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Equipamentos

Equipamentos no +2d6 em geral dão bônus nos testes para usá-los. Normalmente equipamentos dão bônus que variam de +1 (para equipamentos normais) a até +5 (equipamentos excepcionais, obras primas, raros, caríssimos) e a necessidade de sua utilização depende da customização feita pelo mestre para a aventura. Assim, em uma aventura de espionagem pode ser obrigatório o uso do bônus do equipamento binóculo (+2 no teste de SAB) enquanto em outra aventura de horror mais genérica o mestre pode decidir simplificar e não usar o bônus. Como o +2d6 é customizável, o mestre decide o que usar e o que não usar em sua aventura.

Armas

As armas no +2d6 são divididas entre Armas Brancas, Armas de Fogo e Armas de Energia. O mestre deve criar novas divisões dependendo do tipo de cenário ou aventura que for mestrar. Armas Mágicas, por exemplo, possuem bônus e dano diferentes do normal.

A Tabela de Armas está organizada de acordo com as seguintes informações:

Arma (Tipo de arma, nome, diâmetro do projétil, calibre) e Dano.

Dano

Existem dois tipos básicos de danos por armas, os danos de armas corpo a corpo e danos de armas à distância.

Danos por armas de ataque corpo a corpo são um bônus em cima do dano normal causado pela Força do personagem.

Danos por armas de ataque à distância são variados de acordo com o tipo de arma (arco e flecha, granada, energia, magia, armas de fogo, etc.).

FOR: Este é o valor do bônus de dano de Força, seguindo a tabela dos atributos.

Tabela de Dano de Força

FORDano
11d6-4
21d6-2
31d6
41d6+1
51d6+2
63d6
74d6
85d6
96d6
107d6

Regra Opcional: Tipos Específicos de Dano

Caso seja necessário um grau de realismo maior em uma aventura, o Mestre pode usar os tipos específicos de dano e determinar se a Armadura do Personagem (o RD, redutor de dano) pode ser aplicado ou não.

Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas, Armas de Energia, Lasers, etc.

Efeitos Possíveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível, sofre Redução de Dano por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc.

Perfuração - Espadas (golpe de ponta), Lanças,etc.

Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração: Em caso de golpe localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x2 ou x3 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura.

Balístico - Tiros de armas de fogo, projéteis de metralhadoras, etc.

Efeitos possíveis de Dano Balístico: Dano balístico é um tipo especial de dano de perfuração, que causa muito dano devido à velocidade altíssima da bala. Em caso de tiro localizado (-4 a -10 dependendo do órgão vital), dano x3 ou x4 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura que consiga parar dano balístico (colete a prova de balas, por exemplo).

Contusão - Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc.

Efeitos possíveis de Dano de Contusão: o atacante pode decidir por um dano letal ou não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs, o não letal faz o perder PEs. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de contusão.

Corte - Golpe de espada, serra elétrica, facão, etc.

Efeitos possíveis de Dano de Corte: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é decapitado. No caso de pescoço, se acertar em uma penalidade de -8 com um Corte, o dano é multiplicado por três, e se o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do Mestre) ou a -(FOR+6) (no caso de Personagens do Jogador) o alvo é decapitado e morre instantâneamente.

Esmagamento - Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc.

Efeitos possível de Dano de Esmagamento: Se um golpe for localizado (-4 a -12 para acertar órgão ou membro) e tirar 1/2 dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs relativo ao órgão), o membro é esmagado, ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um teste normal de CON (com penalidade por ferimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do dano sofrido por rodada como sangramento interno. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a dano de esmagamento.

Elétrico - Choques elétricos, raios, pistolas de energia elétrica, magias elétricas, etc.

Efeitos possíveis de Dano por Eletricidade: O dano é como Queimadura e se o personagem não passar em um teste normal de CON ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 em todas as suas ações.

Químico - Gás, ácidos, venenos, etc.

Efeitos possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o elemento químico, pode ser sono, no caso de gases soníferos, corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por Armadura, porém certas armaduras podem não defender de certos efeitos químicos.

Explosão - Bombas, granadas, bazucas, bolas de fogo, etc.

Efeitos possíveis de Explosão: Danos de explosão afetam uma área ao redor do alvo, causando queimadura, danos de perfuração e contusão. Pode sofrer redução de dano por armadura, e mesmo em caso de erro no ataque de explosão, o alvo pode sofrer metade ou um terço do dano, se a explosão for perto do alvo.

Precisão

Para armas de longo alcance, a precisão é um bônus no teste para acertar com a arma. Esse bônus varia de +1 a +5 dependendo da qualidade da arma. Miras telescópicas, miras lazer, armas mágicas, armas obras primas dão bônus de precisão, lembrando que o valor máximo do bônus total de modificadores será sempre +5.

Alcance

Distância máxima em que armas de longa distância podem alcançar.

Alcance Básico

Para armas de fogo, esse é o alcance da arma sem penalidade no dano. Acima desse alcance, o tiro e o dano sofrem penalidades que variam de -2 a -10 dependendo do contexto (a ser determinado pelo mestre).

Disparos por Turno

Número de disparos em um turno (2 a 3 segundos) de uma rodada de combate. Exemplo, uma arma com 3 disparos por turno pode dar 3 tiros na vez do personagem, se for usada em modo automático. Se este for o caso, o personagem tem uma penalidade de -4 para acertar e em seguida rola 1d6-3, sendo que 0 é igual a 1, para saber quanto dos 3 tiros realmente acertou o alvo.

Modificador de Iniciativa (Regra Opcional)

Para aventuras que requerem um grau maior de realismo, pode-se usar o Modificador de Iniciativa de uma arma, que representa a rapidez ou lentidão que uma arma pode ser utilizada em uma rodada de combate. O Modificador de Iniciativa varia de -1 a -6, sendo que valores negativos indicam lentidão, e valores positivos indicam velocidade acima dos reflexos normais humanos.

Custo

Preço em $ (créditos genéricos) de uma arma nova. Pode representar Peças de Ouro em campanhas de fantasia ou dólares em campanhas modernas.

Peso

O valor do peso de uma arma em quilogramas.

Munição/Carga

Número de balas, munição, cargas energéticas etc. que a arma possui.

Tabelas de Armas Brancas

Machados, Maças, Martelos

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoAlcancePesoInic.Custo
MachadoFOR+4Corte80cm2kg-250$
Machado de GuerraFOR+4Corte100cm4kg-4100$
Machado de ArremessoFOR+2CorteFOR+3 metros0,5kg025$
MaçaFOR+3Esmagamento80cm4kg-270$
MangualFOR+4Esmagamento80cm5kg-470$
MarteloFOR+4Esmagamento80cm2kg-250$
Martelo de GuerraFOR+5Esmagamento100cm5kg-4100$
Maça PequenaFOR+2Esmagamento70cm2kg040$
PicaretaFOR+3Perfuração70cm2kg-230$
Picareta GrandeFOR+4Perfuração100cm4kg-450$

Briga, Luta Corporal

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoAlcancePesoInic.Custo
ChuteFORContusãoCorpo-a-corpo0
Chute com BotaFOR+1ContusãoCorpo-a-corpo0,5kg050$
MordidaFOR-3PerfuraçãoCorpo-a-corpo+2
PresasFOR+1PerfuraçãoCorpo-a-corpo+2
BicoFOR+1PerfuraçãoCorpo-a-corpo+2
Golpes de KaratêFOR+3Contusão ou EsmagamentoCorpo-a-corpo+2
SocoFORPerfuraçãoCorpo-a-corpo0
Soco InglêsFOR+1EsmagamentoCorpo-a-corpo0,25kg025$
CasseteteFOR+1Contusão60cm0,5kg-240$

Espadas

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoAlcancePesoInic.Custo
Espada CurtaFOR+2Corte e Perfuração60cm2kg-2100$
Espada LongaFOR+3Corte e Perfuração110cm3kg-4200$
Espada LargaFOR+4Corte e Perfuração100cm6kg-6300$
Espada BastardaFOR+5Corte e Perfuração135cm8kg-6500$
MontanteFOR+5Corte e Perfuração200cm10kg-6500$
KatanaFOR+4Corte e Perfuração100cm2kg01000$
SabreFOR+4Corte e Perfuração100cm2kg-2700$
FloreteFOR+2Perfuração100cm1kg0200$
CimitarraFOR+4Corte e Perfuração80cm2kg-2600$
GládioFOR+2Corte e PerfuraçãoCorpo-a-corpo2kg-150$
RapierFOR+2PerfuraçãoCorpo-a-corpo1kg-150$

Armas Exóticas

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoAlcancePesoInic.Custo
ChicoteFOR+2Corte, Contusão, Imobilizaçãode 1 a 6 metros1kg-130$
GarroteFOR+1Contusão, SufocamentoCorpo-a-corpo0,01kg05$
NunchakuFOR+1Contusão e EsmagamentoCorpo-a-corpo1kg030$
Taser (3 cargas)1d6+4Elétrico e Contusãode 1 a 10 metros1kg0700$
Zarabatana1d6-2Veneno, Perfuraçãode 1 a 5 metros0,01kg05$

Arcos, Bestas e Fundas

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoAlcancePesoInic.Custo
Arco Normal1d6+2Perfuraçãode 100 a 200 metros1,5kg-170$
Arco Longo2d6Perfuraçãode 100 a 200 metros3kg-2100$
Arco Curto1d6Perfuraçãode 100 a 150 metros1kg050$
Arco Composto2d6+1Perfuraçãode 200 a 250 metros3,5kg-3300$
Besta1d6Perfuraçãode 200 a 250 metros2kg-1150$
Besta Pesada2d6Perfuraçãode 200 a 250 metros3kg-3300$
Besta de Mão1d6-2Perfuraçãode 100 a 200 metros0,8kg0100$
Funda1d6-1Contusão ou Esmagamentode 20 a 60 metros0,2kg010$

Lanças, Arpões, Tridentes

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoAlcancePesoInic.Custo
LançaFOR+4Perfuraçãode 1,5 a 3 metros ou FOR×6 metros (lançamento)2kg-130$
TridenteFOR+4Perfuraçãode 1,5 a 3 metros ou FOR×5 metros (lançamento)3kg-150$
ArpãoFOR+4Contusão e Esmagamentode 1,5 a 3 metros ou FOR×6 metros (lançamento)3kg-180$

Armas de Arremesso

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoAlcancePesoInic.Custo
Shuriken1d6Perfuração e CorteFOR×6 metros0,1kg010$
Faca de Arremesso1d6+1Perfuração e CorteFOR×5 metros0,5kg-15$
Machado de Arremesso1d6+2Perfuração e CorteFOR×5 metros0,8kg-230$

Tabelas de Armas de Fogo

Pistolas, Revólveres e Submetralhadoras

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoDisparos p/TurnoPenteAlcance básicoPesoInic.Custo
Revólver .382d6+2Balístico16150 m1kg-1200$
Revólver .443d6+3Balístico16200 m1,5kg-1200$
Pistola Flintlock .512d6+3Balístico120100 m1,5kg0400$
Pistola Semiautomática .452d6+4Balístico1 a 38175 m1,5kg0700$
Pistola Semiautomática 9mm2d6+2 ou 2d6+6 (rajada)Balístico1 a 39150 m1,5kg01000$
Submetralhadora .453d6 (rajada)Balístico1350190 m15kg-22000$
Submetralhadora 9mm3d6+3 (rajada)Balístico835160 m10kg-21000$
Metralhadora Gauss PDW 4mm4d6+3 (rajada)Balístico168070 cm15kg-33600$

Granadas de Mão e Incendiários

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoAlcancePesoInic.Custo
Granada de Concussão4d6+3Explosão e ContusãoFOR×3 metros0,5kg0200$
Granada de Fragmentação5d6+3Explosão e PerfuraçãoFOR×3 metros0,5kg0400$
Coquetel Molotov2d6+3Explosão e QueimaduraFOR×3 metros0,3kg030$

Rifles e Espingardas

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoDisparos p/TurnoPenteAlcance básicoPesoInic.Custo
Mosquete2d6+2Balístico1180 m15kg-3300$
Carabina .303d6Balístico17400 m8kg-2500$
Rifle Automático 7.62mm3d6 ou 5d6 rajadaBalístico3111000 m10kg-2600$
Rifle de Assalto com Mira .3383d6Balístico151500 m17kg-23700$
Escopeta3d6Balístico ou Contusão1250 m12kg-1700$

Armas Pesadas

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoDisparos p/TurnoPenteAlcance básicoPesoInic.Custo
Bazuca7d6Explosão (10m de área)11100 m17kg-43000$
Antitanque 85mm7d6Explosão (20m de área) e Balístico11300 m20kg-45000$
Lança Granadas6d6Explosão (5m de área)14150 m10kg-31600$
Míssil Guiado SAM 70mm7d6Balístico e Explosão (20m de área)151500 m30kg-430000$
Metralhadora Pesada HMG .504d6 (rajada)Balístico101001000 m80kg-414000$
Lança Chamas4d6QueimaduraJato1050 m70kg-31800$

Armas Futuristas

Arma/AtaqueDanoTipo de DanoDisparos p/TurnoPenteAlcance básicoPesoInic.Custo
Pistola Laser3d6Queimadura31001000 m1kg03000$
Rifle de Plasma5d6Queimadura31002000 m3kg05000$
Granada Termonuclear10d6Explosão--FORx3 metros1kg-16000$
Sabre de Luz5d6Queimadura---1kg037000$
Arma de Feixes Iônicos8d6Queimadura1105000 m20kg-370000$

Armaduras

No +2d6 as armaduras tem valores de Redução de Dano (RD) que são subtraídos dos tipos de dano que elas protegem. No caso de danos diferentes dos danos que elas protegem, fica a cargo do mestre e do contexto determinar se o RD se aplica totalmente, pela metade, por um terço ou se é ignorado totalmente.

Armaduras de Corpo Antigas

ArmaduraRDProteção contra DanoLocal ProtegidoPesoInic.Custo
Placa de Peito de Bronze4Contusão, Perfuração, Cortetronco20kg040$
Corselete de Bronze5Contusão, Perfuração, Cortetronco e virilha40kg050$
Armadura de Tecido1Perfuração, Cortetronco e virilha5kg080$
Armadura de Couro2Contusão, Perfuração, Cortetronco5kg0100$
Armadura Leve de Escamas3Contusão, Perfuração, Cortetronco15kg-1300$
Cota de Malha Reforçada5Contusão, Perfuração, Cortetronco e virilha50kg-2500$
Placa de Peito de Aço6Contusão, Perfuração, Cortetronco60kg-21700$
Armadura de Peles3Contusão, Perfuração, Cortetronco45kg-170$
Placa de Aço Laminado7Contusão, Perfuração, Cortetronco65kg-22500$

Armaduras para Membros Antigas

ArmaduraRDProteção contra DanoLocal ProtegidoPesoInic.Custo
Braçadeiras de Bronze3Contusão, Perfuração, Cortebraços7kg020$
Caneleiras de Bronze3Contusão, Perfuração, Cortepernas9kg030$
Braçadeiras de Couro2Contusão, Perfuração, Cortebraços5kg030$
Caneleiras de Couro2Contusão, Perfuração, Cortepernas5kg040$
Braçadeiras de Placas de Aço3Contusão, Perfuração, Cortebraços8kg0100$
Caneleiras de Placas de Aço4Contusão, Perfuração, Cortepernas10kg-2200$
Elmo de Bronze3Contusão, Perfuração, Cortecabeça5kg0100$
Elmo de Couro2Contusão, Perfuração, Cortecabeça2kg040$
Elmo de Aço Fechado4Contusão, Perfuração, Cortecabeça e face7kg0500$
Luvas de Couro2Contusão, Perfuração, Cortemãos1kg040$
Manoplas de Aço4Contusão, Perfuração, Cortemãos3kg0200$

Escudos

EscudoRDProteção contra DanoPesoInic.Custo
Escudo de Bronze4Contusão, Perfuração, Corte10kg-180$
Escudo Leve de Madeira3Contusão, Perfuração, Corte3kg030$
Escudo Pesado de Madeira4Contusão, Perfuração, Corte5kg-160$
Escudo Torre (Corpo Inteiro)7Contusão, Perfuração, Corte20kg-2120$
Escudo Leve de Aço5Contusão, Perfuração, Corte7kg-1200$
Escudo Pesado de Aço6Contusão, Perfuração, Corte14kg-2400$
Escudo A Prova de Balas10Balístico, Contusão, Perfuração, Corte20kg-22.000$
Escudo de Plasma15Energia, Balístico, Contusão, Perfuração, Corte1kg030.000$

Armaduras Modernas e Futuristas

ArmaduraRDProteção contra DanoLocal ProtegidoPesoInic.Custo
Colete à Prova de Balas8Balístico, Contusão, Perfuração, Corte (RD 2)tronco2kg0500$
Traje Tático de Tropa de Choque (completo)10Balístico, Contusão, Perfuração, Cortetronco, cabeça, braços, pernas15kg-2900$
Armadura de Combate Espacial20Energia, Balístico, Contusão, Perfuração, Cortetronco, cabeça, braços, pernas20kg-280000$