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Personagens do Mestre

A ideia do +2d6 é de um sistema modular, rápido e customizável para criar aventuras. Assim, ao invés de livros enormes com centenas de monstros que quase nunca são usados, a proposta do +2d6 é ser simples o suficiente para o mestre criar na hora que precisar um Personagem do Mestre (PdM), seja monstro, aliado ou inimigo dos Personagens dos Jogadores. O Mestre pode criar antes ou durante o jogo, e assim libertar a imaginação para se inspirar em monstros de outros RPGs, de games, filmes, etc.

Criando PdMs para o Sistema +2D6

Os Personagens do Mestre, sejam eles inimigos ou aliados, são criados de maneira mais simplificada do que os personagens dos jogadores, e seu poder e capacidade variam de acordo com o tipo de campanha.

Para simplificar a explicação, cada PdM possui um Nível de Desafio que varia de 0 a 10, e representa o perigo relativo a um personagem humano (atributos de 10 a 15 pontos, com um máximo de 5 nos atributos). Lembrando que um humano adulto possui em média 1 a 2 nos atributos, crianças e idosos podem ter atributos menores do que 1.

Nível de Desafio em relação a Personagens Humanos

(Atributos limitados a 5 no máximo, PVs entre 10 a 20)

  • ND 0 - Não representa desafio, facilmente superável.
  • ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte, facilmente superável.
  • ND 2 - Desafio normal com pouco risco de morte, medianamente superável.
  • ND 3 - Desafio acima do normal, com risco de morte, moderadamente superável.
  • ND 4 - Desafio acima do normal com risco de morte, dificilmente superável.
  • ND 5 - Desafio muito acima do normal com risco de morte, muito difícil de ser superado.
  • ND 6 a 7 - Desafios sobrenaturais, superados apenas com ajuda sobrenatural ou de exércitos, robôs gigantes, organizações, magia poderosa, etc.
  • ND 8 a 9 - Desafios globais superados apenas com forças cósmicas comparáveis, semideuses.
  • ND 10 - Desafio universais, entidades poderosíssimas, deuses.

Os PDMs podem ter Ataques Especiais e/ou Habilidades Especiais, que ganham um bônus equivalente a uma perícia mais um atributo. Coloca-se o bônus inteiro de uma vez para facilitar na hora do jogo. Eles também podem ter Armaduras/Redução de Dano e Equipamentos (que dão um bônus especifico em um teste).

PdMs de ND 0

  • Atributos de -3 a 0
  • Perícias 1
  • PVs 1
  • Dano 1
  • Bônus de Dano: +1
  • Habilidades Especiais +1 a +2
  • Ataques Especiais +1 a +2
  • Armadura/Redução de Dano 0
  • Equipamento 0
  • Ex.: Hamster Infernal: FOR -1 DES 0 CON -2 INT 0 SAB 0 PVs 1
  • Farejar 1 Mordida 1 Dano 1
  • Passar Doença +1 vs. CON: Alvo fica a -1 em todas as suas ações por 1d6 rodadas.

PdMs de ND 1

  • Atributos de 0 a 1
  • Perícias 1 a 2
  • PVs 2 a 6
  • Dano 1d6
  • Bônus de Dano: +1 a +2
  • Habilidades Especiais +2 a +4
  • Ataques Especiais +2 a +4
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 1
  • Equipamento 0 até 1
  • Ex.: Zumbi Capenga: FOR 1 DES 1 CON 1 INT 0 SAB 1 PVs 4
  • Mordida 1 Dano 1d6 Passar Doença vs. CON: 3 (alvo vira zumbi se morrer).

PdMs de ND 2

  • Atributos de 1 a 2
  • Perícias 1 a 3
  • PVs 7 a 10
  • Dano 1d6 a 2d6
  • Bônus de Dano: +2 a +3
  • Habilidades Especiais +4 a +6 Ataques Especiais +4 a +6
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 2 Equipamento 0 até 2
  • Ex.: Chefe Goblin: FOR 2 DES 1 CON 2 INT 2 SAB 1 PVs 10
  • Esquiva +4 Espada +7 (dano 2d6) Armadura 2
  • Fedor Goblin (vs. CON) +5: Alvo fica a -2 até o final do combate.

PdMs de ND 3

  • Atributos de 1 a 3
  • Perícias 1 a 4
  • PVs 10 a 15
  • Dano 1d6 a 3d6
  • Bônus de Dano: +3 a +4
  • Habilidades Especiais +6 a +8
  • Ataques Especiais +6 a +8
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 3
  • Equipamento 0 até 3
  • Ex.: General Orc: FOR 3 DES 2 CON 3 INT 2 SAB 2 PVs 15
  • Espada +8 (dano 3d6) Armadura 2
  • Urro Amedontrador vs. INT +5: Alvo fica a -4 na próxima ação.

PdMs de ND 4

  • Atributos de 1 a 4
  • Perícias 1 a 5
  • PVs 15 a 20
  • Dano 2d6 a 4d6
  • Bônus de Dano: +4 a +5
  • Habilidades Especiais +8 a +10
  • Ataques Especiais +8 a +10
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 4
  • Equipamento 0 até 4
  • Ex.: Assassino de Elite: FOR 2 DES 4 CON 3 INT 3 SAB 4 PVs 20
  • Adagas Envenenadas +10 (dano 4d6) Armadura 2
  • Veneno vs. CON +8: Alvo fica imobilizado por 1d6 rodadas.

PdMs de ND 5

  • Atributos de 1 a 5
  • Perícias 1 a 5
  • PVs 25 a 30
  • Dano 3d6 a 5d6
  • Bônus de Dano: +5 a +6
  • Habilidades Especiais +10 a +12
  • Ataques Especiais +10 a +12
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 5
  • Equipamento 0 até 5
  • Ex.: Grande Vilão Guerreiro: FOR 5 DES 4 CON 4 INT 3 SAB 5 PVs 30
  • Espada Maligna +12 (dano 5d6)
  • Armadura 5
  • Sugar Almas +10 vs. INT: Alvo perde 3d6 PVs que vão para o Grande Vilão.

PdMs de ND 6 a 10

A partir do Nível de Desafio 6, os PdMs são muito poderosos, criaturas sobrenaturais de enorme poder. O mestre deve adaptar à campanha, ajustando o poder dos PdJs ou criando pontos fracos para esses PdMs poderosos (como amuletos, armas mágicas que os atingem, etc.).

PdMs de ND 6

  • Atributos de 1 a 6
  • Perícias 1 a 5
  • PVs 30 a 40
  • Dano 4d6 a 6d6
  • Bônus de Dano: +6 a +8
  • Habilidades Especiais +12 a +14
  • Ataques Especiais +12 a +14
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 6
  • Equipamento 0 até 5
  • Ex.: Vampiro-Rei: FOR 6 DES 6 CON 5 INT 5 SAB 5 PVs 35
  • Garras +14 (dano 6d6+6) Armadura 6
  • Hipnose em Massa +12 vs. INT: Todos os alvos afetados em uma área de 100 metros obedecem completamente o Vampiro-Rei.

PdMs de ND 7

  • Atributos de 1 a 7
  • Perícias 1 a 5
  • PVs 40 a 50
  • Dano 5d6 a 7d6
  • Bônus de Dano: +7 a +9
  • Habilidades Especiais +14 a +16
  • Ataques Especiais +14 a +16
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 7
  • Equipamento 0 até 5
  • Ex.: Fungi de Yuggoth: FOR 6 DES 7 CON 7 INT 4 SAB 5 PVs 40
  • Explosão Mental (dano 5d6+8)
  • Armadura 7
  • Derreter Cérebro +14 vs. INT: O alvo morre imediatamente.

PdMs de ND 8

  • Atributos de 1 a 8
  • Perícias 1 a 5
  • PVs 50 a 60
  • Dano 6d6 a 8d6
  • Bônus de Dano: +8 a +10
  • Habilidades Especiais +14 a +16
  • Ataques Especiais +14 a +16
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 8
  • Equipamento 0 até 5
  • Ex.: Rei dos Gigantes de Gelo: FOR 8 DES 5 CON 8 INT 4 SAB 3 PVs 45
  • Espada Gigante +16 (dano 8d6+10) Armadura 8
  • Terremoto +14 vs. DES: O rei dos gigantes bate com o pé no chão atingindo todos os alvos em um raio de 30 metros, causando 6d8 de dano.

PdMs de ND 9

  • Atributos de 1 a 9
  • Perícias 1 a 5
  • PVs 60 a 70
  • Dano 7d6 a 9d6
  • Bônus de Dano: +9 a +15
  • Habilidades Especiais +16 a +18
  • Ataques Especiais +16 a +18
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 9
  • Equipamento 0 até 5
  • Ex.: Cthulhu FOR 9 DES 6 CON 9 INT 9 SAB 9 PVs 50
  • Tentáculos +18 (dano 9d6+15)
  • Armadura 9
  • Delírio em Massa +16 vs. INT: Alvos em um raio de 100 metros do Cthulhu ficam loucos e começam a atacar a si próprios por 2d6 rodadas.

PdMs de ND 10

  • Atributos de 1 a 10
  • Perícias 1 a 5
  • PVs 70 a 100
  • Dano 8d6 a 10d6
  • Bônus de Dano: +10 a +20
  • Habilidades Especiais +18 a +20
  • Ataques Especiais +18 a +20
  • Armadura/Redução de Dano 0 até 10
  • Equipamento 0 até 5
  • Ex.: Kratos, o Deus da Guerra: FOR 10 DES 10 CON 10 INT 7 SAB 8 PVs 60
  • Espada Divina +20 (dano 10d6 ou 10d12) Armadura 10
  • Raios Divinos +18 (vs. DES): Raio que imobiliza por 1d6 rodadas e causa 8d12 de dano inicial mais 4d12 de dano nas rodadas subsequentes que o alvo esteja imobilizado.
  • Estas são apenas sugestões de como criar PdMs, altere de acordo com o tipo de campanha, aumentando ou diminuindo os PVs, alterando o nível de poder e até mesmo o que significa cada ponto de atributo.