menor em combate. Você só pode recuperar pontos de atributo iguais ao seu MD da Resistência por dia de descanso através da cura natural. Será preciso cirurgia.

Mestre: O jogador que interpreta personagens não controlados pelos outros jogadores, arbitra as regras e compõe a história e a ambientação do jogo.

Modificador de Atributo: Um modificador determinado pelo valor do atributo, aplicado como bônus ou penalidade aos testes conforme necessário.

Modificador de Dados (MD): Um modificador aplicado a um teste.

Modificador: Qualquer bônus ou penalidade aplicada a um dado.

Morrendo: Perto da morte e inconsciente. Um personagem moribundo não pode realizar nenhuma ação.

Mundo natal: 1) O mundo que serve como lugar de origem de um personagem, geralmente o mundo em que o personagem foi criado e que teve o maior impacto em seu desenvolvimento durante sua vida pré-adulta. 2) O mundo de origem de uma espécie alienígena, ou seja, a Terra é o mundo natal das espécies humanas.

Mundo principal: O mundo primário de um sistema estelar; o mundo representado pelo Perfil Mundial Universal (PMU) em uma lista de mundos para uma determinada região do espaço.

Mundo: Um termo genérico no Cepheus Engine para qualquer corpo celestial habitável ou local semelhante representado por um Perfil Mundial Universal (PMU).

Não treinado: Não tem nenhum nível em uma perícia. Algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento. Testes de perícias não treinadas sofrem uma penalidade de MD-3.

Natural: Um resultado natural em uma rolagem ou teste é o número real que aparece no dado, não o resultado modificado obtido pela adição de bônus ou subtração de penalidades.

Nave estelar: Uma nave espacial (ou espaçonave) com uma unidade de salto, capaz de viagens interestelares por conta própria.

Nave não-estelar: Uma nave espacial (ou espaçonave) sem uma unidade de salto e, portanto, incapaz de viagens interestelares por conta própria.

Patrono: Um personagem do mestre que dá suporte financeiro ou de outro tipo a uma pessoa, organização, causa ou atividade. Mestres costumam usar os patronos como uma ferramenta para tentar envolver os personagens dos jogadores em aventuras.

Penalidade: Um modificador negativo em uma rolagem de dados.

Perícia: Uma habilidade para executar uma ação específica, como navegar uma nave estelar, operar um rifle ou programar um computador. As perícias são obtidas em níveis (Navegação-1, Computação-2 etc); quanto maior o nível da perícia, mais conhecimentos um personagem tem nessa área. Muitas perícias individuais diferentes estão disponíveis aos personagens.

Personagem do Jogador (PdJ): Um personagem controlado por um jogador, um dos protagonistas de uma aventura ou campanha. Também é comum no Brasil usar a forma abreviada “PC”, por causa da influência da língua inglesa (“Player Character”).

Personagem do Mestre (PdM): Um personagem controlado pelo Mestre (em oposição a um personagem controlado por um jogador). Também é comum no Brasil usar a forma abreviada “NPC”, por causa da influência da língua inglesa (“Non Player Character”).

Personagem: Um indivíduo fictício no jogo. Os jogadores controlam personagens, enquanto o Mestre controla personagens do mestre.

Ponto de salto: Um ponto no espaço a mais de 100 diâmetros de distância de qualquer corpo celestial próximo, escolhido por um navegador como o ponto a partir do qual uma nave entrará no espaço de salto.

Porto estelar: Um porto onde as naves interestelares e interplanetárias carregam ou descarregam, especialmente um onde os funcionários da alfândega estão estacionados.

Psiônico: Um personagem com habilidades psíquicas.

Raça dominante: Uma espécie senciente capaz de realizar viagens interestelares através da tecnologia de salto, e que usou essa tecnologia para expandir sua presença em uma região significativa do espaço. As raças dominantes geralmente controlam um governo interestelar bastante expansivo e têm assentamentos e populações significativas a mais de dez parsecs de distância de seu planeta de origem.

Raça menor: Uma espécie senciente que não desenvolveu tecnologia de salto por conta própria. Enquanto os indivíduos das raças menores podem e costumam se envolver em viagens interestelares, as populações estabelecidas de qualquer Raça Menor são raramente encontradas além de dez parsecs de seu mundo natal.

Reação: Ação executada em resposta à ação de outra. Você pode executar tantas reações quanto quiser por rodada em Combate Pessoal, mas o número de Reações que uma embarcação pode realizar é baseado na Iniciativa no Combate Espacial.

Rimward: Um termo astrográfico que indica a direção oposta do Coreward, ou seja, diretamente oposta à fonte de rádio de Sagitário A*.

Rodada: Uma unidade de tempo de jogo de seis segundos usada para gerenciar ações, geralmente em combate.

Rolagem de ataque: Um teste de perícia usado para determinar se um ataque atinge o alvo.

Salto: Uma forma de movimento mais rápido que a luz usando unidades de salto, que sempre leva uma semana para percorrer uma série de parsecs igual à sua classificação de salto e consome uma grande quantidade de combustível.

Sociedade dos Exploradores: Um serviço privado de viagens interestelares que mantém resorts e instalações exclusivas em vários portos estelares. Várias organizações interestelares oferecem associação à Sociedade dos Exploradores como recompensa por um serviço excepcional.

Sofonte: Um ser consciente com uma base de capacidade de raciocínio aproximadamente igual ou superior ao de um ser humano médio.

Spinward: Um termo astrográfico que indica a direção da rotação da galáxia.

Sucesso crítico: Qualquer teste que seja bem-sucedido por uma diferença de 6 ou mais (ou seja, tem um efeito de +6 ou melhor).

Testar (Rolagem ou Jogada): Um método para decidir o resultado da ação de um personagem. Os testes são baseados em uma perícia, habilidade ou outra característica relevante. Para fazer um teste, role 2D6 e adicione quaisquer modificadores relevantes. Se o resultado do teste for igual ou superior a um número alvo de 8 ou ao resultado do teste de um oponente, ele terá sido bem-sucedido.

Trailing: Um termo astrográfico que indica a direção oposta à rotação da galáxia.

Treinado: Ter conhecimento em, e, portanto, níveis em uma perícia.

Universo: A ambientação ou cenário apresentado por um Mestre, na qual os personagens vivenciam aventuras e campanhas. Um Mestre pode usar uma ambientação publicada por uma editora para situar suas aventuras, ou então criar as suas próprias usando as regras do Cepheus Engine.

Valor de Atributo: Um dos seis atributos básicos do personagem: Força (For), Destreza (Des), Resistência (Res), Inteligência (Int), Educação (Edu) e Posição Social (Soc).

CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Os personagens do Cepheus Engine raramente são iniciantes recém-saídos da fazenda. Não há motivo para não jogar com um personagem jovem e inexperiente se você quiser, mas como uma ampla gama de habilidades é importante para o sucesso no jogo, a maioria dos jogadores vai querer que seu personagem seja um pouco mais experiente no mundo.

Todos os personagens começam na idade da maioridade, normalmente 18 anos. Depois de gerar pontuações de características e habilidades de histórico, o personagem deve começar a cumprir mandatos em sua carreira escolhida. Cada período de 4 anos passado em uma carreira dá ao personagem mais experiência no universo, geralmente na forma de habilidades. Gere os resultados de cada período antes de passar para o próximo. Ao final de um período de serviço, os personagens rolam para obter os benefícios obtidos ao “alistar-se” (ou seja, deixar o serviço). Eles podem então começar a se aventurar.

Este capítulo fornece instruções completas para a geração de vinte e quatro trajetórias de carreira distintas.

Lista de verificação para criação de personagens

1) Características

a) Role suas seis características usando 2D6 e coloque-as em ordem em sua ficha de personagem.

b) Determine os modificadores de características.

2) Homeworld (opcional)

a) Determinar o mundo natal.

b) Ganhar habilidades de segundo plano. O personagem ganha um número de habilidades de segundo plano no Nível 0 igual a 3 + seu modificador de Educação. As duas primeiras devem ser obtidas em seu mundo natal (com base nos códigos comerciais ou no nível de lei do mundo); as demais são obtidas na lista de educação.

3) Carreira

a) Escolha uma carreira. Você não pode escolher uma carreira que já tenha abandonado, exceto Drifter.

b) Role para se qualificar para essa carreira, conforme indicado na descrição da carreira. Se essa não for sua primeira carreira, você sofrerá um DM de -2 para cada carreira anterior em que serviu.

c) Se você se qualificar para essa carreira, vá para a etapa 4.

d) Se você não se qualificar para essa carreira, poderá entrar na carreira de Drifter ou se submeter à seleção. Você só pode participar da seleção uma vez.

4) Treinamento básico

No primeiro período da sua primeira carreira, você recebe todas as habilidades da tabela de habilidades de serviço no nível 0.

No primeiro período das carreiras subsequentes, você pode escolher qualquer habilidade da tabela de habilidades de serviço no nível 0.

5) Sobrevivência

Role para sobreviver, conforme indicado na descrição da carreira.

Se você tiver sucesso, vá para a etapa 8.

Se você não foi bem-sucedido, você morreu. Como alternativa, os eventos o forçaram a deixar essa carreira. Faça a rolagem na tabela de acidentes e vá para a etapa 10 (você não recebe uma rolagem de benefício para esse termo).

6) Comissão e promoção

a) Você começa como um personagem de Rank 0.

b) Se a sua carreira oferecer uma verificação de comissão e você estiver no Rank 0, poderá optar por rolar para a comissão. Se for bem-sucedido, você agora tem o Rank 1 na carreira escolhida. Escolha uma das tabelas de habilidades e treinamento e role nela para obter uma habilidade extra. Pegue qualquer habilidade de bônus da tabela de níveis para essa carreira.

c) Se a sua carreira oferecer uma verificação de avanço e você tiver Rank 1 ou superior, poderá optar por rolar para o avanço. Se for bem-sucedido, seu Rank aumentará em um na carreira escolhida. Escolha uma das tabelas de habilidades e treinamento e role nela para obter uma habilidade extra. Pegue qualquer habilidade bônus da tabela de níveis para essa carreira. Você pode rolar para o Avanço no mesmo período em que for bem-sucedido em uma rolagem de Comissão.

7) Habilidades e treinamento

a) Escolha uma das tabelas de Habilidades e Treinamento para essa carreira e role sobre ela. Se você obtiver como resultado uma melhoria de característica, aplique a alteração em sua pontuação de característica imediatamente. Se você obtiver uma habilidade como resultado e ainda não tiver níveis nessa habilidade, adquira-a no nível 1. Se já tiver a habilidade, aumente sua habilidade em um nível.

b) Se a sua carreira não tiver uma verificação de Comissão ou Avanço, você pode rolar uma segunda vez, escolher uma das tabelas de Habilidades e Treinamento para essa carreira (que pode ser a mesma ou diferente da primeira tabela escolhida para esse termo).

8) Envelhecimento

a) Aumente sua idade em 4 anos.

b) Se seu personagem tiver 34 anos ou mais, role para o envelhecimento.

9) Recadastramento

a) Faça o rolamento para o realistamento. Se falhar, você deve deixar essa carreira. Se obtiver um 12 natural, você não poderá deixar essa carreira e deverá continuar por mais um período; vá para a etapa 5.

b) Se você tiver cumprido um total de sete mandatos ou mais na criação do personagem, deverá se aposentar; vá para a etapa 10.

c) Se você deseja continuar nessa carreira, vá para a etapa 5.

d) Se você deseja deixar essa carreira, vá para a etapa 10.

10) Benefícios

Se estiver deixando a carreira, role para obter benefícios. Um personagem recebe uma rolagem de benefício para cada período completo de serviço nessa carreira. Você também recebe rolagens de benefícios extras se tiver alcançado uma classificação mais alta.

11) Próxima carreira

Se estiver deixando sua carreira atual e o número total de termos na criação do personagem for inferior a sete, você poderá ir para a etapa 3 para escolher uma nova carreira ou para a etapa 12 se quiser terminar seu personagem.

12) Comprar equipamento inicial

Compre seu equipamento inicial e, se puder pagar, possivelmente uma nave espacial.

Características

As características medem as habilidades mais básicas de um personagem: o quanto ele é forte, hábil, educado ou inteligente. As pontuações das características influenciam quase tudo que seu personagem faz. Personagens mais fortes podem levantar pesos maiores, personagens mais hábeis têm melhor equilíbrio e assim por diante.

Os personagens têm seis habilidades: Força (Str), Destreza (Dex), Resistência (End), Inteligência (Int), Educação (Edu) e Posição Social (Soc). Força, Destreza e Resistência são chamadas de habilidades físicas, enquanto Inteligência, Educação e Posição Social são vagamente chamadas de habilidades mentais. Cada pontuação de habilidade acima da média concede um bônus em determinados lançamentos de dados, enquanto as habilidades abaixo da média aplicam uma penalidade em alguns lançamentos de dados.

As seis características de seu personagem são descritas resumidamente a seguir:

  • Força (Str): A força física, o condicionamento físico e a força de vontade de um personagem.

  • Destreza (Dex): Coordenação física e agilidade, reflexos.

  • Resistência (End): A capacidade do personagem de suportar danos, resistência e determinação.

  • Inteligência (Int): O intelecto e a rapidez de raciocínio de um personagem.

  • Educação (Edu): Uma medida do aprendizado e da experiência de um personagem.

  • Posição social (Soc): A posição de um personagem na sociedade.

Posição social e títulos nobres

Em um universo do Cepheus Engine em que personagens com pontuações de características de Posição social suficientemente altas são considerados nobres, valores específicos de Posição social são frequentemente associados a títulos específicos de nobreza. A tabela Títulos de nobreza por posição social apresenta alguns exemplos, mas os valores reais podem variar de universo para universo. As versões desses títulos tradicionalmente concedidos ao gênero feminino são fornecidas entre parênteses.

Tabela: Títulos de nobreza por posição social

Posição socialTítulo de nobreza
10 (A)Senhor (Senhora)
11 (B)Cavaleiro (Knightess, Dame)
12 (C)Barão (Baronesa), Baronete
13 (D)Marquês (Marquesa, Marchioness)
14 (E)Conde (Condessa)
15 (F)Duque (Duquesa)
16 (G)Arquiduque (Arquiduquesa)
17 (H)Príncipe Herdeiro (Princesa Herdeira)
18 (J)Imperador (Imperatriz)

Força Psiônica, a Sétima Característica

No Cepheus Engine, os personagens podem, às vezes, ter uma sétima pontuação de característica. Quando um personagem aprende psiônica, ele gera uma característica de Força Psiônica (abreviação Psi), que potencializa seus talentos psiônicos. Essa característica não pode ser rolada ou comprada durante a criação do personagem sem a permissão do Árbitro. Para obter mais informações sobre esse tópico, consulte o Capítulo 3: Psiônica.

Geração de escores de características

A geração de pontuações de características é bastante simples. Role suas seis características usando 2D6 e registre-as na ordem padrão: Força (Str), Destreza (Dex), Resistência (End), Inteligência (Int), Educação (Edu) e Posição Social (Soc).

Regra opcional: Com a aprovação do árbitro, role 2D6 seis vezes e atribua os resultados às seis pontuações de características diferentes com base em um conceito de personagem específico. Por exemplo, se você imaginar seu personagem como um pesquisador altamente instruído, poderá atribuir o resultado mais alto a Educação e o segundo mais alto a Inteligência.

Limites de pontuação de característica: Para personagens jogadores, uma pontuação de característica não pode exceder o máximo de 15, nem pode cair permanentemente abaixo de 1, exceto em determinadas circunstâncias.

Modificadores de características

Depois de atribuir suas pontuações de características, você pode determinar os modificadores de características. Esses modificadores são aplicados a qualquer verificação quando você faz algo relacionado a essa característica. Um modificador de pontuação de habilidade é calculado dividindo-se a pontuação de habilidade por três, eliminando-se todas as frações e subtraindo-se um, de modo que a pontuação de característica média de 7 tenha um DM+0. Assim, um valor de característica igual ou inferior a 2 tem um modificador de DM-2, valores de característica de 3 a 5 têm um modificador de DM-1 e assim por diante. A tabela Modificador de característica por faixa de pontuação fornece uma sinopse desses modificadores, já calculados para você.

Tabela: Modificador de característica por faixa de pontuação

Faixa de pontuaçãoPseudoHexModificador de característica
0 a 20-2-2
3 a 53-5-1
6 a 86-8+0
9 a 119-B+1
12 a 14C-E+2
15 a 17F-H+3
18 a 20J-L+4
21 a 23M-P+5
24 a 26Q-S+6
27 a 29T-V+7
30 a 32W-Y+8
33 ou superiorZ+9

Alteração das pontuações de características

No decorrer do jogo, as pontuações das características de seu personagem podem mudar pelos seguintes motivos:

  • O envelhecimento pode reduzir permanentemente os escores das características físicas.

  • Os danos físicos, como os causados por combate, queda, doença ou veneno, reduzem temporariamente as pontuações das características físicas.

  • Traumas mentais, como ferimentos na cabeça e ataques psiônicos, reduzem temporariamente as pontuações das características mentais.

  • Certos medicamentos, aprimoramentos psiônicos e outros cenários podem aumentar, temporária ou permanentemente, pontuações de características específicas.

Sempre que uma pontuação de característica for alterada, você precisará determinar o novo modificador de característica.

Sobre gênero e raça

As regras básicas do Cepheus Engine não fazem distinção entre diferentes membros da mesma espécie, independentemente de gênero ou raça. No reino da literatura clássica de ficção científica, os heróis tinham muitos tipos e capacidades diferentes e, em geral, não eram limitados pelo gênero ou pela cor da pele.

As espécies alienígenas podem ter opções adicionais de gênero que podem afetar as pontuações de características de um personagem e conceder habilidades ou traços específicos com base na seleção do gênero. Por exemplo, se uma espécie de insetoide tiver quatro gêneros (rainha, soldado, trabalhador e zangão), cada um pode conceder bônus ou penalidades de características diferentes que afetam a criação do personagem. A definição de espécies alienígenas está no domínio dos poderes de criatividade do árbitro, conforme a natureza de sua campanha e universo.

Sobre espécies exóticas e posição social

As espécies alienígenas podem ter critérios diferentes para a posição social: Casta ou Carisma. Ao lidar com uma raça que tenha um conceito diferente de posição social, todos os DMs de posição social ou seu equivalente alienígena - sejam positivos ou negativos - são reduzidos à metade.

O Perfil de Persona Universal (UPP)

O Cepheus Engine utiliza um formato conciso para encapsular dados sobre as pontuações de características de um personagem individual de uma maneira que, com um pouco de prática, pode ser lida de forma rápida e fácil. Os detalhes do Universal Persona Profile podem ser encontrados abaixo:

123456, ou 123456-7 para caracteres psiônicos

A explicação

Os números representam a posição de uma notação pseudo-hexadecimal dos escores característicos de um indivíduo. Essas pontuações são, em ordem:

  1. Força (Str)

  2. Destreza (Dex)

  3. Resistência (End)

  4. Inteligência (Int)

  5. Educação (Edu)

  6. Posição social (Soc)

  7. Força Psiônica (Psi)

Por exemplo, se um personagem tiver as seguintes pontuações de características:

Força 6, Destreza 8, Resistência 7, Inteligência 11, Educação 9, Posição social 12

Então, a UPP do personagem seria 687B9C. Se o personagem posteriormente fizesse o teste de Psiônica e terminasse com uma Força Psiônica de 4, a UPP se tornaria 687B9C-4.

Formato de caractere universal

O formato a seguir é usado para representar as estatísticas básicas de jogo de um personagem nas regras do Cepheus Engine.

[Nome do personagem, com posto e/ou título de nobreza, se for o caso]. [Personagem UPP] Idade [Idade do personagem]

[Carreiras de personagens, com termos listados entre parênteses] Cr[Fundos de personagens]

[Lista de habilidades do personagem, em ordem alfabética, com os níveis de habilidade listados após os nomes das habilidades]

[Traços de espécie, se não for humano; opcional].

[Caracterize o equipamento, se disponível; liste apenas as propriedades significativas].

Aqui está um exemplo de uma celebridade humana de todo o sistema que tem entretido seus fãs de holovídeos por quase duas décadas com seus filmes de ação heroicos:

Bruce Ayala 786A9A Idade 38 anos

Animador (5 períodos) Cr70.000

Atletismo-1, Administração-1, Advogado-1, Suborno-1, Carruagem-3, Computador-2, Jogos de azar-0, Veículo de Gravidade-0, Ligação-2, Linguística-0, Ambulante-0

Passagem alta (x2)

Habilidades em segundo plano

Antes de embarcar em suas carreiras, você recebe um número de habilidades de fundo igual a 3 + seu DM de educação (1 a 5, dependendo da sua pontuação de educação).

Habilidades do mundo doméstico

Crescer em seu planeta natal lhe deu habilidades que dependem da natureza do planeta. Você pode selecionar qualquer habilidade que corresponda à descrição planetária e aos códigos de comércio do seu planeta natal. Se você veio de um planeta já estabelecido no universo do Árbitro, consulte essas fontes para obter a descrição do planeta.

Tabela: Habilidades do planeta natal por descrição planetária

DescritorHabilidade
Nenhuma leiCombate com armas-0
Lei de BaixoCombate com armas-0
Direito MédioCombate com armas-0
Direito SuperiorCombate corpo a corpo - 0

Tabela: Habilidades do mundo doméstico por código de profissão

Código comercialHabilidade
AgrícolaAnimais-0
AsteroideZero-G-0
DesertoSobrevivência-0
Oceanos fluidosEmbarcação-0
JardimAnimais-0
Alta tecnologiaComputador-0
População altaStreetwise-0
Coberto de geloZero-G-0
IndustrialCorretor-0
Baixa tecnologiaSobrevivência-0
RuimAnimais-0
RicoCarruagem-0
Mundo aquáticoEmbarcação-0
VácuoZero-G-0

Habilidades no ensino fundamental

Uma educação formal lhe dá um nível básico de competência em várias ciências e disciplinas acadêmicas. Qualquer personagem pode escolher um dos itens da lista a seguir:

Admin-0, Advocate-0, Animals-0, Carousing-0, Comms-0, Computer-0, Electronics-0, Engineering-0, Life Sciences-0, Linguistics-0, Mechanics-0, Medicine-0, Physical Sciences-0, Social Sciences-0, Space Sciences-0.

Carreiras

Os personagens do Cepheus Engine não começam com a maioridade e entram imediatamente em jogo apenas com suas habilidades de fundo. Em vez disso, os personagens ganham experiência seguindo uma das vinte e quatro carreiras diferentes. A natureza aleatória das carreiras (também conhecida como história prévia ou carreiras anteriores) leva a personagens de todos os níveis de experiência e de todos os tipos de vida. Um personagem ganha mais habilidades quanto mais tempo permanecer na criação de personagem, mas não sem o risco de envelhecer. As escolhas do jogador terão grande impacto sobre a disposição final de um personagem.

Em muitos momentos da carreira, o personagem terá de fazer algum tipo de lançamento. A maioria desses lançamentos são lançamentos característicos - role 2D6, adicione o DM da característica listada e tente obter um total maior que o valor listado. Um lançamento de Int 8+ significa “role 2D6, adicione seu DM de Inteligência e você será bem-sucedido se rolar um 8 ou mais”. Alguns lançamentos são verificações de habilidade, em que você adiciona quaisquer níveis nessa habilidade e o DM de uma característica apropriada, se especificado. Por exemplo, um lançamento de Jogo 8+ significaria “role 2D6, adicione sua habilidade de Jogo e o DM de uma característica apropriada, como Destreza, se especificado, e obtenha mais de 8”.

Descrições de carreira

Os vinte e quatro caminhos de carreira a seguir estão detalhados no final deste capítulo:

  • Defesa do sistema aeroespacial: Membro de uma força militar armada planetária que opera dentro da atmosfera e da órbita próxima de um mundo. Também conhecido como “força aérea planetária”.

  • Agente: Indivíduo que coleta e relata secretamente informações sobre as atividades, os movimentos e os planos de um inimigo ou concorrente político ou corporativo. Também conhecido como espião ou agente de inteligência.

  • Atleta: Indivíduo que alcançou status de celebridade por sua proficiência em esportes e outras formas de exercício físico.

  • Bárbaro: indivíduo de um mundo primitivo (TL4 ou menos) capaz de sobreviver em seu mundo sem o apoio de uma civilização tecnologicamente avançada.

  • Belter: Indivíduo que explora cinturões de asteroides em busca de depósitos minerais e material recuperável para obter lucro.

  • Burocrata: Funcionário em um departamento do governo, encarregado de acompanhar os detalhes do processo administrativo.

  • Colonista: indivíduo que se muda para um novo mundo ou se estabelece em uma nova colônia planetária.

  • Diplomata: Indivíduo nomeado por um governo planetário ou interestelar para conduzir negociações oficiais e manter relações políticas, econômicas e sociais com outra(s) comunidade(s).

  • Andarilho: Indivíduo que se desloca continuamente de um lugar para outro, sem residência ou emprego fixos.

  • Animador: Indivíduo que alcançou o status de celebridade por sua proficiência em entreter outras pessoas em público.

  • Caçador: Indivíduo que mata ou aprisiona animais de grande porte, quase sempre grandes mamíferos terrestres, para obter carne, outros subprodutos animais (como chifre ou osso), troféu ou esporte.

  • Fuzileiro naval: Membro de uma força militar armada interestelar treinada para servir em uma variedade de ambientes, geralmente transportada a bordo de naves estelares como complemento de uma marinha interestelar. Também conhecido como “fuzileiros navais espaciais”.

  • Defesa do Sistema Marítimo: Membro de uma força militar armada planetária que opera dentro e na superfície dos oceanos de um mundo. Também conhecida como “marinha planetária úmida”.

  • Mercenário: Soldado profissional contratado para servir em uma força militar estrangeira ou realizar uma ação militar específica.

  • Comerciante: Indivíduo envolvido no comércio interestelar por atacado, particularmente entre mundos individuais ou cidades.

  • Marinha: Membro de uma força militar armada interestelar que realiza operações militares no espaço interplanetário ou interestelar. Também conhecida como “marinha espacial”.

  • Nobre: Membro de uma classe superior de elite, com status social ou político elevado.

  • Médico: Indivíduo que domina a ciência da medicina e é treinado e licenciado para tratar pessoas doentes e feridas.

  • Pirata: Indivíduo que ataca e rouba naves interplanetárias e interestelares no espaço.

  • Trapaceiro: Indivíduo que ganha a vida por meios ilícitos.

  • Cientista: Indivíduo que se dedica e tem conhecimento especializado de uma ciência, especialmente uma ciência biológica ou física.

  • Escoteiro: Membro de um serviço de exploração interplanetária, pesquisando um território desconhecido no espaço.

  • Defesa do sistema de superfície: Membro de uma força militar armada planetária que opera na superfície não hidrográfica de um mundo. Também conhecido como “exército planetário”.

  • Técnico: Indivíduo que tem habilidade em técnicas mecânicas ou industriais ou em um campo técnico específico.

Qualificação e o Draft

A verificação de qualificação determina se você pode entrar com sucesso na carreira escolhida. As carreiras militares usam Alistamento como descrição para essa rolagem em vez de qualificação. Se você falhar nessa verificação, não poderá entrar na carreira escolhida nesse período. Você deve se submeter ao recrutamento ou seguir a carreira de Drifter nesse período. Você sofre um DM-2 nas rolagens de qualificação para cada carreira anterior em que tenha entrado. Ao deixar uma carreira, você não poderá retornar a ela. O Rascunho e a carreira de Motorista são exceções a essa regra - você pode ser Rascunhado para uma carreira em que estava anteriormente, mas da qual foi expulso, e a carreira de Motorista está sempre aberta.

Tabela: O rascunho

RoloCarreira no Draft
1Defesa do sistema aeroespacial (Força Aérea Planetária)
2Marinha
3Defesa do Sistema Marítimo (Marinha Planetária)
4Marinha
5Escoteiro
6Defesa do sistema de superfície (Exército Planetário)

Termos de Serviço

A cada etapa do ciclo de resolução de sua carreira, você passará por um período de serviço que dura aproximadamente quatro anos. Isso acrescenta quatro anos à idade do personagem. Cada vez que o personagem se alista novamente ou entra em uma nova carreira, é para outro período ou quatro anos adicionais de serviço.

Treinamento básico

No primeiro período de uma nova carreira, você recebe Treinamento Básico à medida que aprende os fundamentos da carreira escolhida. Apenas na primeira carreira, você recebe todas as habilidades listadas na tabela de Habilidades de Serviço no Nível 0 como treinamento básico. Em todas as carreiras subsequentes, você pode escolher qualquer habilidade listada na tabela de Habilidades de Serviço no Nível 0 como seu treinamento básico.

Sobrevivência

Cada carreira tem uma rolagem de sobrevivência. Se você falhar nessa rolagem, seu personagem estará morto e você deverá criar um novo. Um 2 natural é sempre um fracasso.

Regra opcional: Com a aprovação do árbitro, você pode manter o personagem que falhou em uma rolagem de sobrevivência e, em vez disso, rolar na tabela Survival Mishaps (contratempos de sobrevivência). Esse contratempo é sempre suficiente para forçá-lo a deixar o serviço depois de meio período ou dois anos de serviço. Você perde a rolagem de benefício apenas para o período atual.

Tabela: Acidentes de sobrevivência

1D6Acidente
1Ferido em ação. (Isso é o mesmo que um resultado de 2 na tabela de ferimentos.) Como alternativa, role duas vezes na tabela de ferimentos e pegue o resultado mais baixo.
2Foi dispensado do serviço com honra.
3Foi dispensado do serviço com honra após uma longa batalha judicial. Os problemas legais geram uma dívida de Cr10.000.
4Dispensado do serviço por desonra. Perderá todos os benefícios.
5Dispensado do serviço com desonra após cumprir mais 4 anos de prisão por um crime. Perde todos os benefícios.
6Dispensado do serviço por motivos médicos. Faça o rolamento na tabela Injury (Ferimento).

Comissão e promoção

Nas carreiras militares, um cheque de comissão representa uma oportunidade de ingressar nas fileiras dos oficiais comissionados. Em carreiras não militares, o cheque de comissão representa uma oportunidade de obter uma posição dentro da hierarquia comum à carreira escolhida. Algumas carreiras não têm uma hierarquia estabelecida e, portanto, não oferecem verificações de comissão. Um personagem que for bem-sucedido em uma rolagem de comissão se torna um oficial de nível 1 nessa carreira e usa a tabela de nível de oficial a partir de então. Além disso, você ganha uma rolagem extra em qualquer uma das Tabelas de Habilidades e Treinamento para essa carreira. Um personagem pode tentar uma rolagem de comissão uma vez por período, e a tentativa de comissão é opcional. Um recruta não pode tentar uma verificação de comissão no primeiro período de serviço.

Cada carreira que tem uma verificação de comissão também tem uma rolagem de avanço, que representa a capacidade do seu personagem de avançar nos níveis da hierarquia da carreira escolhida. Se você tiver o Rank 1 ou superior, poderá tentar uma rolagem de avanço a cada período. Se for bem-sucedido, você passa para o próximo nível e ganha uma rolagem extra em qualquer uma das Tabelas de Habilidades e Treinamento para essa carreira. Você também recebe todos os benefícios listados para seu novo nível. Você só pode tentar avançar uma vez por período e pode tentar avançar no mesmo período em que foi comissionado.

As comissões e os avanços não estão disponíveis nas carreiras de Atleta, Bárbaro, Belter, Drifter, Animador, Caçador e Escoteiro.

Habilidades e treinamento

Cada carreira tem tabelas de habilidades associadas a ela - Desenvolvimento pessoal, Habilidades de serviço, Habilidades especializadas e Educação avançada. Em cada período que você passa em uma carreira, escolha uma dessas tabelas e role 1D6 para ver qual habilidade você aumenta. Você só pode rolar na tabela de Educação Avançada se o seu personagem tiver Educação 8+.

Como as carreiras de Atleta, Bárbaro, Belter, Drifter, Animador, Caçador e Escoteiro não têm verificações de comissão ou de avanço, os personagens podem fazer duas rolagens de habilidades em vez de uma a cada período.

Habilidades em cascata

Algumas habilidades são “habilidades em cascata”, o que significa que elas têm especializações - formas especializadas dessa habilidade. Quando uma habilidade em cascata é selecionada, o personagem deve decidir imediatamente sobre uma especialização. Cada habilidade em cascata listará uma ou mais especializações que podem ser escolhidas. Ao subir de nível em uma especialização de habilidade em cascata, todas as outras especializações dessa habilidade sem níveis de habilidade são tratadas como habilidades de nível zero. Um personagem pode ter várias especializações em uma habilidade, como Natural Weapons-2 e Slashing Weapons-1, em Melee Combat (Combate corpo a corpo).

Lesões

Os personagens que forem feridos em combate ou em acidentes durante a criação do personagem devem rolar na tabela Injury (Ferimento).

Tabela: Tabela de lesões

1D6Lesões
1Quase morto. Reduzir uma característica física em 1D6, reduzir ambas as outras características físicas em 2 (ou uma delas em 4).
2Gravemente ferido. Reduzir uma característica física em 1D6.
3Falta de um olho ou membro. Reduzir a força ou a destreza em 2.
4Cicatrizado. Você tem cicatrizes e está ferido. Reduzir qualquer característica física em 2.
5Ferido. Reduzir qualquer característica física em 1.
6Levemente ferido. Nenhum efeito permanente.

Crise de lesões

Se alguma característica for reduzida a 0, o personagem sofrerá uma crise de lesão. O personagem morre, a menos que possa pagar 1D6x10.000 Créditos por cuidados médicos, o que fará com que qualquer característica volte a ser 1. O personagem falha automaticamente em qualquer verificação de Qualificação a partir de agora - ele deve continuar na carreira em que está ou se tornar um Vagabundo se quiser aceitar mais termos.

Cuidados médicos

Se o seu personagem tiver sido ferido, os cuidados médicos poderão desfazer os efeitos do dano. A restauração de uma característica perdida custa Cr5.000 por ponto.

Se o seu personagem foi ferido a serviço de um patrono ou organização, uma parte de seu tratamento médico pode ser paga por esse patrono. Role 2D6 na tabela abaixo, adicionando sua classificação como DM. O resultado é quanto de seu tratamento médico é pago por seu empregador.

Tabela: Contas médicas

Carreira Rolagem de 4+ Rolagem de 8+ Rolagem de 12+

Defesa do sistema aeroespacial, Marinha, Defesa do sistema marítimo, Marinha,

Scout, Defesa do Sistema de Superfície

75% 100% 100%

Agente, Atleta, Burocrata, Diplomata, Animador, Caçador, Mercenário,

Comerciante, Nobre, Médico, Pirata, Cientista, Técnico

50% 75% 100%
Bárbaro, Belter, Colonista, Andarilho, Ladino 0% 50% 75%

Dívida médica

Durante os retoques finais, você deve pagar quaisquer custos pendentes de cuidados médicos ou medicamentos anagráficos com seus Benefícios antes de qualquer outra coisa.

Envelhecimento

Os efeitos do envelhecimento começam quando o personagem atinge 34 anos de idade. No final do quarto período, e no final de cada período subsequente, o personagem deve rolar 2D6 na Tabela de Envelhecimento. Aplique o número total de termos do personagem como um modificador de dados negativo nessa tabela.

Tabela: Tabela de envelhecimento

2D6Efeitos do envelhecimento
-6Reduzir três características físicas em 2, reduzir uma característica mental em 1
-5Reduzir três características físicas em 2.
-4Reduzir duas características físicas em 2, reduzir uma característica física em 1
-3Reduzir uma característica física em 2, reduzir duas características físicas em 1
-2Reduzir três características físicas em 1
-1Reduzir duas características físicas em 1
0Reduzir uma característica física em 1
1+Sem efeito

Crise do envelhecimento

Se alguma característica for reduzida a 0 devido ao envelhecimento, o personagem sofrerá uma crise de envelhecimento. O personagem morre, a menos que possa pagar 1D6x10.000 Créditos por cuidados médicos, o que fará com que qualquer característica volte a ser 1. O personagem falha automaticamente em qualquer verificação de Qualificação a partir de agora - ele deve continuar na carreira em que está ou se tornar um Vagabundo se quiser aceitar mais termos.

Anagráficos

Enquanto estiver usando drogas anagásicas, o personagem efetivamente não envelhece - adicione o número de termos desde que o personagem começou a tomar anagásicos como um modificador de dados positivo para os lançamentos na tabela de envelhecimento. Se um personagem parar de tomar anagáricos, ele deverá rolar imediatamente na tabela de envelhecimento para simular o choque resultante do fato de seu sistema começar a envelhecer novamente.

O risco de tentar obter um suprimento confiável e a interrupção da bioquímica do personagem significam que o personagem deve fazer uma segunda verificação de Sobrevivência se passar na primeira verificação de Sobrevivência em um período. Se qualquer um dos testes falhar, o personagem sofrerá um acidente e será ejetado da carreira.

Os medicamentos custam 1D6x2.500 créditos para cada período em que o personagem usa os medicamentos. Esses custos são pagos com os eventuais benefícios em dinheiro do personagem. Se o personagem não puder pagar essas contas, ele se endividará.

Alistamento e aposentadoria

Ao final de cada período, o personagem deve decidir se deseja continuar em sua carreira ou se deseja se alistar. Se desejar continuar, o personagem deve fazer uma verificação de alistamento bem-sucedida, conforme listado para sua profissão ou serviço atual. Se o personagem obtiver um 12 natural, não poderá deixar sua carreira atual e deverá continuar por mais um período. Se a verificação não for bem-sucedida, o personagem não poderá se alistar novamente e deverá deixar sua carreira atual.

Um personagem que tenha cumprido 7 ou mais mandatos na criação do personagem deve se aposentar e não pode realizar mais nenhuma experiência anterior, a menos que role um 12 natural durante o Reenlistment e tenha que cumprir outro mandato de serviço.

Regra opcional: O árbitro pode querer alterar o número máximo de termos gastos na criação do personagem de 7 para outra coisa. Por exemplo, o árbitro pode achar que os personagens criados até um máximo de 3 ou até 4 termos estão no auge de suas vidas, mas não tão experientes a ponto de não aproveitarem as oportunidades de aventura que se apresentarem.

Regra opcional: em alguns universos, o árbitro pode optar por remover totalmente o número máximo de termos gastos na criação do personagem.

Um personagem que tenha cumprido 5 ou mais mandatos em um único serviço recebe uma pensão de aposentadoria anual, mesmo que mais tarde se torne um aventureiro.

Tabela: Pagamento de aposentadoria por tempo de serviço

TermosPagamento anual de aposentadoria
5Cr10.000
6Cr12.000
7Cr14.000
8Cr16.000
9++Cr2.000 por período além de 8

Benefícios do Mustering Out

Os personagens que encerram suas carreiras recebem um benefício por período servido no qual não perderam benefícios. Um benefício adicional é obtido se o personagem tiver o posto O4 e dois para o posto O5. Um personagem com classificação O6 recebe três benefícios adicionais.

Benefícios em dinheiro

Até 3 rolagens de benefícios podem ser feitas na tabela de dinheiro. Todos os outros devem ser obtidos em benefícios materiais. Personagens com habilidade de Jogo ou que tenham se aposentado ganham +1 nas rolagens de Benefício em Dinheiro.

Benefícios materiais

Os benefícios materiais podem ser alterações de características, passagens ou compartilhamento de navios. A associação à Sociedade de Exploradores é possível e os recebimentos subsequentes de benefícios de armas podem ser considerados como níveis de habilidade. Observe que os personagens de nível O5 ou O6 ganham +1 nas rolagens de Benefício Material.

  • Nave Courier: O personagem é considerado em serviço destacado com o serviço de exploração de batedores e recebeu o uso de uma nave estelar Courier TL9 excedente de 100 toneladas em uma base de reserva. O serviço de exploração de batedores também fornece manutenção e combustível gratuitos em qualquer base de batedores. Todas as outras despesas da nave são de responsabilidade do personagem. Embora o personagem tenha liberdade para usar a nave como achar melhor, a nave ainda pertence ao serviço de exploração de batedores e, portanto, não pode ser abandonada ou vendida sem consequências. Em troca do uso da embarcação, o personagem e a embarcação são considerados disponíveis para retornar ao serviço ativo a qualquer momento, caso o serviço de exploração de escoteiros precise.

  • Sociedade dos Exploradores: O personagem é membro da prestigiosa Sociedade de Exploradores. A Sociedade de Exploradores fornecerá aos membros um bilhete de passagem alta gratuito a cada dois meses, além de acesso à rede de informações da Sociedade e aos resorts administrados pela Sociedade. Esse benefício só pode ser recebido uma vez; qualquer outro recebimento não traz nenhum benefício adicional. Após a criação do personagem, os personagens podem adquirir a filiação à Sociedade de Exploradores. Uma solicitação bem-sucedida de associação vitalícia requer um teste de administração de rotina (-2) modificado pela posição social do personagem e, se aceito, um pagamento de Cr1.000.000. A falha no processo de inscrição indica que o personagem foi incluído em uma lista negra. Se um personagem tiver sido incluído em uma lista negra, a Sociedade de Exploradores não aceitará mais solicitações de associação dele. A associação não é reembolsável e não é transferível.

  • Passagem: O personagem tem uma única passagem do tipo nomeado (baixa, média, alta) para viajar em uma nave estelar. Ela é válida para um salto para qualquer destino.

  • Navio de pesquisa: Uma fundação científica, uma corporação interestelar ou algum outro patrono igualmente abastado concedeu ao personagem o uso de um Navio de Pesquisa TL9 de 200 toneladas. Todas as despesas da nave, com exceção da manutenção anual, são de responsabilidade do personagem. Essa nave ainda pertence ao patrono e, portanto, não pode ser vendida ou abandonada sem consequências.

  • Ações de navios: As ações de navios podem ser recebidas como benefícios. Cada ação de nave vale aproximadamente Cr2.000.000 para a compra de uma nave. Uma nave estelar pode ser comprada por um quinto de seu valor base com um empréstimo de 40 anos. Para cada um quinto de seu valor base pago ao banco em ações da nave ou em dinheiro, o período do empréstimo é reduzido em dez anos. As ações do navio não podem ser resgatadas em dinheiro.

  • Arma: o personagem deixa o serviço com uma arma apropriada (pistola ou lâmina). Quando uma arma é adquirida como benefício, recibos adicionais da arma podem ser adquiridos como perícia nessa arma. O indivíduo é sempre livre para obter exemplos físicos adicionais das armas em vez de níveis de habilidade, se assim desejar.

CarreiraAtletaDefesa aeroespacialAgenteBárbaroBelterBurocrata
QualificaçõesFim 8+Fim 5+Soc 6+Fim 5+Int 4+Soc 6+
SobrevivênciaDex 5+Dex 5+Int 6+Força 6+Dex 7+Edu 4+
ComissãoEdu 6+Edu 7+Soc 5+
AvançoEdu 7+Edu 6+Int 8+
Recadastramento6+5+6+5+5+5+
Classificações e habilidadesAtletaAeroespacialAgenteBárbaroBelterBurocrata
0[Atletismo-1]Aviador [Aeronave-1]Agente [Streetwise-1][Combate corpo a corpo-1][Zero-G-1]Assistente [Admin-1]
1Oficial de VooAgente EspecialEscriturário
2Tenente de VooAgente responsável pela SpSupervisor
3Líder de esquadrão [Liderança-1]Chefe de unidadeGerente
4Comandante de asaChefe de Seção [Admin-1]Chefe [Advogado-1]
5Capitão de GrupoDiretório de assistentesDiretor
6Comodoro do ArDiretorMinistro
Benefícios materiais
1Passagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixa
2+1 Int+1 Edu+1 Int+1 Int+1 Int+1 Edu
3ArmaArmaArmaArmaArma+1 Int
4Alta PassagemPassagem intermediáriaPassagem intermediáriaArmaPassagem intermediáriaPassagem intermediária
5Sociedade de ExploradoresArma+1 Soc+1 FimAções de navios 1D6Passagem intermediária
6Alta PassagemAlta PassagemAlta PassagemPassagem intermediáriaAlta PassagemAlta Passagem
7+1 SocSociedade de Exploradores+1 Soc
Benefícios em dinheiro
1200010001000010001000
21000050005000100050005000
32000010000100002000500010000
42000010000100005000500010000
550000200002000050001000020000
61000005000050000100002000050000
71000005000050000100005000050000
CarreiraAtletaDefesa aeroespacialAgenteBárbaroBelterBurocrata
Habilidades e treinamentoDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoal
1+1 Dex+1 Str+1 Dex+1 Str+1 Str+1 Dex
2+1 Int+1 Dex+1 Fim+1 Dex+1 Dex+1 Fim
3+1 Edu+1 Fim+1 Int+1 Fim+1 Fim+1 Int
4+1 SocAtletismo+1 Edu+1 IntZero-G+1 Edu
5CarousingCombate corpo a corpoAtletismoAtletismoCombate corpo a corpoAtletismo
6Combate corpo a corpoVeículoCarousingCombate com armasJogos de azarCarousing
Habilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviço
1AtletismoEletrônicosAdministradorMecânicaComunicaçõesAdministrador
2AdministradorCombate com armasComputadorCombate com armasDemoliçõesComputador
3CarousingArtilhariaStreetwiseCombate corpo a corpoCombate com armasCarousing
4ComputadorCombate corpo a corpoSubornoReconhecimentoArtilhariaSuborno
5Jogos de azarSobrevivênciaLiderançaSobrevivênciaProspecçãoLiderança
6VeículoAeronavesVeículoAnimaisPilotagemVeículo
EspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialista
1Zero-GComunicaçõesCombate com armasCombate com armasZero-GAdministrador
2AtletismoGraviéticaCombate corpo a corpoJack o’ TradesComputadorComputador
3AtletismoCombate com armasSubornoCombate corpo a corpoEletrônicosPercepção
4ComputadorArtilhariaLiderançaReconhecimentoProspecçãoLiderança
5LiderançaReconhecimentoReconhecimentoAnimaisCiênciasAdministrador
6Jogos de azarPilotagemSobrevivênciaTáticasVeículoVeículo
Educação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação Avançada
1AdvogadoAdvogadoAdvogadoAdvogadoAdvogadoAdvogado
2ComputadorComputadorComputadorLinguísticaEngenhariaComputador
3ContatoJack o’ TradesContatoMedicinaMedicinaContato
4LinguísticaMedicinaLinguísticaLiderançaNavegaçãoLinguística
5MedicinaLiderançaMedicinaTáticasComunicaçõesMedicina
6CiênciasTáticasLiderançaCorretorTáticasAdministrador
CarreiraColonistaDiplomataMotoristaAnimadorCaçadorMarinha
QualificaçõesFim 5+Soc 6+Dex 5+Soc 8+Fim 5+Int 6+
SobrevivênciaFim 6+Edu 5+Fim 5+Int 4+Força 8+Fim 6+
ComissãoInt 7+Int 7+Edu 6+
AvançoEdu 6+Soc 7+Soc 7+
Recadastramento5+5+5+6+6+6+
Classificações e habilidadesColonistaDiplomataMotoristaAnimadorCaçadorMarinha
0Cidadão [Survival-1]Adido [Liaison-1][Carousing-1][Sobrevivência-1]Soldado [Zero-G-1]
1Líder de distritoTerceiro SecretárioTenente
2Delegado distritalSegundo SecretárioCapitão
3Conselheiro do Conselho [Liaision-1]Primeiro Secretário [Admin-1]Major [Tática-1]
4ConselheiroConselheiroTenente-coronel
5Tenente GovernadorMinistroCoronel
6GovernadorEmbaixadorBrigadeiro
Benefícios materiais
1Passagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixa
2+1 Int+1 Edu+1 Int+1 Edu+1 Int+1 Edu
3ArmaPassagem intermediáriaArma+1 SocArmaArma
4Passagem intermediáriaAlta PassagemArmaAlta PassagemAlta PassagemPassagem intermediária
5Passagem intermediária+1 SocPassagem intermediáriaSociedade de ExploradoresAções de navios 1D6+1 Soc
6Alta PassagemAlta PassagemPassagem intermediáriaAlta PassagemAlta PassagemAlta Passagem
7+1 SocSociedade de ExploradoresSociedade de Exploradores
Benefícios em dinheiro
1100010000200010001000
25000500010001000050005000
35000100002000200001000010000
45000200005000200002000010000
510000200005000500002000020000
62000050000100001000005000050000
7500001000001000010000010000050000
CarreiraColonistaDiplomataMotoristaAnimadorCaçadorMarinha
Habilidades e treinamentoDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoal
1+1 Str+1 Dex+1 Str+1 Dex+1 Str+1 Str
2+1 Dex+1 Fim+1 Dex+1 Int+1 Dex+1 Dex
3+1 Fim+1 Int+1 Fim+1 Edu+1 Fim+1 Fim
4+1 Int+1 EduCombate corpo a corpo+1 Soc+1 Int+1 Int
5AtletismoAtletismoSubornoCarousingAtletismo+1 Edu
6Combate com armasCarousingJogos de azarCombate corpo a corpoCombate com armasCombate corpo a corpo
Habilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviço
1MecânicaAdministradorDe olho nas ruasAtletismoMecânicaComunicações
2Combate com armasComputadorMecânicaAdministradorCombate com armasDemolições
3AnimaisCarousingCombate com armasCarousingCombate corpo a corpoCombate com armas
4EletrônicosSubornoCombate corpo a corpoSubornoReconhecimentoArtilharia
5SobrevivênciaLigaçãoReconhecimentoJogos de azarSobrevivênciaCombate corpo a corpo
6VeículoVeículoVeículoVeículoVeículoVestido de batalha
EspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialista
1AtletismoCarousingEletrônicosComputadorAdministradorEletrônicos
2CarousingLinguísticaCombate corpo a corpoCarousingComunicaçõesCombate com armas
3Jack o’ TradesSubornoSubornoSubornoEletrônicosCombate corpo a corpo
4EngenhariaContatoStreetwiseContatoReconhecimentoSobrevivência
5AnimaisAdministradorJogos de azarJogos de azarAnimaisReconhecimento
6VeículoVeículoReconhecimentoReconhecimentoVeículoVeículo
Educação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação Avançada
1AdvogadoAdvogadoComputadorAdvogadoAdvogadoAdvogado
2LinguísticaComputadorEngenhariaComputadorLinguísticaComputador
3MedicinaContatoJack o’ TradesCarousingMedicinaGraviética
4ContatoLinguísticaMedicinaLinguísticaContatoMedicina
5AdministradorMedicinaContatoMedicinaTáticasNavegação
6AnimaisLiderançaTáticasCiênciasAnimaisTáticas
CarreiraDefesa marítimaMercenárioComercianteMarinhaNobreMédico
QualificaçõesFim 5+Int 4+Int 4+Int 6+Soc 8+Edu 6+
SobrevivênciaFim 5+Final 6+Int 5+Int 5+Soc 4+Int 4+
ComissãoInt 6+Int 7+Int 5+Soc 7+Edu 5+Int 5+
AvançoEdu 7+Int 6+Edu 8+Edu 6+Int 8+Edu 8+
Recadastramento5+5+4+5+6+5+
Classificações e habilidadesMarítimoMercenárioComercianteMarinhaNobreMédico
0Marinheiro [Watercraft-1]Soldado [Gun Combat-1]Tripulante [Steward-1]Starman [Zero-G-1]Cortesão [Carousing-1]Interno [Medicina-1]
1AlferesTenenteDeck CadetMarinheiroCavaleiroResidente
2TenenteCapitãoQuarto OficialTenenteBarãoResidente sênior
3Comandante-tenente [Liderança-1]Major [Tática-1]Terceiro Oficial [Piloto-1]Comandante-tenente [Tática-1]MarquêsResidente-chefe
4ComandanteTenente-coronelSegundo OficialComandanteContagem [Advocate-1]Médico assistente [Admin-1]
5CapitãoCoronelPrimeiro OficialCapitãoDuqueChefe de serviço
6AlmiranteBrigadeiroCapitãoComodoroArquiduqueAdministrador do hospital.
Benefícios materiais
1Passagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixaAlta PassagemPassagem baixa
2+1 Edu+1 Int+1 Edu+1 Edu+1 Edu+1 Edu
3ArmaArmaArmaArma+1 Int+1 Int
4Passagem intermediáriaAlta PassagemAlta PassagemPassagem intermediáriaAlta PassagemAlta Passagem
5Arma+1 SocAções de navios 1D6+1 SocSociedade de ExploradoresSociedade de Exploradores
6Alta PassagemAlta PassagemAlta PassagemAlta PassagemAlta PassagemAlta Passagem
7+1 SocAções de navios 1D6Sociedade de ExploradoresSociedade de ExploradoresAções de navios 1D6+1 Soc
Benefícios em dinheiro
1100010001000100020002000
250005000500050001000010000
3100001000010000100002000020000
4100002000020000100002000020000
5200002000020000200005000050000
650000500005000050000100000100000
75000010000010000050000100000100000
CarreiraDefesa marítimaMercenárioComercianteMarinhaNobreMédico
Habilidades e treinamentoDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoal
1+1 Str+1 Str+1 Str+1 Str+1 Dex+1 Str
2+1 Dex+1 Dex+1 Dex+1 Dex+1 Int+1 Dex
3+1 Fim+1 Fim+1 Fim+1 Fim+1 Edu+1 Fim
4AtletismoZero-GZero-G+1 Int+1 Soc+1 Int
5Combate corpo a corpoCombate corpo a corpoCombate corpo a corpo+1 EduCarousing+1 Edu
6VeículoJogos de azarAdministradorCombate corpo a corpoCombate corpo a corpoCombate com armas
Habilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviço
1MecânicaComunicaçõesComunicaçõesComunicaçõesAtletismoAdministrador
2Combate com armasMecânicaEngenhariaEngenhariaAdministradorComputador
3ArtilhariaCombate com armasCombate com armasCombate com armasCarousingMecânica
4Combate corpo a corpoCombate corpo a corpoCombate corpo a corpoArtilhariaLiderançaMedicina
5SobrevivênciaJogos de azarCorretorCombate corpo a corpoJogos de azarLiderança
6EmbarcaçõesVestido de batalhaVeículoVeículoVeículoCiências
EspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialista
1ComunicaçõesGraviéticaCarousingGraviéticaComputadorComputador
2EletrônicosCombate com armasArtilhariaJack o’ TradesCarousingCarousing
3Combate com armasArtilhariaJack o’ TradesCombate corpo a corpoCombate com armasEletrônicos
4DemoliçõesCombate corpo a corpoMedicinaNavegaçãoCombate corpo a corpoMedicina
5ReconhecimentoReconhecimentoNavegaçãoLiderançaLigaçãoMedicina
6EmbarcaçõesVeículoPilotagemPilotagemAnimaisCiências
Educação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação Avançada
1AdvogadoAdvogadoAdvogadoAdvogadoAdvogadoAdvogado
2ComputadorEngenhariaEngenhariaComputadorComputadorComputador
3Jack o’ TradesMedicinaMedicinaEngenhariaContatoJack o’ Trades
4MedicinaNavegaçãoNavegaçãoMedicinaLinguísticaLinguística
5LiderançaCiênciasCiênciasNavegaçãoMedicinaMedicina
6TáticasTáticasTáticasTáticasCiênciasCiências
CarreiraPirataRogueCientistaEscoteiroDefesa de superfícieTécnico
QualificaçõesDex 5+Dex 5+Edu 6+Int 6+Fim 5+Edu 6+
SobrevivênciaDex 6+Dex 4+Edu 5+Fim 7+Edu 5+Dex 4+
ComissãoForça 7+Força 6+Int 7+Fim 6+Edu 5+
AvançoInt 6+Int 7+Int 6+Edu 7+Int 8+
Recadastramento5+4+5+6+5+5+
Classificações e habilidadesPirataRogueCientistaEscoteiroSuperfícieTécnico
0Tripulante [Gunnery-1]Independente [Streetwise-1]Instrutor [Ciências-1][Piloto-1]Soldado [Gun Combat-1]Técnico [Computador-1]
1CaboAssociadoProfessor AdjuntoTenenteLíder de equipe
2Tenente [Piloto-1]Soldado [Gun Combat-1]Professor pesquisadorCapitãoSupervisor
3Tenente-comandanteTenenteProfessor Assistente [Computador-1]Major [Liderança-1]Gerente
4ComandanteUnderbossProfessor AssociadoTenente-coronelDiretor [Admin-1]
5CapitãoConsigliereProfessorCoronelVice-Presidente
6ComodoroChefeProfessor DistinguidoGeralDiretor Executivo
Benefícios materiais
1Passagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixaPassagem baixa
2+1 Int+1 Int+1 Edu+1 Edu+1 Int+1 Edu
3ArmaArma+1 IntArmaArma+1 Int
4Alta PassagemPassagem intermediáriaPassagem intermediáriaPassagem intermediáriaPassagem intermediáriaPassagem intermediária
5+1 SocArma+1 SocSociedade de ExploradoresArmaPassagem intermediária
6Alta PassagemAlta PassagemAlta PassagemEmbarcação de correioAlta PassagemAlta Passagem
7Ações de navios 1D6+1 SocNavio de pesquisa+1 Soc+1 Soc
Benefícios em dinheiro
1100010001000100010001000
2500050005000500050005000
310000500010000100001000010000
420000500010000100001000010000
5200001000020000200002000020000
6500002000050000500005000050000
71000005000050000500005000050000
CarreiraPirataRogueCientistaEscoteiroDefesa de superfícieTécnico
Habilidades e treinamentoDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoalDesenvolvimento pessoal
1+1 Str+1 Str+1 Str+1 Str+1 Str+1 Str
2+1 Dex+1 Dex+1 Dex+1 Dex+1 Dex+1 Dex
3+1 Fim+1 Fim+1 Fim+1 Fim+1 Fim+1 Fim
4Combate corpo a corpoCombate corpo a corpo+1 IntJack o’ TradesAtletismo+1 Int
5SubornoSuborno+1 Edu+1 EduCombate corpo a corpo+1 Edu
6Jogos de azarJogos de azarCombate com armasCombate corpo a corpoVeículoCombate com armas
Habilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviçoHabilidades de serviço
1StreetwiseStreetwiseAdministradorComunicaçõesMecânicaAdministrador
2EletrônicosMecânicaComputadorEletrônicosCombate com armasComputador
3Combate com armasCombate com armasEletrônicosCombate com armasArtilhariaMecânica
4Combate corpo a corpoCombate corpo a corpoMedicinaArtilhariaCombate corpo a corpoMedicina
5ReconhecimentoReconhecimentoSubornoReconhecimentoReconhecimentoEletrônicos
6VeículoVeículoCiênciasPilotagemVestido de batalhaCiências
EspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialistaEspecialista
1Zero-GComputadorNavegaçãoEngenhariaComunicaçõesComputador
2ComunicaçõesEletrônicosAdministradorArtilhariaDemoliçõesEletrônicos
3EngenhariaSubornoCiênciasDemoliçõesCombate com armasGraviética
4ArtilhariaCorretorCiênciasNavegaçãoCombate corpo a corpoLinguística
5NavegaçãoReconhecimentoAnimaisMedicinaSobrevivênciaEngenharia
6PilotagemVeículoVeículoVeículoVeículoAnimais
Educação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação AvançadaEducação Avançada
1ComputadorComputadorAdvogadoAdvogadoAdvogadoAdvogado
2GraviéticaGraviéticaComputadorComputadorComputadorComputador
3Jack o’ TradesJack o’ TradesJack o’ TradesLinguísticaJack o’ TradesJack o’ Trades
4MedicinaMedicinaLinguísticaMedicinaMedicinaLinguística
5AdvogadoAdvogadoMedicinaNavegaçãoLiderançaMedicina
6TáticasTáticasCiênciasTáticasTáticasCiências

Detalhes finais

É preciso mais do que um conjunto de pontuações de características e níveis de habilidade para criar um personagem divertido. Ao adicionar alguns detalhes finais no final da criação do personagem, você poderá achar a experiência de interpretá-lo muito mais gratificante.

Nome

No mínimo, cada personagem precisa de um nome, de preferência um que se encaixe no estilo de seu grupo de jogo e no universo do Árbitro. Considere a possibilidade de escolher um nome baseado em nomes reais do “mundo real”, em personagens fictícios ou em um nome totalmente inventado por você. Se não conseguir encontrar um nome, tente escolher dois de seus personagens favoritos de ficção científica e usar partes de cada um dos nomes para criar um nome exclusivo para o seu personagem.

Gênero

Na maioria dos jogos, isso significa escolher entre homem ou mulher, mas alguns árbitros ou universos podem oferecer outras opções. Não há nada que diga que você precisa interpretar um personagem do seu próprio gênero. Muitos consideram um desafio de interpretação tentar retratar um gênero diferente de forma realista.

Aparência

A escolha de detalhes como a altura, o peso, a cor do cabelo, as preferências de vestuário e assim por diante facilita a descrição do personagem, o que ajuda todos a visualizá-lo em suas mentes enquanto jogam. Características distintas geralmente dão ao seu personagem uma maneira de se destacar.

Metas pessoais

O tempo e a experiência demonstraram que personagens com objetivos pessoais são muito mais gratificantes de se jogar a longo prazo. Um objetivo pessoal deve ser algo que leve mais do que uma única aventura para ser resolvido. Bons exemplos podem incluir aprender os segredos de civilizações antigas, dominar as artes psiônicas ou garantir o poder político. Os objetivos pessoais geralmente oferecem ao Árbitro uma oportunidade de desenvolver arcos de história com base nesse personagem, pois os objetivos informam ao Árbitro sobre o que o personagem (e, presumivelmente, o jogador) está interessado em buscar. Não há problema se os objetivos do personagem mudarem com o tempo. De fato, isso é um ótimo sinal de crescimento e desenvolvimento do personagem.

Sobre espécies alienígenas

Presume-se que os humanos sejam a espécie padrão definida nessas regras e, portanto, não têm habilidades ou desvantagens especiais que os diferenciem como espécie das suposições das regras básicas para personagens.

A definição de espécies alienígenas está no domínio dos poderes de criatividade do Árbitro, como convém à natureza de sua campanha e universo. Este Documento de Referência do Sistema oferece os seguintes exemplos de espécies alienígenas em um esforço para demonstrar arquétipos comuns encontrados em muitas formas de ficção científica clássica. Alguns universos têm apenas humanos, enquanto outros têm centenas de espécies alienígenas que os personagens podem encontrar. Seu Árbitro é o árbitro final para decidir se essas ou outras espécies alienígenas estão presentes em sua campanha.

Informações mais específicas sobre a criação de espécies alienígenas podem ser encontradas no Flynn’s Guide to Alien Creation, um suplemento publicado pela Samardan Press.

Aviões

Descendentes dos voadores onívoros/caçadores, os avianos são uma pequena raça senciente alada capaz de voar em mundos menores. Os Avians são uma espécie homeotérmica e bi-gênero, com uma média de 1,2 metro de altura e uma envergadura de mais de 2,5 metros de comprimento, da ponta da asa à ponta da asa, e têm uma massa típica de cerca de 35 quilos. A aptidão natural da raça aviária para uma consciência espacial excepcional, tanto conceitual quanto fisicamente, presta-se imediatamente à pilotagem e à navegação.

Mecânica do jogo

Os avianos têm força fraca (1D6), destreza notável (3D6) e resistência fraca (1D6). Os Avians também têm as características Flyer (9 m), Low Gravity Adaptation, Natural Pilot, Slow Speed (4,5 m) e Small. Essa raça alada atinge a maturidade aos 22 anos, começa a envelhecer aos 46, tem 105+(2D6x2) centímetros de altura e uma massa de 20+(2D6x2) quilogramas.

Espers

Os Espers são humanos ou humanoides quase humanos que adotaram o uso comum da psiônica. Os Espers tendem a ser altos e esguios, e sua natureza distante e desprendida os torna inescrutáveis para outros humanos que não sejam de sua cultura. Como raça, eles tendem a ser mais místicos ou filosóficos do que outras espécies.

Mecânica do jogo

Os Espers seguem as regras padrão para personagens humanos. Além disso, os Espers possuem a característica Psiônica.

Insetos

Descendentes da linhagem Carnívora/Chaser, os Insectans são uma raça insetoide difícil de ser compreendida pela maioria das outras raças. Com uma média de 1,8 metro de altura e cerca de 90 quilos, os Insectans poiquilotérmicos são muito conscientes da comunidade, colocando as necessidades da “colônia” acima das necessidades do indivíduo. Eles têm uma capacidade muito limitada de identidade individual e, na maioria das vezes, se consideram uma extensão da “rainha”. Com o aprimoramento da nutrição que afeta a inteligência, bem como a exposição a outras culturas, uma minoria crescente de insetos começou a estabelecer um senso mais forte de identidade pessoal, mas continua fortemente influenciada por seus instintos comunitários. Os insetanos costumam servir ao conjunto maior da sociedade interestelar em funções orientadas para o serviço, dependendo de seu gênero específico, como “trabalhador” (fêmea estéril), “soldado” (fêmea estéril), “zangão” (macho fértil) ou “rainha” (fêmea fértil). Embora existam poucas diferenças anatômicas grosseiras entre os gêneros, a coloração da carapaça e o porte ajudam os não insetos a distinguir um do outro.

Mecânica do jogo

Os insetos têm Destreza Notável (2D6+2). Os insetos também têm as características Armored (blindado), Bad First Impression (má primeira impressão), Caste (casta), Cold-blooded (sangue frio), Fast Speed (9m) (velocidade rápida), Great Leaper (grande saltador) e Hive Mentality (mentalidade de colmeia). Os insetos atingem a maturidade aos 18 anos e começam a envelhecer aos 34 anos (como os humanos), têm 160+(2D6x5) centímetros de altura e uma massa de 60+(2D6x5) quilogramas.

OBSERVAÇÃO: Os insetos têm uma pontuação de característica diferente chamada Casta, que substitui a Posição social. A Casta é gerada da mesma forma que a Posição Social. Todas as modificações na posição social mencionadas no processo de criação do personagem afetam igualmente a casta.

Tritões

Geneticamente manipulados a partir da linhagem humana pura para a vida em um mundo aquático, os Merfolk têm cada vez menos semelhança com seus ancestrais genéticos a cada geração que passa. As mudanças na coloração da pele para verdes e azuis pálidos, combinadas com a presença de suas guelras, apêndices com membranas e uma fina camada de gordura protetora, dão aos Merfolk uma aparência um tanto anfíbia.

Mecânica do jogo

Os tritões possuem as características alienígenas Anfíbio, Aquático, Nadador Natural e Dependente de Água.

Reptilianos

Com uma forte aparência sauriana, os reptilianos descendem de uma linhagem de caçadores carnívoros homeotérmicos. Suas escamas tendem a ser brilhantemente padronizadas, especialmente entre os machos da espécie. Com aproximadamente 1,9 metro de altura e 85 quilos de peso, os reptilianos ainda têm muitas das características de seus ancestrais saurianos. Os reptilianos são movidos por um forte senso de territorialidade e uma necessidade primordial de caçar. Depois de descobrir o Jump Drive, os reptilianos se viram com novos mundos inteiros para conquistar.

Mecânica do jogo

Os reptilianos têm Força Notável (2D6+1), Destreza Notável (2d+1) e Resistência Fraca (2D6-2). Os reptilianos também possuem os traços Antipsiônico, Velocidade rápida (9 m), Resistência ao calor, Visão de baixa luminosidade, Arma natural (dentes) e Adaptação à baixa gravidade. Os reptilianos atingem a maturidade aos 22 anos, começam a envelhecer aos 42, têm 155+(2D6x5) centímetros de altura e uma massa de 50+(2D6x5) quilogramas.

Descrições de características de espécies alienígenas

Muitas das raças desta seção possuem traços raciais incomuns, que são descritos abaixo.

  • Anfíbio: um membro dessa espécie está adaptado à vida embaixo d’água e também em terra. Ele pode respirar debaixo d’água ou prender a respiração por um longo período (Endurancex10 minutos em média). Sua destreza é reduzida à metade em terra.

  • Antipsiônico: Os membros dessa espécie são inatamente antipsiônicos. A classificação de Força Psiônica do personagem é sempre igual a zero e ele não pode ser treinado em psiônica. Além disso, o personagem não pode sofrer os efeitos mentais da psiônica, inclusive telepatia e ataque psiônico. Uma espécie não pode ter essa característica alienígena se já tiver a característica alienígena Psiônica.

  • Aquático: O alienígena está adaptado à vida embaixo d’água. Ele pode respirar debaixo d’água ou prender a respiração por um longo período (Endurancex10 minutos em média). Se for anfíbio, sua Destreza é reduzida à metade em terra. Se a espécie não for anfíbia, ela não poderá operar fora d’água sem ajuda mecânica ou telepresença.

  • Blindado: O alienígena possui pelo grosso, escamas, um exoesqueleto ósseo ou outra proteção natural que lhe confere um ponto de armadura natural.

  • Requisitos atmosféricos: A espécie requer uma combinação incomum de gases para respirar e não consegue sobreviver na maioria das atmosferas sem ajuda artificial.

  • Primeira impressão ruim: Os membros dessa espécie possuem uma aparência ou um traço físico quase universalmente desagradável que provoca uma reação instintiva em raças diferentes da sua. A maioria das raças terá automaticamente uma atitude hostil em relação a esses personagens, embora isso seja superado depois que o indivíduo interagir com o personagem por alguns minutos, com base na personalidade do personagem e nas circunstâncias da interação.

  • Casta: Os membros dessa espécie têm uma estrutura genética para hierarquia social. Ao lidar com raças que usam Posição Social ou Carisma, todos os DMs de atributos sociais, sejam eles positivos ou negativos, são reduzidos à metade.

  • De sangue frio: Os membros dessa espécie são sensíveis a climas frios. Se exposto ao frio extremo sem equipamento de proteção, o personagem sofre um DM-2 na iniciativa. O personagem sofre 1D6 de dano para cada dez minutos de exposição.

  • Projetado: A espécie foi alterada por algum fator externo para se adaptar a circunstâncias modificadas ou a um ambiente diferente. O tratamento médico de espécies projetadas por uma instalação de nível de tecnologia inferior àquele em que a espécie foi criada recebe um DM negativo igual à diferença.

  • Metabolismo rápido: As criaturas com metabolismo rápido requerem mais alimentos do que a maioria das espécies e seus custos de suporte de vida são dobrados. Em combate, as criaturas de metabolismo rápido recebem um bônus de iniciativa de +2. As criaturas de metabolismo rápido reduzem à metade sua resistência para fins de determinação da fadiga.

  • Feral: As espécies ferozes não são civilizadas, independentemente de seu conhecimento tecnológico. As espécies ferozes rolam Educação apenas em 1d6.

  • Voador: Essa espécie pode voar usando asas. Os personagens dessa espécie ganham a habilidade de Atletismo no Nível 0 e podem viajar na velocidade indicada em sua descrição. As criaturas voadoras que estão no ar devem gastar uma ação secundária a cada rodada para se movimentar ou estagnar e cair no ar. O voo com asas é cansativo e só pode ser mantido por um número de horas igual à Resistência da criatura antes de precisar de uma quantidade semelhante de descanso.

  • Grande saltador: Os membros dessa espécie podem saltar grandes distâncias. Como uma ação significativa, um membro dessa espécie pode fazer um teste de habilidade de Atletismo. Se for bem-sucedido, ele salta quatro quadrados, mais um número de quadrados igual ao efeito da verificação de habilidade. Além disso, os membros dessa espécie são tratados como se tivessem a habilidade Atletismo no nível 0.

  • Resistência ao calor: Os membros dessa espécie não sofrem danos por hora com os efeitos do clima quente e da exposição.

  • Adaptação à gravidade pesada: Os membros dessa espécie evoluíram em um mundo com uma gravidade maior e não precisam se aclimatar a ambientes de alta gravidade.

  • Mentalidade de colmeia: Os membros dessa espécie são movidos por uma mentalidade de colmeia e, com frequência, buscam ações que apoiam o bem maior de seu grupo familiar atualmente identificado, mesmo correndo o risco de sua própria segurança pessoal. Os personagens devem fazer um teste de Inteligência para evitar arriscar sua própria segurança quando isso ajudar seu grupo familiar. A dificuldade do teste de Inteligência varia de acordo com o grau de benefício percebido para o grupo familiar (geralmente é uma tarefa Média (DM+0), embora possam surgir circunstâncias em que a dificuldade varia de Rotineira (DM+2) a Difícil (DM-2)).

  • Grande: A espécie é consideravelmente maior do que a média dos sophonts. As criaturas grandes geralmente têm Força e Resistência de 3d6 ou até 4d6 e Destreza de 1d6. Os requisitos de suporte de vida para criaturas grandes são dobrados. Algumas criaturas grandes são descritas como enormes. Os ataques contra criaturas enormes recebem um DM de +1 para acertar.

  • Adaptação à baixa gravidade: Os membros dessa espécie evoluíram em um mundo com uma gravidade mais baixa e não precisam se aclimatar a ambientes de baixa gravidade.

  • Visão com pouca luz: Os membros dessa espécie podem enxergar duas vezes mais longe do que um humano à luz das estrelas, da lua, de tochas e em condições semelhantes de pouca iluminação. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes nessas condições.

  • Piloto natural: Os membros dessa espécie têm uma compreensão inata do espaço multidimensional e, portanto, recebem um DM+2 em seus controles de pilotagem e navegação.

  • Nadador natural: Os membros dessa espécie são nadadores naturais e ganham um DM de +2 em todos os controles de habilidade relacionados à natação.

  • Arma natural: a espécie tem uma arma natural, como garras, uma mordida forte ou um ferrão venenoso. Essas armas podem ser usadas à distância pessoal e causam +1 de dano. A criatura ganha Natural Weapons (Armas naturais) no nível 0.

  • Naturalmente curiosos: os membros dessa espécie são movidos por um senso natural de curiosidade e são facilmente arrastados para qualquer aventura. Eles precisam checar tudo e sempre querem saber o que está por trás de um possível mistério. Os personagens devem fazer um teste de Inteligência para evitar agir de acordo com seus impulsos curiosos. A dificuldade do teste de Inteligência varia de acordo com o grau de mistério percebido (geralmente é uma tarefa Média (DM+0), embora possam surgir circunstâncias em que a dificuldade varia de Rotineira (DM+2) a Difícil (DM-2)).

  • Não há manipuladores finos: A espécie não tem dedos ou outros apêndices preênseis, o que a impede de pegar coisas com facilidade, apertar botões pequenos, alcançar espaços apertados e assim por diante.

  • Notável (característica): Algumas espécies são notavelmente hábeis, inteligentes, resistentes ou fortes. Os personagens dessas raças têm um modificador de dados positivo ao rolar para essa característica (+2, a menos que especificado de outra forma), e seu máximo racial para essa característica é aumentado no mesmo valor.

  • Psiônico: Todos os membros da espécie são psiônicos e podem determinar sua força e seus talentos psiônicos no início da geração do personagem.

  • Pequeno: as espécies pequenas geralmente têm Força e Resistência de apenas 1D6 e Destreza de 3D6. O tamanho mínimo para um sophont é cerca de metade do tamanho de um humano.

  • Metabolismo lento: As criaturas com metabolismo lento requerem menos alimento do que a maioria das espécies e seus custos de suporte de vida são reduzidos à metade. Em combate, as criaturas de metabolismo lento sofrem uma penalidade de iniciativa de -2.

  • Elevado: Essa espécie era originalmente não senciente, mas foi elevada a uma inteligência superior por outra espécie. As raças elevadas geralmente se tornam espécies clientes de seu patrono. Dois animais elevados comuns são os macacos e os golfinhos:

    • Os macacos elevados têm força e resistência notáveis (+2), mas todas as outras características são fracas (-2). Eles têm o traço Uplifted (Elevado).

    • Os golfinhos sobredotados têm força notável (+4) e resistência notável (+2), mas inteligência, educação e posição social fracas (-2). Eles têm as características Uplifted, Aquatic (totalmente aquático, respirador de ar) e No Fine Manipulators.

  • Dependente da água: Embora os membros dessa espécie sejam anfíbios, eles só podem sobreviver fora da água por 1 hora a cada 2 pontos de resistência (depois disso, consulte as regras de afogamento).

  • Fraco (característica): O oposto de Notável (Característica), algumas espécies são mais fracas, menos resistentes ou menos educadas do que outras. Os personagens dessas raças têm um modificador de dados negativo ao rolar para essa característica (-2, a menos que especificado de outra forma), e seu máximo racial para essa característica é reduzido na mesma proporção.

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Esta é uma tradução não-oficial da OGL. Foi disponibilizada apenas para facilitar o entendimento da licença. Sempre que houver dúvidas quanto ao sentido e abrangência da OGL entre esta tradução e o texto em inglês, prevalece o entendimento do original em inglês.


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Licença de Jogo Aberto v1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


Note

Tradução: Daniel Dias Rodrigues <danieldiasr@gmail.com>.

Última atualização: 18 de maio de 2023.

Manifesto Apologético do Formato Universal

Um Formato para Durar no Tempo

O Unicode Standard foi uma revolução ao transcender as limitações das codificações de caracteres tradicionais como o ASCII, pois o Unicode suporta caracteres além dos 128 disponíveis no inglês, o que o torna universal. O formato UTF-8 tornou-se uma implementação magistral do padrão Unicode, mantendo compatibilidade retroativa com o ASCII. Na verdade, o ASCII agora é um subconjunto do UTF-8.

Isso é relevante porque o formato ASCII resistiu ao teste do tempo e é considerado um dos melhores formatos para armazenar textos eletrônicos (etexts) com a intenção de durabilidade. A maioria dos romances, livros, contos e histórias em domínio público disponíveis no Projeto Gutenberg está em formato UTF-8.

Nas palavras do Projeto Gutenberg:1

O ponto principal de tudo isso é que, anos à frente, os textos eletrônicos do Projeto Gutenberg ainda serão viáveis, mas programa após programa, sistema operacional após sistema operacional vão acabar como os dinossauros — assim como todo o hardware que os roda. Claro que isso vale para todos os etexts em ASCII simples… não apenas aqueles que você conseguiu acessar do Projeto Gutenberg. A questão é que daqui a uma década provavelmente não teremos os mesmos sistemas operacionais, nem os mesmos programas, e portanto todos os vários tipos de etexts que não forem ASCII simples estarão obsoletos. Precisamos ter etexts em arquivos que um programa leitor/pesquisador de ASCII simples consiga lidar; isso não quer dizer que nunca deve haver marcação… apenas que as formas de marcação devem ser facilmente conversíveis em arquivos ASCII simples, para que sua utilidade não expire quando os programas deixarem de existir. Lembra de toda a dor de cabeça com programas CONVERT para transformar arquivos de processadores de texto antigos em ASCII simples?

Markdown

É claro que o Projeto Gutenberg só aceita texto simples (arquivos .txt em UTF-8), mas o Markdown é uma linguagem de marcação que é essencialmente texto simples — ou seja, continua legível em qualquer editor de texto puro.

Markdown é uma linguagem de marcação leve, com sintaxe simples, discreta e legível por humanos. Foi criada para ser fácil de escrever em qualquer editor de texto genérico e fácil de ler em sua forma bruta. Na verdade, é tão simples e não intrusiva que alguém pode abrir um arquivo Markdown (com extensão “.md”) e lê-lo quase como se fosse um “arquivo ASCII simples”. Você pode até renomear a extensão para “.txt” se preferir. No Windows, basta usar o Bloco de Notas. No Linux, editores de texto puro não faltam: gedit (e variantes), Kate, Emacs, Vim, Nano, etc.

Nesse sentido, o Markdown se alinha perfeitamente com o princípio do Projeto Gutenberg: a marcação deve ser facilmente conversível e não deve comprometer a legibilidade ou a durabilidade do texto. O Markdown consegue isso precisamente por ser texto simples e uma marcação não intrusiva.

Uma Linguagem Intercambiável

Arquivos escritos em UTF-8 usando a linguagem Markdown não são apenas fáceis de ler e abrir em qualquer sistema operacional ou editor de texto puro, mas também fáceis de converter para formatos profissionais ou mais complexos.

A maneira mais fácil de fazer isso é importar seu conteúdo diretamente em um processador de texto como o LibreOffice ou Microsoft Office, ou em editores de editoração como Scribus ou Adobe InDesign.

No entanto, o programa Pandoc está disponível para vários sistemas operacionais — Windows, Linux, BSD, macOS etc. Ele permite converter de e para muitos formatos diferentes. E é gratuito e de código aberto.

Claro, o Pandoc é uma ferramenta de linha de comando, feita para ser usada no Prompt de Comando, PowerShell, terminal do Linux etc. Mas é tão simples quanto digitar:

$ pandoc teste.md -f markdown -t docx -s -o teste.docx

O nome do arquivo teste.md diz ao Pandoc qual arquivo converter. A opção -s o instrui a criar um arquivo “autônomo”, com cabeçalho e rodapé, em vez de apenas um fragmento. O parâmetro -o teste.docx especifica que a saída deve ir para teste.docx. Note que poderíamos ter omitido -f markdown -t docx, já que o Pandoc é esperto o suficiente para inferir os formatos a partir dos nomes dos arquivos — mas não custa incluí-los.2

A aparência geral do arquivo convertido é excelente — não há realmente nada do que reclamar.

27 de julho de 2023 (revisado em 17 de julho de 2025)

Daniel Dias Rodrigues


  1. Michael Hart, “The History and Philosophy of Project Gutenberg”, Project Gutenberg, Agosto de 1992, https://www.gutenberg.org/about/background/history_and_philosophy.html.

  2. “Getting started with pandoc. Step 6: Converting a File”, Pandoc, acessado em 27 de Julho de 2023, https://pandoc.org/getting-started.html#step-6-converting-a-file.