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Documento de Referência do Sistema Daemon

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Classind

Esta obra é desaconselhável para menores de 18 anos, ou pessoas com QI menor que 80. Isto é só um jogo, a realidade é muito pior.

Este site disponibiliza no formato markdown as regras do Sistema Daemon (Edição Daimonomicon), mas não o Universo Trevas/Arkanun. Distribuído sob os termos da Licença Daemon.

Fale com o responsável: Nerun <gurpzine@gurpzine.com.br>.

Edição Daimonomicon

Daimonomicon consolida as regras dos cinco principais livros do Sistema Daemon e que constituem a sua espinha dorsal: Anjos - A Cidade de Prata, Demônios - A Divina Comédia, Spiritum - O Reino dos Mortos, Trevas e Vampiros Mitológicos. Além de ser um amplo trabalho de uniformização das regras, é também uma revisão textual, corrigindo erros de digitação e formatação, e adaptando ao Acordo Ortográfico de 1990, em vigor desde 2009, em caráter transitório e facultativo até 2015, e obrigatório desde 2016. Esses manuais foram escritos antes de 2004 e há muito urgiam por uma revisão.

Em termos de regras, a mecânica do jogo não mudou. Os jogadores veteranos notarão que todas as regras estão aqui. Em muitos pontos a apresentação literária das regras — a redação dada para descrevê-las — pode ter mudado, mas as regras ainda são as mesmas, apenas explicadas de outra forma. Não foi uma mudança radical, entretanto, a maior parte do tempo são apenas detalhes, de modo que o leitor desatento nem vai notar, ou vai sentir que algo mudou sem saber ao certo o que.

A única mudança “radical” foi a coluna de Experiência, na Tabela de Avanço de Nível, no Capítulo 11 - Desenvolvendo o Personagem (Experiência). As razões detalhadas para essa atualização estão explicadas no artigo O Problema da Progressão em Nível. Foi uma atualização necessária, pois comprometia a jogabilidade.

Etimologia

A ideia desse título foi criando forma quando Marcelo Del Debbio se referiu à esses livros como “os cinco básicos”:

Minha vontade oficial é que o Daemon 4ª Edição seja uma Wiki de Referência e ser testado no digital apenas. Se funcionar 100% e estiver mesmo azeitado, ano que vem faremos um Trevas 5e.

Com as regras organizadas, aí sim valeria uma capa dura com cenário atualizado juntando os 5 básicos em um (Trevas, Anjos, Demônios, Vampiros e Spiritum).

Criador do Universo de Trevas e Arkanun dá sua opinião sobre a quarta edição do jogo. Quinta Capa, 10 Mar. 2018.

O nome Daimonomicon (δαίμωνόμικών, translit. daímōnómikón) foi concebido por analogia ao Necronomicon, sendo a junção de três palavras do grego antigo: δαίμων (daímōn), νόμος (nómos) e εικών (eikón).1

Daímōn em grego, ou daemon em latim, eram divindades menores, espíritos ou forças da natureza. Para os gregos helenísticos eram espíritos protetores ou divindades tutelares. Na Apologia de Sócrates, escrita por Platão, Sócrates afirmava ter um daimonion (traduzido literalmente como “algo divino”) que frequentemente o advertia — na forma de uma “voz” — contra erros, mas nunca lhe dizia o que fazer. Os gregos helenísticos dividiram os “demônios” em duas categorias, os bons e os maus: agathodaímōn (ἀγαθοδαίμων “espírito nobre”, de agathós ἀγαθός “bom, bravo, nobre, moral, sortudo, útil”) e kakodaímōn (κακοδαίμων “espírito malevolente”, de kakós κακός “mau”). Eles se assemelhavam ao jinni dos árabes e ao gênio que, entre os romanos, acompanhava e protegia uma pessoa ou presidia um lugar (genius loci). E, em seus humildes esforços para ajudar a mediar a boa e a má sorte da vida humana, também se assemelhavam ao anjo da guarda cristão e ao demônio adversário, respectivamente. O que acabou por impregnar o conceito com uma negatividade que ele não possuía originalmente.

O Sistema Daemon adotou a acepção grega: esses espíritos, alguns bons, outros maus, que nos rodeiam e nos assombram. O vocábulo foi escolhido para fazer referência ao gênero de histórias de RPG as quais o sistema, em suas raízes, se propunha a narrar: sobre o mundo oculto, feitiçaria, anjos, demônios, fantasmas, magos, vampiros, criaturas sobrenaturais extraordinárias, histórias contadas ao redor da fogueira e que às vezes nos fazem perder o sono.

Nómos em grego, significa lei, regra, jurisdição (local onde vigora uma lei) e, por extensão, um distrito ou província administrativa. As 42 províncias do Antigo Egito eram chamadas em hieróglifo de “sepate” (sepat), e foram traduzidas em grego como nómos. Num sentido mais amplo, nómos é um sistema jurídico, porque sistema é um conjunto de elementos interligados sobre um mesmo assunto. Ou seja, um apanhado de regras.

Eikón em grego, significa ícone sacro, mas também imagem, ilustração, desenho ou tablatura (partitura). Num sentido amplo, pode significar “escrita”, porque a escrita não é nada além de desenhos sobre papel. Embora, para os antigos, era também sagrada, como os hieróglifos egípcios: “glifos sagrados”.

Um conjunto de escritos é um livro. Um livro (eikón) de regras (nómos) é um manual. Então Daimonomicon pode ser entendido como Manual do Sistema Daemon.


  1. Alguns estudiosos de H. P. Lovecraft, com conhecimento da língua grega antiga, argumentam que a etimologia da palavra Necronomicon foi mal construída e está quase totalmente incorreta. Dentre eles, S. T. Joshi que, em seu livro The Rise and Fall of the Cthulhu Mythos (Mythos Books, 2008, pp. 34-35), afirma: “A última parte dela é particularmente errônea, uma vez que -ikon nada mais é do que um sufixo formador de adjetivo neutro e não tem nada a ver com eikón (imagem)”. Gostaríamos que os leitores estendessem a licença poética concedida a Lovecraft também a nós, e que possam aceitar o significado que escolhemos dar para o substantivo Daimonomicon sem julgamentos de qualquer natureza.

Manifesto Apologético do Formato Universal

Um Formato para Durar no Tempo

O Unicode Standard foi uma revolução ao transcender as limitações das codificações de caracteres tradicionais como o ASCII, pois o Unicode suporta caracteres além dos 128 disponíveis no inglês, o que o torna universal. O formato UTF-8 tornou-se uma implementação magistral do padrão Unicode, mantendo compatibilidade retroativa com o ASCII. Na verdade, o ASCII agora é um subconjunto do UTF-8.

Isso é relevante porque o formato ASCII resistiu ao teste do tempo e é considerado um dos melhores formatos para armazenar textos eletrônicos (etexts) com a intenção de durabilidade. A maioria dos romances, livros, contos e histórias em domínio público disponíveis no Projeto Gutenberg está em formato UTF-8.

Nas palavras do Projeto Gutenberg:1

O ponto principal de tudo isso é que, anos à frente, os textos eletrônicos do Projeto Gutenberg ainda serão viáveis, mas programa após programa, sistema operacional após sistema operacional vão acabar como os dinossauros — assim como todo o hardware que os roda. Claro que isso vale para todos os etexts em ASCII simples… não apenas aqueles que você conseguiu acessar do Projeto Gutenberg. A questão é que daqui a uma década provavelmente não teremos os mesmos sistemas operacionais, nem os mesmos programas, e portanto todos os vários tipos de etexts que não forem ASCII simples estarão obsoletos. Precisamos ter etexts em arquivos que um programa leitor/pesquisador de ASCII simples consiga lidar; isso não quer dizer que nunca deve haver marcação… apenas que as formas de marcação devem ser facilmente conversíveis em arquivos ASCII simples, para que sua utilidade não expire quando os programas deixarem de existir. Lembra de toda a dor de cabeça com programas CONVERT para transformar arquivos de processadores de texto antigos em ASCII simples?

Markdown

É claro que o Projeto Gutenberg só aceita texto simples (arquivos .txt em UTF-8), mas o Markdown é uma linguagem de marcação que é essencialmente texto simples — ou seja, continua legível em qualquer editor de texto puro.

Markdown é uma linguagem de marcação leve, com sintaxe simples, discreta e legível por humanos. Foi criada para ser fácil de escrever em qualquer editor de texto genérico e fácil de ler em sua forma bruta. Na verdade, é tão simples e não intrusiva que alguém pode abrir um arquivo Markdown (com extensão “.md”) e lê-lo quase como se fosse um “arquivo ASCII simples”. Você pode até renomear a extensão para “.txt” se preferir. No Windows, basta usar o Bloco de Notas. No Linux, editores de texto puro não faltam: gedit (e variantes), Kate, Emacs, Vim, Nano, etc.

Nesse sentido, o Markdown se alinha perfeitamente com o princípio do Projeto Gutenberg: a marcação deve ser facilmente conversível e não deve comprometer a legibilidade ou a durabilidade do texto. O Markdown consegue isso precisamente por ser texto simples e uma marcação não intrusiva.

Uma Linguagem Intercambiável

Arquivos escritos em UTF-8 usando a linguagem Markdown não são apenas fáceis de ler e abrir em qualquer sistema operacional ou editor de texto puro, mas também fáceis de converter para formatos profissionais ou mais complexos.

A maneira mais fácil de fazer isso é importar seu conteúdo diretamente em um processador de texto como o LibreOffice ou Microsoft Office, ou em editores de editoração como Scribus ou Adobe InDesign.

No entanto, o programa Pandoc está disponível para vários sistemas operacionais — Windows, Linux, BSD, macOS etc. Ele permite converter de e para muitos formatos diferentes. E é gratuito e de código aberto.

Claro, o Pandoc é uma ferramenta de linha de comando, feita para ser usada no Prompt de Comando, PowerShell, terminal do Linux etc. Mas é tão simples quanto digitar:

$ pandoc teste.md -f markdown -t docx -s -o teste.docx

O nome do arquivo teste.md diz ao Pandoc qual arquivo converter. A opção -s o instrui a criar um arquivo “autônomo”, com cabeçalho e rodapé, em vez de apenas um fragmento. O parâmetro -o teste.docx especifica que a saída deve ir para teste.docx. Note que poderíamos ter omitido -f markdown -t docx, já que o Pandoc é esperto o suficiente para inferir os formatos a partir dos nomes dos arquivos — mas não custa incluí-los.2

A aparência geral do arquivo convertido é excelente — não há realmente nada do que reclamar.

27 de julho de 2023 (revisado em 17 de julho de 2025)

Daniel Dias Rodrigues


  1. Michael Hart, “The History and Philosophy of Project Gutenberg”, Project Gutenberg, Agosto de 1992, https://www.gutenberg.org/about/background/history_and_philosophy.html.

  2. “Getting started with pandoc. Step 6: Converting a File”, Pandoc, acessado em 27 de Julho de 2023, https://pandoc.org/getting-started.html#step-6-converting-a-file.

DAEMON PAPERS #1 — O problema da progressão em nível

Neste paper pretende-se analisar a “Tabela de Avanço de Nível”, demonstrando como os requisitos exponenciais de XP para passar de nível são incompatíveis com os ganhos lineares de XP. Por fim, propõe soluções para o problema.

11 de Julho de 2017 (atualizado dia 2 de Fevereiro de 2024).

Daniel Dias Rodrigues (“Nerun”)

Publicado em: https://www.gurpzine.com.br/daemon-evoluindo

Introdução

Sobre Tabelas de Experiência

Na maioria dos RPGs com evolução de personagens baseada em níveis, a progressão de nível por ganho de Pontos de Experiência (XP) pode ser do tipo aritmética, exponencial, logarítmica ou polinomial. E ainda pode ser mista: misturando mais de um tipo ou mais de uma função do mesmo tipo para determinadas faixas de níveis.

Na progressão aritmética a quantidade de XP necessária para passar ao nível seguinte é sempre a mesma a cada nível, formando uma linha reta em um gráfico, ou seja, progride de forma linear. Na exponencial é cada vez maior. Na logarítmica ela cresce abruptamente até certo nível e depois vai se estabilizando num crescimento suave. Na polinomial não há um padrão, depende da função adotada. Em certos trechos do gráfico polinomial a progressão pode parecer exponencial no começo e logarítmica depois, isso porque gráficos polinomiais podem fazer muitas curvas.

No clássico Dungeons & Dragons (D&D) – o RPG que inventou a evolução por níveis – cada edição adotou uma fórmula. Do antigo Rules Cyclopedia até o Advanced Dungeons & Dragons (1ª e 2ª edições), a progressão era visivelmente mista: exponencial mais ou menos até o 9º nível e linear a partir daí. Na 3ª edição a progressão era exclusivamente polinomial, adotando uma função simples e elegante:

$$XP = 500 \times (n^2 - n)$$

Toda essa simplicidade e elegância se perderam nas 4ª e 5ª edições, que adotaram polinômios de 5º grau ou maior! E nenhuma das funções que se possa encontrar parece refletir muito bem a tabela de XP adotada pelos game designers da Wizards of the Coast.

Experiência no Daemon

No sistema Daemon, a progressão em níveis existe desde a primeira edição do sistema (Arkanun, 1995; Trevas, 1997), com 10 níveis de evolução, porém não havia pontos de experiência ou coisa do tipo. Até a 2ª edição era o Mestre quem avaliava o progresso dos personagens e determinava quando passariam de nível. A evolução por ganho de XP só foi adotada na 3ª edição, que também acrescentou níveis até o 15º.

Sempre que uma aventura ou conjunto de aventuras terminar, o Mestre avalia cada personagem e decide quais estão aptos a aumentar seus níveis (geralmente a cada três ou quatro aventuras). Não há Pontos de Experiência ou coisa do tipo. Caso o Mestre decida que um Personagem aumentou de nível, ele e o jogador devem anotar todas as mudanças na Ficha de Personagem.

(Arkanun, 1ª edição, p.50)

Sempre que uma aventura ou conjunto de aventuras terminar, o Mestre deve avaliar cada personagem e decidir quais estão aptos a aumentar seus níveis de conhecimento (geralmente a cada três ou quatro aventuras).

Caso o Mestre decida que um Personagem aumentou de nível, ele deve se sentar com o jogador e anotar todas as mudanças em sua ficha de personagem.

(Arkanun, 2ª edição, p. 48)

A 3ª edição foi publicada em 2000, com o livro Arkanun, e em 2001 foi lançado o Trevas. Nesse mesmo período temos o tsunami causado pela Open Game License (OGL) e pelo Sistema d20, que liberou gratuitamente o sistema da 3ª edição de D&D. O impacto foi tão grande que a Daemon Editora tentou surfar nessa onda e colocou a bendita XP em sua tabela. A evolução natural do Sistema Daemon foi atropelada pelo Sistema d20…

Seja como for, à primeira vista, a função adotada desde a 3ª edição parece ser exponencial, seguindo alguma variação da equação básica de Daemon: $Y = K \times 2^{\frac{A}{6}}$, mas não é. A função que melhor representa a curva de experiência no Sistema Daemon é um polinômio de 5º grau:

$$ \frac{n(56n^4 - 883n^3 + 7496n^2 - 6242n + 17833)}{10000} $$

Onde “n” é o nível, e o resultado da equação é a XP necessária para chegar naquele nível (arredondando). Não que a equação seja relevante para esta discussão, foi colocada aqui apenas para registro (foi difícil encontrar!).

O Problema

O problema está na disparidade na progressão do ganho de XP (distribuída ao fim de cada aventura) em relação à progressão de nível em si (Tabela de Avanço de Nível), isto é, a progressão de nível é polinomial, mas o ganho de XP é aritmético! Vamos voltar ao caso D&D para entender isso melhor.

Como visto, em D&D 3.ed. a progressão era polinomial, o que significa dizer que a XP necessária para passar ao nível seguinte era sempre maior do que a que foi necessária para chegar ao nível atual. Por exemplo, para passar do nível 1 ao 2 era preciso 1.000 XP, mas para passar do nível 2 ao 3 era preciso mais 2.000 (isto é, 3.000 no total), e do 3 ao 4 eram precisos outros 3.000 XP (6.000 no total), e por aí vai. Essa progressão só era possível porque os desafios também aumentavam e as recompensas em XP também: as criaturas que os personagens enfrentavam eram cada vez mais poderosas e proporcionavam cada vez mais XP. Por isso a passagem de nível dos jogadores era quase linear, o que deixa tudo interessante aos jogadores, porque eles percebem mais facilmente a sua evolução e podem se planejar. Em síntese: a progressão era polinomial, mas o ganho de XP também era! E esta lógica é válida para qualquer edição de D&D.

De volta ao Daemon. Aqui a progressão é polinomial, o que não tem problema algum. Só que o ganho de XP é aritmético! Em vez de ganhar cada vez mais XP (ganho polinomial) os jogadores ganham XP de forma fixa (linear), nunca sendo superior a 10 a cada aventura. Na média os jogadores ganham 5 XP por aventura, o próprio Arkanun recomenda ficar entre 3 e 7 (média 5).

Pra perceber o tamanho do problema, olhem a tabela de progressão de nível do Sistema Daemon: considerando ganhos médios de 5 XP por aventura, para passar do 1º ao 2º nível são necessários apenas 5 XP, o que se consegue em apenas uma aventura. Já para evoluir do nível 6º ao 7º são necessários 40 XP (=120-80), o que se consegue em 8 aventuras. São 8 aventuras para subir um único nível. E a coisa piora em níveis mais altos: do 9º ao 10º são 150 XP em 30 aventuras; do 14º ao 15º são 600 XP em 120 aventuras. E para ir do 1º ao 15º nível são necessários 2.200 XP, em cerca de 440 aventuras?!

Sejamos sinceros, alguém já jogou uma campanha de QUALQUER JOGO com mais de 100 aventuras? Não é impossível, mas é improvável: você teria que jogar uma vez por semana, todas as semanas durante dois anos, sem falta! Ninguém chega no nível 15. A não ser que você jogue de forma ininterrupta por 8 anos e meio uma vez por semana. O problema fica ainda maior para quem joga uma vez por mês: 36 anos e meio pra chegar no nível 15…

Bom, tem gosto pra tudo, até pra quem procura funções matemáticas num jogo de RPG. Jogadores não pensam em funções e algoritmos quando jogam RPG, mas quem projeta um jogo pensa, ou ao menos deveria. Parece que a Daemon não refletiu muito…

Com isso fica óbvia a disparidade na progressão do ganho de XP em relação à progressão de nível.

Soluções

Solução I — Progressão Aritmética

A solução para o problema é fazer com que tanto a XP necessária para progredir de nível quanto o ritmo de ganho de XP adotem o mesmo tipo de progressão: ou o ganho de XP passa a ser polinomial, ou a progressão tem que ser aritmética. O problema da XP distribuída pelo Mestre ser polinomial é que Daemon não é matar-pilhar-destruir como D&D! Não dá pra inventar XP diferente pra cada coisa que ocorre numa aventura Daemon. Logo, a solução é mudar completamente a coluna de XP na Tabela de Avanço de Nível e torná-la aritmética, de modo que os personagens possam evoluir a cada 3 ou 4 aventuras, como sugeria o sistema nas primeiras edições, mas considerando ganhos médios de 5 XP por aventura.

Ao multiplicar o número de aventuras para o próximo nível pelo ganho médio de XP por aventura chegou-se nos números 15 e 20, respectivamente (3×5 e 4×5). Mantendo a XP dos níveis 1 e 2, fui somando 15 e 20, alternadamente, do nível 3 em diante, e depois mandei a planilha encontrar a equação. Chegou-se à função expressa no gráfico a seguir, onde “n” é o nível do personagem e “f(n)” a XP necessária para alcançar aquele nível. Os valores obtidos devem ser arredondados para o múltiplo inteiro de 5 mais próximo.

gráfico

Na tabela obtida, com ganhos médios de XP, são necessárias 4 aventuras para passar do 2º ao 3º nível, 3 aventuras do 3º ao 4º, 4 aventuras do 4º ao 5º, e assim por diante (alternando 3 e 4 aventuras). Para chegar ao 10º nível, partindo do 1º, são necessárias, em média, 29 aventuras; 47 para o nível 15. Pode ser mais rápido se o Mestre for generoso com a XP. Bastante razoável.

A Tabela de Avanço de Nível baseada nessa equação segue abaixo, onde A. P. N. é o número de “Aventuras para o Próximo Nível” e A. T. é o número de “Aventuras Totais” para chegar naquele nível partindo do 1º.

NívelXPA.P.N.A.T.
1010
2541
32535
44048
560312
675415
795319
8110422
9130326
10145429
11165333
12180436
13200340
14215443
15235047

Aritmética Simples

É possível simplificar ainda mais, adotando uma progressão linear de soma simples (+15 ou +20), em vez da soma alternada (+15/+20). Se, para passar de nível, forem necessários 15 XP/nível fixos, a função seria: $f(n) = 15(n - 1)$. O resultado ainda seria bastante razoável: a passagem de nível se daria a cada 3 aventuras, considerando ganhos médios de 5 XP / aventura, e para chegar ao nível 15 seriam precisos 210 XP, que é quase o mesmo tanto do nível 14 (215 XP) na soma alternada acima.

Solução II — Retorno às Raízes

Uma segunda solução, que representa um retorno às raízes do Sistema Daemon, seria abolir a XP. Assim como na 1ª e 2ª edições, é o mestre quem decidirá quando os PCs passam de nível, fazendo a avaliação de quando estão aptos.

Ele pode fazer isso da forma que melhor lhe convir. É possível determinar checkpoints (pontos de inspeção) e achievments (conquistas) ocultos na campanha: locais, situações ou metas que o grupo atinge que permitem mover a narrativa de um ponto a outro, de uma aventura a outra. Adicionalmente ele também pode definir achievments individuais para cada personagem do jogador. Esse método é mais subjetivo, mas se adéqua bem ao sistema.

Planejamento de Capítulos

Aqui forneço o planejamento do DRS da Edição Daimonomicon: numeração e nomes dos capítulos, bem como divisão em pastas e nomes dos arquivos.

Legenda

  • ✅ Finalizado
  • 🛠️ Em andamento
  • ❌ Não iniciado

Capítulos

  • ✅ 1 Conceitos Básicos (01_conceitos_basicos.md)
  • 🛠️ 2 Criação de Personagem (02_criacao_de_personagem.md)
  • ❌ 3 Kits de Personagem (03_kits_de_personagem.md)
  • ❌ 4 Aprimoramentos (04_aprimoramentos.md)
  • ❌ 5 Perícias (05_pericias.md)
  • ❌ 6 Pontos Heroicos (06_pontos_heroicos.md)
  • ❌ 7 Pontos de Fé (07_pontos_de_fe.md)
  • ❌ 8 Equipamentos (08_equipamentos.md)
  • ❌ 9 Magia
    • ❌ 9.1 Introdução (09_magia/01_magia.md)
    • ❌ 9.2 Regras de Magia (09_magia/02_regras_de_magia.md)
    • ❌ 9.3 Caminhos
      • ❌ 9.3.1 Fogo (09_magia/3_caminhos/01_fogo.md)
      • ❌ 9.3.2 Água (09_magia/3_caminhos/02_agua.md)
      • ❌ 9.3.3 Ar (09_magia/3_caminhos/03_ar.md)
      • ❌ 9.3.4 Terra (09_magia/3_caminhos/04_terra.md)
      • ❌ 9.3.5 Luz (09_magia/3_caminhos/05_luz.md)
      • ❌ 9.3.6 Trevas (09_magia/3_caminhos/06_trevas.md)
      • ❌ 9.3.7 Plantas (09_magia/3_caminhos/07_plantas.md)
      • ❌ 9.3.8 Animais (09_magia/3_caminhos/08_animais.md)
      • ❌ 9.3.9 Humanos (09_magia/3_caminhos/09_humanos.md)
      • ❌ 9.3.10 Spiritum (09_magia/3_caminhos/10_spiritum.md)
      • ❌ 9.3.11 Arkanun (09_magia/3_caminhos/11_arkanun.md)
      • ❌ 9.3.12 Metamagia (09_magia/3_caminhos/12_metamagia.md)
      • ❌ 9.3.13 Caminhos Secundários (09_magia/3_caminhos/13_caminhos_secundarios.md)
    • ❌ 9.4 Ferramentas Místicas (09_magia/04_ferramentas_misticas.md)
    • ❌ 9.5 Rituais (09_magia/05_rituais.md)
  • ❌ 10 Regras e Testes (10_regras_e_testes.md)
  • ❌ 11 Desenvolvendo o Personagem (11_experiencia.md)
  • ❌ 12 Criaturas Sobrenaturais (12_criaturas.md)

1. Conceitos Básicos

Em qualquer jogo, para se poder jogar é preciso conhecer as regras e os termos utilizados. O Sistema Daemon não é uma exceção. No decorrer do jogo, ou mesmo quando você estiver criando seu personagem, nós utilizaremos muitos termos com os quais talvez você não esteja familiarizado. Esses conceitos e termos são tratados neste capítulo.

Regra de Ouro: você pode acrescentar, alterar ou remover qualquer regra que desejar, para que seu jogo fique do jeito que você gosta. Não existe forma errada de se jogar RPG.

Personagem: antes de começar a jogar, cada jogador precisa criar um personagem, que é a representação deste jogador no mundo fictício. Um jogador pode criar um personagem mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante o jogo, o personagem realiza as ações propostas pelo jogador. Um personagem não vai jogar os dados ou consultar as tabelas, da mesma forma que o jogador não vai pular pela janela ou lutar com um vampiro.

Ficha de Personagem: é a planilha onde são anotadas as características de cada personagem. A ficha de personagem encontra-se no final deste livro. Cada jogador deve imprimir uma cópia da ficha para seu uso.

Mestre: é o jogador responsável pelo arbitramento das regras, funcionando como uma espécie de diretor ou coordenador do jogo. Cabe a ele controlar todos os outros personagens que não são controlados pelos jogadores (ver NPCs) e criar e narrar as aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma aventura depende dele.

NPCs: do inglês Non Player Characters, Personagens Não-Jogadores. Termo que designa os personagens que são controlados pelo Mestre e não pelos jogadores. NPCs geralmente servem como personagens coadjuvantes nas aventuras.


Aventura: uma história criada pelo Mestre, contendo em si um problema a ser resolvido pelos jogadores. Uma aventura pode ser curta, terminando em duas ou três horas, ou muito longa, exigindo sucessivas sessões de jogo. Teoricamente, uma aventura poderia durar para sempre.

Campanha: uma sucessão de aventuras, envolvendo a saga dos personagens, desde a primeira partida.

Cena: assim como em um filme, ela representa uma série de acontecimentos dentro de uma mesma aventura que estão situados num mesmo local e que se desenrolam num determinado tempo. Como medida de tempo ela não é definida, podendo durar poucas rodadas, ou vários minutos.

Rodada: é uma medida de tempo abstrata utilizada para marcar o tempo durante as aventuras, sendo suficiente para todos os personagens efetuarem uma ação. Equivale a aproximadamente 10 segundos. É utilizada somente pelo Mestre e jogadores.


Nível: é um meio de comparar personagens entre si, para saber o quão poderoso um NPC é ou se uma aventura está bem balanceada para o grupo. Os níveis variam de 1 a 15 mas, ao contrário de outros RPGs, personagens de níveis diferentes podem ser colocados numa mesma aventura, pois o que os diferencia é a quantidade de conhecimentos adquiridos e não apenas o poder. A cada nível, o personagem fica mais sábio e mais experiente, ganhando pontos extras de atributos, PVs, perícias, aprimoramentos, focus, magia e poderes.

Atributos: funcionam como uma forma de transportar um personagem para o mundo fictício e estabelecer comparações entre ele e as diversas criaturas. São os atributos que descrevem seu personagem como ele é. São em número de 8, divididos em físicos e mentais. Os atributos físicos são Constituição, Força, Destreza e Agilidade e os mentais são Inteligência, Força de Vontade, Percepção e Carisma. Os atributos variam de acordo com seus dados de comparação.

Dados: em RPGs, normalmente são utilizados vários tipos de dados e não somente os tradicionais de 6 lados. Neste RPG usaremos dados de 6 e 10 lados. As notações utilizadas são 1d6 e 1d10. Jogar 1d3 não é uma jogada de um dado de três lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 1d100 quer dizer dois dados de 10 lados, sendo que um deles será a dezena e o outro a unidade, obtendo-se assim um número entre 1 e 100. Um resultado de 00 significa 100.

Dados de Comparação: é uma forma comparativa de estimar o quão poderosos as criaturas e os personagens são. Os dados de comparação dizem quantos dados de 6 faces (d6) um personagem possui naquele atributo. Por exemplo, um humano possui normalmente 3D em todos os atributos, o que lhe dá uma variação de 3 a 18. Um demônio pode possuir Força 4D+10, o que daria a ele valores variando de 14 a 34.

Pontos de Vida (PVs): é a representação da “energia” que um personagem possui. Quanto mais PVs um personagem possui, mais difícil é matá-lo. Personagens humanos geralmente possuem entre 9 e 12 PVs. Um personagem recupera 1 PV por dia de descanso completo.

Perícia: determina o que seu personagem sabe fazer. Ele pode saber usar uma espada, ou ser um excelente carpinteiro. É a perícia que diz o quão bom ele é em determinada profissão. As perícias são representadas em porcentagem.

Perícia de Combate (ou com Armas): determina o quão bem seu personagem sabe lutar. É composta de dois números, ataque e defesa (por exemplo, Espada longa 35/30).

Pontos de Aprimoramento: são pontos que um jogador possui para “refinar” a história de seu personagem. São vantagens que podem ser compradas para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, magia etc; ou desvantagens que enriquecem sua história pessoal e concedem mais pontos para gastar em outros aprimoramentos. Cada jogador gasta seus pontos da maneira que achar melhor.

Kit: conjunto de aprimoramentos e perícias pré-selecionados que são típicos de uma profissão ou carreira. Seu uso não é obrigatório, mas servem para facilitar a criação de personagens.

Poderes: são capacidades sobrenaturais de certas criaturas ou super-humanos. Os poderes mais frequentes são os Angelicais, Demoníacos, Espectrais, Mágicos e Vampíricos, mas há muitos outros, e cada tipo de criatura sobrenatural costuma ter uma categoria própria de poder. As criaturas que têm acesso a uma categoria de poder costumam começar o jogo com alguns pontos para gastar. Além disso, cada categoria costuma ter um aprimoramento próprio que permite ampliar a quantidade de pontos iniciais.


Pontos de Magia: é a unidade que indica a frequência com que um mago é capaz de conjurar magias e rituais, funcionando como uma espécie de bateria ou combustível. Quanto mais pontos um personagem possuir, mais poderoso ele será. Personagens que não são magos não possuem Pontos de Magia.

Pontos de Focus: é a unidade que indica a intensidade, as limitações e a diversidade de poderes mágicos. Quanto mais Pontos de Focus um mago possuir em seus Caminhos e Formas, mais poderoso ele será.

Forma: são os modos como o mago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipulação: Entender, Criar e Controlar, baseadas nos Sephiroth da cabala. Os magos utilizam-se das Formas para moldar os Caminhos de Magia, por exemplo, para conjurar uma Bola de Fogo, utiliza-se Criar e Fogo. Para ler a mente de uma pessoa, o feiticeiro se vale de Entender e Humanos e assim por diante…

Caminhos de Magia: são divisões da magia que um mago pode escolher para aprender. Existem doze Caminhos: Água, Ar, Fogo, Terra, Luz, Trevas, Animais, Humanos, Plantas, Arkanun, Spiritum e Metamagia.

Rituais: são magias mais elaboradas, para magos mais experientes. Ao contrário dos caminhos de aprendizado, os rituais devem ser escritos em tomos chamados grimórios, e então consultados ou memorizados para poderem ser usados pelo mago.

Círculos de Magia: corresponde à quantidade máxima de Focus dentro do maior Caminho que um mago sabe fazer. Um mago com quatro Pontos de Focus em Água pode fazer rituais do primeiro ao quarto círculo de magia no Caminho da Água. Quanto maior o círculo, mais poderosa é a magia. Por exemplo, criar fogo suficiente para acender um cigarro é uma magia do primeiro círculo, enquanto conjurar uma Bola de Fogo pode necessitar de 4 ou 5 Pontos de Focus.

Fetiche: são os gestos, falas ou materiais necessários para a canalização de um feitiço ou ritual. Podem ser relacionados com a magia a ser executada, por exemplo, para realizar uma viagem astral, o feiticeiro precisa de um chá de cogumelos específicos, que deve ser ingerido sob certas condições especiais descritas no ritual. Estes procedimentos são chamados de fetiches.


Teste: em todo RPG, os personagens precisam verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram o livro que procuravam na biblioteca ou saber qual arma matou o corpo que investigam. Isto é chamado Teste. Os testes são feitos com porcentagens. Joga-se 1d100 com os modificadores e verifica-se se o número sorteado foi MENOR ou IGUAL ao número testado, caso em que o teste terá sido bem-sucedido.

Teste de Resistência: uma categoria especial de teste. Ele é utilizado para saber se o personagem é capaz de suportar uma provação de ordem física, mágica, mental ou de alguma outra origem. Em geral, utiliza-se Força de Vontade (WILL) para magia e Constituição (CON) para testes físicos. Se uma magia, item mágico ou poder confere uma resistência extra contra algum tipo de evento (fogo, por exemplo), jogue os dados referentes e some ao atributo cada vez que o evento ocorrer (lembre de corrigir o valor de teste).

Teste de Ataque e Defesa: é um teste de perícia de combate ou com armas. Joga-se 1d100 e, conforme o caso, se o número obtido for MENOR ou IGUAL ao valor de ataque ou de defesa da Perícia, considera-se o ataque ou defesa corretamente efetuado.

Índice Crítico: divida o valor de teste de ataque por 4. O valor, arredondado para baixo, é o índice crítico. Se a jogada de 1d100 for igual ou menor do que o índice crítico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeça, coração, pulmão, garganta etc). O dano, nesse caso, é jogado duas vezes e somado aos bônus de força e outros. Por exemplo, alguém que possui Espada longa 50/30, acertará um golpe crítico sempre que tirar 12 ou menos em 1d100 em sua jogada de ataque.

Índice de Proteção (IP): a “armadura” que seu personagem está utilizando. Pode ser uma armadura medieval, um colete à prova de balas ou um escudo energético. Cada IP protege contra um ou mais tipos específicos de dano (contusão, tiros, eletricidade, fogo, gelo, ácido, gases etc).

Dano: quando um personagem é ferido ele perde PVs, dizemos então que ele sofreu dano. Quando os PVs de um personagem chegam a 0, ele desmaia e perde 1 PV por rodada, até chegar em -5, quando ele morre.


Planos de Existência: O universo é composto de diversos planos espirituais e materiais, uns mais avançados, outros mais atrasados, segundo a Roda dos Mundos. Cada um destes planos espirituais corresponde a uma denominação na Terra. Temos então Paradísia, reino dos anjos e deuses, Arkanun, consumido pela própria magia; Infernun, um plano ainda mais atrasado e consumido; Spiritum, o reino dos mortos e dos espíritos; Sonhar, o reino dos sonhos; Astral, o reino das ideias e finalmente o Inferno, lar dos demônios. Esses planos estão sobrepostos dimensionalmente, segundo suas próprias vibrações espirituais, de uma maneira praticamente impossível de se representar corretamente usando apenas duas ou três dimensões.

Forma-pensamento (ou tulpa): é um conceito um pouco complexo. É a energia astral que todos os humanos possuem, capaz de moldar o mundo através da imaginação e da força de vontade. Esta energia permanece latente na grande maioria das pessoas da Terra, com a exceção dos magos, alquimistas e criaturas sobrenaturais. Esta energia pode ser utilizada de forma subliminar através da propaganda e da manipulação das massas.

Para exemplificar melhor este conceito, imagine por um instante uma maçã. Imagine a cor, textura, aspecto, gosto e tudo mais que você pode esperar de uma maçã. Por um instante apenas, a forma-pensamento de uma maçã foi criada no plano astral, bem na sua frente. É claro que esta maçã desaparecerá em poucos segundos, assim que você continuar a leitura deste texto. Após este parágrafo, sua maçã astral já terá se dissipado. Imagine agora uma imagem religiosa. Algo que centenas de milhares, quando não dizer milhões, de pessoas pensam todos os dias, durante todas as suas vidas, durante séculos e mais séculos.

Formas-pensamento são a essência do poder dos deuses, das construções astrais e mesmo do céu e inferno. Simplificando: quanto mais pessoas acreditarem em uma entidade, maior poder ela terá e mais coisas será capaz de realizar.

2. Criação de Personagem

Na maioria dos RPGs, os jogadores são os únicos responsáveis pela criação de seus personagens. Este jogo, entretanto, é um pouco diferente. Recomendamos que os personagens sejam construídos apenas pelo Mestre ou, ao menos, com grande participação deste. O objetivo é formar um grupo lógico e coeso.

O Mestre pode achar útil criar, em número maior que o de seus jogadores, um punhado de personagens prontos para que eles possam escolher. Caso prefira dar liberdade aos jogadores de criar seus próprios personagens, o Mestre DEVE intervir na criação e mudar o que julgar necessário, sejam as características ou suas histórias pessoais, para garantir a coesão do grupo de personagens e facilitar o fluir da história que se pretende narrar.

O jogador sabe, o personagem não!

A não ser que se conforme em ser um ator canastrão, interpretar um papel não se resume a mudar o tom de voz e repetir frases de efeito. Quando se joga RPG, é preciso se tornar outra pessoa durante o jogo. E isso começa por pensar como ela pensaria, agir como ela agiria e, principalmente, lembrar-se do que ela se lembraria!

Uma das coisas mais importantes ao interpretar um personagem é separar as coisas que o jogador sabe das coisas que o personagem sabe. O personagem é uma pessoa que está apenas começando a se aventurar e a descobrir o mundo fictício no qual está inserido. Ele sabe pouco, ouviu rumores, leu alguns livros etc. O jogador, por outro lado, conhece muito mais sobre o cenário de jogo.

Quando assumir o controle de um personagem, o jogador precisa ter uma noção muito clara de quais são as lembranças do seu personagem e não pode excedê-las. O personagem provavelmente sabe que existem criaturas sobrenaturais ou exóticas, mas dificilmente saberá de início como derrotá-las.

Um Mestre realmente habilidoso pode conduzir o jogo de modo que os jogadores NUNCA saibam mais do que seus personagens. Para isto, basta mudar o que está no livro. SIM, modifique! O Mestre PODE e DEVE fazer isto! jogadores que confiarem demais nas informações contidas nos livros podem se arrepender mais rápido do que imaginam.

Passo 1: Campanha e Cenário

O primeiro passo é determinar o escopo da Campanha a ser narrada, pois isso limitará a escolha de Perícias e Aprimoramentos compatíveis com o tipo e época escolhida. Assim se evita personagens com Atributos exagerados em uma Campanha de Terror, ou personagens com “atirar com metralhadora” em uma Campanha medieval… O Mestre sempre deve vetar Perícias ou Aprimoramentos que julgar incompatíveis com a época e local escolhido para o início da Campanha.

Tipos de Campanha

Estes são alguns tipos comuns de Campanhas de RPG. Naturalmente, as possibilidades são infinitas. Crie seus próprios cenários de jogo e surpreenda seus jogadores.

  • Realista, Investigação e Horror/Terror: os personagens começam com 101 pontos de Atributos (entre 5 e 18), 5 pontos de Aprimoramento, podem chegar a até 500 pontos em Perícias, e devem possuir ao menos um inimigo inicial. Pode ser situada em qualquer período histórico ou fantástico. Ex. moderno: Trevas, Invasão, Inimigo Natural. Ex. medieval: Arkanun, Inquisição, Templários.

  • Aventura, Cyberpunk, Espionagem, Espacial, Fantasia e Heroico: os personagens começam com 111 pontos de Atributos (entre 7 e 20), 6 pontos de Aprimoramento, podem chegar a até 500 pontos em Perícias, e devem possuir ao menos 2 inimigos iniciais. Ex.: Anime RPG, Arcádia, Hi-Brazil, Tagmar, Tormenta.

  • Imortais e Super-heróis: neste tipo de Campanha, os personagens são vampiros, dragões, anjos caídos, demônios, super heróis, nefilins, mutantes, magos imortais, avatares, semideuses e outras criaturas poderosas. Começam com 131 pontos de Atributo (entre 12 e 30), 1 ponto de Aprimoramento para cada 20 anos de vida (mínimo de 6 pts) e um inimigo a cada 50 anos de vida do personagem (mínimo de 2 inimigos). Estabeleça um limite de idade para os personagens, para que todos possuam poderes equivalentes. Regras para personagens mais poderosos estão nos livros Anjos, Demônios, Spiritum, Supers RPG e Vampiros.

O Sistema Daemon possui regras genéricas podendo ser utilizado em qualquer tipo de ambientação. Além dos exemplos acima o Mestre pode ambientar sua Campanha em outros tempos e locais, como por exemplo II Guerra Mundial, Egito Antigo, Piratas, Japão Feudal, China, Renascença, Império Romano, Aventuras Futuristas, Guerra do Vietnã, entre tantos outros.

Passo 2: Determinando o passado

Todo indivíduo possui uma história de vida. Os jogadores devem imaginar o que aconteceu com seus personagens desde o nascimento até a data do início da Campanha. A história deve ser escrita primeiro, todo o resto são meros detalhes numéricos. Números não são relevantes, o importante é criar um personagem único e coerente. Várias questões devem ser respondidas: nome, idade, local de nascimento, familiares, infância, adolescência, que tipo de educação teve e seus objetivos na vida.

Para facilitar, fornecemos um questionário que, embora não seja pequeno, é possível passar por ele rapidamente, e deve ser capaz de auxiliar tanto os jogadores novatos quanto os veteranos na construção de seus personagens.

História

  1. Qual é o nome dele?
  2. Quantos anos ele tem?
  3. Quando e onde ele nasceu e cresceu? Como foi sua infância?
  4. Ele conheceu seus pais? O que sente sobre eles? Os pais dele ainda estão vivos? Se sim, como e onde eles vivem?
  5. Ele tem irmãos? Sabe onde estão e o que estão fazendo? Tem outros parentes relevantes em sua vida?
  6. Ele teve amigos em sua juventude? Descreva-os.
  7. Ele é casado (ou noivo ou viúvo)? Se for, como aconteceu?
  8. Ele tem filhos? Se tem, como eles são?
  9. Ele recebeu educação formal? Se teve até onde ela foi?
  10. Como ele aprendeu o que ele faz hoje e a ser o que ele é?
  11. O que o personagem faz para viver?
  12. Por que ele escolheu essa profissão?
  13. Como é sua aparência física em detalhes? Possui alguma característica distintiva ou mais facilmente notada?

Objetivos e Motivações

  1. Ele tem algum objetivo ou sonho? Se sim, qual?
  2. E por que ele tenta fazer isso?
  3. O que ele vai fazer quando conseguir cumprir seu objetivo?
  4. O que ele vai fazer se falhar?
  5. O que ele considera como maior obstáculo ao seu sucesso?
  6. Como ele pretende sobrepujar esses obstáculos?
  7. Se ele pudesse mudar alguma coisa no mundo, o que seria?
  8. Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
  9. Ele tem medo de alguma coisa ou alguém?

Personalidade

  1. Como as outras pessoas descrevem seu personagem?
  2. Como ele descreveria a si mesmo?
  3. Qual é a atitude do personagem em relação ao mundo?
  4. Qual é a atitude dele em relação às outras pessoas?
  5. Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?

Gostos e Preferências

  1. Como ele passa suas horas de lazer?
  2. Como ele gosta de se vestir?
  3. O que ele mais gosta na sua profissão ou emprego?
  4. O que ele gosta de comer?
  5. Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
  6. Ele tem algum animal de estimação?
  7. Que tipo de companhia ele prefere?
  8. E que tipo de amante?
  9. Há algum lugar especial que ele costume frequentar?

Ambiente

  1. Onde ele mora e como é esse lugar?
  2. Como é o clima, atmosfera ou vibrações do lugar?
  3. Por que ele mora lá?
  4. Quais são os problemas comuns lá?
  5. Como é sua rotina diária?
  6. Existe alguma coisa que ele deixou para trás?

O Mestre deve recompensar uma história bem construída, permitindo ao jogador que utilize os amigos e familiares como contatos ou aliados confiáveis, caso seu personagem necessite de ajuda durante o curso de uma Aventura.

Nosso exemplo será Peter Finch, nascido em Nova York em 1987, filho de um sargento novaiorquino que serviu na Alemanha Ocidental e de uma secretária da Stasi que desertou da Alemanha Oriental. Finch teve uma infância pobre, sendo obrigado por seus pais a estudar enquanto todos os outros garotos passavam o tempo cometendo pequenos furtos ou se metendo em encrencas. Possui um irmão chamado Marc, que trabalha com seu pai em uma mercearia, próxima à ponte do Brooklin. Sua mãe faleceu cedo.

Peter formou-se em direito em 2012, dois anos após ter seu primeiro contato com os iluminados e com a magia. Membro de uma sociedade secreta disposta a ajudar a humanidade, Peter utilizava seus conhecimentos como advogado para dar auxílio às pessoas pobres de sua antiga vizinhança.

Ele vivia uma vida normal, até o dia em que chegou uma carta, no inverno de 2025. Descobriu que sua mãe tinha um irmão excêntrico que imigrou para a Inglaterra e que, falecido recentemente, lhe deixara de herança um “item especial”, escondido a muito custo de nazistas e comunistas. Peter precisaria ir até Londres para participar da leitura do testamento. De posse do artefato, procurou a ajuda dos iluminados e conseguiu abrigo na Loja de Praga, onde encontraria outros membros que o auxiliariam no que fosse necessário.

Aqui começa nossa Campanha…

Passo 3: Atributos

AtributoValorTeste
FR1144%
CON1040%
DEX1352%
AGI1248%
INT1768%
WILL936%
PER1664%
CAR1352%

Como estamos trabalhando com uma Campanha Realista, os personagens possuirão 101 pontos para distribuir em seus 8 Atributos, sem contar com modificações posteriores.

Os Atributos devem ser distribuídos de acordo com a sua concepção do personagem. Como você imagina que ele é? Forte como um touro, ou magro e franzino? Inteligente? Um perito em acrobacias? Os Atributos servem para colocar suas ideias no mundo imaginário de sua Campanha…

Coloque estes valores ao lado de cada Atributo correspondente, onde está escrito Valor Original. A segunda coluna, Valores Modificados só deve ser preenchida se o personagem possui algum tipo de Aprimoramento, Perícia ou equipamento que modifique tais valores (Por exemplo, um bracelete mágico que aumente sua Força para 19 ou um equipamento tecnológico que aumente sua Destreza para 16). De qualquer forma, isto só será feito mais tarde…

Os números de Teste são usados para fazer Testes referentes a um determinado Atributo. Para encontrar o Valor de Teste, multiplique o Atributo por QUATRO.

Passo 4: Mundanos ou Místicos

(opcional)

Os kits foram desenvolvidos para facilitar a Criação de personagens. Tratam-se dos tipos mais comuns de personagens escolhidos pelos jogadores e englobam a maior parte dos Pontos de Aprimoramento e de Perícia disponíveis.

Portanto, ao fazer uso dos kits disponíveis em TREVAS, pode-se encurtar em três quartos o tempo para Criação de personagem, na medida em que sobrarão poucos pontos de Aprimoramento e de Perícia para serem utilizados.

O kit é um reflexo do Background. Escolha cuidadosamente pois essa decisão terá consequências na história do personagem.

As perguntas do questionário abaixo aplicam-se apenas a personagens místicos.

  1. Como ele entrou em contato com a Magia?
  2. Quanto tempo durou este contato inicial?
  3. O que fez seu personagem desejar ser iniciado?
  4. Quem é seu mentor (ou mentora)? Quantos anos tem? Qual sua relação com ele/ela? Descreva-o física e psicologicamente.
  5. Há quanto tempo seu personagem está na ordem?
  6. Quais são as pessoas que conhece?
  7. Qual a relação dele com essas pessoas?
  8. Existem pessoas com quem ele REALMENTE pode contar?
  9. Ele possui voz política dentro da ordem?
  10. E em relação ao Arkanun Arcanorum?

Caso o jogador deseje (e tenha pontos de Aprimoramento e Perícia suficientes) ele poderá comprar quantos kits quiser. Quando houver sobreposição de Aprimoramentos garantidos, some os valores até o máximo de 4 (desprezando o excedente). Da mesma forma, some as Perícias até um máximo de 50%. Caso sobrem pontos de Aprimoramento ou de Perícia, eles serão usados mais adiante.

Finch entrou em contato com os iluminados através de seu professor de direito constitucional, um membro dos iluminados. Através dele, tomou conhecimento da ordem e de todas as atividades que eram desenvolvidas por eles. Apesar dos iluminados não terem a Magia como ponto principal, Finch conheceu Susanna (uma outra personagem da Campanha), uma feiticeira especializada no Caminho do Ar e dos Humanos, que se tornou sua professora.

Assim, o jogador decide comprar os kits Advogado (mundano) e Iluminado (místico).

Iluminado

  • Custo: 2 pts de Aprimoramento, 200 pts de Perícia.
  • Perícias: Pistola 30%, Ciências (Filosofia 20%, História 20%, Teologia 20%), Ciências Proibidas (Alquimia 10%, Demônios 25%, Oculto 35%, Teoria da Magia 40%, Viagem Astral 10%), Etiqueta 20%, Manipulação (Interrogatório 30%, Intimidação 40%, Lábia 20%, Liderança 30%), Legislação 30%.
  • Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 2, Pontos Heroicos 1, Armas de Fogo 1.
  • Pontos de Fé: 0.
  • Pontos de Magia: 0.
  • Pontos Heroicos: 1 por nível.

Advogado

  • Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 220 pts. de Perícia.
  • Perícias: Artes (Atuação 20%, Redação 30%), Ciências (Criminalística 40%, Direito 40%, Filosofia 10%, Literatura 10%, Psicologia 10%), Etiqueta 30%, Idiomas (Idioma Nativo 20%, Latim 20%), Manipulação (Interrogatório 20%, Intimidação 20%), Negociação (Barganha 20%, Burocracia 20%).
  • Aprimoramentos: Contatos 2, Biblioteca 1, Recursos e Dinheiro 2.

Foram gastos 4 pontos de Aprimoramento e 420 pontos de Perícias.

Passo 5: Aprimoramentos

A próxima etapa é lapidar um pouco mais a história de seu personagem. Para isto servem os pontos de Aprimoramento. No caso desta Campanha, cada personagem dispõe de 5 pontos de Aprimoramento, (podendo chegar até a 8 positivos, com Aprimoramentos Negativos para balancear a conta).

De acordo com o Background, o jogador decidiu escolher para Peter os seguintes Aprimoramentos (abaixo). Sua ficha ficará assim:

Iluminado (custo 2)

  • Recursos 2
  • Pontos Heroicos 1
  • Armas de Fogo 1

Advogado (custo 2)

  • Contatos 2
  • Biblioteca 1
  • Recursos 2

Poderes Mágicos 2

Fobia (medo de lugares altos) -1

Total: 5 pontos

Passo 6: Profissão e Perícias

Dependendo da época e tipo da Campanha, podem existir infinitas possibilidades de profissões para escolher. Atualmente, a quantidade possível de empregos, subempregos ou bicos que uma pessoa pode fazer é extenso demais para ser listado aqui.

Assuma que o seu personagem pode ser qualquer coisa que o jogador quiser, desde que, é claro, não atrapalhe a Campanha ou a história dos outros personagens. ter uma profissão não é obrigatório. Dependendo da época da Campanha, elas podem nem mesmo existir! E dependendo do mundo de Campanha, até mesmo este conceito pode estar ultrapassado…

Os pontos de Perícia são calculados da seguinte maneira:

$$Pontos = (10 \times Idade) + (5 \times INT)$$

Tip

DICA: recomenda-se distribuir PRIMEIRO os pontos de Perícia “brutos” (ou seja, aqueles a que seu personagem tem direito) e DEPOIS acrescentar os bônus iniciais de Atributos. Isto lhe poupará muito tempo e cálculos.

Desse modo, Peter Finch possui 500 pontos para dividir entre seus Kits e Perícias. Porque $(10 \times 65) + (5 \times 17) = 735$ mas, por se tratar de Campanha realista, ele está limitado a 500 pontos.

Com os kits, Peter Finch ficou com as seguintes Perícias:

PeríciasIluminadosAdvogadoAtributoTotal
Armas Brancas (Facas)28/28
Artes (Atuação)33%
Artes (Redação)47%
Ciências (Criminalística)40%
Ciências (Direito)40%
Ciências (Filosofia)40%
Ciências (História)20%
Ciências (Literatura)10%
Ciências (Psicologia)10%
Ciências (Teologia)20%
C. Proibidas (Alquimia)20%
C. Proibidas (Demônios)25%
C. Proibidas (Oculto)35%
C. Proibidas (Teoria da Magia)40%
C. Proibidas (Viagem Astral)10%
Etiqueta63%
Idiomas (Latim)20%
Idiomas (Nativo)50%
Manipulação (Interrogatório)67%
Manipulação (Intimidação)59%
Manipulação (Lábia)33%
Manipulação (Liderança)43%
Negociação (Barganha)33%
Negociação (Burocracia)37%
PesquisaPER 1631%

Passo 7: PVs, IP e Iniciativa

Agora é só uma questão de matemática.

PVs são iguais à soma de Força mais Constituição divididos por 2 e arredondando para cima. Lembre-se de acrescentar 1 ponto por nível. A Iniciativa é igual à sua Agilidade. O Índice de Proteção (IP) depende das armaduras que o personagem estiver usando. Cada armadura possui um IP e uma penalidade para Destreza e Agilidade.

Peter tem Força 11 e Constituição 10. Somando-se e dividindo os pontos (e somando 1 ponto, pois Peter está no primeiro nível) chega-se a 12 Pontos de Vida. Finch não usa armaduras de qualquer tipo, portanto seu Índice de Proteção é zero. Sua Agilidade é 12, portanto sua Iniciativa é igual a 12.

Passo 8: Pontos Heroicos e de Fé

Peter Finch tem 1 Ponto Heroico, pois tem o Aprimoramento Pontos Heroicos 1 e está no 1º nível, mas não tem Pontos de Fé.

Passo 9: Equipamentos e Armas

As posses de um personagem vão depender da história e do contexto da Campanha, bem como de sua profissão, contatos, Aprimoramentos e Perícias. A suprema regra do bom senso deve ser seguida. Existem sérias restrições legais a respeito, principalmente quanto à armas automáticas!

Somente personagens que tenham o Aprimoramento Armas de Fogo podem possuir armas. O Mestre NUNCA deve deixar os jogadores escolherem armas, Perícias ou equipamentos que não estão disponíveis no mundo de Campanha que criou.

Finch possui uma casa de três quartos em NY, metade de um escritório pequeno em Manhattan, um carro sedan modelo 99 e dois computadores (sem nada especial neles).

Costuma carregar uma pequena valise com documentos e papéis, caneta, um celular (que raramente usa), agenda de endereços, isqueiro, calculadora e um guarda chuva.

Peter tem aversão à armas de fogo. Ele já teve contato com elas durante sua infância, mas nunca chegou a atirar. Seu irmão, Marco, possui um revólver Smith & Wesson na mercearia.

Passo 10: Magias e Rituais

Caso seu personagem possua o Aprimoramento Magia, é hora de gastar seus pontos de Focus e escolher os Rituais. Cada mago desenvolve seu próprio método de aprendizado, de acordo com sua religião, suas crenças pessoais e a forma como aprendeu a desenvolver os Caminhos.

O primeiro passo é gastar os pontos de Focus, de acordo com o Aprimoramento escolhido. Tenha certeza de que a escolha dos Caminhos e Formas é condizente com o Background do personagem.

Escolha também os Rituais que seu personagem possui. Cada personagem mago começa o jogo com um Ritual para cada ponto de Inteligência que possui (mas pode ter outros, se possuir o Aprimoramento Biblioteca Mística). Os Rituais podem ser os exemplos dados neste livro, ou outros inventados pelo jogador. Anote os Rituais que seu mago conhece na ficha de grimório.

Responda também ao seguinte questionário:

  1. Por que decidiu aprender a Magia?
  2. Qual a razão de ter aprendido cada Caminho?
  3. Como seu personagem elabora os Rituais?
  4. Ele prefere a Magia antiga (mais tradicional), ou se considera um mago moderno?

Finch ainda é considerado um aprendiz de Magia e estudou com sua mentora Susanna. Peter possui Ar 2 e Humanos 1 como seus Caminhos, sendo Ar seu Caminho principal.

Ele aprendeu até agora 17 Rituais (Peter possui INT 17): Correntes de Ar, Cheiros, Rastreio, Ventriloquismo, Medo, Hipnotismo, Sono Profundo, Mudança de Olhos e Mudança de Cabelos, Boa Apresentação, Conhecer Característica (apresentados neste livro) e Resistência ao Frio, Resistência ao Calor, Cabelos cortados, Conquista e Influência (desenvolvidos pelo jogador).

Passo 11: Inimigos

A parte boa já passou. Agora chegou a vez de contabilizar em quantos calos nosso personagem já pisou. Em TREVAS, cada personagem começa o jogo com pelo menos UM inimigo poderoso que o odeia (legal, não?). Caso o jogador tenha escolhido um outro tipo de Campanha, pode começar com até mais inimigos.

Consideramos um inimigo algum NPC com poder suficiente para representar uma ameaça e que seja capaz de criar confusões e problemas suficientes para serem usados em Aventuras pelo Mestre. Teoricamente, pode ser qualquer um (um general, um traficante, chefe de polícia, mago de outra ordem, um demônio, um sacerdote vodu ou um cavaleiro templário) e por qualquer motivo (negócios, vingança, ciúmes, dívida de jogo, inveja ou ódio puro e simples) desde que tenha coerência com o Background do personagem. O inimigo pode ser solitário (um mago insano), ter um pequeno grupo (caçadores de bruxos), um grande grupo (traficantes de armas) ou mesmo um pequeno exército (ditador deposto pelos personagens). Você escolhe o tamanho da encrenca. O objetivo destes inimigos é trazer pontos de partida para a Campanha, auxiliando tanto o Mestre quanto o jogador a desenvolver uma boa história. O Mestre sempre deve intervir caso ache que um inimigo não é poderoso o suficiente.

Dois personagens diferentes de uma mesma Campanha podem ter um ou mais inimigos comuns, a critério do Mestre. Neste caso, faça com que os inimigos sejam mais poderosos do que de costume.

No caso de Finch, ele possui um inimigo conhecido:

Sammael J. Goldstein. Magíster da Casa de Chronos de Nova York. É o principal concorrente à sexta vaga de diácono da cidade de Nova York, mas não quer deixar isto aparente. Não declarou sua intenção ao cargo, pois espera eliminar Finch através de uma guerra mundana primeiro e somente então tornar-se diácono pela Casa de Chronos.

Mas, como o Mestre pretende mover a Campanha para Praga, ele escolheu outro inimigo para Finch:

Robert C. Melken, Magíster da Casa de Chronos de Praga, contactado por Sammael para eliminar Finch durante sua viagem e fazer parecer um acidente. É uma tarefa difícil, pois isto envolverá despistar os colegas Iluminados de Peter.

Finalizando

Com isto seu personagem está pronto para jogar. Simples, não? Com o tempo, você vai acabar se acostumando com isto e o tempo de criação de um personagem não deve ultrapassar 15 a 20 minutos, mesmo para os personagens mais complexos. Daqui por diante, é só rolar os dados e começar a Aventura.

Boa sorte, Peter Finch.

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