Personagens do Mestre
A ideia do +2d6 é de um sistema modular, rápido e customizável para criar aventuras. Assim, ao invés de livros enormes com centenas de monstros que quase nunca são usados, a proposta do +2d6 é ser simples o suficiente para o mestre criar na hora que precisar um Personagem do Mestre (PdM), seja monstro, aliado ou inimigo dos Personagens dos Jogadores. O Mestre pode criar antes ou durante o jogo, e assim libertar a imaginação para se inspirar em monstros de outros RPGs, de games, filmes, etc.
Criando PdMs para o Sistema +2D6
Os Personagens do Mestre, sejam eles inimigos ou aliados, são criados de maneira mais simplificada do que os personagens dos jogadores, e seu poder e capacidade variam de acordo com o tipo de campanha.
Para simplificar a explicação, cada PdM possui um Nível de Desafio que varia de 0 a 10, e representa o perigo relativo a um personagem humano (atributos de 10 a 15 pontos, com um máximo de 5 nos atributos). Lembrando que um humano adulto possui em média 1 a 2 nos atributos, crianças e idosos podem ter atributos menores do que 1.
Nível de Desafio em relação a Personagens Humanos
(Atributos limitados a 5 no máximo, PVs entre 10 a 20)
- ND 0 - Não representa desafio, facilmente superável.
- ND 1 - Pequeno desafio quase sem risco de morte, facilmente superável.
- ND 2 - Desafio normal com pouco risco de morte, medianamente superável.
- ND 3 - Desafio acima do normal, com risco de morte, moderadamente superável.
- ND 4 - Desafio acima do normal com risco de morte, dificilmente superável.
- ND 5 - Desafio muito acima do normal com risco de morte, muito difícil de ser superado.
- ND 6 a 7 - Desafios sobrenaturais, superados apenas com ajuda sobrenatural ou de exércitos, robôs gigantes, organizações, magia poderosa, etc.
- ND 8 a 9 - Desafios globais superados apenas com forças cósmicas comparáveis, semideuses.
- ND 10 - Desafio universais, entidades poderosíssimas, deuses.
Os PDMs podem ter Ataques Especiais e/ou Habilidades Especiais, que ganham um bônus equivalente a uma perícia mais um atributo. Coloca-se o bônus inteiro de uma vez para facilitar na hora do jogo. Eles também podem ter Armaduras/Redução de Dano e Equipamentos (que dão um bônus especifico em um teste).
PdMs de ND 0
- Atributos de -3 a 0
- Perícias 1
- PVs 1
- Dano 1
- Bônus de Dano: +1
- Habilidades Especiais +1 a +2
- Ataques Especiais +1 a +2
- Armadura/Redução de Dano 0
- Equipamento 0
- Ex.: Hamster Infernal: FOR -1 DES 0 CON -2 INT 0 SAB 0 PVs 1
- Farejar 1 Mordida 1 Dano 1
- Passar Doença +1 vs. CON: Alvo fica a -1 em todas as suas ações por 1d6 rodadas.
PdMs de ND 1
- Atributos de 0 a 1
- Perícias 1 a 2
- PVs 2 a 6
- Dano 1d6
- Bônus de Dano: +1 a +2
- Habilidades Especiais +2 a +4
- Ataques Especiais +2 a +4
- Armadura/Redução de Dano 0 até 1
- Equipamento 0 até 1
- Ex.: Zumbi Capenga: FOR 1 DES 1 CON 1 INT 0 SAB 1 PVs 4
- Mordida 1 Dano 1d6 Passar Doença vs. CON: 3 (alvo vira zumbi se morrer).
PdMs de ND 2
- Atributos de 1 a 2
- Perícias 1 a 3
- PVs 7 a 10
- Dano 1d6 a 2d6
- Bônus de Dano: +2 a +3
- Habilidades Especiais +4 a +6 Ataques Especiais +4 a +6
- Armadura/Redução de Dano 0 até 2 Equipamento 0 até 2
- Ex.: Chefe Goblin: FOR 2 DES 1 CON 2 INT 2 SAB 1 PVs 10
- Esquiva +4 Espada +7 (dano 2d6) Armadura 2
- Fedor Goblin (vs. CON) +5: Alvo fica a -2 até o final do combate.
PdMs de ND 3
- Atributos de 1 a 3
- Perícias 1 a 4
- PVs 10 a 15
- Dano 1d6 a 3d6
- Bônus de Dano: +3 a +4
- Habilidades Especiais +6 a +8
- Ataques Especiais +6 a +8
- Armadura/Redução de Dano 0 até 3
- Equipamento 0 até 3
- Ex.: General Orc: FOR 3 DES 2 CON 3 INT 2 SAB 2 PVs 15
- Espada +8 (dano 3d6) Armadura 2
- Urro Amedontrador vs. INT +5: Alvo fica a -4 na próxima ação.
PdMs de ND 4
- Atributos de 1 a 4
- Perícias 1 a 5
- PVs 15 a 20
- Dano 2d6 a 4d6
- Bônus de Dano: +4 a +5
- Habilidades Especiais +8 a +10
- Ataques Especiais +8 a +10
- Armadura/Redução de Dano 0 até 4
- Equipamento 0 até 4
- Ex.: Assassino de Elite: FOR 2 DES 4 CON 3 INT 3 SAB 4 PVs 20
- Adagas Envenenadas +10 (dano 4d6) Armadura 2
- Veneno vs. CON +8: Alvo fica imobilizado por 1d6 rodadas.
PdMs de ND 5
- Atributos de 1 a 5
- Perícias 1 a 5
- PVs 25 a 30
- Dano 3d6 a 5d6
- Bônus de Dano: +5 a +6
- Habilidades Especiais +10 a +12
- Ataques Especiais +10 a +12
- Armadura/Redução de Dano 0 até 5
- Equipamento 0 até 5
- Ex.: Grande Vilão Guerreiro: FOR 5 DES 4 CON 4 INT 3 SAB 5 PVs 30
- Espada Maligna +12 (dano 5d6)
- Armadura 5
- Sugar Almas +10 vs. INT: Alvo perde 3d6 PVs que vão para o Grande Vilão.
PdMs de ND 6 a 10
A partir do Nível de Desafio 6, os PdMs são muito poderosos, criaturas sobrenaturais de enorme poder. O mestre deve adaptar à campanha, ajustando o poder dos PdJs ou criando pontos fracos para esses PdMs poderosos (como amuletos, armas mágicas que os atingem, etc.).
PdMs de ND 6
- Atributos de 1 a 6
- Perícias 1 a 5
- PVs 30 a 40
- Dano 4d6 a 6d6
- Bônus de Dano: +6 a +8
- Habilidades Especiais +12 a +14
- Ataques Especiais +12 a +14
- Armadura/Redução de Dano 0 até 6
- Equipamento 0 até 5
- Ex.: Vampiro-Rei: FOR 6 DES 6 CON 5 INT 5 SAB 5 PVs 35
- Garras +14 (dano 6d6+6) Armadura 6
- Hipnose em Massa +12 vs. INT: Todos os alvos afetados em uma área de 100 metros obedecem completamente o Vampiro-Rei.
PdMs de ND 7
- Atributos de 1 a 7
- Perícias 1 a 5
- PVs 40 a 50
- Dano 5d6 a 7d6
- Bônus de Dano: +7 a +9
- Habilidades Especiais +14 a +16
- Ataques Especiais +14 a +16
- Armadura/Redução de Dano 0 até 7
- Equipamento 0 até 5
- Ex.: Fungi de Yuggoth: FOR 6 DES 7 CON 7 INT 4 SAB 5 PVs 40
- Explosão Mental (dano 5d6+8)
- Armadura 7
- Derreter Cérebro +14 vs. INT: O alvo morre imediatamente.
PdMs de ND 8
- Atributos de 1 a 8
- Perícias 1 a 5
- PVs 50 a 60
- Dano 6d6 a 8d6
- Bônus de Dano: +8 a +10
- Habilidades Especiais +14 a +16
- Ataques Especiais +14 a +16
- Armadura/Redução de Dano 0 até 8
- Equipamento 0 até 5
- Ex.: Rei dos Gigantes de Gelo: FOR 8 DES 5 CON 8 INT 4 SAB 3 PVs 45
- Espada Gigante +16 (dano 8d6+10) Armadura 8
- Terremoto +14 vs. DES: O rei dos gigantes bate com o pé no chão atingindo todos os alvos em um raio de 30 metros, causando 6d8 de dano.
PdMs de ND 9
- Atributos de 1 a 9
- Perícias 1 a 5
- PVs 60 a 70
- Dano 7d6 a 9d6
- Bônus de Dano: +9 a +15
- Habilidades Especiais +16 a +18
- Ataques Especiais +16 a +18
- Armadura/Redução de Dano 0 até 9
- Equipamento 0 até 5
- Ex.: Cthulhu FOR 9 DES 6 CON 9 INT 9 SAB 9 PVs 50
- Tentáculos +18 (dano 9d6+15)
- Armadura 9
- Delírio em Massa +16 vs. INT: Alvos em um raio de 100 metros do Cthulhu ficam loucos e começam a atacar a si próprios por 2d6 rodadas.
PdMs de ND 10
- Atributos de 1 a 10
- Perícias 1 a 5
- PVs 70 a 100
- Dano 8d6 a 10d6
- Bônus de Dano: +10 a +20
- Habilidades Especiais +18 a +20
- Ataques Especiais +18 a +20
- Armadura/Redução de Dano 0 até 10
- Equipamento 0 até 5
- Ex.: Kratos, o Deus da Guerra: FOR 10 DES 10 CON 10 INT 7 SAB 8 PVs 60
- Espada Divina +20 (dano 10d6 ou 10d12) Armadura 10
- Raios Divinos +18 (vs. DES): Raio que imobiliza por 1d6 rodadas e causa 8d12 de dano inicial mais 4d12 de dano nas rodadas subsequentes que o alvo esteja imobilizado.
- Estas são apenas sugestões de como criar PdMs, altere de acordo com o tipo de campanha, aumentando ou diminuindo os PVs, alterando o nível de poder e até mesmo o que significa cada ponto de atributo.