CAPÍTULO 1: CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Os personagens do Cepheus Engine raramente são iniciantes recém-saídos da fazenda. Não há motivo para não jogar com um personagem jovem e inexperiente se você quiser, mas como uma ampla gama de habilidades é importante para o sucesso no jogo, a maioria dos jogadores vai querer que seu personagem seja um pouco mais experiente no mundo.
Todos os personagens começam na idade da maioridade, normalmente 18 anos. Depois de gerar pontuações de características e habilidades de histórico, o personagem deve começar a cumprir mandatos em sua carreira escolhida. Cada período de 4 anos passado em uma carreira dá ao personagem mais experiência no universo, geralmente na forma de habilidades. Gere os resultados de cada período antes de passar para o próximo. Ao final de um período de serviço, os personagens rolam para obter os benefícios obtidos ao “alistar-se” (ou seja, deixar o serviço). Eles podem então começar a se aventurar.
Este capítulo fornece instruções completas para a geração de vinte e quatro trajetórias de carreira distintas.
Lista de verificação para criação de personagens
1) Características
a) Role suas seis características usando 2D6 e coloque-as em ordem em sua ficha de personagem.
b) Determine os modificadores de características.
2) Homeworld (opcional)
a) Determinar o mundo natal.
b) Ganhar habilidades de segundo plano. O personagem ganha um número de habilidades de segundo plano no Nível 0 igual a 3 + seu modificador de Educação. As duas primeiras devem ser obtidas em seu mundo natal (com base nos códigos comerciais ou no nível de lei do mundo); as demais são obtidas na lista de educação.
3) Carreira
a) Escolha uma carreira. Você não pode escolher uma carreira que já tenha abandonado, exceto Drifter.
b) Role para se qualificar para essa carreira, conforme indicado na descrição da carreira. Se essa não for sua primeira carreira, você sofrerá um DM de -2 para cada carreira anterior em que serviu.
c) Se você se qualificar para essa carreira, vá para a etapa 4.
d) Se você não se qualificar para essa carreira, poderá entrar na carreira de Drifter ou se submeter à seleção. Você só pode participar da seleção uma vez.
4) Treinamento básico
No primeiro período da sua primeira carreira, você recebe todas as habilidades da tabela de habilidades de serviço no nível 0.
No primeiro período das carreiras subsequentes, você pode escolher qualquer habilidade da tabela de habilidades de serviço no nível 0.
5) Sobrevivência
Role para sobreviver, conforme indicado na descrição da carreira.
Se você tiver sucesso, vá para a etapa 8.
Se você não foi bem-sucedido, você morreu. Como alternativa, os eventos o forçaram a deixar essa carreira. Faça a rolagem na tabela de acidentes e vá para a etapa 10 (você não recebe uma rolagem de benefício para esse termo).
6) Comissão e promoção
a) Você começa como um personagem de Rank 0.
b) Se a sua carreira oferecer uma verificação de comissão e você estiver no Rank 0, poderá optar por rolar para a comissão. Se for bem-sucedido, você agora tem o Rank 1 na carreira escolhida. Escolha uma das tabelas de habilidades e treinamento e role nela para obter uma habilidade extra. Pegue qualquer habilidade de bônus da tabela de níveis para essa carreira.
c) Se a sua carreira oferecer uma verificação de avanço e você tiver Rank 1 ou superior, poderá optar por rolar para o avanço. Se for bem-sucedido, seu Rank aumentará em um na carreira escolhida. Escolha uma das tabelas de habilidades e treinamento e role nela para obter uma habilidade extra. Pegue qualquer habilidade bônus da tabela de níveis para essa carreira. Você pode rolar para o Avanço no mesmo período em que for bem-sucedido em uma rolagem de Comissão.
7) Habilidades e treinamento
a) Escolha uma das tabelas de Habilidades e Treinamento para essa carreira e role sobre ela. Se você obtiver como resultado uma melhoria de característica, aplique a alteração em sua pontuação de característica imediatamente. Se você obtiver uma habilidade como resultado e ainda não tiver níveis nessa habilidade, adquira-a no nível 1. Se já tiver a habilidade, aumente sua habilidade em um nível.
b) Se a sua carreira não tiver uma verificação de Comissão ou Avanço, você pode rolar uma segunda vez, escolher uma das tabelas de Habilidades e Treinamento para essa carreira (que pode ser a mesma ou diferente da primeira tabela escolhida para esse termo).
8) Envelhecimento
a) Aumente sua idade em 4 anos.
b) Se seu personagem tiver 34 anos ou mais, role para o envelhecimento.
9) Recadastramento
a) Faça o rolamento para o realistamento. Se falhar, você deve deixar essa carreira. Se obtiver um 12 natural, você não poderá deixar essa carreira e deverá continuar por mais um período; vá para a etapa 5.
b) Se você tiver cumprido um total de sete mandatos ou mais na criação do personagem, deverá se aposentar; vá para a etapa 10.
c) Se você deseja continuar nessa carreira, vá para a etapa 5.
d) Se você deseja deixar essa carreira, vá para a etapa 10.
10) Benefícios
Se estiver deixando a carreira, role para obter benefícios. Um personagem recebe uma rolagem de benefício para cada período completo de serviço nessa carreira. Você também recebe rolagens de benefícios extras se tiver alcançado uma classificação mais alta.
11) Próxima carreira
Se estiver deixando sua carreira atual e o número total de termos na criação do personagem for inferior a sete, você poderá ir para a etapa 3 para escolher uma nova carreira ou para a etapa 12 se quiser terminar seu personagem.
12) Comprar equipamento inicial
Compre seu equipamento inicial e, se puder pagar, possivelmente uma nave espacial.
Características
As características medem as habilidades mais básicas de um personagem: o quanto ele é forte, hábil, educado ou inteligente. As pontuações das características influenciam quase tudo que seu personagem faz. Personagens mais fortes podem levantar pesos maiores, personagens mais hábeis têm melhor equilíbrio e assim por diante.
Os personagens têm seis habilidades: Força (Str), Destreza (Dex), Resistência (End), Inteligência (Int), Educação (Edu) e Posição Social (Soc). Força, Destreza e Resistência são chamadas de habilidades físicas, enquanto Inteligência, Educação e Posição Social são vagamente chamadas de habilidades mentais. Cada pontuação de habilidade acima da média concede um bônus em determinados lançamentos de dados, enquanto as habilidades abaixo da média aplicam uma penalidade em alguns lançamentos de dados.
As seis características de seu personagem são descritas resumidamente a seguir:
-
Força (Str): A força física, o condicionamento físico e a força de vontade de um personagem.
-
Destreza (Dex): Coordenação física e agilidade, reflexos.
-
Resistência (End): A capacidade do personagem de suportar danos, resistência e determinação.
-
Inteligência (Int): O intelecto e a rapidez de raciocínio de um personagem.
-
Educação (Edu): Uma medida do aprendizado e da experiência de um personagem.
-
Posição social (Soc): A posição de um personagem na sociedade.
Posição social e títulos nobres
Em um universo do Cepheus Engine em que personagens com pontuações de características de Posição social suficientemente altas são considerados nobres, valores específicos de Posição social são frequentemente associados a títulos específicos de nobreza. A tabela Títulos de nobreza por posição social apresenta alguns exemplos, mas os valores reais podem variar de universo para universo. As versões desses títulos tradicionalmente concedidos ao gênero feminino são fornecidas entre parênteses.
Tabela: Títulos de nobreza por posição social
| Posição social | Título de nobreza |
|---|---|
| 10 (A) | Senhor (Senhora) |
| 11 (B) | Cavaleiro (Knightess, Dame) |
| 12 (C) | Barão (Baronesa), Baronete |
| 13 (D) | Marquês (Marquesa, Marchioness) |
| 14 (E) | Conde (Condessa) |
| 15 (F) | Duque (Duquesa) |
| 16 (G) | Arquiduque (Arquiduquesa) |
| 17 (H) | Príncipe Herdeiro (Princesa Herdeira) |
| 18 (J) | Imperador (Imperatriz) |
Força Psiônica, a Sétima Característica
No Cepheus Engine, os personagens podem, às vezes, ter uma sétima pontuação de característica. Quando um personagem aprende psiônica, ele gera uma característica de Força Psiônica (abreviação Psi), que potencializa seus talentos psiônicos. Essa característica não pode ser rolada ou comprada durante a criação do personagem sem a permissão do Árbitro. Para obter mais informações sobre esse tópico, consulte o Capítulo 3: Psiônica.
Geração de escores de características
A geração de pontuações de características é bastante simples. Role suas seis características usando 2D6 e registre-as na ordem padrão: Força (Str), Destreza (Dex), Resistência (End), Inteligência (Int), Educação (Edu) e Posição Social (Soc).
Regra opcional: Com a aprovação do árbitro, role 2D6 seis vezes e atribua os resultados às seis pontuações de características diferentes com base em um conceito de personagem específico. Por exemplo, se você imaginar seu personagem como um pesquisador altamente instruído, poderá atribuir o resultado mais alto a Educação e o segundo mais alto a Inteligência.
Limites de pontuação de característica: Para personagens jogadores, uma pontuação de característica não pode exceder o máximo de 15, nem pode cair permanentemente abaixo de 1, exceto em determinadas circunstâncias.
Modificadores de características
Depois de atribuir suas pontuações de características, você pode determinar os modificadores de características. Esses modificadores são aplicados a qualquer verificação quando você faz algo relacionado a essa característica. Um modificador de pontuação de habilidade é calculado dividindo-se a pontuação de habilidade por três, eliminando-se todas as frações e subtraindo-se um, de modo que a pontuação de característica média de 7 tenha um DM+0. Assim, um valor de característica igual ou inferior a 2 tem um modificador de DM-2, valores de característica de 3 a 5 têm um modificador de DM-1 e assim por diante. A tabela Modificador de característica por faixa de pontuação fornece uma sinopse desses modificadores, já calculados para você.
Tabela: Modificador de característica por faixa de pontuação
| Faixa de pontuação | PseudoHex | Modificador de característica |
|---|---|---|
| 0 a 2 | 0-2 | -2 |
| 3 a 5 | 3-5 | -1 |
| 6 a 8 | 6-8 | +0 |
| 9 a 11 | 9-B | +1 |
| 12 a 14 | C-E | +2 |
| 15 a 17 | F-H | +3 |
| 18 a 20 | J-L | +4 |
| 21 a 23 | M-P | +5 |
| 24 a 26 | Q-S | +6 |
| 27 a 29 | T-V | +7 |
| 30 a 32 | W-Y | +8 |
| 33 ou superior | Z | +9 |
Alteração das pontuações de características
No decorrer do jogo, as pontuações das características de seu personagem podem mudar pelos seguintes motivos:
-
O envelhecimento pode reduzir permanentemente os escores das características físicas.
-
Os danos físicos, como os causados por combate, queda, doença ou veneno, reduzem temporariamente as pontuações das características físicas.
-
Traumas mentais, como ferimentos na cabeça e ataques psiônicos, reduzem temporariamente as pontuações das características mentais.
-
Certos medicamentos, aprimoramentos psiônicos e outros cenários podem aumentar, temporária ou permanentemente, pontuações de características específicas.
Sempre que uma pontuação de característica for alterada, você precisará determinar o novo modificador de característica.
Sobre gênero e raça
As regras básicas do Cepheus Engine não fazem distinção entre diferentes membros da mesma espécie, independentemente de gênero ou raça. No reino da literatura clássica de ficção científica, os heróis tinham muitos tipos e capacidades diferentes e, em geral, não eram limitados pelo gênero ou pela cor da pele.
As espécies alienígenas podem ter opções adicionais de gênero que podem afetar as pontuações de características de um personagem e conceder habilidades ou traços específicos com base na seleção do gênero. Por exemplo, se uma espécie de insetoide tiver quatro gêneros (rainha, soldado, trabalhador e zangão), cada um pode conceder bônus ou penalidades de características diferentes que afetam a criação do personagem. A definição de espécies alienígenas está no domínio dos poderes de criatividade do árbitro, conforme a natureza de sua campanha e universo.
Sobre espécies exóticas e posição social
As espécies alienígenas podem ter critérios diferentes para a posição social: Casta ou Carisma. Ao lidar com uma raça que tenha um conceito diferente de posição social, todos os DMs de posição social ou seu equivalente alienígena - sejam positivos ou negativos - são reduzidos à metade.
O Perfil de Persona Universal (UPP)
O Cepheus Engine utiliza um formato conciso para encapsular dados sobre as pontuações de características de um personagem individual de uma maneira que, com um pouco de prática, pode ser lida de forma rápida e fácil. Os detalhes do Universal Persona Profile podem ser encontrados abaixo:
123456, ou 123456-7 para caracteres psiônicos
A explicação
Os números representam a posição de uma notação pseudo-hexadecimal dos escores característicos de um indivíduo. Essas pontuações são, em ordem:
-
Força (Str)
-
Destreza (Dex)
-
Resistência (End)
-
Inteligência (Int)
-
Educação (Edu)
-
Posição social (Soc)
-
Força Psiônica (Psi)
Por exemplo, se um personagem tiver as seguintes pontuações de características:
Força 6, Destreza 8, Resistência 7, Inteligência 11, Educação 9, Posição social 12
Então, a UPP do personagem seria 687B9C. Se o personagem posteriormente fizesse o teste de Psiônica e terminasse com uma Força Psiônica de 4, a UPP se tornaria 687B9C-4.
Formato de caractere universal
O formato a seguir é usado para representar as estatísticas básicas de jogo de um personagem nas regras do Cepheus Engine.
[Nome do personagem, com posto e/ou título de nobreza, se for o caso]. [Personagem UPP] Idade [Idade do personagem]
[Carreiras de personagens, com termos listados entre parênteses] Cr[Fundos de personagens]
[Lista de habilidades do personagem, em ordem alfabética, com os níveis de habilidade listados após os nomes das habilidades]
[Traços de espécie, se não for humano; opcional].
[Caracterize o equipamento, se disponível; liste apenas as propriedades significativas].
Aqui está um exemplo de uma celebridade humana de todo o sistema que tem entretido seus fãs de holovídeos por quase duas décadas com seus filmes de ação heroicos:
Bruce Ayala 786A9A Idade 38 anos
Animador (5 períodos) Cr70.000
Atletismo-1, Administração-1, Advogado-1, Suborno-1, Carruagem-3, Computador-2, Jogos de azar-0, Veículo de Gravidade-0, Ligação-2, Linguística-0, Ambulante-0
Passagem alta (x2)
Habilidades em segundo plano
Antes de embarcar em suas carreiras, você recebe um número de habilidades de fundo igual a 3 + seu DM de educação (1 a 5, dependendo da sua pontuação de educação).
Habilidades do mundo doméstico
Crescer em seu planeta natal lhe deu habilidades que dependem da natureza do planeta. Você pode selecionar qualquer habilidade que corresponda à descrição planetária e aos códigos de comércio do seu planeta natal. Se você veio de um planeta já estabelecido no universo do Árbitro, consulte essas fontes para obter a descrição do planeta.
Tabela: Habilidades do planeta natal por descrição planetária
| Descritor | Habilidade |
|---|---|
| Nenhuma lei | Combate com armas-0 |
| Lei de Baixo | Combate com armas-0 |
| Direito Médio | Combate com armas-0 |
| Direito Superior | Combate corpo a corpo - 0 |
Tabela: Habilidades do mundo doméstico por código de profissão
| Código comercial | Habilidade |
|---|---|
| Agrícola | Animais-0 |
| Asteroide | Zero-G-0 |
| Deserto | Sobrevivência-0 |
| Oceanos fluidos | Embarcação-0 |
| Jardim | Animais-0 |
| Alta tecnologia | Computador-0 |
| População alta | Streetwise-0 |
| Coberto de gelo | Zero-G-0 |
| Industrial | Corretor-0 |
| Baixa tecnologia | Sobrevivência-0 |
| Ruim | Animais-0 |
| Rico | Carruagem-0 |
| Mundo aquático | Embarcação-0 |
| Vácuo | Zero-G-0 |
Habilidades no ensino fundamental
Uma educação formal lhe dá um nível básico de competência em várias ciências e disciplinas acadêmicas. Qualquer personagem pode escolher um dos itens da lista a seguir:
Admin-0, Advocate-0, Animals-0, Carousing-0, Comms-0, Computer-0, Electronics-0, Engineering-0, Life Sciences-0, Linguistics-0, Mechanics-0, Medicine-0, Physical Sciences-0, Social Sciences-0, Space Sciences-0.
Carreiras
Os personagens do Cepheus Engine não começam com a maioridade e entram imediatamente em jogo apenas com suas habilidades de fundo. Em vez disso, os personagens ganham experiência seguindo uma das vinte e quatro carreiras diferentes. A natureza aleatória das carreiras (também conhecida como história prévia ou carreiras anteriores) leva a personagens de todos os níveis de experiência e de todos os tipos de vida. Um personagem ganha mais habilidades quanto mais tempo permanecer na criação de personagem, mas não sem o risco de envelhecer. As escolhas do jogador terão grande impacto sobre a disposição final de um personagem.
Em muitos momentos da carreira, o personagem terá de fazer algum tipo de lançamento. A maioria desses lançamentos são lançamentos característicos - role 2D6, adicione o DM da característica listada e tente obter um total maior que o valor listado. Um lançamento de Int 8+ significa “role 2D6, adicione seu DM de Inteligência e você será bem-sucedido se rolar um 8 ou mais”. Alguns lançamentos são verificações de habilidade, em que você adiciona quaisquer níveis nessa habilidade e o DM de uma característica apropriada, se especificado. Por exemplo, um lançamento de Jogo 8+ significaria “role 2D6, adicione sua habilidade de Jogo e o DM de uma característica apropriada, como Destreza, se especificado, e obtenha mais de 8”.
Descrições de carreira
Os vinte e quatro caminhos de carreira a seguir estão detalhados no final deste capítulo:
-
Defesa do sistema aeroespacial: Membro de uma força militar armada planetária que opera dentro da atmosfera e da órbita próxima de um mundo. Também conhecido como “força aérea planetária”.
-
Agente: Indivíduo que coleta e relata secretamente informações sobre as atividades, os movimentos e os planos de um inimigo ou concorrente político ou corporativo. Também conhecido como espião ou agente de inteligência.
-
Atleta: Indivíduo que alcançou status de celebridade por sua proficiência em esportes e outras formas de exercício físico.
-
Bárbaro: indivíduo de um mundo primitivo (TL4 ou menos) capaz de sobreviver em seu mundo sem o apoio de uma civilização tecnologicamente avançada.
-
Belter: Indivíduo que explora cinturões de asteroides em busca de depósitos minerais e material recuperável para obter lucro.
-
Burocrata: Funcionário em um departamento do governo, encarregado de acompanhar os detalhes do processo administrativo.
-
Colonista: indivíduo que se muda para um novo mundo ou se estabelece em uma nova colônia planetária.
-
Diplomata: Indivíduo nomeado por um governo planetário ou interestelar para conduzir negociações oficiais e manter relações políticas, econômicas e sociais com outra(s) comunidade(s).
-
Andarilho: Indivíduo que se desloca continuamente de um lugar para outro, sem residência ou emprego fixos.
-
Animador: Indivíduo que alcançou o status de celebridade por sua proficiência em entreter outras pessoas em público.
-
Caçador: Indivíduo que mata ou aprisiona animais de grande porte, quase sempre grandes mamíferos terrestres, para obter carne, outros subprodutos animais (como chifre ou osso), troféu ou esporte.
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Fuzileiro naval: Membro de uma força militar armada interestelar treinada para servir em uma variedade de ambientes, geralmente transportada a bordo de naves estelares como complemento de uma marinha interestelar. Também conhecido como “fuzileiros navais espaciais”.
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Defesa do Sistema Marítimo: Membro de uma força militar armada planetária que opera dentro e na superfície dos oceanos de um mundo. Também conhecida como “marinha planetária úmida”.
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Mercenário: Soldado profissional contratado para servir em uma força militar estrangeira ou realizar uma ação militar específica.
-
Comerciante: Indivíduo envolvido no comércio interestelar por atacado, particularmente entre mundos individuais ou cidades.
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Marinha: Membro de uma força militar armada interestelar que realiza operações militares no espaço interplanetário ou interestelar. Também conhecida como “marinha espacial”.
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Nobre: Membro de uma classe superior de elite, com status social ou político elevado.
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Médico: Indivíduo que domina a ciência da medicina e é treinado e licenciado para tratar pessoas doentes e feridas.
-
Pirata: Indivíduo que ataca e rouba naves interplanetárias e interestelares no espaço.
-
Trapaceiro: Indivíduo que ganha a vida por meios ilícitos.
-
Cientista: Indivíduo que se dedica e tem conhecimento especializado de uma ciência, especialmente uma ciência biológica ou física.
-
Escoteiro: Membro de um serviço de exploração interplanetária, pesquisando um território desconhecido no espaço.
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Defesa do sistema de superfície: Membro de uma força militar armada planetária que opera na superfície não hidrográfica de um mundo. Também conhecido como “exército planetário”.
-
Técnico: Indivíduo que tem habilidade em técnicas mecânicas ou industriais ou em um campo técnico específico.
Qualificação e o Draft
A verificação de qualificação determina se você pode entrar com sucesso na carreira escolhida. As carreiras militares usam Alistamento como descrição para essa rolagem em vez de qualificação. Se você falhar nessa verificação, não poderá entrar na carreira escolhida nesse período. Você deve se submeter ao recrutamento ou seguir a carreira de Drifter nesse período. Você sofre um DM-2 nas rolagens de qualificação para cada carreira anterior em que tenha entrado. Ao deixar uma carreira, você não poderá retornar a ela. O Rascunho e a carreira de Motorista são exceções a essa regra - você pode ser Rascunhado para uma carreira em que estava anteriormente, mas da qual foi expulso, e a carreira de Motorista está sempre aberta.
Tabela: O rascunho
| Rolo | Carreira no Draft |
|---|---|
| 1 | Defesa do sistema aeroespacial (Força Aérea Planetária) |
| 2 | Marinha |
| 3 | Defesa do Sistema Marítimo (Marinha Planetária) |
| 4 | Marinha |
| 5 | Escoteiro |
| 6 | Defesa do sistema de superfície (Exército Planetário) |
Termos de Serviço
A cada etapa do ciclo de resolução de sua carreira, você passará por um período de serviço que dura aproximadamente quatro anos. Isso acrescenta quatro anos à idade do personagem. Cada vez que o personagem se alista novamente ou entra em uma nova carreira, é para outro período ou quatro anos adicionais de serviço.
Treinamento básico
No primeiro período de uma nova carreira, você recebe Treinamento Básico à medida que aprende os fundamentos da carreira escolhida. Apenas na primeira carreira, você recebe todas as habilidades listadas na tabela de Habilidades de Serviço no Nível 0 como treinamento básico. Em todas as carreiras subsequentes, você pode escolher qualquer habilidade listada na tabela de Habilidades de Serviço no Nível 0 como seu treinamento básico.
Sobrevivência
Cada carreira tem uma rolagem de sobrevivência. Se você falhar nessa rolagem, seu personagem estará morto e você deverá criar um novo. Um 2 natural é sempre um fracasso.
Regra opcional: Com a aprovação do árbitro, você pode manter o personagem que falhou em uma rolagem de sobrevivência e, em vez disso, rolar na tabela Survival Mishaps (contratempos de sobrevivência). Esse contratempo é sempre suficiente para forçá-lo a deixar o serviço depois de meio período ou dois anos de serviço. Você perde a rolagem de benefício apenas para o período atual.
Tabela: Acidentes de sobrevivência
| 1D6 | Acidente |
|---|---|
| 1 | Ferido em ação. (Isso é o mesmo que um resultado de 2 na tabela de ferimentos.) Como alternativa, role duas vezes na tabela de ferimentos e pegue o resultado mais baixo. |
| 2 | Foi dispensado do serviço com honra. |
| 3 | Foi dispensado do serviço com honra após uma longa batalha judicial. Os problemas legais geram uma dívida de Cr10.000. |
| 4 | Dispensado do serviço por desonra. Perderá todos os benefícios. |
| 5 | Dispensado do serviço com desonra após cumprir mais 4 anos de prisão por um crime. Perde todos os benefícios. |
| 6 | Dispensado do serviço por motivos médicos. Faça o rolamento na tabela Injury (Ferimento). |
Comissão e promoção
Nas carreiras militares, um cheque de comissão representa uma oportunidade de ingressar nas fileiras dos oficiais comissionados. Em carreiras não militares, o cheque de comissão representa uma oportunidade de obter uma posição dentro da hierarquia comum à carreira escolhida. Algumas carreiras não têm uma hierarquia estabelecida e, portanto, não oferecem verificações de comissão. Um personagem que for bem-sucedido em uma rolagem de comissão se torna um oficial de nível 1 nessa carreira e usa a tabela de nível de oficial a partir de então. Além disso, você ganha uma rolagem extra em qualquer uma das Tabelas de Habilidades e Treinamento para essa carreira. Um personagem pode tentar uma rolagem de comissão uma vez por período, e a tentativa de comissão é opcional. Um recruta não pode tentar uma verificação de comissão no primeiro período de serviço.
Cada carreira que tem uma verificação de comissão também tem uma rolagem de avanço, que representa a capacidade do seu personagem de avançar nos níveis da hierarquia da carreira escolhida. Se você tiver o Rank 1 ou superior, poderá tentar uma rolagem de avanço a cada período. Se for bem-sucedido, você passa para o próximo nível e ganha uma rolagem extra em qualquer uma das Tabelas de Habilidades e Treinamento para essa carreira. Você também recebe todos os benefícios listados para seu novo nível. Você só pode tentar avançar uma vez por período e pode tentar avançar no mesmo período em que foi comissionado.
As comissões e os avanços não estão disponíveis nas carreiras de Atleta, Bárbaro, Belter, Drifter, Animador, Caçador e Escoteiro.
Habilidades e treinamento
Cada carreira tem tabelas de habilidades associadas a ela - Desenvolvimento pessoal, Habilidades de serviço, Habilidades especializadas e Educação avançada. Em cada período que você passa em uma carreira, escolha uma dessas tabelas e role 1D6 para ver qual habilidade você aumenta. Você só pode rolar na tabela de Educação Avançada se o seu personagem tiver Educação 8+.
Como as carreiras de Atleta, Bárbaro, Belter, Drifter, Animador, Caçador e Escoteiro não têm verificações de comissão ou de avanço, os personagens podem fazer duas rolagens de habilidades em vez de uma a cada período.
Habilidades em cascata
Algumas habilidades são “habilidades em cascata”, o que significa que elas têm especializações - formas especializadas dessa habilidade. Quando uma habilidade em cascata é selecionada, o personagem deve decidir imediatamente sobre uma especialização. Cada habilidade em cascata listará uma ou mais especializações que podem ser escolhidas. Ao subir de nível em uma especialização de habilidade em cascata, todas as outras especializações dessa habilidade sem níveis de habilidade são tratadas como habilidades de nível zero. Um personagem pode ter várias especializações em uma habilidade, como Natural Weapons-2 e Slashing Weapons-1, em Melee Combat (Combate corpo a corpo).
Lesões
Os personagens que forem feridos em combate ou em acidentes durante a criação do personagem devem rolar na tabela Injury (Ferimento).
Tabela: Tabela de lesões
| 1D6 | Lesões |
|---|---|
| 1 | Quase morto. Reduzir uma característica física em 1D6, reduzir ambas as outras características físicas em 2 (ou uma delas em 4). |
| 2 | Gravemente ferido. Reduzir uma característica física em 1D6. |
| 3 | Falta de um olho ou membro. Reduzir a força ou a destreza em 2. |
| 4 | Cicatrizado. Você tem cicatrizes e está ferido. Reduzir qualquer característica física em 2. |
| 5 | Ferido. Reduzir qualquer característica física em 1. |
| 6 | Levemente ferido. Nenhum efeito permanente. |
Crise de lesões
Se alguma característica for reduzida a 0, o personagem sofrerá uma crise de lesão. O personagem morre, a menos que possa pagar 1D6x10.000 Créditos por cuidados médicos, o que fará com que qualquer característica volte a ser 1. O personagem falha automaticamente em qualquer verificação de Qualificação a partir de agora - ele deve continuar na carreira em que está ou se tornar um Vagabundo se quiser aceitar mais termos.
Cuidados médicos
Se o seu personagem tiver sido ferido, os cuidados médicos poderão desfazer os efeitos do dano. A restauração de uma característica perdida custa Cr5.000 por ponto.
Se o seu personagem foi ferido a serviço de um patrono ou organização, uma parte de seu tratamento médico pode ser paga por esse patrono. Role 2D6 na tabela abaixo, adicionando sua classificação como DM. O resultado é quanto de seu tratamento médico é pago por seu empregador.
Tabela: Contas médicas
| Carreira | Rolagem de 4+ | Rolagem de 8+ | Rolagem de 12+ |
|
Defesa do sistema aeroespacial, Marinha, Defesa do sistema marítimo, Marinha, Scout, Defesa do Sistema de Superfície |
75% | 100% | 100% |
|
Agente, Atleta, Burocrata, Diplomata, Animador, Caçador, Mercenário, Comerciante, Nobre, Médico, Pirata, Cientista, Técnico |
50% | 75% | 100% |
| Bárbaro, Belter, Colonista, Andarilho, Ladino | 0% | 50% | 75% |
Dívida médica
Durante os retoques finais, você deve pagar quaisquer custos pendentes de cuidados médicos ou medicamentos anagráficos com seus Benefícios antes de qualquer outra coisa.
Envelhecimento
Os efeitos do envelhecimento começam quando o personagem atinge 34 anos de idade. No final do quarto período, e no final de cada período subsequente, o personagem deve rolar 2D6 na Tabela de Envelhecimento. Aplique o número total de termos do personagem como um modificador de dados negativo nessa tabela.
Tabela: Tabela de envelhecimento
| 2D6 | Efeitos do envelhecimento |
| -6 | Reduzir três características físicas em 2, reduzir uma característica mental em 1 |
| -5 | Reduzir três características físicas em 2. |
| -4 | Reduzir duas características físicas em 2, reduzir uma característica física em 1 |
| -3 | Reduzir uma característica física em 2, reduzir duas características físicas em 1 |
| -2 | Reduzir três características físicas em 1 |
| -1 | Reduzir duas características físicas em 1 |
| 0 | Reduzir uma característica física em 1 |
| 1+ | Sem efeito |
Crise do envelhecimento
Se alguma característica for reduzida a 0 devido ao envelhecimento, o personagem sofrerá uma crise de envelhecimento. O personagem morre, a menos que possa pagar 1D6x10.000 Créditos por cuidados médicos, o que fará com que qualquer característica volte a ser 1. O personagem falha automaticamente em qualquer verificação de Qualificação a partir de agora - ele deve continuar na carreira em que está ou se tornar um Vagabundo se quiser aceitar mais termos.
Anagráficos
Enquanto estiver usando drogas anagásicas, o personagem efetivamente não envelhece - adicione o número de termos desde que o personagem começou a tomar anagásicos como um modificador de dados positivo para os lançamentos na tabela de envelhecimento. Se um personagem parar de tomar anagáricos, ele deverá rolar imediatamente na tabela de envelhecimento para simular o choque resultante do fato de seu sistema começar a envelhecer novamente.
O risco de tentar obter um suprimento confiável e a interrupção da bioquímica do personagem significam que o personagem deve fazer uma segunda verificação de Sobrevivência se passar na primeira verificação de Sobrevivência em um período. Se qualquer um dos testes falhar, o personagem sofrerá um acidente e será ejetado da carreira.
Os medicamentos custam 1D6x2.500 créditos para cada período em que o personagem usa os medicamentos. Esses custos são pagos com os eventuais benefícios em dinheiro do personagem. Se o personagem não puder pagar essas contas, ele se endividará.
Alistamento e aposentadoria
Ao final de cada período, o personagem deve decidir se deseja continuar em sua carreira ou se deseja se alistar. Se desejar continuar, o personagem deve fazer uma verificação de alistamento bem-sucedida, conforme listado para sua profissão ou serviço atual. Se o personagem obtiver um 12 natural, não poderá deixar sua carreira atual e deverá continuar por mais um período. Se a verificação não for bem-sucedida, o personagem não poderá se alistar novamente e deverá deixar sua carreira atual.
Um personagem que tenha cumprido 7 ou mais mandatos na criação do personagem deve se aposentar e não pode realizar mais nenhuma experiência anterior, a menos que role um 12 natural durante o Reenlistment e tenha que cumprir outro mandato de serviço.
Regra opcional: O árbitro pode querer alterar o número máximo de termos gastos na criação do personagem de 7 para outra coisa. Por exemplo, o árbitro pode achar que os personagens criados até um máximo de 3 ou até 4 termos estão no auge de suas vidas, mas não tão experientes a ponto de não aproveitarem as oportunidades de aventura que se apresentarem.
Regra opcional: em alguns universos, o árbitro pode optar por remover totalmente o número máximo de termos gastos na criação do personagem.
Um personagem que tenha cumprido 5 ou mais mandatos em um único serviço recebe uma pensão de aposentadoria anual, mesmo que mais tarde se torne um aventureiro.
Tabela: Pagamento de aposentadoria por tempo de serviço
| Termos | Pagamento anual de aposentadoria |
| 5 | Cr10.000 |
| 6 | Cr12.000 |
| 7 | Cr14.000 |
| 8 | Cr16.000 |
| 9+ | +Cr2.000 por período além de 8 |
Benefícios do Mustering Out
Os personagens que encerram suas carreiras recebem um benefício por período servido no qual não perderam benefícios. Um benefício adicional é obtido se o personagem tiver o posto O4 e dois para o posto O5. Um personagem com classificação O6 recebe três benefícios adicionais.
Benefícios em dinheiro
Até 3 rolagens de benefícios podem ser feitas na tabela de dinheiro. Todos os outros devem ser obtidos em benefícios materiais. Personagens com habilidade de Jogo ou que tenham se aposentado ganham +1 nas rolagens de Benefício em Dinheiro.
Benefícios materiais
Os benefícios materiais podem ser alterações de características, passagens ou compartilhamento de navios. A associação à Sociedade de Exploradores é possível e os recebimentos subsequentes de benefícios de armas podem ser considerados como níveis de habilidade. Observe que os personagens de nível O5 ou O6 ganham +1 nas rolagens de Benefício Material.
-
Nave Courier: O personagem é considerado em serviço destacado com o serviço de exploração de batedores e recebeu o uso de uma nave estelar Courier TL9 excedente de 100 toneladas em uma base de reserva. O serviço de exploração de batedores também fornece manutenção e combustível gratuitos em qualquer base de batedores. Todas as outras despesas da nave são de responsabilidade do personagem. Embora o personagem tenha liberdade para usar a nave como achar melhor, a nave ainda pertence ao serviço de exploração de batedores e, portanto, não pode ser abandonada ou vendida sem consequências. Em troca do uso da embarcação, o personagem e a embarcação são considerados disponíveis para retornar ao serviço ativo a qualquer momento, caso o serviço de exploração de escoteiros precise.
-
Sociedade dos Exploradores: O personagem é membro da prestigiosa Sociedade de Exploradores. A Sociedade de Exploradores fornecerá aos membros um bilhete de passagem alta gratuito a cada dois meses, além de acesso à rede de informações da Sociedade e aos resorts administrados pela Sociedade. Esse benefício só pode ser recebido uma vez; qualquer outro recebimento não traz nenhum benefício adicional. Após a criação do personagem, os personagens podem adquirir a filiação à Sociedade de Exploradores. Uma solicitação bem-sucedida de associação vitalícia requer um teste de administração de rotina (-2) modificado pela posição social do personagem e, se aceito, um pagamento de Cr1.000.000. A falha no processo de inscrição indica que o personagem foi incluído em uma lista negra. Se um personagem tiver sido incluído em uma lista negra, a Sociedade de Exploradores não aceitará mais solicitações de associação dele. A associação não é reembolsável e não é transferível.
-
Passagem: O personagem tem uma única passagem do tipo nomeado (baixa, média, alta) para viajar em uma nave estelar. Ela é válida para um salto para qualquer destino.
-
Navio de pesquisa: Uma fundação científica, uma corporação interestelar ou algum outro patrono igualmente abastado concedeu ao personagem o uso de um Navio de Pesquisa TL9 de 200 toneladas. Todas as despesas da nave, com exceção da manutenção anual, são de responsabilidade do personagem. Essa nave ainda pertence ao patrono e, portanto, não pode ser vendida ou abandonada sem consequências.
-
Ações de navios: As ações de navios podem ser recebidas como benefícios. Cada ação de nave vale aproximadamente Cr2.000.000 para a compra de uma nave. Uma nave estelar pode ser comprada por um quinto de seu valor base com um empréstimo de 40 anos. Para cada um quinto de seu valor base pago ao banco em ações da nave ou em dinheiro, o período do empréstimo é reduzido em dez anos. As ações do navio não podem ser resgatadas em dinheiro.
-
Arma: o personagem deixa o serviço com uma arma apropriada (pistola ou lâmina). Quando uma arma é adquirida como benefício, recibos adicionais da arma podem ser adquiridos como perícia nessa arma. O indivíduo é sempre livre para obter exemplos físicos adicionais das armas em vez de níveis de habilidade, se assim desejar.
| Carreira | Atleta | Defesa aeroespacial | Agente | Bárbaro | Belter | Burocrata |
| Qualificações | Fim 8+ | Fim 5+ | Soc 6+ | Fim 5+ | Int 4+ | Soc 6+ |
| Sobrevivência | Dex 5+ | Dex 5+ | Int 6+ | Força 6+ | Dex 7+ | Edu 4+ |
| Comissão | – | Edu 6+ | Edu 7+ | – | – | Soc 5+ |
| Avanço | – | Edu 7+ | Edu 6+ | – | – | Int 8+ |
| Recadastramento | 6+ | 5+ | 6+ | 5+ | 5+ | 5+ |
| Classificações e habilidades | Atleta | Aeroespacial | Agente | Bárbaro | Belter | Burocrata |
| 0 | [Atletismo-1] | Aviador [Aeronave-1] | Agente [Streetwise-1] | [Combate corpo a corpo-1] | [Zero-G-1] | Assistente [Admin-1] |
| 1 | – | Oficial de Voo | Agente Especial | – | – | Escriturário |
| 2 | – | Tenente de Voo | Agente responsável pela Sp | – | – | Supervisor |
| 3 | – | Líder de esquadrão [Liderança-1] | Chefe de unidade | – | – | Gerente |
| 4 | – | Comandante de asa | Chefe de Seção [Admin-1] | – | – | Chefe [Advogado-1] |
| 5 | – | Capitão de Grupo | Diretório de assistentes | – | – | Diretor |
| 6 | – | Comodoro do Ar | Diretor | – | – | Ministro |
| Benefícios materiais | ||||||
| 1 | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa |
| 2 | +1 Int | +1 Edu | +1 Int | +1 Int | +1 Int | +1 Edu |
| 3 | Arma | Arma | Arma | Arma | Arma | +1 Int |
| 4 | Alta Passagem | Passagem intermediária | Passagem intermediária | Arma | Passagem intermediária | Passagem intermediária |
| 5 | Sociedade de Exploradores | Arma | +1 Soc | +1 Fim | Ações de navios 1D6 | Passagem intermediária |
| 6 | Alta Passagem | Alta Passagem | Alta Passagem | Passagem intermediária | Alta Passagem | Alta Passagem |
| 7 | – | +1 Soc | Sociedade de Exploradores | – | – | +1 Soc |
| Benefícios em dinheiro | ||||||
| 1 | 2000 | 1000 | 1000 | 0 | 1000 | 1000 |
| 2 | 10000 | 5000 | 5000 | 1000 | 5000 | 5000 |
| 3 | 20000 | 10000 | 10000 | 2000 | 5000 | 10000 |
| 4 | 20000 | 10000 | 10000 | 5000 | 5000 | 10000 |
| 5 | 50000 | 20000 | 20000 | 5000 | 10000 | 20000 |
| 6 | 100000 | 50000 | 50000 | 10000 | 20000 | 50000 |
| 7 | 100000 | 50000 | 50000 | 10000 | 50000 | 50000 |
| Carreira | Atleta | Defesa aeroespacial | Agente | Bárbaro | Belter | Burocrata |
| Habilidades e treinamento | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal |
| 1 | +1 Dex | +1 Str | +1 Dex | +1 Str | +1 Str | +1 Dex |
| 2 | +1 Int | +1 Dex | +1 Fim | +1 Dex | +1 Dex | +1 Fim |
| 3 | +1 Edu | +1 Fim | +1 Int | +1 Fim | +1 Fim | +1 Int |
| 4 | +1 Soc | Atletismo | +1 Edu | +1 Int | Zero-G | +1 Edu |
| 5 | Carousing | Combate corpo a corpo | Atletismo | Atletismo | Combate corpo a corpo | Atletismo |
| 6 | Combate corpo a corpo | Veículo | Carousing | Combate com armas | Jogos de azar | Carousing |
| Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | |
| 1 | Atletismo | Eletrônicos | Administrador | Mecânica | Comunicações | Administrador |
| 2 | Administrador | Combate com armas | Computador | Combate com armas | Demolições | Computador |
| 3 | Carousing | Artilharia | Streetwise | Combate corpo a corpo | Combate com armas | Carousing |
| 4 | Computador | Combate corpo a corpo | Suborno | Reconhecimento | Artilharia | Suborno |
| 5 | Jogos de azar | Sobrevivência | Liderança | Sobrevivência | Prospecção | Liderança |
| 6 | Veículo | Aeronaves | Veículo | Animais | Pilotagem | Veículo |
| Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | |
| 1 | Zero-G | Comunicações | Combate com armas | Combate com armas | Zero-G | Administrador |
| 2 | Atletismo | Graviética | Combate corpo a corpo | Jack o’ Trades | Computador | Computador |
| 3 | Atletismo | Combate com armas | Suborno | Combate corpo a corpo | Eletrônicos | Percepção |
| 4 | Computador | Artilharia | Liderança | Reconhecimento | Prospecção | Liderança |
| 5 | Liderança | Reconhecimento | Reconhecimento | Animais | Ciências | Administrador |
| 6 | Jogos de azar | Pilotagem | Sobrevivência | Táticas | Veículo | Veículo |
| Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | |
| 1 | Advogado | Advogado | Advogado | Advogado | Advogado | Advogado |
| 2 | Computador | Computador | Computador | Linguística | Engenharia | Computador |
| 3 | Contato | Jack o’ Trades | Contato | Medicina | Medicina | Contato |
| 4 | Linguística | Medicina | Linguística | Liderança | Navegação | Linguística |
| 5 | Medicina | Liderança | Medicina | Táticas | Comunicações | Medicina |
| 6 | Ciências | Táticas | Liderança | Corretor | Táticas | Administrador |
| Carreira | Colonista | Diplomata | Motorista | Animador | Caçador | Marinha |
| Qualificações | Fim 5+ | Soc 6+ | Dex 5+ | Soc 8+ | Fim 5+ | Int 6+ |
| Sobrevivência | Fim 6+ | Edu 5+ | Fim 5+ | Int 4+ | Força 8+ | Fim 6+ |
| Comissão | Int 7+ | Int 7+ | – | – | – | Edu 6+ |
| Avanço | Edu 6+ | Soc 7+ | – | – | – | Soc 7+ |
| Recadastramento | 5+ | 5+ | 5+ | 6+ | 6+ | 6+ |
| Classificações e habilidades | Colonista | Diplomata | Motorista | Animador | Caçador | Marinha |
| 0 | Cidadão [Survival-1] | Adido [Liaison-1] | – | [Carousing-1] | [Sobrevivência-1] | Soldado [Zero-G-1] |
| 1 | Líder de distrito | Terceiro Secretário | – | – | – | Tenente |
| 2 | Delegado distrital | Segundo Secretário | – | – | – | Capitão |
| 3 | Conselheiro do Conselho [Liaision-1] | Primeiro Secretário [Admin-1] | – | – | – | Major [Tática-1] |
| 4 | Conselheiro | Conselheiro | – | – | – | Tenente-coronel |
| 5 | Tenente Governador | Ministro | – | – | – | Coronel |
| 6 | Governador | Embaixador | – | – | – | Brigadeiro |
| Benefícios materiais | ||||||
| 1 | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa |
| 2 | +1 Int | +1 Edu | +1 Int | +1 Edu | +1 Int | +1 Edu |
| 3 | Arma | Passagem intermediária | Arma | +1 Soc | Arma | Arma |
| 4 | Passagem intermediária | Alta Passagem | Arma | Alta Passagem | Alta Passagem | Passagem intermediária |
| 5 | Passagem intermediária | +1 Soc | Passagem intermediária | Sociedade de Exploradores | Ações de navios 1D6 | +1 Soc |
| 6 | Alta Passagem | Alta Passagem | Passagem intermediária | Alta Passagem | Alta Passagem | Alta Passagem |
| 7 | +1 Soc | Sociedade de Exploradores | – | – | – | Sociedade de Exploradores |
| Benefícios em dinheiro | ||||||
| 1 | 1000 | 1000 | 0 | 2000 | 1000 | 1000 |
| 2 | 5000 | 5000 | 1000 | 10000 | 5000 | 5000 |
| 3 | 5000 | 10000 | 2000 | 20000 | 10000 | 10000 |
| 4 | 5000 | 20000 | 5000 | 20000 | 20000 | 10000 |
| 5 | 10000 | 20000 | 5000 | 50000 | 20000 | 20000 |
| 6 | 20000 | 50000 | 10000 | 100000 | 50000 | 50000 |
| 7 | 50000 | 100000 | 10000 | 100000 | 100000 | 50000 |
| Carreira | Colonista | Diplomata | Motorista | Animador | Caçador | Marinha |
| Habilidades e treinamento | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal |
| 1 | +1 Str | +1 Dex | +1 Str | +1 Dex | +1 Str | +1 Str |
| 2 | +1 Dex | +1 Fim | +1 Dex | +1 Int | +1 Dex | +1 Dex |
| 3 | +1 Fim | +1 Int | +1 Fim | +1 Edu | +1 Fim | +1 Fim |
| 4 | +1 Int | +1 Edu | Combate corpo a corpo | +1 Soc | +1 Int | +1 Int |
| 5 | Atletismo | Atletismo | Suborno | Carousing | Atletismo | +1 Edu |
| 6 | Combate com armas | Carousing | Jogos de azar | Combate corpo a corpo | Combate com armas | Combate corpo a corpo |
| Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | |
| 1 | Mecânica | Administrador | De olho nas ruas | Atletismo | Mecânica | Comunicações |
| 2 | Combate com armas | Computador | Mecânica | Administrador | Combate com armas | Demolições |
| 3 | Animais | Carousing | Combate com armas | Carousing | Combate corpo a corpo | Combate com armas |
| 4 | Eletrônicos | Suborno | Combate corpo a corpo | Suborno | Reconhecimento | Artilharia |
| 5 | Sobrevivência | Ligação | Reconhecimento | Jogos de azar | Sobrevivência | Combate corpo a corpo |
| 6 | Veículo | Veículo | Veículo | Veículo | Veículo | Vestido de batalha |
| Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | |
| 1 | Atletismo | Carousing | Eletrônicos | Computador | Administrador | Eletrônicos |
| 2 | Carousing | Linguística | Combate corpo a corpo | Carousing | Comunicações | Combate com armas |
| 3 | Jack o’ Trades | Suborno | Suborno | Suborno | Eletrônicos | Combate corpo a corpo |
| 4 | Engenharia | Contato | Streetwise | Contato | Reconhecimento | Sobrevivência |
| 5 | Animais | Administrador | Jogos de azar | Jogos de azar | Animais | Reconhecimento |
| 6 | Veículo | Veículo | Reconhecimento | Reconhecimento | Veículo | Veículo |
| Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | |
| 1 | Advogado | Advogado | Computador | Advogado | Advogado | Advogado |
| 2 | Linguística | Computador | Engenharia | Computador | Linguística | Computador |
| 3 | Medicina | Contato | Jack o’ Trades | Carousing | Medicina | Graviética |
| 4 | Contato | Linguística | Medicina | Linguística | Contato | Medicina |
| 5 | Administrador | Medicina | Contato | Medicina | Táticas | Navegação |
| 6 | Animais | Liderança | Táticas | Ciências | Animais | Táticas |
| Carreira | Defesa marítima | Mercenário | Comerciante | Marinha | Nobre | Médico |
| Qualificações | Fim 5+ | Int 4+ | Int 4+ | Int 6+ | Soc 8+ | Edu 6+ |
| Sobrevivência | Fim 5+ | Final 6+ | Int 5+ | Int 5+ | Soc 4+ | Int 4+ |
| Comissão | Int 6+ | Int 7+ | Int 5+ | Soc 7+ | Edu 5+ | Int 5+ |
| Avanço | Edu 7+ | Int 6+ | Edu 8+ | Edu 6+ | Int 8+ | Edu 8+ |
| Recadastramento | 5+ | 5+ | 4+ | 5+ | 6+ | 5+ |
| Classificações e habilidades | Marítimo | Mercenário | Comerciante | Marinha | Nobre | Médico |
| 0 | Marinheiro [Watercraft-1] | Soldado [Gun Combat-1] | Tripulante [Steward-1] | Starman [Zero-G-1] | Cortesão [Carousing-1] | Interno [Medicina-1] |
| 1 | Alferes | Tenente | Deck Cadet | Marinheiro | Cavaleiro | Residente |
| 2 | Tenente | Capitão | Quarto Oficial | Tenente | Barão | Residente sênior |
| 3 | Comandante-tenente [Liderança-1] | Major [Tática-1] | Terceiro Oficial [Piloto-1] | Comandante-tenente [Tática-1] | Marquês | Residente-chefe |
| 4 | Comandante | Tenente-coronel | Segundo Oficial | Comandante | Contagem [Advocate-1] | Médico assistente [Admin-1] |
| 5 | Capitão | Coronel | Primeiro Oficial | Capitão | Duque | Chefe de serviço |
| 6 | Almirante | Brigadeiro | Capitão | Comodoro | Arquiduque | Administrador do hospital. |
| Benefícios materiais | ||||||
| 1 | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Alta Passagem | Passagem baixa |
| 2 | +1 Edu | +1 Int | +1 Edu | +1 Edu | +1 Edu | +1 Edu |
| 3 | Arma | Arma | Arma | Arma | +1 Int | +1 Int |
| 4 | Passagem intermediária | Alta Passagem | Alta Passagem | Passagem intermediária | Alta Passagem | Alta Passagem |
| 5 | Arma | +1 Soc | Ações de navios 1D6 | +1 Soc | Sociedade de Exploradores | Sociedade de Exploradores |
| 6 | Alta Passagem | Alta Passagem | Alta Passagem | Alta Passagem | Alta Passagem | Alta Passagem |
| 7 | +1 Soc | Ações de navios 1D6 | Sociedade de Exploradores | Sociedade de Exploradores | Ações de navios 1D6 | +1 Soc |
| Benefícios em dinheiro | ||||||
| 1 | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 | 2000 | 2000 |
| 2 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 10000 | 10000 |
| 3 | 10000 | 10000 | 10000 | 10000 | 20000 | 20000 |
| 4 | 10000 | 20000 | 20000 | 10000 | 20000 | 20000 |
| 5 | 20000 | 20000 | 20000 | 20000 | 50000 | 50000 |
| 6 | 50000 | 50000 | 50000 | 50000 | 100000 | 100000 |
| 7 | 50000 | 100000 | 100000 | 50000 | 100000 | 100000 |
| Carreira | Defesa marítima | Mercenário | Comerciante | Marinha | Nobre | Médico |
| Habilidades e treinamento | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal |
| 1 | +1 Str | +1 Str | +1 Str | +1 Str | +1 Dex | +1 Str |
| 2 | +1 Dex | +1 Dex | +1 Dex | +1 Dex | +1 Int | +1 Dex |
| 3 | +1 Fim | +1 Fim | +1 Fim | +1 Fim | +1 Edu | +1 Fim |
| 4 | Atletismo | Zero-G | Zero-G | +1 Int | +1 Soc | +1 Int |
| 5 | Combate corpo a corpo | Combate corpo a corpo | Combate corpo a corpo | +1 Edu | Carousing | +1 Edu |
| 6 | Veículo | Jogos de azar | Administrador | Combate corpo a corpo | Combate corpo a corpo | Combate com armas |
| Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | |
| 1 | Mecânica | Comunicações | Comunicações | Comunicações | Atletismo | Administrador |
| 2 | Combate com armas | Mecânica | Engenharia | Engenharia | Administrador | Computador |
| 3 | Artilharia | Combate com armas | Combate com armas | Combate com armas | Carousing | Mecânica |
| 4 | Combate corpo a corpo | Combate corpo a corpo | Combate corpo a corpo | Artilharia | Liderança | Medicina |
| 5 | Sobrevivência | Jogos de azar | Corretor | Combate corpo a corpo | Jogos de azar | Liderança |
| 6 | Embarcações | Vestido de batalha | Veículo | Veículo | Veículo | Ciências |
| Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | Especialista | |
| 1 | Comunicações | Graviética | Carousing | Graviética | Computador | Computador |
| 2 | Eletrônicos | Combate com armas | Artilharia | Jack o’ Trades | Carousing | Carousing |
| 3 | Combate com armas | Artilharia | Jack o’ Trades | Combate corpo a corpo | Combate com armas | Eletrônicos |
| 4 | Demolições | Combate corpo a corpo | Medicina | Navegação | Combate corpo a corpo | Medicina |
| 5 | Reconhecimento | Reconhecimento | Navegação | Liderança | Ligação | Medicina |
| 6 | Embarcações | Veículo | Pilotagem | Pilotagem | Animais | Ciências |
| Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | |
| 1 | Advogado | Advogado | Advogado | Advogado | Advogado | Advogado |
| 2 | Computador | Engenharia | Engenharia | Computador | Computador | Computador |
| 3 | Jack o’ Trades | Medicina | Medicina | Engenharia | Contato | Jack o’ Trades |
| 4 | Medicina | Navegação | Navegação | Medicina | Linguística | Linguística |
| 5 | Liderança | Ciências | Ciências | Navegação | Medicina | Medicina |
| 6 | Táticas | Táticas | Táticas | Táticas | Ciências | Ciências |
| Carreira | Pirata | Rogue | Cientista | Escoteiro | Defesa de superfície | Técnico |
| Qualificações | Dex 5+ | Dex 5+ | Edu 6+ | Int 6+ | Fim 5+ | Edu 6+ |
| Sobrevivência | Dex 6+ | Dex 4+ | Edu 5+ | Fim 7+ | Edu 5+ | Dex 4+ |
| Comissão | Força 7+ | Força 6+ | Int 7+ | – | Fim 6+ | Edu 5+ |
| Avanço | Int 6+ | Int 7+ | Int 6+ | – | Edu 7+ | Int 8+ |
| Recadastramento | 5+ | 4+ | 5+ | 6+ | 5+ | 5+ |
| Classificações e habilidades | Pirata | Rogue | Cientista | Escoteiro | Superfície | Técnico |
| 0 | Tripulante [Gunnery-1] | Independente [Streetwise-1] | Instrutor [Ciências-1] | [Piloto-1] | Soldado [Gun Combat-1] | Técnico [Computador-1] |
| 1 | Cabo | Associado | Professor Adjunto | – | Tenente | Líder de equipe |
| 2 | Tenente [Piloto-1] | Soldado [Gun Combat-1] | Professor pesquisador | – | Capitão | Supervisor |
| 3 | Tenente-comandante | Tenente | Professor Assistente [Computador-1] | – | Major [Liderança-1] | Gerente |
| 4 | Comandante | Underboss | Professor Associado | – | Tenente-coronel | Diretor [Admin-1] |
| 5 | Capitão | Consigliere | Professor | – | Coronel | Vice-Presidente |
| 6 | Comodoro | Chefe | Professor Distinguido | – | Geral | Diretor Executivo |
| Benefícios materiais | ||||||
| 1 | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa | Passagem baixa |
| 2 | +1 Int | +1 Int | +1 Edu | +1 Edu | +1 Int | +1 Edu |
| 3 | Arma | Arma | +1 Int | Arma | Arma | +1 Int |
| 4 | Alta Passagem | Passagem intermediária | Passagem intermediária | Passagem intermediária | Passagem intermediária | Passagem intermediária |
| 5 | +1 Soc | Arma | +1 Soc | Sociedade de Exploradores | Arma | Passagem intermediária |
| 6 | Alta Passagem | Alta Passagem | Alta Passagem | Embarcação de correio | Alta Passagem | Alta Passagem |
| 7 | Ações de navios 1D6 | +1 Soc | Navio de pesquisa | – | +1 Soc | +1 Soc |
| Benefícios em dinheiro | ||||||
| 1 | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 | 1000 |
| 2 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 | 5000 |
| 3 | 10000 | 5000 | 10000 | 10000 | 10000 | 10000 |
| 4 | 20000 | 5000 | 10000 | 10000 | 10000 | 10000 |
| 5 | 20000 | 10000 | 20000 | 20000 | 20000 | 20000 |
| 6 | 50000 | 20000 | 50000 | 50000 | 50000 | 50000 |
| 7 | 100000 | 50000 | 50000 | 50000 | 50000 | 50000 |
| Carreira | Pirata | Rogue | Cientista | Escoteiro | Defesa de superfície | Técnico |
| Habilidades e treinamento | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal | Desenvolvimento pessoal |
| 1 | +1 Str | +1 Str | +1 Str | +1 Str | +1 Str | +1 Str |
| 2 | +1 Dex | +1 Dex | +1 Dex | +1 Dex | +1 Dex | +1 Dex |
| 3 | +1 Fim | +1 Fim | +1 Fim | +1 Fim | +1 Fim | +1 Fim |
| 4 | Combate corpo a corpo | Combate corpo a corpo | +1 Int | Jack o’ Trades | Atletismo | +1 Int |
| 5 | Suborno | Suborno | +1 Edu | +1 Edu | Combate corpo a corpo | +1 Edu |
| 6 | Jogos de azar | Jogos de azar | Combate com armas | Combate corpo a corpo | Veículo | Combate com armas |
| Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | Habilidades de serviço | |
| 1 | Streetwise | Streetwise | Administrador | Comunicações | Mecânica | Administrador |
| 2 | Eletrônicos | Mecânica | Computador | Eletrônicos | Combate com armas | Computador |
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| 4 | Artilharia | Corretor | Ciências | Navegação | Combate corpo a corpo | Linguística |
| 5 | Navegação | Reconhecimento | Animais | Medicina | Sobrevivência | Engenharia |
| 6 | Pilotagem | Veículo | Veículo | Veículo | Veículo | Animais |
| Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | Educação Avançada | |
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| 2 | Graviética | Graviética | Computador | Computador | Computador | Computador |
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| 4 | Medicina | Medicina | Linguística | Medicina | Medicina | Linguística |
| 5 | Advogado | Advogado | Medicina | Navegação | Liderança | Medicina |
| 6 | Táticas | Táticas | Ciências | Táticas | Táticas | Ciências |
Detalhes finais
É preciso mais do que um conjunto de pontuações de características e níveis de habilidade para criar um personagem divertido. Ao adicionar alguns detalhes finais no final da criação do personagem, você poderá achar a experiência de interpretá-lo muito mais gratificante.
Nome
No mínimo, cada personagem precisa de um nome, de preferência um que se encaixe no estilo de seu grupo de jogo e no universo do Árbitro. Considere a possibilidade de escolher um nome baseado em nomes reais do “mundo real”, em personagens fictícios ou em um nome totalmente inventado por você. Se não conseguir encontrar um nome, tente escolher dois de seus personagens favoritos de ficção científica e usar partes de cada um dos nomes para criar um nome exclusivo para o seu personagem.
Gênero
Na maioria dos jogos, isso significa escolher entre homem ou mulher, mas alguns árbitros ou universos podem oferecer outras opções. Não há nada que diga que você precisa interpretar um personagem do seu próprio gênero. Muitos consideram um desafio de interpretação tentar retratar um gênero diferente de forma realista.
Aparência
A escolha de detalhes como a altura, o peso, a cor do cabelo, as preferências de vestuário e assim por diante facilita a descrição do personagem, o que ajuda todos a visualizá-lo em suas mentes enquanto jogam. Características distintas geralmente dão ao seu personagem uma maneira de se destacar.
Metas pessoais
O tempo e a experiência demonstraram que personagens com objetivos pessoais são muito mais gratificantes de se jogar a longo prazo. Um objetivo pessoal deve ser algo que leve mais do que uma única aventura para ser resolvido. Bons exemplos podem incluir aprender os segredos de civilizações antigas, dominar as artes psiônicas ou garantir o poder político. Os objetivos pessoais geralmente oferecem ao Árbitro uma oportunidade de desenvolver arcos de história com base nesse personagem, pois os objetivos informam ao Árbitro sobre o que o personagem (e, presumivelmente, o jogador) está interessado em buscar. Não há problema se os objetivos do personagem mudarem com o tempo. De fato, isso é um ótimo sinal de crescimento e desenvolvimento do personagem.
Sobre espécies alienígenas
Presume-se que os humanos sejam a espécie padrão definida nessas regras e, portanto, não têm habilidades ou desvantagens especiais que os diferenciem como espécie das suposições das regras básicas para personagens.
A definição de espécies alienígenas está no domínio dos poderes de criatividade do Árbitro, como convém à natureza de sua campanha e universo. Este Documento de Referência do Sistema oferece os seguintes exemplos de espécies alienígenas em um esforço para demonstrar arquétipos comuns encontrados em muitas formas de ficção científica clássica. Alguns universos têm apenas humanos, enquanto outros têm centenas de espécies alienígenas que os personagens podem encontrar. Seu Árbitro é o árbitro final para decidir se essas ou outras espécies alienígenas estão presentes em sua campanha.
Informações mais específicas sobre a criação de espécies alienígenas podem ser encontradas no Flynn’s Guide to Alien Creation, um suplemento publicado pela Samardan Press.
Aviões
Descendentes dos voadores onívoros/caçadores, os avianos são uma pequena raça senciente alada capaz de voar em mundos menores. Os Avians são uma espécie homeotérmica e bi-gênero, com uma média de 1,2 metro de altura e uma envergadura de mais de 2,5 metros de comprimento, da ponta da asa à ponta da asa, e têm uma massa típica de cerca de 35 quilos. A aptidão natural da raça aviária para uma consciência espacial excepcional, tanto conceitual quanto fisicamente, presta-se imediatamente à pilotagem e à navegação.
Mecânica do jogo
Os avianos têm força fraca (1D6), destreza notável (3D6) e resistência fraca (1D6). Os Avians também têm as características Flyer (9 m), Low Gravity Adaptation, Natural Pilot, Slow Speed (4,5 m) e Small. Essa raça alada atinge a maturidade aos 22 anos, começa a envelhecer aos 46, tem 105+(2D6x2) centímetros de altura e uma massa de 20+(2D6x2) quilogramas.
Espers
Os Espers são humanos ou humanoides quase humanos que adotaram o uso comum da psiônica. Os Espers tendem a ser altos e esguios, e sua natureza distante e desprendida os torna inescrutáveis para outros humanos que não sejam de sua cultura. Como raça, eles tendem a ser mais místicos ou filosóficos do que outras espécies.
Mecânica do jogo
Os Espers seguem as regras padrão para personagens humanos. Além disso, os Espers possuem a característica Psiônica.
Insetos
Descendentes da linhagem Carnívora/Chaser, os Insectans são uma raça insetoide difícil de ser compreendida pela maioria das outras raças. Com uma média de 1,8 metro de altura e cerca de 90 quilos, os Insectans poiquilotérmicos são muito conscientes da comunidade, colocando as necessidades da “colônia” acima das necessidades do indivíduo. Eles têm uma capacidade muito limitada de identidade individual e, na maioria das vezes, se consideram uma extensão da “rainha”. Com o aprimoramento da nutrição que afeta a inteligência, bem como a exposição a outras culturas, uma minoria crescente de insetos começou a estabelecer um senso mais forte de identidade pessoal, mas continua fortemente influenciada por seus instintos comunitários. Os insetanos costumam servir ao conjunto maior da sociedade interestelar em funções orientadas para o serviço, dependendo de seu gênero específico, como “trabalhador” (fêmea estéril), “soldado” (fêmea estéril), “zangão” (macho fértil) ou “rainha” (fêmea fértil). Embora existam poucas diferenças anatômicas grosseiras entre os gêneros, a coloração da carapaça e o porte ajudam os não insetos a distinguir um do outro.
Mecânica do jogo
Os insetos têm Destreza Notável (2D6+2). Os insetos também têm as características Armored (blindado), Bad First Impression (má primeira impressão), Caste (casta), Cold-blooded (sangue frio), Fast Speed (9m) (velocidade rápida), Great Leaper (grande saltador) e Hive Mentality (mentalidade de colmeia). Os insetos atingem a maturidade aos 18 anos e começam a envelhecer aos 34 anos (como os humanos), têm 160+(2D6x5) centímetros de altura e uma massa de 60+(2D6x5) quilogramas.
OBSERVAÇÃO: Os insetos têm uma pontuação de característica diferente chamada Casta, que substitui a Posição social. A Casta é gerada da mesma forma que a Posição Social. Todas as modificações na posição social mencionadas no processo de criação do personagem afetam igualmente a casta.
Tritões
Geneticamente manipulados a partir da linhagem humana pura para a vida em um mundo aquático, os Merfolk têm cada vez menos semelhança com seus ancestrais genéticos a cada geração que passa. As mudanças na coloração da pele para verdes e azuis pálidos, combinadas com a presença de suas guelras, apêndices com membranas e uma fina camada de gordura protetora, dão aos Merfolk uma aparência um tanto anfíbia.
Mecânica do jogo
Os tritões possuem as características alienígenas Anfíbio, Aquático, Nadador Natural e Dependente de Água.
Reptilianos
Com uma forte aparência sauriana, os reptilianos descendem de uma linhagem de caçadores carnívoros homeotérmicos. Suas escamas tendem a ser brilhantemente padronizadas, especialmente entre os machos da espécie. Com aproximadamente 1,9 metro de altura e 85 quilos de peso, os reptilianos ainda têm muitas das características de seus ancestrais saurianos. Os reptilianos são movidos por um forte senso de territorialidade e uma necessidade primordial de caçar. Depois de descobrir o Jump Drive, os reptilianos se viram com novos mundos inteiros para conquistar.
Mecânica do jogo
Os reptilianos têm Força Notável (2D6+1), Destreza Notável (2d+1) e Resistência Fraca (2D6-2). Os reptilianos também possuem os traços Antipsiônico, Velocidade rápida (9 m), Resistência ao calor, Visão de baixa luminosidade, Arma natural (dentes) e Adaptação à baixa gravidade. Os reptilianos atingem a maturidade aos 22 anos, começam a envelhecer aos 42, têm 155+(2D6x5) centímetros de altura e uma massa de 50+(2D6x5) quilogramas.
Descrições de características de espécies alienígenas
Muitas das raças desta seção possuem traços raciais incomuns, que são descritos abaixo.
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Anfíbio: um membro dessa espécie está adaptado à vida embaixo d’água e também em terra. Ele pode respirar debaixo d’água ou prender a respiração por um longo período (Endurancex10 minutos em média). Sua destreza é reduzida à metade em terra.
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Antipsiônico: Os membros dessa espécie são inatamente antipsiônicos. A classificação de Força Psiônica do personagem é sempre igual a zero e ele não pode ser treinado em psiônica. Além disso, o personagem não pode sofrer os efeitos mentais da psiônica, inclusive telepatia e ataque psiônico. Uma espécie não pode ter essa característica alienígena se já tiver a característica alienígena Psiônica.
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Aquático: O alienígena está adaptado à vida embaixo d’água. Ele pode respirar debaixo d’água ou prender a respiração por um longo período (Endurancex10 minutos em média). Se for anfíbio, sua Destreza é reduzida à metade em terra. Se a espécie não for anfíbia, ela não poderá operar fora d’água sem ajuda mecânica ou telepresença.
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Blindado: O alienígena possui pelo grosso, escamas, um exoesqueleto ósseo ou outra proteção natural que lhe confere um ponto de armadura natural.
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Requisitos atmosféricos: A espécie requer uma combinação incomum de gases para respirar e não consegue sobreviver na maioria das atmosferas sem ajuda artificial.
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Primeira impressão ruim: Os membros dessa espécie possuem uma aparência ou um traço físico quase universalmente desagradável que provoca uma reação instintiva em raças diferentes da sua. A maioria das raças terá automaticamente uma atitude hostil em relação a esses personagens, embora isso seja superado depois que o indivíduo interagir com o personagem por alguns minutos, com base na personalidade do personagem e nas circunstâncias da interação.
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Casta: Os membros dessa espécie têm uma estrutura genética para hierarquia social. Ao lidar com raças que usam Posição Social ou Carisma, todos os DMs de atributos sociais, sejam eles positivos ou negativos, são reduzidos à metade.
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De sangue frio: Os membros dessa espécie são sensíveis a climas frios. Se exposto ao frio extremo sem equipamento de proteção, o personagem sofre um DM-2 na iniciativa. O personagem sofre 1D6 de dano para cada dez minutos de exposição.
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Projetado: A espécie foi alterada por algum fator externo para se adaptar a circunstâncias modificadas ou a um ambiente diferente. O tratamento médico de espécies projetadas por uma instalação de nível de tecnologia inferior àquele em que a espécie foi criada recebe um DM negativo igual à diferença.
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Metabolismo rápido: As criaturas com metabolismo rápido requerem mais alimentos do que a maioria das espécies e seus custos de suporte de vida são dobrados. Em combate, as criaturas de metabolismo rápido recebem um bônus de iniciativa de +2. As criaturas de metabolismo rápido reduzem à metade sua resistência para fins de determinação da fadiga.
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Feral: As espécies ferozes não são civilizadas, independentemente de seu conhecimento tecnológico. As espécies ferozes rolam Educação apenas em 1d6.
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Voador: Essa espécie pode voar usando asas. Os personagens dessa espécie ganham a habilidade de Atletismo no Nível 0 e podem viajar na velocidade indicada em sua descrição. As criaturas voadoras que estão no ar devem gastar uma ação secundária a cada rodada para se movimentar ou estagnar e cair no ar. O voo com asas é cansativo e só pode ser mantido por um número de horas igual à Resistência da criatura antes de precisar de uma quantidade semelhante de descanso.
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Grande saltador: Os membros dessa espécie podem saltar grandes distâncias. Como uma ação significativa, um membro dessa espécie pode fazer um teste de habilidade de Atletismo. Se for bem-sucedido, ele salta quatro quadrados, mais um número de quadrados igual ao efeito da verificação de habilidade. Além disso, os membros dessa espécie são tratados como se tivessem a habilidade Atletismo no nível 0.
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Resistência ao calor: Os membros dessa espécie não sofrem danos por hora com os efeitos do clima quente e da exposição.
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Adaptação à gravidade pesada: Os membros dessa espécie evoluíram em um mundo com uma gravidade maior e não precisam se aclimatar a ambientes de alta gravidade.
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Mentalidade de colmeia: Os membros dessa espécie são movidos por uma mentalidade de colmeia e, com frequência, buscam ações que apoiam o bem maior de seu grupo familiar atualmente identificado, mesmo correndo o risco de sua própria segurança pessoal. Os personagens devem fazer um teste de Inteligência para evitar arriscar sua própria segurança quando isso ajudar seu grupo familiar. A dificuldade do teste de Inteligência varia de acordo com o grau de benefício percebido para o grupo familiar (geralmente é uma tarefa Média (DM+0), embora possam surgir circunstâncias em que a dificuldade varia de Rotineira (DM+2) a Difícil (DM-2)).
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Grande: A espécie é consideravelmente maior do que a média dos sophonts. As criaturas grandes geralmente têm Força e Resistência de 3d6 ou até 4d6 e Destreza de 1d6. Os requisitos de suporte de vida para criaturas grandes são dobrados. Algumas criaturas grandes são descritas como enormes. Os ataques contra criaturas enormes recebem um DM de +1 para acertar.
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Adaptação à baixa gravidade: Os membros dessa espécie evoluíram em um mundo com uma gravidade mais baixa e não precisam se aclimatar a ambientes de baixa gravidade.
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Visão com pouca luz: Os membros dessa espécie podem enxergar duas vezes mais longe do que um humano à luz das estrelas, da lua, de tochas e em condições semelhantes de pouca iluminação. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes nessas condições.
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Piloto natural: Os membros dessa espécie têm uma compreensão inata do espaço multidimensional e, portanto, recebem um DM+2 em seus controles de pilotagem e navegação.
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Nadador natural: Os membros dessa espécie são nadadores naturais e ganham um DM de +2 em todos os controles de habilidade relacionados à natação.
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Arma natural: a espécie tem uma arma natural, como garras, uma mordida forte ou um ferrão venenoso. Essas armas podem ser usadas à distância pessoal e causam +1 de dano. A criatura ganha Natural Weapons (Armas naturais) no nível 0.
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Naturalmente curiosos: os membros dessa espécie são movidos por um senso natural de curiosidade e são facilmente arrastados para qualquer aventura. Eles precisam checar tudo e sempre querem saber o que está por trás de um possível mistério. Os personagens devem fazer um teste de Inteligência para evitar agir de acordo com seus impulsos curiosos. A dificuldade do teste de Inteligência varia de acordo com o grau de mistério percebido (geralmente é uma tarefa Média (DM+0), embora possam surgir circunstâncias em que a dificuldade varia de Rotineira (DM+2) a Difícil (DM-2)).
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Não há manipuladores finos: A espécie não tem dedos ou outros apêndices preênseis, o que a impede de pegar coisas com facilidade, apertar botões pequenos, alcançar espaços apertados e assim por diante.
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Notável (característica): Algumas espécies são notavelmente hábeis, inteligentes, resistentes ou fortes. Os personagens dessas raças têm um modificador de dados positivo ao rolar para essa característica (+2, a menos que especificado de outra forma), e seu máximo racial para essa característica é aumentado no mesmo valor.
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Psiônico: Todos os membros da espécie são psiônicos e podem determinar sua força e seus talentos psiônicos no início da geração do personagem.
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Pequeno: as espécies pequenas geralmente têm Força e Resistência de apenas 1D6 e Destreza de 3D6. O tamanho mínimo para um sophont é cerca de metade do tamanho de um humano.
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Metabolismo lento: As criaturas com metabolismo lento requerem menos alimento do que a maioria das espécies e seus custos de suporte de vida são reduzidos à metade. Em combate, as criaturas de metabolismo lento sofrem uma penalidade de iniciativa de -2.
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Elevado: Essa espécie era originalmente não senciente, mas foi elevada a uma inteligência superior por outra espécie. As raças elevadas geralmente se tornam espécies clientes de seu patrono. Dois animais elevados comuns são os macacos e os golfinhos:
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Os macacos elevados têm força e resistência notáveis (+2), mas todas as outras características são fracas (-2). Eles têm o traço Uplifted (Elevado).
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Os golfinhos sobredotados têm força notável (+4) e resistência notável (+2), mas inteligência, educação e posição social fracas (-2). Eles têm as características Uplifted, Aquatic (totalmente aquático, respirador de ar) e No Fine Manipulators.
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Dependente da água: Embora os membros dessa espécie sejam anfíbios, eles só podem sobreviver fora da água por 1 hora a cada 2 pontos de resistência (depois disso, consulte as regras de afogamento).
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Fraco (característica): O oposto de Notável (Característica), algumas espécies são mais fracas, menos resistentes ou menos educadas do que outras. Os personagens dessas raças têm um modificador de dados negativo ao rolar para essa característica (-2, a menos que especificado de outra forma), e seu máximo racial para essa característica é reduzido na mesma proporção.